Cores Team-Balancing

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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hallo GommeHD.net-Team,
ich bin mir zwar nicht sicher, ob dies hier die richtige Methode ist, um sich dafür an euch zu wenden, aber da ich zum ersten Mal in diesem Forum unterwegs bin, weiß ich mir momentan nicht besser zu helfen.
Ich spiele nun schon seit etlichen Jahren auf dem GommeHD.net-Server und muss zugeben, dass sich für mich für mich Cores als einer der besten Spielmodi herausgestellt hat. Ein recht schlichtes Spielprinzip, was allerdings hervorragend implementiert ist. Zusammen mit den passenden Maps klingt das für mich nach Spielspaß pur, wenn es da nicht aus meiner Sicht dieses gewisse Team-Balancing Problem gäbe. In den vergangenen Jahren konnte ich immer wieder beobachten, wie vor allem Clans gezielt Runden beitreten, die bis zum Spielstart nicht mit Spielern gefüllt werden, oder gezielt anderen Clans aus dem Weg gehen. Aufgrund dieses Spielermangels in den besagten Lobbies haben die Clans nicht selten Match-Ups, bei denen sie zu sechst oder zu zehnt (je nach Map) gegen nur drei bis vier Gegner antreten. Aus Sicht des Clans sind das natürlich leicht gewonnene Spiele, sodass schnell das nächste Spiel begonnen werden kann, was das Pushen von Stats erheblich beschleunigt. Dass diese derartig unfairen Match-Ups zur Verbesserung der Stats missbraucht wird ist die eine Sache, aber noch viel erheblicher ist, dass dadurch vielen (v.a. auch einzelnen) Spielern, die einfach gerne ein paar Runden Cores spielen möchten, der Spielspaß verwehrt wird. Viele Spieler die auf solche nahezu ungewinnbaren Runden stoßen, verlassen noch während des Spiels den Server (was ja nach so einer Frustration verständlich ist). Zurück bleiben vielleicht noch ein, zwei Spieler, die nicht völlig kampflos aufgeben wollen. Als Dank werden diese manchmal sogar noch "gespawntrappt". Diese Szenarios sind leider keine Seltenheit mehr, da viele Clans derzeit versuchen, an die Spitze des Rankings zu gelangen (Bisher dachte ich eigentlich, die ClanWars wären speziell dafür da). Dadurch sind viele Spieler so frustriert, dass sie erst gar nicht mehr Cores-Runden beitreten. Somit ist das zu einem selbstverstärkenden Prozess geworden, da wiederum weniger Spieler in einzelnen Runden sind, die gegen volle Teams, bestehend aus Clanmitgliedern, antreten müssen. Als einzelner Spieler als Teil eines uneingespielten Teams macht es das sehr schwer, zu gewinnen und die Spielspaß ist, wie ja bereits erwähnt und hoffentlich auch nachvollziehbar, einfach nicht derselbe, wie wenn beide Teams annähernd gleich gute Spieler besitzen.
Daher wäre mein Appell an euch, etwas dagegen zu unternehmen. Zum Beispiel könnte man in einigen Spielelobbies automatisches Team-Balancing einführen. Dieses serverside Team-Balancing könnte in etwa jedem Spieler der Runde einen Wert zuweisen, der sich aus unterschiedlichen Teilen seiner Statistiken zusammensetzt (bspw. Platz im Ranking, K/D, #gewonne_Spiele) und für die Erfahrung und "Stärke" des Spielers steht. Somit würden ausgewogenere Teams gegeneinander antreten, Match-ups wären spannender und (ich wette) mehr einzelne Spieler würden sich wieder an dem Modus erfreuen. Als erforderliche Maßnahme müssten natürlich nicht alle Lobbies ein solches Team-Balancing besitzen; es soll ja schließlich auch noch Runden geben, in denen man mit mehreren Freunden gemeinsam in einem Team spielen kann, ohne dann völlig auf beide Teams aufgeteilt zu werden. Aber es muss halt für einzelne Spieler die Möglichkeit geschaffen werden, Teil einer einigermaßen fairen und ausbalancierten Runde zu sein.

So... ..damit bin ich jetzt auch schon (:P) mein Anliegen losgeworden. Ob dieses Problem auch bei anderen Spielmodi besteht kann ich nicht beurteilen, da ich meistens nur Cores spiele. In jedem Fall hoffe ich, dass dieses Thema in gewisser Weise nachvollziehbar ist und auch als Problem angesehen wird bzw. dass meine Bitte erhört wird. Vielen Dank schonmal, wenn dieses Thema durchgelesen werden sollte. Zu guter letzt muss ich mich allerdings für die Länge dieses Textes entschuldigen.

Viele Grüße

ein Cores-Fan
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Ich glaube eher das dieses ganze Thema unnötig ist, da es warscheinlich eh keine Lösung geben wird mit der beide Gruppen zufrieden seien werden. Oder wie seht ihr das?

Hey!
Samysolo, ich muss dir in deiner Aussage leider vollkommen widersprechen. Dieses Thema ist objektiv gesehen überhaupt nicht unnötig, dafür gibt es viel zu viele Spieler, die es betrifft. Schon allein die Existenz mehrer Parteien, die zu dem Thema verschiedene Standpunkte vertreten zeugt doch schon von Relevanz dieses Themas. Wenn du mit Unzufriedenheit meinst, dass die Parten nicht ihr egoistisches Ziel unverändert durchdrücken können, dann hast du recht. Aber wie es @Cuz_Im_Clicks schon absolut korrekt beschrieben hat, müssen alle Parteien sich entgegenkommen und ihr Opfer bringen, damit es zu einem Kompromiss kommt.

Eine 8er Party bedeutet eine gesammte 4er Party weniger, bedeutet in weiterer Folge weniger Partys. Somit mehr Runden ohne Partys, das is doch im Endeffekt das Gewünschte Ziel. Es gibt fast keine bessere Möglichkeit damit alle zufrieden sind. Natürlich wird man immernoch vor Partys leaven müssen, allerdings könnte es sich dadurch deutlich vereinfachen eine Runde ohne Party zu finden.

xandosti, es tut mir leid, dass das anscheinend bei dir nicht richtig angekommen ist, aber das, was du hier beschreibst ist überhaupt nicht das Ziel, das ich verfolge. Ich möchte erreichen, dass es absolut keine dertig unfaire Runden mehr gibt. Erstens stelle ich mal in Frage, dass es dadurch wirklich so viel weniger Runden mit Pusher-Gruppen gibt, zweitens wären diese Runden dann noch unausgeglichener und drittens gäbe es immer noch Spieler, die stark darunter leiden, da ihr euch die Gegner aussucht und die Gegner nicht freiwillig zu euch kommen. Wie gesagt deinen letzten Satz stelle in mal infrage. Um jetzt jetzt auch mal nostalgisch zu werden: Früher hat sich kein Spieler bestimmte Gegner ausgesucht, man hat das Match-Up, was einem vorgelegt wurde ernsthaft gespielt. Da man nie wusste welche Gegner man hat, war so eine gewissen Grundspannung gegeben, die halt jetzt durch soetwas zerstört wird.

Hey!
Vorab erstmal: Es sollte ein Kompromiss gefunden werden(!). Eine sachliche Diskussion zwischen zwei Parteien ohne Beleidigungen.
@xandosti , diese „Raper“ hatten die Richtige intention aber die falsche Idee. Ich denke es ist nicht der richtige Ansatz sich gegenseitig den Spielspaß zu stehlen.
Es klingt erstmal ganz „nett“ von denen, aber man kann es auch übertreiben. Zuerst klingt es ein bisschen „Robin Hood“ mäßig den „bösen“ Pushern ihren Spaß zu nehmen um damit andere Spieler zu „schützen“. Beleidigungen gehen dabei aber garnicht. Wenn man schon so etwas macht, sollte man wenigstens nicht beleidigen.
Es ist und bleibt dabei:
Hunten ist genauso wie „rapen“ unnötig.

Um mal wieder etwas frischen Wind in die Diskussion zu bringen:
Was haltet ihr von Map changes?
Ich spreche jetzt nicht von optischen sondern von taktischen.

1. Man könnte wie in 8x2 Maps den Abstand zwischen den Inseln erhöhen und den Core weiter von anderen Inseln entfernen um „First Rush“ zu verhindern, da erst ein Weg gebaut werden müsste und dies vom Gegner Team leicht verhindert werden könnte.

2. Die Maps größer gestalten um längere Wegzeiten zu erzwingen.

3. Eine Schutzzeit wie in Skywars einführen um den Spielern Zeit zum laufen ermöglichen.

4. Wie in Valorant während der Schutzzeit Barrieren, die ein aufeinandertreffen während der Schutzzeit verhindern.

5. Nur noch Runden ab 6 Spieler pro Team. Um den Pushern keine Möglichkeit zu geben mehr als die Hälfte des Teams zu stellen. Andere Spieler sind ein unberechenbarer Faktor den eine Pusher Party in so einem Spielmodus dann nicht kontrollieren könnte. Warum 6 Spieler fragt man sich da! Weil bei einer Partygröße von 2 die Pusher dann nur 1/3 der Spieler stellen könnte. Was deutlich zu wenige für ein einfaches „First Rush Game“ sind. Außerdem könnte dann wie in League of Legends(auch wenn es da nur Fünf sind und es einen Jungle gibt) 2 Rechts, 2 Mitte und 2 Links. Dazu kommt, dass nun weniger Ressourcen verfügbar sind, da es ja 2 Spieler mehr gibt.

6. Es wird Best of 3 gespielt um „Win Farming“ zu verlangsamen.

7. Die Kisten mit Angel und Spinnenweben tauchen erst ab einer bestimmten Zeit auf, um dann den eventuell besser equipte Gegner zu Kontern.

8. Enchanter tauchen parallel zu den Kisten auf.

Man müsste dafür keine neuen Maps bauen, sonder alte Maps umbauen

Mir ist klar, das nicht alle Ideen gut oder notwendig sind, das soll euch aber nicht davon abhalten diese weiterzuentwickeln, über sie zu diskutieren oder abzuändern. Ich freue mich auf eure konstruktiven Verbesserungsvorschläge!

Mfg Cuz_Im_Clicks

So, jetzt aber zum eigentlich Wichtigen:
Vielen Dank für euch beide @Cuz_Im_Clicks und @Jouhans, dass euch die ganze Zeit durch meine langen Beiträge "gequält" habt :D. Noch mehr schätze ich es Wert, dass du @Cuz_Im_Clicks neue Vorschläge vorgestellt hast. Das bringt wirklich wieder Schwung in die Diskussion. Denn wenn es einen besseren Vorschlag gibt, möchte ich dem natürlich nicht im Weg stehen.

Die Strategie, die ich verfolgt habe, als ich gemerkt habe, es kommen keine anderen Vorschläge -- v.a. auch nicht von der Gegenseite -- war folgende. Nachdem mir selbst bis jetzt keine bessere Idee eingefallen ist, habe ich versucht diese auszubauen und den Pushern zu mindest soweit entgegenzukommen, dass es zu einer Art Testphase kommt, nach der Testphase würde dann realistisch entschieden werden können, ob der Vorschlag etwas bewirkt hat, und wenn ja, was zu verbessern ist.
Aber jetzt kam ja zum Glück auch wieder neues Diskussionsmaterial :).

Ersteinmal möchte ich nochmal kurz etwas zur Beschränkung von Parties sagen: Auch wenn viele Pusher dagegen sind, wäre das eine sehr effiziente Lösung, und somit eventuell Opfer, die einfach von den Pushern erbracht werden müssen. Denn wie ich schon mehrfach beschrieben habe, ist die Tatsache, das ingame oft Team ausschließlich aus Pushern bestehen, das Hauptproblem. Was man allerdings bei dieser Einschränkung noch beachten müsste wäre folgendes: Diese Einschränkung könnte umgangen werden, indem sich z.B. eine 8er Pusher-Party auf zwei 4er Pusher-Parties aufteilt, der selben Runde beitritt, und dann halt in Form von zwei seperaten Parties im gleichen Team spielen könnte. Diese Lücke müsste in dem Fall noch geschlossen werden.

Jetzt aber zu deinen Punkten @Cuz_Im_Clicks:

Deinen 1. Vorschlag finde ich wirklich gut. Vor allem den Abstand zwischen den beiden Teams zu erhöhen, würde das Spiel entschleunigen. So hätte die Gegner mehr Spielraum um sich entweder auf einen Push vorzubereiten, oder sich im Allgemeinen eine Art Strategie zu überlegen/kommunuzieren. Die Inseln mit den Cores weiter weg zu setzen würde auf jeden Fall in einigen Maps Sinn ergeben. Allerdings sollte er natürlich nicht ewig weit weg sein. Vor allem vom eigenen "Territorium" sollte er noch innerhalb einer angemessenen Zeit zu erreichen sein. Denn wenn erstmal Gegner beim Core sind, und das eigene Team aber noch keinen Weg dahin hat, reicht halt ein weiterer Gegner aus der alle Spieler beim Bauen mit dem Bogen "runterspamt".

Der Punkt 2 entspricht ja schon dem, wofür ich beim 1. Punkt zugestimmt habe. Also gute Idee :like:.

Punkt 3: Ich habe schon ewig kein Skywars gespielt, von daher weiß ich jetzt nicht wie es da umgesetzt ist. Es gibt ja in Cores schon eine Schutzzeit, oder zu mindest kann man ganz kurz nach dem Respawn nicht geschlagen werden. Aber ich denke es wäre sinnvoll, diese ein klein wenig zu verlängern. Da man meiner Meinung während dieser Schutzzeit schon Gegner hitten können sollte, darf diese natürlich nicht zu lang sein (Man sollte natürlich nicht in dieser Zeit zu seinem eigenen Core können, aber auf die vom Spawn aus nächstgelegene Insel wäre schon schön). Auf diese Weise könnte man sich auch besser gegen Spawncamper/Spawntrapper verteidigen (Ich weiß, zu Spawntrapping steht bereits einiges in den Regeln, aber es ist nun mal für Spieler schwierig bis gar nicht möglich, einzuschätzen, was taktisches und was kein taktischen Spawntrapping ist). Es kommt vor, dass vor allem ausgerüstete Spieler direkt beim Spawnpunkt der Gegner warten und Kills farmen bis sie sterben. Häufiger kommt es allerdings vor, dass Spieler direkt auf der Insel vor dem Spawn warten und alle möglichen Spieler runterschlagen. Für diese zwei speziellen Szenarien wäre die Verteidung durch eine verlängerte Schutzzeit gestärkt. Man könnte sich etwas schneller aus solchen Situationen befreien und dann entweder die Cores verteidigen oder gegenpushen. Solange die Schutzzeit nicht overpowered ist, finde ich das ebenfalls eine erwägenswerte Idee.

4.: Jetzt wo ich diesen Punkt gelesen habe, glaube ich, du meintest das mit der Schutzzeit irgendwie anders. Meist du mit deinem Punkt eine Schutzzeit, die nur am Anfang der Runde gilt oder nach jedem Respawn? Wenn sie nur am Anfang gilt, dann ist sie meiner Meinung nach unnötig, da ein direktes Aufeinandertreffen bereits durch die längeren Wege verzögert werden würde. Mit der Version nach jedem Respawn kann ich persönlich aber auch nicht wirklich sympathisieren, da sich ja so theoretisch die Gegner in der eigenen Base aufhalten könnte, ohne dass man etwas dagegen unternehemen kann. Oder meinst du mit den Barrieren wirklich physische Hindernisse?

Zu deinem 5. Vorschlag: Für größere Runden denke ich sind die meisten. Bei den spezifischen Zahlen merkt man das du dir Gedanken gemacht hast und eine 1:1 Umsetzung dieser Idee würde ich auch gutheißen. Das einzige Problem, das auftreten könnte ist, dass größere Runden nicht voll werden könnten. Im Moment wären ja die Spielerzahlen auf jeden Fall hoch genug, diese werden aber wahrscheinlich irgendwann wieder sinken. In diesem Fall müsste man halt eventuell einige Schilder der Schilderwand deaktivieren.

Meine Meinung zu deiner 6. Idee: Deine Grundintention, Wins eine geringere Bedeutung zu geben bzw. Win-Farming an sich zu entschleunigen, hört sich für mich gut an, aber ich sehe wie Jouhans das Problem, das im Laufe des Best ofs einige Spieler verlassen könnten, die man im nächsten Teil dann aber bräuchte. Ob der Grund für das Verlassen jetzt die Länge des Spiels, Unlust oder irgendein Grund, der Vorrang vor einem Spiel hat darstellt, ist dabei zweitrangig. Es wäre in jeder Hinsicht blöd für die Teammates, die gerne auf den Sieg am Ende hinarbeiten würden. Diesen Vorschlag würde ich daher ungern umsetzen.

Nr. 7: Auch bei diesem Punkt muss ich mich Jouhans Meinung anschließen. Diese ganzen zusätzlichen Items werden zu mindest bis jetzt von den Pushern kaum benutzt, da das ja Zeit kosten würde. Ich denke, hinsichtlich dieser Idee müsste man erst einmal die anderen Punkt umsetzen und abwarten ob sich die Pusher-Szene so verändert, dass diese Items am Anfang schon zu stark wären. Aber diese Items werden im Moment hauptsächlich von einzelnen Spielern benutzt, daher würde ich den Vorschlag nicht sofort umsetzen

8. Diese Idee finde ich schon wieder um einiges interessanter. Zaubertische werden häufiger verwendet. Wenn diese erst nach einer bestimmten Zeit (z.b. nach 15 min, keine Ahnung ob das realistisch ist) freigegeben würden könnte das mehrer Dinge verändern. Spieler die sich von Anfang an mit full dia beim Core einbauen, könnten sich nicht gleich verzaubern und wären dadurch leichter zu besiegen. Auf der anderen Seite konnte ich es auch schon bei vielen Gruppen beobachten, dass sobald sie merken, dass sie ohne Ausrüstung nicht durchkommen, sie sich alle fulldia craften, sich verzaubern und dann einfach die Gegner überrennen. Da verzauberte Diamantsachen ziehmlich stark sind, v.a. wenn es mehrere Spieler haben, wäre diese starke Kombination erst im Late Game bzw. eben ab einem bestimmten Zeitpunkt möglich. Die Spieler hätten ein Zeitfenster, in dem sie einfacher Dias der Gegner stehlen oder vernichten könnten und hätten dadurch einen größeren Einfluss auf das Late Game. Das könnte auch Möglichkeiten für weitere Taktiken eröffnen, wenn der Zeitpunkt der Freigabe vorhersehbar ist. Man könnte ja entweder regelmäßig durch einen Broadcast im Chat mitteilen, wie lange es noch bis zur Freigabe ist, oder man nimmt diesen Countdown mit ins Scoreboard auf.

Zu guter letzt noch eine Äußerung zu deinem Vorschlag einer Queue statt Schildern. Nachteil: Je nach umsetzung könnte man seine Map nur bedingt bis gar nicht wählen. Dafür hätte sie auch mehrere Vorteile: Mit der Auswahl über eine bestimmte Runde fällt auch die Auswahl eines bestimmten Gegners weg (#Nostalgie), das ständige Beitreten und Verlassen von Runden wäre sinnlos und die Runden würden sich schneller füllen und starten (v.a. wenn wieder weniger Spieler auf dem Server unterwegs sein sollten), da dann alle Spieler der Queue beitreten und sich nicht auf viele Runden verteilen (das in Punkt 5 beschriebene Problem wäre dadurch also wahrscheinlich behoben). Ich persönlich könnte mir eine Queue durchaus vorstellen.

Ich denke, da von beiden Parteien positive Resonanz bezüglich größerer Runden kamen, würde dem also nicht entgegenstehen. Allerdings möchte ich noch auf eine Sache dabei hinweisen. Sollten irgendwann wieder so wenig Spieler Cores spielen, dass die großen Runden nicht ganz voll werden, dann wäre es schön wenn man die Teams wenigstens zahlenmäßig ausgleicht. Dabei würde es ja reichen, wenn man bei der Auswahl des Team verhindert, das dem bereits größeren Team beigetreten wird.

Damit wäre erst einmal meine Meinung zu den neuen Vorschlägen mitgeteilt. @Cuz_Im_Clicks, es wäre nett wenn du den Punkt mit der Schutzzeit eventuell doch noch einmal genauer erklären könntest, falls ich den jetzt falsch interpretiert habe.

Liebe Grüße
Aang
 
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xandosti

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xandosti, es tut mir leid, dass das anscheinend bei dir nicht richtig angekommen ist, aber das, was du hier beschreibst ist überhaupt nicht das Ziel, das ich verfolge. Ich möchte erreichen, dass es absolut keine dertig unfaire Runden mehr gibt. Erstens stelle ich mal in Frage, dass es dadurch wirklich so viel weniger Runden mit Pusher-Gruppen gibt, zweitens wären diese Runden dann noch unausgeglichener und drittens gäbe es immer noch Spieler, die stark darunter leiden, da ihr euch die Gegner aussucht und die Gegner nicht freiwillig zu euch kommen. Wie gesagt deinen letzten Satz stelle in mal infrage. Um jetzt jetzt auch mal nostalgisch zu werden: Früher hat sich kein Spieler bestimmte Gegner ausgesucht, man hat das Match-Up, was einem vorgelegt wurde ernsthaft gespielt. Da man nie wusste welche Gegner man hat, war so eine gewissen Grundspannung gegeben, die halt jetzt durch soetwas zerstört wird.

Es gab seit dem ersten Tag unfaire Runden, seit dem ersten Tag ist man nicht in jeder Runde drin geblieben egal welche Gegner da waren. Das wird sich auch nie ändern. Nur würde es dadurch immerhin mehr faire Runden geben wo einfach keine Pusher drin sind.
 
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Cuz_Im_Clicks

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Hey!
Nun finde ich auch, dass die Schutzzeit zusammen mit den größeren Abständen unnötig wäre. Deswegen werde ich es nicht weiter ausführen...

Ich finde die Idee von @Jouhans gut ein fertiges Konzept zu realisieren gut. Für einen außenstehenden SrContent/Content oder einen Entwickler wären unsere Idee bestimmt klarer wenn man diese in einem Beitrag ausführlich erklärt. Außerdem wäre eine Beispiel Map gut, in der gezeigt wird, was wir mit den größeren Abständen meinen(ich schlage eine weite von +7 Blöcken vor um die Spieler zu zwingen sich rüber zu bauen).

Zu der Queue:
Man tritt ohne Map Auswahl der Queue bei um dann ein Mapvoting im mit dem Rest des Teams in einem Server zu machen welche geheim ist. Um Absprachen innerhalb des Teams zu vermeiden sollte außerdem der Chat während dieser Phase blockiert sein und erst nach dem Voting freigeschaltet werden.
Vielleicht könnte man auch, wie in der CW Queue machen, dass man seinen Gegner nicht sieht, bis man in der Runde ist, um dem gezielten leaven entgegenzuwirken. Dazu eine längere „Queue Ban“ Zeit.

Mfg Cu_Im_Clicks
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Ich finde die Idee von @Jouhans gut ein fertiges Konzept zu realisieren gut. Für einen außenstehenden SrContent/Content oder einen Entwickler wären unsere Idee bestimmt klarer wenn man diese in einem Beitrag ausführlich erklärt. Außerdem wäre eine Beispiel Map gut, in der gezeigt wird, was wir mit den größeren Abständen meinen(ich schlage eine weite von +7 Blöcken vor um die Spieler zu zwingen sich rüber zu bauen).

Ich hatte ganz vergessen, mich dazu zu äußern. Ein fertiges Konzept ist in jedem Fall wünschenswert, da bestimmt kein Content darauf Lust hätte, die ganze Diskussion durchzuarbeiten, um am Schluss trotzdem nicht alles verstanden zu haben.
Ich habe mal einen Abstand von 7 (also 7x minecraft:air zwischen zwei Inseln) getestet. Also für mich wäre das auf jeden Fall die unterste Grenze. Ich würde einen Abstand von 10+ besser finden, denn bei 7 (ich weiß du hattest "7+" geschrieben) hätte man je nachdem wie "dick" die Inseln sind die Möglichkeit, direkt per Block-MLG auf die nächstgelegene Insel zu gelangen. Bei 10+ wäre man gezwungen wenigstens einen kurzen Weg zu bauen, was sich schonmal entschleunigend auswirkt. Das heißt nicht, dass alle Inseln genau diesen Abstand haben müssen, der Abstand darf natürlich auch größer sein. Außerdem sollte der Abstand meiner Meinung nach mit der maximalen Anzahl an Spielern auf der Map skalieren. Während eine Map wie z.B. "Africa" einen durchschnittlichen Abstand von 12-14 Blöcken zwischen den Inseln hätte, wäre dieser bei einer großen Map dementsprechen höher. Es gab mal eine 32er Map, die hieß glaube ich "Future". Die hatte wenige Inseln, aber so weit ich mich erinnern kann, fand ich die Abstände da recht passend. Da kam finde ich auch die Spielidee, sich von Insel zu Insel zu bauen/kämpfen oder generell das gemeinsame Vorankommen ganz gut zur Geltung.


Zu der Queue:
Man tritt ohne Map Auswahl der Queue bei um dann ein Mapvoting im mit dem Rest des Teams in einem Server zu machen welche geheim ist. Um Absprachen innerhalb des Teams zu vermeiden sollte außerdem der Chat während dieser Phase blockiert sein und erst nach dem Voting freigeschaltet werden.
Vielleicht könnte man auch, wie in der CW Queue machen, dass man seinen Gegner nicht sieht, bis man in der Runde ist, um dem gezielten leaven entgegenzuwirken. Dazu eine längere „Queue Ban“ Zeit.

Ein anonymes Map-Voting in der Spielelobby fänd ich gut. Ich würde es so umsetzen, dass man im Prinzip der Queue beitritt, indem man für eine Map votet. D.h. sobald man jetzt das Schild (oder was auch immer) mit der Queue anklickt, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps in Form von Items repräsentiert sind. Erst nachdem man seine Wahl getroffen hat gelangt man in die Queue und dann letztendlich in die Spielelobby bis das Spiel beginnt. Auf diese Weise wird man in seiner Wahl nicht von anderen beeinflusst, man muss auf keinen Warten bis er seine Wahl getroffen hat und die Votephase, die meiner Meinung nach gar nicht so einfach zu implementieren ist, fällt weg. Bei Parties müssen alle Mitglieder ihre Wahl getroffen haben um in die Queue zu gelangen. Wenn mehrere Maps gleich viele Stimmen hat, wird aus ihnen eine zufällige ausgewählt. Wenn man den Zufall hier entscheiden lässt wird es mehr Abwechslung geben und es kommt in jedem Fall keine Map dran, die allen nicht gefällt. Der Chat in der Lobby müsste dabei auch nicht blockiert werden.
Der effektivste Weg, um die Queue wie in CW zu implementieren wäre, die Lobbies zu entfernen, was auch irgendwie Schade für die wäre, die sie gebaut haben. Allerdings könnte man bei der Teamwahl einführen, dass man nicht mehr im Tab sehen kann, wer in welchem Team ist, sondern nur noch wie viele sich bereits für ein bestimmtes Team entschieden haben. Dadurch hätte man auch keine Sicherheit mehr über seine Gegner.
Zu einer Verlängerung der Sperre habe ja schon einiges geschrieben. Ich würde sie nicht zu sehr ausweiten. Das 1,5- bis 2-fache wäre für mich persönlich noch gerade so vertretbar. Aber man könnte auch statt einer Verlängerung der Sperre, zusätzliche kleinere Strafen einführen, wie z.B., dass man beim Queue-System in den nächsten 3 Runden für keine Map voten darf.

Kannst gerne mal schreiben wie du meine Abänderungen findest. Ich versuche bloß bei den meisten Sachen auch gleich zu überlegen, wie es eventuell am einfachsten ist, zu implementieren.

LG
 

xandosti

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10 Feb. 2017
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Jungs das is Cores und nicht Bedwars, 12-14 Blöcke abstand zwischen den Inseln...:'D
Es gibt im aktuellen Mappool glaube ich 2 oder 3 Maps wo ein derartiger Abstand vorhanden ist, und auch nur an einer Stelle nicht bei allen Inseln
 
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Samysolo

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16 Apr. 2020
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Jungs das is Cores und nicht Bedwars, 12-14 Blöcke abstand zwischen den Inseln...:'D
Es gibt im aktuellen Mappool glaube ich 2 oder 3 Maps wo ein derartiger Abstand vorhanden ist, und auch nur an einer Stelle nicht bei allen Inseln
Und auserdem würden solche Maps das unvermeidbare nur Herrauszögern. Und der Spielspaß von euch wäre dann auch nicht wirklich größer, oder? Aber einen Tipp kann ich euch im Voraus schonmal geben. Spielt lieber auf keinen 2x4 Runden sondern auf Maps mit mehr Spielern, da Pusher-Partys diese meistens meiden.

xandosti, es tut mir leid, dass das anscheinend bei dir nicht richtig angekommen ist, aber das, was du hier beschreibst ist überhaupt nicht das Ziel, das ich verfolge. Ich möchte erreichen, dass es absolut keine dertig unfaire Runden mehr gibt. Erstens stelle ich mal in Frage, dass es dadurch wirklich so viel weniger Runden mit Pusher-Gruppen gibt, zweitens wären diese Runden dann noch unausgeglichener und drittens gäbe es immer noch Spieler, die stark darunter leiden, da ihr euch die Gegner aussucht und die Gegner nicht freiwillig zu euch kommen. Wie gesagt deinen letzten Satz stelle in mal infrage. Um jetzt jetzt auch mal nostalgisch zu werden: Früher hat sich kein Spieler bestimmte Gegner ausgesucht, man hat das Match-Up, was einem vorgelegt wurde ernsthaft gespielt. Da man nie wusste welche Gegner man hat, war so eine gewissen Grundspannung gegeben, die halt jetzt durch soetwas zerstört wird.
Es gibt doch immer unfaire Runden. In jedem Spielmodi. Es ist doch klar dass Spieler die den Modus oft und gern spielen neue Taktiken und Spielweisen entwickeln. So ist auch mit Pusher-Partys. Früher, als ich angefangen habe Cores zu spielen habe ich auch immer alleine gespielt. Irgendwann habe ich bemerkt das ich mehr Spiele gewinnen würde wenn ich mit Freunden zusammen spielen würde. So kam ich zu den Pusher-Clans. Was ist deiner Meinung nach so "unfair" wenn Pusher gegen "normale" Spieler spielen? Sie alle haben doch die gleichen Möglichkeiten. Pusher sind lediglich "normale" Spieler die zusammen spielen und dabei viele Games gewinnen wollen. Und noch etwas zu deinem Argument das deine Mates die Runde leaven. Was können wir dafür? Beschreibe mir bitte genau was wir machen dass die Spieler die Runde verlassen. Wir sind auch ganz normale Spieler die einfach mit Freunden zusammen zocken und sich halt gut mit Cores auskennen. Und das könnt ihr doch auch machen. Frag doch einfach mal ein paar Kumpel ob sie mit dir zusammen Cores Spielen wollen. Ihr habt dann sicher eine Chance gegen Pusher-Partys. Xandosti ist btw platz 10 in Cores Alltime.
LG
Samysolo
 
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Cuz_Im_Clicks

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1 Juni 2017
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Hannover
Hey!
Es gibt doch immer unfaire Runden. In jedem Spielmodi.
Das Problem ist, dass es zu viel geworden ist. Wenn 4 Pusher Partys um 20:00 Samstagabend meinen ihre Stats zu boosten, dann hat das nichts mehr mit einfachen Skillunterschieden zu tun. Ihr seid keine „normalen“ Spieler. Ihr habt Taktiken die optimiert sind um möglichst schnell das Spiel zu gewinnen. Ich gebe dir ein Beispiel: Würdest du die Deutsche Fußballnationalmannschaft als „normale“ Fußballspieler bezeichnen? NEIN -> das sind Profis die nicht nur für den Spaß spielen sondern auch um als Team möglichst viele Erfolge zu erzielen. Ein „normaler“ Spieler(in Cores) hat jede Runde ein anderes Team und spielt nicht auf Stats sondern für den Spaß am Spiel.

Ein gutes Beispiel sind zum Beispiel die „Reved 36 Sekunden“ Runden(war ein Beispiel das ich noch von damals kannte). Es macht normalen Spielern keinen Spaß wenn sie normal Cores spielen möchten und nach 36 Sekunden oder weniger das Spiel auch schon vorbei ist und sie von der nächsten Party überrollt werden.

Die Pusher Szene ist zu groß für das normale System geworden, deswegen muss es geändert werden um wieder einen Normalzustand herstellen zu können.


Jungs das is Cores und nicht Bedwars, 12-14 Blöcke abstand zwischen den Inseln
Das mag ja sein, aber wenn man bedenkt, das bis zu 24 Sekunden lange Runden möglich sind, und man 10 Sekunden Core abbauen abzieht, dann ist 14 Sekunden vom Spawn bis zum Gegnerischen Core eindeutig zu wenig.

Und noch etwas zu deinem Argument das deine Mates die Runde leaven. Was können wir dafür?
Als ich das gelesen habe, musste ich ein bisschen schmunzeln. Dir ist bestimmt sehr wohl klar, das diese Spieler nicht leaven weil sie alle plötzlich zum Abendessen mit ihren Eltern müssen(xD). Sondern weil sie keine Lust haben 100. Mal von einer Pusher Party sich den Spielspaß nehmen zu lassen(obwohl es bei diesem Zeitpunkt schon passiert ist). Du musst dir klar machen, dass sie lieber 300 Sekunden warten als gegen eine Pusher Party das Spiel zu ende spielen müssen.

Für dieses Problem hätte ich auch eine Lösung, League of Legends hatte auch ein Problem mit Leuten die ihr Team im Stich lassen, und sie haben es mit einer ähnlichen Lösung wie auf GommeHD.net gelöst:
Der so genannte „Queue Bann“. Wenn ein Spieler während eines Spiels das Spiel verlässt, bekommt er einen 5 Minütigen Bann aus der Queue(in LoL muss man um ein Spiel zu finden einer Queue beitreten, die einen dann einem Spiel zuordnend). Für jedes mal Spiel verlassen wird man für 5 Minuten mehr aus der Queue gebannt. Also erst 5 Minuten warten dann 10 und so weiter, bis man bei 45 Minuten warten vor jedem Spiel ist. Dieser Bann bleibt für einen Monat.

Ich denke 5 Minuten pro leave wäre übertrieben aber zwei Minuten wären angebracht. Niemand möchte 40 Minuten warten bis er wieder Cores spielen kann, nur weil man aus Frust zum 100. Mal „gefirst rusht“ zu werden das Spiel verlässt.
Mfg Cuz_Im_Clicks
 
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Samysolo

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16 Apr. 2020
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Das Problem ist, dass es zu viel geworden ist. Wenn 4 Pusher Partys um 20:00 Samstagabend meinen ihre Stats zu boosten, dann hat das nichts mehr mit einfachen Skillunterschieden zu tun. Ihr seid keine „normalen“ Spieler. Ihr habt Taktiken die optimiert sind um möglichst schnell das Spiel zu gewinnen
Und was ist daran schlimm? Jeder Spieler (also auch normale) wollen das Spiel gewinnen. Wenn wir die möglichkeit haben das möglichst schnell zu tun warum sollten wir dann das Spiel unnötig herauszögern? Und das war schon immer so und auch in jedem Spielmodi.
Ein gutes Beispiel sind zum Beispiel die „Reved 36 Sekunden“ Runden(war ein Beispiel das ich noch von damals kannte). Es macht normalen Spielern keinen Spaß wenn sie normal Cores spielen möchten und nach 36 Sekunden oder weniger das Spiel auch schon vorbei ist und sie von der nächsten Party überrollt werden.
Wie stellst du dir das vor? Sollen wir extra schlecht spielen damit ihr auchmal eine Chance habt? Wir können ja nichts dafür dass wir einfach besser als "normale" Spieler sind weil wir einfach mehr Spielerfahrung haben.
Sondern weil sie keine Lust haben 100. Mal von einer Pusher Party sich den Spielspaß nehmen zu lassen(obwohl es bei diesem Zeitpunkt schon passiert ist). Du musst dir klar machen, dass sie lieber 300 Sekunden warten als gegen eine Pusher Party das Spiel zu ende spielen müssen.
Bitte erklär mir das genauer. Wie nehmen wir euch den Spielspaß? Dadurch dass wir einfach nur das Spiel gewinnen wollen?

Dazu auch noch ein Besipiel. Das Fussballteam Bayern spielt gegen Hannover.
Wie die meisten wissen ist Bayern gegenüber weit Hannover überlegen.
Dass heißt quasi wir (Pusher) sind die Bayern und ihr ("normale" Spieler) seit Hannover.
Beschweren sich die Spieler von Hannover nach einen Lose gegen Bayern dass das Spiel ungerecht war weil die Gegner einfach besser gespielt haben? Nein, natürlich nicht.
So änlich ist es mit Cores.

Ein „normaler“ Spieler(in Cores) hat jede Runde ein anderes Team und spielt nicht auf Stats sondern für den Spaß am Spiel.
Offensichtlich spielen die meisten Spieler für die Statistiken. Sonst gäbe es ja keine, oder?

Aber eine Frage habe ich am Schluss noch. Warum spielst du nicht selber mit Freunden? Es macht doch erstens mehr Spaß und zweitens kann man sich Taktiken überlegen um das Spiel zu gewinnen.
 
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Cuz_Im_Clicks

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1 Juni 2017
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Hannover
Hey!
Das niemand möchte, das ihr schlechter spielt, und niemand zweifelt an, das ihr besser seid als zusammengewürfelte Teams.
Es ist nur so, dass es zu viel wird und Cores nicht mehr als solo Spieler Spielbar ist. Klar kann man sich Freunde suchen, aber selbst dann kann „Hannover“ nicht wirklich etwas gegen „Bayern“ ausrichten. Bayern ein gut organisiertes Team aus Profis. Hannover hingegen ist ein Haufen Amateure(bester wahrer Vergleich) die eigentlich dachten, sie würden jetzt gegen andere Amateure spielen. Logisch, dass Bayern Hannover mit 4:0 und 3:1 nach Hause schickt. Aber Hannover wird obwohl sie gegen andere Amateure spielen wollen, immer von anderen Top Vereinen besiegt. Hannover ist zurecht frustriert. Und hier sind wir xD, frustriert über darüber immer wieder von Top Mannschaften zerstört zu werden.

Das ist unser Standpunkt, ich hoffe ich konnte ihn dir erklären.

Mfg (zum 100. Mal) Cuz_Im_Clicks
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Und was ist daran schlimm? Jeder Spieler (also auch normale) wollen das Spiel gewinnen. Wenn wir die möglichkeit haben das möglichst schnell zu tun warum sollten wir dann das Spiel unnötig herauszögern? Und das war schon immer so und auch in jedem Spielmodi.

Wie stellst du dir das vor? Sollen wir extra schlecht spielen damit ihr auchmal eine Chance habt? Wir können ja nichts dafür dass wir einfach besser als "normale" Spieler sind weil wir einfach mehr Spielerfahrung haben.

Bitte erklär mir das genauer. Wie nehmen wir euch den Spielspaß? Dadurch dass wir einfach nur das Spiel gewinnen wollen?

Dazu auch noch ein Besipiel. Das Fussballteam Bayern spielt gegen Hannover.
Wie die meisten wissen ist Bayern gegenüber weit Hannover überlegen.
Dass heißt quasi wir (Pusher) sind die Bayern und ihr ("normale" Spieler) seit Hannover.
Beschweren sich die Spieler von Hannover nach einen Lose gegen Bayern dass das Spiel ungerecht war weil die Gegner einfach besser gespielt haben? Nein, natürlich nicht.
So änlich ist es mit Cores.


Aber eine Frage habe ich am Schluss noch. Warum spielst du nicht selber mit Freunden? Es macht doch erstens mehr Spaß und zweitens kann man sich Taktiken überlegen um das Spiel zu gewinnen.

Hey!
Zuerst einmal möchte ich euch @Samysolo und @xandosti ernsthaft fragen, was eure Diskussionsstratgie ist. Wieso seid ihr jetzt plötzlich wieder in diese Schiene geraten, nachzufragen, was denn so schlimm an eurer "Taktik" sei, v.a. nachdem ihr selbst bereits zugegeben habt, wie schlimm das für andere Spieler ist. Sich jetzt nach dieser Einsicht auf einmal dumm zu stellen, ergibt ja mal überhaupt keinen Sinn. Vor ein paar Beiträgen war euer Fortschritt noch viel größer, und jetzt macht ihr ihn wieder zu nichte. Wieso?!

Ob du es glaubst oder nicht @Samysolo: Wenn alle Pusher-Gruppen absichtlich schlechter Spielen würden, wäre auf eine sehr seltsame Art und Weise ein Großteil des Problems behoben. Da das aber keine Gruppe machen würde und man das in einem Spielmodus einfach nicht erwarten will und kann, sind wir doch gerade hier im Forum, um eben ein Konzept einer alternativen Lösung auszuarbeiten. Und dabei seid ihr im Moment nicht gerade eine große Hilfe. Das einzige was ihr beide in den letzten Beiträgen gemacht habt ist, dass ihr geschrieben habt "das ist schlecht; diesen Punkt finde ich schlecht; das geht gar nicht". Dabei wolltet ihr nur provozieren. Wäre es wirklich euer Anliegen, uns von unserer aktuellen Idee abzubringen, dann hättet ihr uns schon längst Verbesserungsvorschläge vorgestellt und diese v.a. argumentativ erörtert. Aber bis jetzt kam in dieser Hinsicht eher wenig. Noch habt ihr die Möglichkeit, euch an einem Kozept zu beteiligen. Und ob ihr euch nun beteiligen wollt oder nicht, wir werden mit den Vorschlägen arbeiten, die wir haben. Und wenn es keine Alternativlösung gibt, werden wir mit dieser einen arbeiten. Und jetzt sage ich euch mal etwas: Eine schlechte Lösung ist auch eine Lösung, zumal man fairerweise sagen müsste, dass die aktuelle Lösung nur von maximal der Hälfte der Spieler als "schlimm" empfunden werden würde und sie sich bei dem Rest in Form eines Tests erst als "schlimm" erweisen müsste. Ob ihr euch nun dafür oder dagegen entscheidet, das fertige Konzept mit dem Diskussionsergebnis aller, die sich beteiligen wollten, wird vorgelegt werden. Und ich möchte euch noch etwas sagen: Auch wenn es für euch egal sein sollte, euren "Mitpushern" wird es wahrscheinlich nicht egal sein, was mit Cores passiert. Insofern ist es auch euren Gruppenmitgliedern gegenüber nicht fair, uns die alleinige Entscheidungsmacht über das Konzept zu geben.

Auch wenn ich langsam bezweifle, dass es irgendetwas bewirkt, möchte ich eines mitgeben. Wenn man schon einen Vergleich heranzieht, sollte man den auch zuende denken. Zumal dein Vergleich mit Fußballmannschaften, wenn du eh schon so genau bist, hinkt. Die "normalen" Spieler, die sich in Cores vielleicht das erste mal in einer bestimmten Konstellation im Team zusammenfinden, mit einer eingespielten Fußballmannschaft, die wahrscheinlich sehr lange zusammenspielt, zu vergleichen, ist nicht gerade fair. Da könnte man die "normalen" Spieler eher noch mit irgendwelchen Jugendfußballgruppen vergleichen, die zwar wissen, wie das Spiel funktionier aber als Team deutlich weniger bis gar nicht eingespielt sind. Die eingespielten, also nach deinem Vergleich die Profifußballer, seid ihr ja bei diesem Vergleich. D.h. wenn es in Fußball genau die gleiche Situation, wie in Cores geben würde, kämen keine Spiele zustande, da sich alle Profifußballergruppen verbündet haben. Und siehe da, der Vergleich funktioniert. Und genauso unfair wie es ist, wenn ihr gegen schlechtere bzw. "normale" Spieler spielt, wäre es auch wenn z.B. FC Bayern gegen irgendwelche Jugendgruppen spielen würde. Auf Cores bezogen ist also ein Problem, dass die normalen Spieler, die vielleicht das erste mal zusammen im Team spielen, keine Möglichkeit haben, sich mit den Mates einzuspielen, da ihr sie so schnell überrennt. Eine Entschleunigen würde insofern etwas verbessern, dass diese Teams sich wenigstens etwas einspielen könnten und sich Taktiken überlegen, oder allgemein, dass sie ihre Stärken einsetzen könnten. Klar würde die Entschleunigung allein nicht genug verbessern, aber deswegen arbeiten wir ja auch an einem ganzen Konzept.

Offensichtlich spielen die meisten Spieler für die Statistiken. Sonst gäbe es ja keine, oder?

Bei diesem Satz musste ich schon auch etwas schmunzeln. Natürlich könnte ich jetzt auch in Bedwars die Funplayer rausekeln und sagen, es spielen doch alle Spieler um Stats. Die Statistiken wurden eingeführt, damit Spieler einen Anhaltspunkt haben, sich mit anderen zu messen, und weil Wettbewerb im Normalfall die Spielerzahl wachsen lässt. Aber da aufgrund der aktuellen Situation die Statistiken sowieso nicht das erreichen, was sie sollen (außer einen rein informativen Charakter, wobei ja der auch verfälscht ist), ist diese ganze Statssache momentan eh etwas seltsam. Diese ganze Problematik ist nicht einfach vom einen auf den anderen Zeitpunkt aus dem nichts entstanden.

Ich glaube ihr überlegt euch jetzt ersteinmal vor eurem nächsten Beitrag, ob ihr ab jetzt aktiv bei einem Konzept mitentscheiden wollt, oder Cores euch wirklich egal ist. Ich hoffe natürlich, dass ihr wenigstens der Gruppe, die ihr vertreten wolltet, zuliebe den Weg des aktiven Mitentscheidens wählt und dass ihr dann endlich etwas argumentativer an die Sache herangeht und Vorschläge mit einbezieht (falls euch die aktellen nicht gefallen).

MfG
Aang
 

xandosti

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10 Feb. 2017
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Das mag ja sein, aber wenn man bedenkt, das bis zu 24 Sekunden lange Runden möglich sind, und man 10 Sekunden Core abbauen abzieht, dann ist 14 Sekunden vom Spawn bis zum Gegnerischen Core eindeutig zu wenig.

Ist es nicht egal ob wir Firstrush nach 30 Sekunden oder dann eben Firstrush nach 100 Sekunden schaffen? Mal abgesehen davon hat es auch wirklich mehr Ähnlichkeit Mit Bw als Cores, Block Mlgs von Insel zu Insel gehören dazu, wenn mal ein Abstand größer ist geht das ja klar aber auch wirklich nur einer oder zwei (Beispiel Savanna)


Wenn 4 Pusher Partys um 20:00 Samstagabend meinen ihre Stats zu boosten

Da könnte ja die Idee mit mehr 2x8 und weniger 2x4 Maps zumindest ein wenig helfen.

Ich glaube ihr überlegt euch jetzt ersteinmal vor eurem nächsten Beitrag, ob ihr ab jetzt aktiv bei einem Konzept mitentscheiden wollt, oder Cores euch wirklich egal ist. Ich hoffe natürlich, dass ihr wenigstens der Gruppe, die ihr vertreten wolltet, zuliebe den Weg des aktiven Mitentscheidens wählt und dass ihr dann endlich etwas argumentativer an die Sache herangeht und Vorschläge mit einbezieht (falls euch die aktellen nicht gefallen).

Habe ich getan: Mehr 2x8 Maps und weniger 2x4 Maps, Lösung ist nicht optimal aber es verbessert das ganze Problem immerhin um 5-10% da es immerhin 1/3 weniger Partys geben würde. Ist halt das einzige was uns bis jetzt eingefallen ist was für keinen weiter Nachteile bringt. Oder hast du noch eine Idee @Samysolo
 
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Samysolo

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16 Apr. 2020
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Ob du es glaubst oder nicht @Samysolo: Wenn alle Pusher-Gruppen absichtlich schlechter Spielen würden, wäre auf eine sehr seltsame Art und Weise ein Großteil des Problems behoben
Hey,
Also deiner Meinung nach wenn ich das hier richtig verstanden habe liegt das Problem an den "Skill" der Spieler, oder?
Und dabei seid ihr im Moment nicht gerade eine große Hilfe. Das einzige was ihr beide in den letzten Beiträgen gemacht habt ist, dass ihr geschrieben habt "das ist schlecht; diesen Punkt finde ich schlecht; das geht gar nicht".
Da hast du warscheinlich recht. Keiner der bisherigen Vorschläge konnte mich Überzeugen, weil dann alle "Pusher" einen zu großen Nachteil hätten, oder das unvermeidbare nur herrausgezögert werden würde(das gewinnen der Runde). Ich glaube kaum das irgend ein Pusher mit einem euer Vorschläge einverstanden wäre, und dann auch noch das gewisse Opfer zu bringen. Ist ja irgendwie Logisch.

Vorab wollte ich noch sagen dass der Erfolg von uns keineswegs mit unseren PvP fähigkeiten zusammenhängt. Wir haben nur deswegen eine so hohe Gewinnchance weil wir im Team spielen. Es gibt Leute die früher mit einer 0,85 K/D in die Alltop gekommen sind (xandosti no front xD).

Was ich auch mal fragen wollt: Angenommen es gäbe aufgrund eurer Vorschläge keine Pusher mehr. Dann wird es sicher viele Leute geben die den Modus jetzt gerne spielen würden. Aber ich denke dass sich manche von ihnen sich wieder zu Pusher-Partys zusammenschließen würden. Und dann fängt alles wieder von vorne an.
Auch wenn ich langsam bezweifle, dass es irgendetwas bewirkt, möchte ich eines mitgeben. Wenn man schon einen Vergleich heranzieht, sollte man den auch zuende denken. Zumal dein Vergleich mit Fußballmannschaften, wenn du eh schon so genau bist, hinkt. Die "normalen" Spieler, die sich in Cores vielleicht das erste mal in einer bestimmten Konstellation im Team zusammenfinden, mit einer eingespielten Fußballmannschaft, die wahrscheinlich sehr lange zusammenspielt, zu vergleichen, ist nicht gerade fair. Da könnte man die "normalen" Spieler eher noch mit irgendwelchen Jugendfußballgruppen vergleichen, die zwar wissen, wie das Spiel funktionier aber als Team deutlich weniger bis gar nicht eingespielt sind. Die eingespielten, also nach deinem Vergleich die Profifußballer, seid ihr ja bei diesem Vergleich. D.h. wenn es in Fußball genau die gleiche Situation, wie in Cores geben würde, kämen keine Spiele zustande, da sich alle Profifußballergruppen verbündet haben. Und siehe da, der Vergleich funktioniert. Und genauso unfair wie es ist, wenn ihr gegen schlechtere bzw. "normale" Spieler spielt, wäre es auch wenn z.B. FC Bayern gegen irgendwelche Jugendgruppen spielen würde. Auf Cores bezogen ist also ein Problem, dass die normalen Spieler, die vielleicht das erste mal zusammen im Team spielen, keine Möglichkeit haben, sich mit den Mates einzuspielen, da ihr sie so schnell überrennt. Eine Entschleunigen würde insofern etwas verbessern, dass diese Teams sich wenigstens etwas einspielen könnten und sich Taktiken überlegen, oder allgemein, dass sie ihre Stärken einsetzen könnten. Klar würde die Entschleunigung allein nicht genug verbessern, aber deswegen arbeiten wir ja auch an einem ganzen Konzept.

Jeder von uns "Pushern" hat mal in Hannover angefangen zu spielen. Mit der Zeit haben wir uns dann bis zur Spitze hochgearbeitet und sind somit in Bayern gelandet. Und das kann jeder machen. Das heist jeder hat die selben möglichkeiten, man muss sie nur nutzen.

Ich glaube wir müssen nicht mehr zu diesem Thema weiterdiskutieren weil es 1. leider keinen Content-entwickler im Bereich Cores gibt und 2. wie du schon richtig bemerkt hast wir ( im Namen der meisten "Pusher") nicht bereit sind komprommise einzugehen mit denen wir benachteiligt weden. Als Tipp kann ich euch nur sagen dass ihr 2x4 Maps meiden solltet, und dass ihr mit freunden zusammen spielt. Wer weiß? Vielleicht sehen wir uns ja doch in einem Pusher-Clan wieder.
LG
Samysolo
 
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Aang_12

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Ist es nicht egal ob wir Firstrush nach 30 Sekunden oder dann eben Firstrush nach 100 Sekunden schaffen? Mal abgesehen davon hat es auch wirklich mehr Ähnlichkeit Mit Bw als Cores, Block Mlgs von Insel zu Insel gehören dazu, wenn mal ein Abstand größer ist geht das ja klar aber auch wirklich nur einer oder zwei (Beispiel Savanna)

Wenn es wirklich egal wäre, könnte man es ja auf der Stelle umsetzen, ohne das es irgendjemanden stören würde, aber ihr scheint euch ja schonmal dagegen zu wehren. Wenn es ausschließlich um das Hinauszögern eines determinierten Endes ginge, würde ich es sicherlich nicht in Erwägung ziehen. Mir geht es nicht darum, ein eh schon determiniertes Ende hinauszuzögern, sondern mir geht es und ich denke auch allen anderen "normalen" Spielern darum, die Determiniertheit, also praktisch die Vorhersehbarkeit des Spielaussangs möglichst weit zu verringern. Denn es ist allgemein bekannt, dass Determiniertheit dazu führt, dass sich wenig Mühe gemacht wird, sich neue Strategien und Taktiken zu überlegen. Und das ist auch der Grund, weshalb ihr mit so einer monotonen Vorgehensweise jetzt schon seit Jahren Erfolg habt, ohne sie auch nur einmal zu verändern. Denn sobald von Anfang einer Runde an vorhersehbar ist, wer gewinnen wird, geht der Sinn des Spiels den Bach hinunter.
Wie du bereits erkannt hast, ist ein entscheidender Vorteil von Gruppen jeglicher Größe gegenüber anderen Spielern, dass sie bereits eingespielt sind. Die anderen Spieler müssen dies erst noch in der jeweiligen Runde tun. Wenn die Runde allerdings schon nach einer halben Minute endet, wird dies den Spielern verwehrt. Und ohne dass man jetzt sagen könnte, die einzelnen Spieler der Pusher-Gruppe sind besser als die des eigenen Teams, bringt das Eingespieltsein einen so großen Vorteil, dass es Spielentscheidend ist. Und das ist genau der Punkt, in dem der gesamte Spielmodus aus der Balance gerät. Und ein Entschleunigen der Runden würde dazu führen, dass "normale" Spieler wenigstens etwas Zeit hätten, sich im Team einzuspielen und dass Runden vielleicht schonmal nicht mehr mit einem First-Rush enden. Der Vorschlag der Entschleunigung ist also völlig im Sinne des Ausgleichs. Mir ist vollkommen klar, dass in irgendeiner Weise trotzdem noch verhindert werden muss, dass ein Team nur aus eingespielten Leuten besteht, aber nichtsdestotrotz würde eine Entschleunigung dem Zustand der Balance einen kleinen Schritt näher kommen. Du hast recht, vielleicht würde es dafür auch reichen, den Abstand nur zwischen einigen und nicht allen Inseln zu vergrößern. Das Prinzip das der Weg insgesamt einfach länger sein muss, hast du damit ja auch verstanden. Aber es geht gleichzeitig auch darum, was im Endeffekt in das Konzept geschrieben wird und die Leute, die das umsetzen müssen, brauchen so viele Anhaltspunkte wie nötig. Aber du bringst mich dabei auf eine Idee. Vielleicht es wirklich aus, den duchschnittlichen Abstand zwischen Inseln zu erhöhen und dann nur die wichtigen Abstände zu vergrößern, sprich die zu den Cores und zwischen den Inseln, die die Grenzen zwischen beiden Teams bilden. Du kannst ja auch eventuell mal schreiben was du zu den Abständen bei der Map "Future" hälst, falls du die kennst.



Da könnte ja die Idee mit mehr 2x8 und weniger 2x4 Maps zumindest ein wenig helfen.
Falls du damit meinst, dass es in den 2x8 Runden möglich wäre in einer 8er Party zu spielen, dann hab ich ja bereits zu der Idee meine Meinung dargestellt. Es würde sich hauptsächlich ändern, dass diese Runden dann noch unfairer und ungewinnbarer und dadurch auch noch vorhersehbarer werden würde. Das wäre also eine Verschlechterung für alle, die in keiner Gruppe sind.

Aber ich will mal nicht so sein. Vielleicht hast du es dieses mal wirklich anders gemeint. Über allgemein größere Runden muss denke ich nicht mehr diskutiert werden (da werden die meisten dafür sein). Wenn es jetzt also mehr 2x8 statt 2x4 Runden gibt und aber immer noch in 4er-Gruppen gepusht werden würde, wäre das meiner Meinung nach wirklich eine gar nicht so geringe Verbesserung. Im Prinzip beschreibt das ja genau die Idee der Partybeschränkung nur von einem anderen Blickwinkel. Runden wären weniger vorhersehbar, da die Gruppen nun ein ähnliches Hindernis wie die "normalen" Spieler hätten (sie müssten sich mit den neuen Mates auch erst einspielen). Von daher finde ich die Idee auf jeden Fall gut und würde das Problem zu einem Großteil beheben.

Habe ich getan: Mehr 2x8 Maps und weniger 2x4 Maps, Lösung ist nicht optimal aber es verbessert das ganze Problem immerhin um 5-10% da es immerhin 1/3 weniger Partys geben würde. Ist halt das einzige was uns bis jetzt eingefallen ist was für keinen weiter Nachteile bringt. Oder hast du noch eine Idee @Samysolo

Ich glaube nicht, dass du wirklich ernsthaft versucht hast, dich an der Diskussion zu beteiligen. Sonst würden Aussagen wie die folgende erst gar nicht kommen:
Jungs das is Cores und nicht Bedwars, 12-14 Blöcke abstand zwischen den Inseln...:'D
Es gibt im aktuellen Mappool glaube ich 2 oder 3 Maps wo ein derartiger Abstand vorhanden ist, und auch nur an einer Stelle nicht bei allen Inseln
Was ist denn an dieser Aussage "Beteiligung". Dein Appell hat null Inhalt. Damit hast du uns nur als verrückt erklärt, dass wir solche Vorschläge bringen, hast nur damit den Vogel gezeigt. Abgesehen davon, dass das einfach nur unhöflich ist, konntest du es nicht einmal begründen und Argumente bringen, was daran für dich und für die Allgemeinheit so schlecht wäre. Der zweite Satz könnte zwar vielleicht eine interessante Information sein, aber du schreibst nicht einmal worauf du mit der Information hinaus willst. Wie sollen wir diese Information interpretieren? In dem Kontext des ersten Satzes hab ich es als Unterstellung verstanden. Aber dazu kann ich nur sagen, das Wort "Veränderung" heißt so, weil man etwas verändert. Wenn du glaubst, man könnte ein Problem lösen, ohne etwas zu verändern und aktiv zu unternehmen, dann ist das ein Trugschluss.
Du kannst nicht einfach sagen, ein Vorschlag ist schlecht, ohne zu begründen was genau daran schlecht ist, oder ohne einen Gegenvorschlag zu bringen.

LG
 
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xandosti

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10 Feb. 2017
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Du kannst ja auch eventuell mal schreiben was du zu den Abständen bei der Map "Future" hälst, falls du die kennst.

Future war doch die ganz große mit den 4 Cores richtig? Ist halt eine Map die auf viel mehr Spieler ausgerichtet, so Maps sind einfach viel zu groß für kleinere Rundne. Und auf Savanna ist zum Beispiel der Weg zum Core länger und man kann leichter die Gegner runterspammen, allerdings firstrushen wir diese Runden meist auch, also bringen größere Maps eigentlich wirklich nichts als etwas längere Runden, allerdings reicht die Zeit bei weitem nicht dass Funplayer durch diese extra Zeit die Runde entscheident verlängern könnten.


Falls du damit meinst, dass es in den 2x8 Runden möglich wäre in einer 8er Party zu spielen, dann hab ich ja bereits zu der Idee meine Meinung dargestellt. Es würde sich hauptsächlich ändern, dass diese Runden dann noch unfairer und ungewinnbarer und dadurch auch noch vorhersehbarer werden würde. Das wäre also eine Verschlechterung für alle, die in keiner Gruppe sind.

So meine ich es, es gäbe weniger Partys und dadurch mehr Runden in denen Funplayer gegen Funplayer spielen würden anstatt Funplayer gegen Pusher.


Was ist denn an dieser Aussage "Beteiligung". Dein Appell hat null Inhalt. Damit hast du uns nur als verrückt erklärt, dass wir solche Vorschläge bringen, hast nur damit den Vogel gezeigt. Abgesehen davon, dass das einfach nur unhöflich ist, konntest du es nicht einmal begründen und Argumente bringen, was daran für dich und für die Allgemeinheit so schlecht wäre. Der zweite Satz könnte zwar vielleicht eine interessante Information sein, aber du schreibst nicht einmal worauf du mit der Information hinaus willst. Wie sollen wir diese Information interpretieren? In dem Kontext des ersten Satzes hab ich es als Unterstellung verstanden. Aber dazu kann ich nur sagen, das Wort "Veränderung" heißt so, weil man etwas verändert. Wenn du glaubst, man könnte ein Problem lösen, ohne etwas zu verändern und aktiv zu unternehmen, dann ist das ein Trugschluss.
Du kannst nicht einfach sagen, ein Vorschlag ist schlecht, ohne zu begründen was genau daran schlecht ist, oder ohne einen Gegenvorschlag zu bringen.

Cores ist Cores, Cores soll auch Cores bleiben, allerdings gehören Block Mlgs von Insel zu Insel zu Cores, wenn ich mich nun gefühlt eine halbe Stunde von Insel zu Insel bauen muss ähnelt es mehr Bw als Cores
 
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Cuz_Im_Clicks

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1 Juni 2017
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Hannover
Hey!
Es scheinen Ja keine Verbesserungen mehr zu kommen, deswegen denke ich sollten wir uns jetzt der Umsetzung widmen:
Da es keinen Content für Cores gibt könnten wir einen SrContent unsere Idee vorstellen, @Jouhans könnte den Vorschlag, wenn er möchte, in unserem Namen einreichen oder ihn absegnen um Vertrauen bei den SrContents herzustellen.

Wir sollten in unserem Konzept Folgende Punkte behandeln:

Was ist das Problem?
Was ist die Lösung?
Warum ist das die Lösung?

Um Transparenz zu zeigen und alles sollte einfach erklärt sein um Transparenz für nicht eingeweihte zu bieten.

Außerdem sollten wir nochmal alle Punkte sammeln und all ihre Vor und Nachteile aufzeigen.
Ich habe nämlich auch schon den Überblick über die Eigentlichen Änderungsvorschläge am Ursprünglichen Beitrag verloren.

Mfg Cuz_Im_Clicks

Cores ist Cores, Cores soll auch Cores bleiben, allerdings gehören Block Mlgs von Insel zu Insel zu Cores, wenn ich mich nun gefühlt eine halbe Stunde von Insel zu Insel bauen muss ähnelt es mehr Bw als Cores
Ich denke es sollte nur ein größerer Abstand zwischen der Spawninsel und den anderen Inseln bestehen. Zwischen der Mitte und den beiden Seiteninseln sollte normaler Abstand bestehen bleiben.
Mfg Cuz_Im_Clicks
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Hey,
Also deiner Meinung nach wenn ich das hier richtig verstanden habe liegt das Problem an den "Skill" der Spieler, oder?

Nein, ich hab diesen Satz nur geschrieben, weil ich glaube, dass das Problem bei noch nicht auf genügend Verständnis gestoßen ist. Und da habe ich gehofft, wenn ich dir eine Lösung des Problems anhand deiner eigenen Aussage aufzeige, dass du dann das Problem wenigstens besser versteht. Die Lösung war dabei natürlich nicht ernst gemeint im Sinne der "Implementierung", aber es würde etwas verändern. Ich habe gehofft, du glaubst zu mindest deiner eigenen Aussage und verstehst das Problem dadurch. Das finde ich irgendwie schade, nachdem ich so viele verschiedene Ansätze hatte, das Problem zu erklären. Im oberen Beitrag habe ich das ganze nochmal mit Determinismus erklärt. Die Erklärung beschreibt das Problem eigentlich ziehmlich genau. Von daher habe ich noch diese letzte Hoffnung.

Da hast du warscheinlich recht. Keiner der bisherigen Vorschläge konnte mich Überzeugen, weil dann alle "Pusher" einen zu großen Nachteil hätten, oder das unvermeidbare nur herrausgezögert werden würde(das gewinnen der Runde). Ich glaube kaum das irgend ein Pusher mit einem euer Vorschläge einverstanden wäre, und dann auch noch das gewisse Opfer zu bringen. Ist ja irgendwie Logisch.
Dafür, dass dich die bisherigen Vorschläge nicht überzeugen, hast du aber ziehmlich wenige Gegenargumente oder Vorschläge eingebracht. Außerdem wäre es auch langsam mal schön zu wissen, von welchen Nachteilen für die Pusher die ganze Zeit die Rede ist. Dieser Nachteil wurde bis jetzt nicht wirklich weiter ausgeführt. Ich hätte mal gerne eine detaillierte Beschreibung dieses "Nachteils", den Pusher gegenüber "normalen" Spielern hätten.
Zu dem "unnötigen" Hinauszögern habe ich im letzten Beitrag schon etwas geschrieben.
Du kannst deine Abneigung gegenüber bestimmten Vorschlägen nicht damit begründen, dass du unzufrieden wärst wenn diese implementiert werden würden. Das wäre genauso, wie wenn ich das Team-Balancing implementieren würde, einfach weil ich es will. Um in der Hinsicht etwas zu erreichen, Bedarf es einer argumentativen Diskussion.
Übrigens, dieses "Opfer bringen" hat Namen, es heißt: Toleranz, Akzeptanz, Vernunft, Emphatie, Schutz der Allgemeinheit, usw. Und nein, diese Eigenschaften kann man nicht mit Logik beschreiben. Den Zustand, der entsteht, wenn diese Eigenschaften nicht gelten, kann man allerdings beschreibt, er nennt sich "Krieg" und "Hass".

Vorab wollte ich noch sagen dass der Erfolg von uns keineswegs mit unseren PvP fähigkeiten zusammenhängt. Wir haben nur deswegen eine so hohe Gewinnchance weil wir im Team spielen. Es gibt Leute die früher mit einer 0,85 K/D in die Alltop gekommen sind (xandosti no front xD).
Mit Skill meine ich auch nicht die reinen PvP-Fertigkeiten, sondern die Gesamtheit deiner Handlungen, also vor allem auch das taktische Vorgehen. Es ist zwar hilfreich und von Vorteil, gut in PvP zu sein, aber nicht jede Taktik besteht daraus jeden ,der einem in die Quere kommt, niederzumetzeln. Es soll ja auch weiterhin möglich sein, in Parties zu spielen, aber wenn der Vorteil der Party spielentscheidend ist, dann ist das auf jeden Fall zu viel des Guten.

Was ich auch mal fragen wollt: Angenommen es gäbe aufgrund eurer Vorschläge keine Pusher mehr. Dann wird es sicher viele Leute geben die den Modus jetzt gerne spielen würden. Aber ich denke dass sich manche von ihnen sich wieder zu Pusher-Partys zusammenschließen würden. Und dann fängt alles wieder von vorne an.
Das wichtigste in der Situation ist zwischen "Pusher" und "Pusher-Gruppe" zu unterscheiden. Pusher wird es geben solange die Statistiken exisitieren oder solange es einen "messbaren" Wert für die Stärke eines Spielers gibt. Aber was ich hier merke ist, dass die Idee, was wir an Veränderungen vorhaben, nicht ganz richtig angekommen ist. Man wird nach den Änderungen nach wie vor einen Vorteil als Gruppe haben, nur wird dieser Vorteil etwas geringer sein als jetzt, von einem Nachteil war dabei nie die Rede. Von daher glaube ich nicht, dass so viele Pusher den Modus quitten würden; die Spieler, die zusätzlich Spaß an Cores hätte würden in jedem Fall nicht verlassen. Aber ich gehe mal dieses Gedankenexperiment ein. Wenn die Gruppen weg wären, würde Cores ersteinmal wieder viele einzelne Pusher und Funplayer gewinnen. Und ja mit Sicherheit würde es auch einige geben, die dann wieder in Parties pushen. Allerdings hätten sie aufgrund der Vorschläge nur noch die Möglichkeit, in kleineren Gruppen als jetzt zu pushen, d.h. so ungerechte Runden wie momentan würden auch dann nicht mehr stattfinden können.
Und deswegen hier nochmal etwas ganz wichtiges zu unserer Intention: Wir wollen mit unseren Vorschlägen weder Pusher-Parties persé schaden, noch die Pusher wegekeln. Unsere Vorschläge sollen Cores auch nicht nur für den Moment wieder ins Lot bringen. Sondern sie sollen für uns und für alle zukünftigen Spieler des Cores-Spielmodus ein faires Spielerlebnis ermöglichen.

Jeder von uns "Pushern" hat mal in Hannover angefangen zu spielen. Mit der Zeit haben wir uns dann bis zur Spitze hochgearbeitet und somit in Bayern gelandet. Und das kann jeder machen. Das heist jeder hat die selben möglichkeiten, man muss sie nur nutzen.
Genau aus diesem Grund habe ich oben geschrieben, dass es so wichtig ist, zwischen "Pusher" und "Pusher-Gruppe" zu unterscheiden oder allgemein zwischen Einzelner und Gruppe. Der erste Satz stimmt, jeder war einmal Anfänger. Du schreibst, dass jeder die selben Möglichkeiten hat. Man sollte meinen, dass auch das richtig ist, in der aktuellen Situation trifft das leider nicht zu (Problem!). Im zweiten Satz erkennst du es auch ganz richtig: "Mit der Zeit haben wir uns dann bis zur Spitze hochgearbeitet. Hier sprichst du bereits von einer Gruppe, ihr als Gruppe habt das erreicht, nicht jeder Einzelne. Um das nochmal zusammenzufassen: Am anfang war jeder allein und hatte die gleichen Chancen. Dann haben sich Einzelne zu Gruppen zusammengeschlossen und sind bis zur Spitze vorgedrungen. Die anderen nicht. Dein 2. und 3. Satz widersprechen sich. In deinem 3. und 4. Satz erzählst du, dass jeder das kann, wobei du bereits im Satz davor schreibst, dass man ein wir, also eine Gruppe, braucht. Du zeigst sogar in dieser Passage ganz gut auf, das man in der Gruppe deutlich mehr Möglichkeiten hat.
Wir möchten mit unseren Vorschlägen das Gefälle zwischen Gruppe und Einzelner reduzieren, also einen Zustand wieder herstellen, der eigentlich schon die ganze Zeit hätte gelten sollen. Du kannst nicht von allen Spielern erwarten, dass sie sich Gruppen anschließen müssen, um aktiv an Cores teilnehmen zu können. Du kannst nicht erwarte, dass sich Spieler Gruppen anschließen, nur damit sie eine Chance haben.

Ich glaube wir müssen nicht mehr zu diesem Thema weiterdiskutieren weil es 1. leider keinen Content-entwickler im Bereich Cores gibt und 2. wie du schon richtig bemerkt hast wir ( im Namen der meisten "Pusher") nicht bereit sind komprommise einzugehen mit denen wir benachteiligt weden. Als Tipp kann ich euch nur sagen dass ihr 2x4 Maps meiden solltet, und dass ihr mit freunden zusammen spielt.

Diesbezüglich hatte ich ja schon xandosti geantwortet. Natürlich könnt ihr euch ohne Argumentation gegen einen Kompromiss stemmen. Ich weiß zwar nicht, mit welchen Pushern du bereits gesprochen hast, aber meiner Meinung nach würdest du einige Pusher-Gruppen hintergehen, wenn du jetzt deine Gleichheit aussprichst, denn eventuell verlassen sie sich ja auf euch, dass ihr stellvertretend für sie gute Entscheidungen trefft. Im Satz taucht ja schon wieder dieses Wort "benachteiligt" auf. Schreib doch wenigstens welche Nachteile gegenüber andern Spielern ihr im Detail haben würdet, dann können wir wenigstens diese noch berücksichtigen, wenn ihr keine Argumente liefern wollt. Zu deinem "erstens", ja im Moment wird sich diese Diskussion wahrscheinlich noch nicht durchgelesen werden. Aber genau aus diesem Grund stellen wir ein Konzept auf. Und zu "zweitens": Ich kann es mir nach wie vor nicht vorstellen, dass es allen Pushern egal ist, was letztendlich auf dem Konzept stehen wird. Ich meine, jetzt hättet ihr schonmal Mitspracherecht, aber nutzt es nicht?! Falls du doch noch jemanden kennst, dem das nicht egal ist, dann schick diese Person bitte hier in das Forum und danke ihr, dass sie sich für euch einsetzt.
Weil ansonsten wird uns nichts anderes übrig bleiben, als unser eigenes Konzept zu schreiben. Und dann werdet ihr mit den Konsequenzen leben müssen.

Wer weiß? Vielleicht sehen wir uns ja doch in einem Pusher-Clan wieder.
Unwahrscheinlich, aber nicht auszuschließen. Aber das wird dann wohl wahrscheinlich höchstens ein Aufeinandertreffen in kleineren Parties sein.

Viele Grüße
Aang
 
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Samysolo

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16 Apr. 2020
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Ich denke es sollte nur ein größerer Abstand zwischen der Spawninsel und den anderen Inseln bestehen. Zwischen der Mitte und den beiden Seiteninseln sollte normaler Abstand bestehen bleiben.
Diese Idee würde das Spiel nur unnötig herauszögern.

Namen, es heißt: Toleranz, Akzeptanz, Vernunft, Emphatie, Schutz der Allgemeinheit, usw. Und nein, diese Eigenschaften kann man nicht mit Logik beschreiben.
Wenn du das in der Cores Szene suchst bist du dort falsch.

Man wird nach den Änderungen nach wie vor einen Vorteil als Gruppe haben, nur wird dieser Vorteil etwas geringer sein als jetzt, von einem Nachteil war dabei nie die Rede
Wenn uns etwas von unseren Vorteil genommen wird, ist das für uns sehr wohl ein Nachteil.

d.h. so ungerechte Runden wie momentan würden auch dann nicht mehr stattfinden können.
Erkläre mir bitte inwiefern die Runden unfair sind.

Du schreibst, dass jeder die selben Möglichkeiten hat. Man sollte meinen, dass auch das richtig ist, in der aktuellen Situation trifft das leider nicht zu (Problem!). Im zweiten Satz erkennst du es auch ganz richtig: "Mit der Zeit haben wir uns dann bis zur Spitze hochgearbeit
Ich meine damit dass jeder in die Pusher Szene kommen kann und sich somit an die Spitze hochzuarbeiten.
 

Cuz_Im_Clicks

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1 Juni 2017
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Hannover
Ich habe jetzt mal alle 4er Partys aufgeschrieben wo alle im selben Clan waren:
Ro$e
Rev
OVT
#TBTV
MadCX
DUUDE
NCM
qCore
ElCo
Filly

20:38
Das Beschreibt das Problem schon ziemlich gut...

KZN
T.K.P mit zwei Partys
Brtn
oho
Hair
T12
manq
und eine genickte Party
nehmen wir an, nur die hälfte wären Pusher, dann wäre das immer noch eine zu großer Zahl...
 
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Aang_12

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Hey!
Es scheinen Ja keine Verbesserungen mehr zu kommen, deswegen denke ich sollten wir uns jetzt der Umsetzung widmen:
Da es keinen Content für Cores gibt könnten wir einen SrContent unsere Idee vorstellen, @Jouhans könnte den Vorschlag, wenn er möchte, in unserem Namen einreichen oder ihn absegnen um Vertrauen bei den SrContents herzustellen.

Hey!
Vielen vielen Dank, dass du das mit SrContent recherchiert hast und dich auf das Wesentliche konzentrierst! Was würde ich nur ohne dich tun. Ich bin jetzt auch wirklich zu häufig schon auf inhaltslose Beiträge eingegangen, die keinen weiterbringen.

Ich habe nämlich auch schon den Überblick über die Eigentlichen Änderungsvorschläge am Ursprünglichen Beitrag verloren.
Bei dem Durcheinander ist es auch wirklich schwer, den Überblick zu behalten.


Wir sollten in unserem Konzept Folgende Punkte behandeln:

Was ist das Problem?
Was ist die Lösung?
Warum ist das die Lösung?

Um Transparenz zu zeigen und alles sollte einfach erklärt sein um Transparenz für nicht eingeweihte zu bieten.

Außerdem sollten wir nochmal alle Punkte sammeln und all ihre Vor und Nachteile aufzeigen.

Die Aufteilung klingt schonmal ganz gut. Die Frage ist was sollte man in Stichpunkten und was in Fließtext schreiben?
Ich hab jetzt nochmal versucht die Problematik einigermaßen knapp (xD) in Worte zu fassen:


Problem:
Aktuell regieren die Clans und Pusher-Gruppen den Cores-Spielmodus, indem sie eine besonders effiziente Methode einsetzen, um möglichst schnell viele Siege einzuholen. Diese Methode besteht darin, dass diese Gruppen hauptsächlich Runden beitreten, in denen schwächere Spieler sind. Auf diese Weise gelingt es ihnen in meisten Fällen, die Runde mit einem sogenannten "First-Rush" innerhalb weniger Sekunden zu beenden, um der nächsten Runde beizutreten. Dabei haben die Gegner häufig nicht einmal den Hauch einer Chance, den "Pusher"-Gruppen etwas entgegenzusetzen. Während die Gruppen leichtes Spiel haben, weitere Siege für ihre Statisikten zu sammeln, ist das ein relativ frustrierendes Erlebnis für die Gegner. Das hat in der letzten Zeit immer häufiger dazu geführt, dass Spieler sich von Cores abwenden. Da es mittlerweile einige "Pusher"-Gruppen gibt, sind solche aussichtlosen Runden keine Seltenheit mehr und die Vorhersehbarkeit des Gewinners ist unverhältnismäßig hoch. Nachdem viele Spieler diese auftretende Ungerechtigkeit als den Störfaktor des Spielmodus betrachten, wird im Folgenden ein ausgearbeitetes Lösungskonzept vorgelegt.

Du kannst ja mal schreiben, was du davon hältst, bzw. ob etwas zu kompliziert, unverständlich, zu undetailliert oder ob noch etwas fehlt.

Bei der Lösung könnte ich mir vorstellen, dass wir jeden zu implementierenden Punkt in 3 Teile gliedern: 1. den Punkt kurz nennen; 2. die Erklärung des Punktes, in der die Details zur Umsetzung erläutert werden; 3. Pros und Contras zum jeweiligen Punkt in Stichpunkten.

Den Punkt "Warum ist das die Lösung?" habe ich jetzt mehr wie ein Fazit oder eine kurze Zusammenfassung verstanden.


Ich denke es sollte nur ein größerer Abstand zwischen der Spawninsel und den anderen Inseln bestehen. Zwischen der Mitte und den beiden Seiteninseln sollte normaler Abstand bestehen bleiben.

Für mich wäre es hier tatsächlich wichtiger, wenn man den Core nicht einfach per BlockMLG erreichen könnte. Ich hatte ja noch den Vorschlag die Trennung zwischen beiden Teamseiten zu erhöhen für das "Feeling" wenn man die gegnerische Hälfte betritt, aber das ist mir nicht so wichtig und ich bin da auch mit dem anderen völlig einverstanden

Die Folgenden Punkte würde ich mit aufnehmen:
  1. Partybegrenzung: Ich denke daran führt kein Weg vorbei. Die Frage ist, soll die Begrenzung statisch oder dynamisch sein? Bei dynamisch würde ich es maximal auf die Hälfte einer Team-Größe der Runde beschränken. Bei statisch müssten wir einen geeigneten Wert finden.
  2. Abstand der Inseln erhöhen: zwischen Spawninsel und anderen Inseln; zum Core, sodass kein direkter MLG möglich ist (?)
  3. Allgemein größere Maps: könnte man zusammen mit 2. in einem Punkt zusammenfassen
  4. Schutzzeit erhöhen: Man kann angreifen aber nicht angegriffen werden; evtl. ca. 4 Sek. (Ich weiß jetzt nicht, als wie relevant du das jetzt empfunden hattest)
  5. Größere Teams: Verbesserung des Verhältnisses zwischen Pushergruppen und anderen Spielern
  6. Enchanter erst ab einem bestimmten Zeitpunkt freischalten: z.B. nach 15 min.
  7. Queue statt Join-Schilder: Eine Queue für alle Runden und wenn ja, wie ist das umzusetzen, falls wir uns für eine dynamische Partybegrenzung entscheiden sollten? Falls nein, für jede Map-Größe eine eigene
  8. Map-Voting bei Queue: Eventuell lieber mit zu Punkt 7. Zuerst Map voten, dann beitreten. Wie könnte man das intern umsetzen, wenn es nur eine Queue für alle Mapgrößen gibt? Allgemein: Wie korrelieren Queue und Partybegrenzung?
  9. Teamfarben während der Lobbyphase verstecken: Teamfarbe während Lobbyphase nicht mehr in der Spielerliste (TAB) anzeigen; nur noch die Anzahl wie viele Spieler momentan in den Teams sind. Vielleicht nur noch Farbe von sich und den Partymitgliedern anzeigen. Musst mal überlegen wie viel Relevanz das für dich hätte
  10. (Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde: Ich weiß nicht, ob das genug Relevanz für das eigentliche Thema hat; ich hätte die Hoffnung, dass nach der Umsetzung der anderen Punkte bereits weniger Runden verlassen werden)
  11. Anpassung der Teamwahl: Es sollte nicht mehr möglich sein, dem bereits größeren Team beizutreten; Parties gelangen automatisch in das Team, das zum Zeitpunkt des Betretens weniger Mitglieder hat; dieser Punkt betrifft hauptsächlich Runden, die Starten würde, bevor die maximale Anzahl der Spieler erreicht wäre (aktuell also erstmal kein Problem, aber es sollte ja auch für die Zukunft gesorgt sein)
Das müssten jetzt die meisten Punkte gewesen sein. Die Umsetzung und das, was ich dahinter geschrieben habe, müssten wir uns halt noch im Detail überlegen.


Ich habe jetzt mal alle 4er Partys aufgeschrieben wo alle im selben Clan waren:
Ro$e
Rev
OVT
#TBTV
MadCX
DUUDE
NCM
qCore
ElCo
Filly

20:38
Das Beschreibt das Problem schon ziemlich gut...

KZN
T.K.P mit zwei Partys
Brtn
oho
Hair
T12
manq
und eine genickte Party
nehmen wir an, nur die hälfte wären Pusher, dann wäre das immer noch eine zu großer Zahl...

Gute Recherche :like:! Ja das zeigt tatsächlich das aktuelle Verhältnis ganz gut. Vor allem weil es ja noch dazu momentan relativ wenig andere Spieler gibt. Diese Liste könnten wir noch an das Konzept mit anhängen und sie vielleicht auch noch kurz am Anfang in der Darstellung des Problems erwähnen.

LG

Erkläre mir bitte inwiefern die Runden unfair sind.

Da das eine Erklärung ist und ich ja dasselbe von dir erwarte, tue ich das nochmal:
  1. Erfahrene und eingespielte Teams gehen bewusst gegen schwächere Spieler
  2. Gegner haben in diesen Runden keine Chance, sich miteinander einzuspielen, um auch nur annähernd auf eure Ebene zu gelangen
  3. Das häufige Auftreten von First-Rushes zeigt die Chancenlosigkeit der Gegner (das einmalige Auftreten kann passieren, aber dass es so zuverlässig funktioniert ist ein klarer Fall mangelndem Ausgleichs)
  4. Die Runden sind so schnell vorbei, dass man nicht einmal die Möglichkeit hätte, sich eine Taktik auszudenken

LG
 
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xandosti

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10 Feb. 2017
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Das Beschreibt das Problem schon ziemlich gut...

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T.K.P mit zwei Partys
Brtn
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Hair
T12
manq
und eine genickte Party
nehmen wir an, nur die hälfte wären Pusher, dann wäre das immer noch eine zu großer Zahl...

Sind nicht alles Pusher, kenne gerade mal Madcx, die genickte Party waren Pusher.
Durchschnittlich gibt es 2-5 Pusher Partys gleichzeitig
 
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