Cores Team-Balancing

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
320
710
580
Island of None Yah, none your business
Hallo GommeHD.net-Team,
ich bin mir zwar nicht sicher, ob dies hier die richtige Methode ist, um sich dafür an euch zu wenden, aber da ich zum ersten Mal in diesem Forum unterwegs bin, weiß ich mir momentan nicht besser zu helfen.
Ich spiele nun schon seit etlichen Jahren auf dem GommeHD.net-Server und muss zugeben, dass sich für mich für mich Cores als einer der besten Spielmodi herausgestellt hat. Ein recht schlichtes Spielprinzip, was allerdings hervorragend implementiert ist. Zusammen mit den passenden Maps klingt das für mich nach Spielspaß pur, wenn es da nicht aus meiner Sicht dieses gewisse Team-Balancing Problem gäbe. In den vergangenen Jahren konnte ich immer wieder beobachten, wie vor allem Clans gezielt Runden beitreten, die bis zum Spielstart nicht mit Spielern gefüllt werden, oder gezielt anderen Clans aus dem Weg gehen. Aufgrund dieses Spielermangels in den besagten Lobbies haben die Clans nicht selten Match-Ups, bei denen sie zu sechst oder zu zehnt (je nach Map) gegen nur drei bis vier Gegner antreten. Aus Sicht des Clans sind das natürlich leicht gewonnene Spiele, sodass schnell das nächste Spiel begonnen werden kann, was das Pushen von Stats erheblich beschleunigt. Dass diese derartig unfairen Match-Ups zur Verbesserung der Stats missbraucht wird ist die eine Sache, aber noch viel erheblicher ist, dass dadurch vielen (v.a. auch einzelnen) Spielern, die einfach gerne ein paar Runden Cores spielen möchten, der Spielspaß verwehrt wird. Viele Spieler die auf solche nahezu ungewinnbaren Runden stoßen, verlassen noch während des Spiels den Server (was ja nach so einer Frustration verständlich ist). Zurück bleiben vielleicht noch ein, zwei Spieler, die nicht völlig kampflos aufgeben wollen. Als Dank werden diese manchmal sogar noch "gespawntrappt". Diese Szenarios sind leider keine Seltenheit mehr, da viele Clans derzeit versuchen, an die Spitze des Rankings zu gelangen (Bisher dachte ich eigentlich, die ClanWars wären speziell dafür da). Dadurch sind viele Spieler so frustriert, dass sie erst gar nicht mehr Cores-Runden beitreten. Somit ist das zu einem selbstverstärkenden Prozess geworden, da wiederum weniger Spieler in einzelnen Runden sind, die gegen volle Teams, bestehend aus Clanmitgliedern, antreten müssen. Als einzelner Spieler als Teil eines uneingespielten Teams macht es das sehr schwer, zu gewinnen und die Spielspaß ist, wie ja bereits erwähnt und hoffentlich auch nachvollziehbar, einfach nicht derselbe, wie wenn beide Teams annähernd gleich gute Spieler besitzen.
Daher wäre mein Appell an euch, etwas dagegen zu unternehmen. Zum Beispiel könnte man in einigen Spielelobbies automatisches Team-Balancing einführen. Dieses serverside Team-Balancing könnte in etwa jedem Spieler der Runde einen Wert zuweisen, der sich aus unterschiedlichen Teilen seiner Statistiken zusammensetzt (bspw. Platz im Ranking, K/D, #gewonne_Spiele) und für die Erfahrung und "Stärke" des Spielers steht. Somit würden ausgewogenere Teams gegeneinander antreten, Match-ups wären spannender und (ich wette) mehr einzelne Spieler würden sich wieder an dem Modus erfreuen. Als erforderliche Maßnahme müssten natürlich nicht alle Lobbies ein solches Team-Balancing besitzen; es soll ja schließlich auch noch Runden geben, in denen man mit mehreren Freunden gemeinsam in einem Team spielen kann, ohne dann völlig auf beide Teams aufgeteilt zu werden. Aber es muss halt für einzelne Spieler die Möglichkeit geschaffen werden, Teil einer einigermaßen fairen und ausbalancierten Runde zu sein.

So... ..damit bin ich jetzt auch schon (:P) mein Anliegen losgeworden. Ob dieses Problem auch bei anderen Spielmodi besteht kann ich nicht beurteilen, da ich meistens nur Cores spiele. In jedem Fall hoffe ich, dass dieses Thema in gewisser Weise nachvollziehbar ist und auch als Problem angesehen wird bzw. dass meine Bitte erhört wird. Vielen Dank schonmal, wenn dieses Thema durchgelesen werden sollte. Zu guter letzt muss ich mich allerdings für die Länge dieses Textes entschuldigen.

Viele Grüße

ein Cores-Fan
 

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Sind nicht alles Pusher, kenne gerade mal Madcx, die genickte Party waren Pusher.
Durchschnittlich gibt es 2-5 Pusher Partys gleichzeitig
Das du sie nicht kennst heißt ja nicht, das sie nicht pushen. Ich glaube nicht, das alle pushen, aber um 20:00 sind wahrscheinlich sehr viele on...

Hey!
Ich würde die Erklärung des Problems zu Spalten: Pusher Begriffserklärung, Warum sind Pusher ein Problem?
Also im Endeffekt den Beitrag halbieren und die Erklärung spalten. Fließtext wirkt immer sehr einschüchternd(!) deswegen würde ich den Text lieber in viele kleine mundgerechte "Häppchen" aufteilen und sie dann anstatt eines Fließtextes stückweise mit Überschriften servieren. Also:
Was sind Pusher?
asdfasdfasdfasdfadfafdaf

Was ist das Problem?
asdfasdfasdfasdfasdfafafdas

und so weiter...
außerdem Punkt 4 weglassen, weil er unnötig ist und nichts verändern würde...

Wir sollten alle Punkte in zwei Teile(Erklärung und Auslöser(?))spalten. Um Fließtext zu vermeiden. Außerdem sollten wir zu machen Begriffen eine Erklärung dazuschreiben um Missverständnisse zu vermeiden und es nicht zu fremd für außenstehende klingt.

Dazu sollten wir englische Begriffe vermeiden(mein großer Fehler wenn ich Beiträge schreibe) wir sollten uns auf das Level eines Spielers begeben, welcher nur sehr selten Cores spielt. Man kann nicht erwarten das alle alle Begriffe verstehen, deswegen brauchen wir eine Erklärung.

Mfg Cuz_Im_Clicks
 
  • Like
Reaktionen: Aang_12

Symysy

Mitglied
28 Feb. 2017
311
2.377
1.080
20
der Neurowissenschaft
Hey,

ich möchte mich mal einklinken.

Die Grundidee von @Aang_12 erachte ich als sinnvoll, jedoch dürfen hierbei nicht die Pusher, wie @xandosti benachteiligt werden, da die Nostalgie - das Pushen - nicht entfernt werden sollte.

Es stimmt, das Personen, die alleine spielen nicht unbedingt die Lust haben, gegen vierer Partys zu spielen, was auch verständlich ist, die Runden sollen aber weiterhin voll bleiben, deswegen schlage ich vor, dass man in naher Zukunft, sobald ein Cores Content gefunden sich eine sinnvolle Lösung ausdenken muss.

Eine Grundidee würde daraus bestehen, dass es einen einzelnen Villager gibt - mit Ranked Sykwars zu vergleichen -, wo es möglich ist, sozusagen Fun Cores zu spielen, dies würde bedeuten, dass man weder mit einer Party in die Runde joinen kann noch irgendwelche Statistiken vorhanden sind. Dies wäre eine Beta, um auszuprobieren, wie das Verfahren funktioniert, aber die normalen Runden sollen nicht die Spieleranzahlen verlieren, dies ist am wichtigsten.

Es handelt sich lediglich um einen Vorschlag, der aber nicht umgesetzt werden muss, ich finde es aber bewundernswert, das diese Argumentation sachlich und produktiv geführt wird.

Mit freundlichen Grüßen

AramisDE | Simon
 

UnscriptedNoah

Mitglied
30 Dez. 2019
56
99
325
123
Problem:
Aktuell regieren die Clans und Pusher-Gruppen den Cores-Spielmodus, indem sie eine besonders effiziente Methode einsetzen, um möglichst schnell viele Siege einzuholen. Diese Methode besteht darin, dass diese Gruppen hauptsächlich Runden beitreten, in denen schwächere Spieler sind. Auf diese Weise gelingt es ihnen in meisten Fällen, die Runde mit einem sogenannten "First-Rush" innerhalb weniger Sekunden zu beenden, um der nächsten Runde beizutreten. Dabei haben die Gegner häufig nicht einmal den Hauch einer Chance, den "Pusher"-Gruppen etwas entgegenzusetzen. Während die Gruppen leichtes Spiel haben, weitere Siege für ihre Statisikten zu sammeln, ist das ein relativ frustrierendes Erlebnis für die Gegner. Das hat in der letzten Zeit immer häufiger dazu geführt, dass Spieler sich von Cores abwenden. Da es mittlerweile einige "Pusher"-Gruppen gibt, sind solche aussichtlosen Runden keine Seltenheit mehr und die Vorhersehbarkeit des Gewinners ist unverhältnismäßig hoch. Nachdem viele Spieler diese auftretende Ungerechtigkeit als den Störfaktor des Spielmodus betrachten, wird im Folgenden ein ausgearbeitetes Lösungskonzept vorgelegt.

Dafür rapen wir :=) und das habe ich die ganze Zeit gesagt...

MfG.Noah
 

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
93
101
360
  1. Erfahrene und eingespielte Teams gehen bewusst gegen schwächere Spieler
  2. Gegner haben in diesen Runden keine Chance, sich miteinander einzuspielen, um auch nur annähernd auf eure Ebene zu gelangen
  3. Das häufige Auftreten von First-Rushes zeigt die Chancenlosigkeit der Gegner (das einmalige Auftreten kann passieren, aber dass es so zuverlässig funktioniert ist ein klarer Fall mangelndem Ausgleichs)
  4. Die Runden sind so schnell vorbei, dass man nicht einmal die Möglichkeit hätte, sich eine Taktik auszudenken
1. Wir sind auch nicht immer eingespielt.
Außerdem spielen wir nicht wirklich bewusst gegen schlechtere Spieler.
Wir wissen ja gar nicht ob die Spieler sie in der Runde sind gut oder schlecht sind.
Wir gehen nur aus Runden wenn ein Mitglied unseres clan auch drinnen ist, oder wenn wir Spieler im gegnerischen Team kennen.
2. Natürlich könnt ihr euch einspielen.
Dafür gibt es Modi wie kit 1vs1 oder mlgrush.
3. So wie du das beschreibst liegt das Problem bei deinen inkompetenten Mates und nicht bei uns. Wir alle haben die selben Möglichkeiten. Und wir können ja nur First rushen weil ihr euren Core nicht verteidigt, oder ? Was können wir also dafür?
4. Warum sollte man sich mitten in der Runde einen Taktik ausdenken ? Mach das doch bitte vor der Runde.


Also liegt das Problem deiner Meinung nach eben doch an den Skill der Pusher. Meistens sind wir sogar gar nicht auf dc oder ts und haben somit eben so wenig die Möglichkeit uns in der Runde zu besprechen. Warum sollte man uns quasi "bestrafen" nur weil wir uns in cores gut auskennen? Es haben alle die gleichen Möglichkeiten! Jeder kann einem Pusher-Clan beitreten wenn er das mag. Wenn man diese Chance nicht nutzt sollte man sich meiner Meinung nach auch nicht beschweren dass die Runden sooooooo "unfair" sind.
 
Zuletzt bearbeitet:

UnscriptedNoah

Mitglied
30 Dez. 2019
56
99
325
123
1. Wir sind auch nicht immer eingespielt.
Außerdem spielen wir nicht wirklich bewusst gegen schlechtere Spieler.
Wir wissen ja gar nicht ob die Spieler sie in der Runde sind gut oder schlecht sind.
Wir gehen nur aus Runden wenn ein Mitglied unseres clan auch drinnen ist, oder wenn wir Spieler im gegnerischen Team kennen.
2. Natürlich könnt ihr euch einspielen.
Dafür gibt es Modi wie kit 1vs1 oder mlgrush.
3. So wie du das beschreibst liegt das Problem bei deinen inkompetenten Mates und nicht bei uns. Wir alle haben die selben Möglichkeiten. Und wir können ja nur First rushen weil ihr euren Core nicht verteidigt, oder ? Was können wir also dafür?
4. Warum sollte man sich mitten in der Runde einen Taktik ausdenken ? Mach das doch bitte vor der Runde.


Also liegt das Problem deiner Meinung nach eben doch an den Skill der Pusher. Meistens sind wir sogar gar nicht auf dc oder ts und haben somit eben so wenig die Möglichkeit uns in der Runde zu besprechen. Warum sollte man uns quasi "bestrafen" nur weil wir uns in cores gut auskennen? Es haben alle die gleichen Möglichkeiten! Jeder kann einem Pusher-Clan beitreten wenn er das mag. Wenn man diese Chance nicht nutzt sollte man sich meiner Meinung nach auch nicht beschweren dass die Runden sooooooo "unfair" sind.[/QUOTE



1. Ihr Pusht mit eurem Clan na Klar seid ihr eingespielt..
2. Man spielt sich nicht in MlgRush oder Kit1vs1 für den Modus Cores ein.
3.Was sollen die Leute machen wenn sie gegen 4 Leute spielen die alle eingespielt sind und vlt nur zu 3.Genau aus diesem Grund haben die Leute kein Bock auf Cores.
4.Wenn man Last Second joint kann man sich nicht vor der Runde eine Taktik ausdenken ..

......
 
  • Like
Reaktionen: AD0NEX

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Eine Grundidee würde daraus bestehen, dass es einen einzelnen Villager gibt - mit Ranked Sykwars zu vergleichen -, wo es möglich ist, sozusagen Fun Cores zu spielen, dies würde bedeuten, dass man weder mit einer Party in die Runde joinen kann noch irgendwelche Statistiken vorhanden sind. Dies wäre eine Beta, um auszuprobieren, wie das Verfahren funktioniert, aber die normalen Runden sollen nicht die Spieleranzahlen verlieren, dies ist am wichtigsten.
Irgendwo in der Mitte der Diskussion wurde gesagt, das es Schilder (oder eben eine Queue) für beides geben sollte, so können Pusher weiterhin spielen, aber wenn man keine Lust hat gegen 4er Partys zu spielen, dann spielt man „Fun Cores“ oder mit Balanced Teammaking.

Und @UnscriptedNoah bitte lass es, wir wollen hier keine Diskussion über „Ist Rapen schlimmer/besser/schlechter als Pushen“ bitte lasst uns in dieser Diskussion bis zum Ende sachlich bleiben und nicht vom Thema abschweifen. Das heißt aber auch, das @Samysolo und @xandosti sich auch nicht auf diese Diskussion einlassen(!)

Mfg Cuz_Im_Clicks
 
  • Like
Reaktionen: Aang_12 und xandosti

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
320
710
580
Island of None Yah, none your business
Das du sie nicht kennst heißt ja nicht, das sie nicht pushen. Ich glaube nicht, das alle pushen, aber um 20:00 sind wahrscheinlich sehr viele on...

Hey!
Ich würde die Erklärung des Problems zu Spalten: Pusher Begriffserklärung, Warum sind Pusher ein Problem?
Also im Endeffekt den Beitrag halbieren und die Erklärung spalten. Fließtext wirkt immer sehr einschüchternd(!) deswegen würde ich den Text lieber in viele kleine mundgerechte "Häppchen" aufteilen und sie dann anstatt eines Fließtextes stückweise mit Überschriften servieren. Also:
Was sind Pusher?
asdfasdfasdfasdfadfafdaf

Was ist das Problem?
asdfasdfasdfasdfasdfafafdas

und so weiter...
außerdem Punkt 4 weglassen, weil er unnötig ist und nichts verändern würde...

Wir sollten alle Punkte in zwei Teile(Erklärung und Auslöser(?))spalten. Um Fließtext zu vermeiden. Außerdem sollten wir zu machen Begriffen eine Erklärung dazuschreiben um Missverständnisse zu vermeiden und es nicht zu fremd für außenstehende klingt.

Dazu sollten wir englische Begriffe vermeiden(mein großer Fehler wenn ich Beiträge schreibe) wir sollten uns auf das Level eines Spielers begeben, welcher nur sehr selten Cores spielt. Man kann nicht erwarten das alle alle Begriffe verstehen, deswegen brauchen wir eine Erklärung.

Mfg Cuz_Im_Clicks

Hey!
Danke für die Rückmeldung. Stichpunkte sind in einem Forum wirklich die bessere Option, wenn man möchte, dass sich das auch möglichst viele andere durchlesen (War nur noch so an die Schulzeit gewöhnt xD). Das mit den kleinen Häppchen im Sinne von kurze Überschrift, kurze aber verständliche Erklärung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Bei den inhaltlichen Vorschlägen hatte ich es ja eigentlich schon so ähnlich vorgeschlagen. Das wichtigste bei den Lösungspunkten ist, dass es trotzdem so detailliert ist, dass die Developer wüssten, was zu tun wäre. Das mit dem "Auslöser" verstehe ich noch nicht ganz. Meinst du damit die Gründe, weswegen wir diesen Punkt als sinnvoll erachten?
Es sollte natürlich für jeden (also auch für Spieler, die kein Cores) spielen verständlich sein, allein schon da wir uns ja mit der Lösung auch neue Spieler erhoffen.

Die Grundidee von @Aang_12 erachte ich als sinnvoll, jedoch dürfen hierbei nicht die Pusher, wie @xandosti benachteiligt werden, da die Nostalgie - das Pushen - nicht entfernt werden sollte.
In diesem Punkt hast du natürlich völlig recht. Pusher dürfen nicht persé geschadet werden. Deswegen finde ich auch den Punkt "Warum sind Pusher ein Problem?" in deinem Beitrag @Cuz_Im_Clicks noch etwas unpassend und würde ihn lieber in ein "Wann sind Pusher ein Problem?" oder "Wann wird Pushen zu einem Problem?" umbenennen. Denn unsere Vorschläge basieren ja auch nicht auf der Annahme, das Pushen oder Pushersein generell schlecht ist.
Das heißt man könnte zu dem Punkt "Was sind Pusher?" natürlich ersteinmal ganz klar die Erklärung dazuschreiben und evtl. auch gleich die positiven Aspekte eines Pushers erläutern. So würden den Lesern auch gleich zu Beginn klar werden, dass wir eben nicht den einzelnen Pushern schaden wollen. Also in etwa: Pusher erhalten einen Wettbewerb um die Statistiken eines Spielmodus aufrecht --> lockt weitere Spieler an. Dann, beim Punkt "Wann wird Pushen zu einem Problem?" könnte es so anfangen: wenn es in zu großen Gruppen getan wird; ... hier müssten wir dann natürlich das Problem im Sinne der Nachteile für die Allgemeinheit stichpunktartig aufschreiben. So erfahren die Leser zu Beginn des Konzepts, dass wir erstens zwischen Pusher und Gruppen unterscheiden (also etwas differenzierter an die Sache herangehen) und dass es bei unseren Lösungen darum geht, die zu großen Gruppen abzuschwächen.

Es stimmt, das Personen, die alleine spielen nicht unbedingt die Lust haben, gegen vierer Partys zu spielen, was auch verständlich ist, die Runden sollen aber weiterhin voll bleiben.
Dieser Punkt würde auch dann im Konzept erklärt sein. Wir wollen ja möglichst viele Unklarheiten v.a. auch für User, die sich mit Cores nicht auskennen, aus dem Weg schaffen.

Eine Grundidee würde daraus bestehen, dass es einen einzelnen Villager gibt - mit Ranked Sykwars zu vergleichen -, wo es möglich ist, sozusagen Fun Cores zu spielen, dies würde bedeuten, dass man weder mit einer Party in die Runde joinen kann noch irgendwelche Statistiken vorhanden sind. Dies wäre eine Beta, um auszuprobieren, wie das Verfahren funktioniert, aber die normalen Runden sollen nicht die Spieleranzahlen verlieren, dies ist am wichtigsten.
Ja ich hatte ja zu Beginn der Diskussion den Team-Balancing Vorschlag vorgestellt. Diese ursprüngliche Idee habe ich im Laufe der Diskussion aber wieder mehr oder weniger verworfen, sie wird also nicht im Konzept stehen. Mir ist bewusst geworden, dass es sinnvoller ist, an mehreren Punkten anzusetzen als nur am Match-Making. Ebenso habe ich realisiert, dass der eigentliche Coresmodus in jedem Fall Spieler verlieren würde, wenn man einen anderen Coresmodus einführt. Aus diesem Grund wird in unserem Konzept auch nicht von einem alternativen Modus die Rede sein.

Es handelt sich lediglich um einen Vorschlag, der aber nicht umgesetzt werden muss, ich finde es aber bewundernswert, das diese Argumentation sachlich und produktiv geführt wird.
Auch das gebe ich dir Recht. Aber ohne ein Konzept wird sich das wohl keiner antun, die ganze Diskussion durchzuarbeiten und sich die passenden Punkte rauszusuchen.
Von daher ist das natürlich eine große Chance.
In jedem Fall danke ich dir für deine Rückmeldung. Das hilft uns auch sehr bei der Entscheidung, welche Unklarheiten wir in dem Konzept auf jeden Fall behandeln müssen.

Liebe Grüße
Aang
 

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Deswegen finde ich auch den Punkt "Warum sind Pusher ein Problem?" in deinem Beitrag @Cuz_Im_Clicks noch etwas unpassend und würde ihn lieber in ein "Wann sind Pusher ein Problem?" oder "Wann wird Pushen zu einem Problem?" umbenennen.
Ok

Das wichtigste bei den Lösungspunkten ist, dass es trotzdem so detailliert ist, dass die Developer wüssten, was zu tun wäre.
Auch die Erklärung können wir in verschiedene Teile spalten. Zum Beispiel das Queue Feature:
Die Queue

Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können oder so lange das Spiel verlassen können bis sie mit ihren Freunden in einem Team sind(also versuchen die automatische Teamerstellung zu umgehen).

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, das dadurch Pusher in Balanced Cores Runden, nicht bestimmten Spielern aus dem Weg gehen können und gezwungen sind die Map und ihr Team hinzunehmen.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.

Das war jetzt mal kurz und knapp verfasst, wie ich das Queue System vorstellen würde.
Mfg Cuz_Im_Clicks
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
320
710
580
Island of None Yah, none your business
Ok


Auch die Erklärung können wir in verschiedene Teile spalten. Zum Beispiel das Queue Feature:
Die Queue

Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können oder so lange das Spiel verlassen können bis sie mit ihren Freunden in einem Team sind(also versuchen die automatische Teamerstellung zu umgehen).

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, das dadurch Pusher in Balanced Cores Runden, nicht bestimmten Spielern aus dem Weg gehen können und gezwungen sind die Map und ihr Team hinzunehmen.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.

Das war jetzt mal kurz und knapp verfasst, wie ich das Queue System vorstellen würde.
Mfg Cuz_Im_Clicks

Hey Cuz_Im_Clicks,
schönes Beispiel. Jetzt habe ich einen guten Eindruck bekommen, wie du dir das im Detail vorstellst! Das einzige, was ich anzumerken habe ist, dass ich das "Balanced" bei dem Punkt "Was erhoffen wir uns davon?" streichen würde. Das könnte wieder zu Unklarheiten führen, dass die anderen User denken, wir wollen den aktuellen Modus umbenennen oder einen neuen entwerfen. Aber ich zu mindest würde mir das wie ein normales Balance-Update vorstellen, wie es auch bei anderen Modi teilweise getan wurde.
Ach und noch etwas zum Grund der Queue: Es gäbe ja keine automatische Teameinteilung. Das wäre ja wirklich nur bei einem strengen Team-Balancing-System der Fall. Aber das wurde ja jetzt durch eine abgeschwächte Form mit den Punkten "Partybegrenzung", "Anpassung der "Teamwahl" und "Teamfarben während der Lobbyphase verstecken" ersetzt. Man wird weiterhin das Team wählen können, solange absehbar ist, dass dieses Team nicht effektiv größer als das andere wird. Insofern ist die Teamerstellung nicht automatisch, es wird nur verhindert, dass bei Runden, die nicht voll werden, die Teamgrößen in keinem Verhältnis stehen. Aber man könnte beim Grund neben den Punkt, dass verhindert wird, dass sich Gegner ausgesucht werden können, stattdessen noch dazuschreiben, dass die Runden, nachdem weniger von ihnen gleichzeitig stattfinden, sich schneller füllen (was v.a. einiges ausmacht, wenn die Spielerzahlen wieder sinken, was ja jetzt langsam schon wieder zu beobachten ist).

LG
 
  • Like
Reaktionen: UnscriptedNoah

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Hey!
Hast du nicht geschrieben, das ein Team Balacing dein Vorschlag ist!? Du wolltest doch das nach Stats die Teams Automatisch angepasst werden. Wie kommt es das du jetzt wieder eine eigene Team Wahl behalten möchtest?
Ach und noch etwas zum Grund der Queue: Es gäbe ja keine automatische Teameinteilung. Das wäre ja wirklich nur bei einem strengen Team-Balancing-System der Fall.
Das habe ich nicht ganz verstanden...
Mfg
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
320
710
580
Island of None Yah, none your business
Hey!
Hast du nicht geschrieben, das ein Team Balacing dein Vorschlag ist!? Du wolltest doch das nach Stats die Teams Automatisch angepasst werden. Wie kommt es das du jetzt wieder eine eigene Team Wahl behalten möchtest?

Das habe ich nicht ganz verstanden...
Mfg

Hey!
Naja was ich auf jeden Fall realisiert habe, dass ein zu strenges Team-Balancing im Prinzip tatsächlich Spielern schaden würde. Deswegen wird mein erster Team-Balancing Vorschlag schonmal nicht ins Konzept kommen. Allerdings konnte ich gestern als ich wieder auf Cores unterwegs war folgendes Verhalten beobachten: Wenn eine Pusher-Party ein Team nicht ganz ausfüllt, treten häufig einzelne gute Spieler dem Team bei, das Team ist also nicht immer nur eine Party. Das heißt, die Pusher-Gruppen sind nicht die einzigen, die die aktuelle Situation unterstützen, dazu gehören auch alle "guten" Spieler, die sich gezwungen fühlen, dem eh schon starken Team beizutreten. Wenn man jetzt aber die eigene Teamwahl bestehen lassen würde und versucht, dieses Verhalten anderweitig zu unterbinden, müsste man vermutlich allen Spielern deutlich mehr schaden. Das heißt der Punkt "Anpassung der Teamwahl" in unserem Konzept würde durch ein schwaches Team-Balancing (d.h. Parties sind erlaubt) ersetzt werden. Die Anpassung wäre nicht einmal gut umsetzbar und ein schwaches Teambalancing ist. Nur ein schwaches Teambalancing zusammen mit der Partybegrenzung könnten auch bei Runden, die nicht voll werden sollten immer noch einigermaßen gleiche Team zuverlässig garantieren. Ich revidiere daher diesen Teil meines Beitrages. Es ist die einzige zuverlässige und umsetzbare Lösung, bei der keine einzelne Spieler im Endeffekt einen Nachteil hat.
In dem Großteil der Runden, die ich gestern gespielt habe, haben einige Spieler wenige Sekunden vor dem Beginn der Runde dieses verlassen, sodass die Runde schon allein zahlenmäßig ziehmlich ungleich war. Dagegen würde auch keine höhere Strafe für das Verlassen etwas bringen, da diese ja erst ab Rundenbeginn einsetzt. Es habe zwar dann kurz nach Beginn auch noch einmal einige verlassen sodass ich meistens allein oder mit nur noch einem weiteren Spieler im Team war, allerdings hätten wahrscheinlich diese Spieler nicht verlassen, wenn die Teams nicht eh schon so unterschiedlich groß gewesen wären. Das die Teams zum Rundenbeginn trotzdem noch einigermaßen gleich groß wären, obwohl in der letzten Sekunde einige Spieler verlassen, lässt sich ausschließlich durch ein Plugin regeln, das im Zeitpunkt des Rundenbeginns den Spielern und Parties ein Team zuteilt. Spieler könnte häufig gar nicht so schnell reagieren, dass sie eigenständig die Teams in solchen Situationen ausgleichen.

LG

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS

Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße

Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?

Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.



Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Wir garantieren dabei nicht, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, pres, AutCo., Ro$e, Rev, OVT, #TBTV, MadCX, DUUDE, NCM, qCore, ElCo, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq, Ubc, Tqco

Im direkt oberen Beitrag habe ich mal angefangen, das Konzept zu beschreiben. Es ist natürlich noch nicht fertig. Weder bezüglich der noch eventuellen Umformulierungen noch der Darstellung aller Punkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Cuz_Im_Clicks

xandosti

Premium
10 Feb. 2017
121
163
790
Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Wir garantieren dabei nicht, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

Ro$e, Rev, OVT, #TBTV, MadCX, DUUDE, NCM, qCore, ElCo, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq, Ubc

Großteils keine PusherGruppen sondern einfach irgendwelche Clans, kannst es also (no front) löschen da da erstens fast alle wichtigen fehlen und dafür Clans da stehen die garnix mit der Szene zu tun haben
 
  • Like
Reaktionen: Samysolo

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
93
101
360
Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Wir garantieren dabei nicht, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

Ro$e, Rev, OVT, #TBTV, MadCX, DUUDE, NCM, qCore, ElCo, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq, Ubc
Ich würde Rev, #TBTV, Ovt, DUUDE, NCM, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq und Ubc aus der Liste entfernen, weil sie entweder einfach nur normale Clans sind die ab und zu Cores spielen, oder weil ein Clan (Ubc) extrem inaktiv ist. Folgende Clans könnte man hinzufügen: orgns, TqPu, drunq, pres, AutCo.

Auserdem glaube ich dass ich mit dem vohrigen Beitrag relativ klar gemacht habe dass wir eigentlich keinen Vorteil gegenüber euch haben, oder? Wie seht ihr das?
 
Zuletzt bearbeitet:

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Hey @Samysolo !
In der Vergangenheit hat sich gezeigt, das Diskussionen über „Haben Pusher wirklich einen Vorteil“ und „ist Pushen schlecht“ zu keinen Ergebnis gekommen sind.

@Aang_12 Was ist mit den Änderungen an den Maps?

Abgesehen davon ist finde ich, das du sehr schön beschrieben hast, was wir umsetzten wollten.

Mfg Cuz_Im_Clicks
 
  • Like
Reaktionen: Samysolo

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
93
101
360
Hey @Samysolo !
In der Vergangenheit hat sich gezeigt, das Diskussionen über „Haben Pusher wirklich einen Vorteil“ und „ist Pushen schlecht“ zu keinen Ergebnis gekommen sind.
Was ich damit erreichen möchte ist euch zu zeigen dass eben keine Änderung nötig ist, da eben beide Teams (Pusher und "normale") die gleichen Möglichkeiten haben.
 

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
61
59
265
23
Hannover
Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.
Das ist unser Standpunkt
 

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
93
101
360
"Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert."

Natürlich haben die Spieler eine Chance auf gut Plätze. Wie ich in meinen Beitrag ja auch schon beschrieben habe haben alle Spieler die gleichen Möglichkeiten. Ihr werdet nicht ausgeliefert, sondern habt Immer die Möglichkeit die Runde zu verlassen.

"Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden."

Wir können die Runde nur mit einen First-Rush beenden, weil ihr euren Core offensichtlich nicht gut genug verteidigt. Warum sollten wir mit einem Balance-Update "bestraft werden, nur weil wir einfach "gut" (damit meine ich unsere Ehrfahrung in Cores) sind?

"Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig."

Es ist nicht Spielentscheident, ob man ein Teil einer Gruppe ist oder nicht. Wir spielen auch ganz "normal", und versuchen auch wie jeder andere das Spiel zu gewinnen. Das wollen "nicht Psuher" ja auch. Natürlich nutzten wir alle Mittel um das Spiel für uns zu entscheiden. Ihr macht das offensichtlich nicht, und beschwert euch dann wenn ihr die meistens Runden in Cores verliert.

Liebe Grüße
Samysolo
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Soziale Medien

Über uns

  • GommeHD.net ist einer der größten Minecraft-Server der Welt. Dir gefällt unser Server? Dann unterstütze uns durch einen Kauf im Shop!
  • Shop