Cores Team-Balancing

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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hallo GommeHD.net-Team,
ich bin mir zwar nicht sicher, ob dies hier die richtige Methode ist, um sich dafür an euch zu wenden, aber da ich zum ersten Mal in diesem Forum unterwegs bin, weiß ich mir momentan nicht besser zu helfen.
Ich spiele nun schon seit etlichen Jahren auf dem GommeHD.net-Server und muss zugeben, dass sich für mich für mich Cores als einer der besten Spielmodi herausgestellt hat. Ein recht schlichtes Spielprinzip, was allerdings hervorragend implementiert ist. Zusammen mit den passenden Maps klingt das für mich nach Spielspaß pur, wenn es da nicht aus meiner Sicht dieses gewisse Team-Balancing Problem gäbe. In den vergangenen Jahren konnte ich immer wieder beobachten, wie vor allem Clans gezielt Runden beitreten, die bis zum Spielstart nicht mit Spielern gefüllt werden, oder gezielt anderen Clans aus dem Weg gehen. Aufgrund dieses Spielermangels in den besagten Lobbies haben die Clans nicht selten Match-Ups, bei denen sie zu sechst oder zu zehnt (je nach Map) gegen nur drei bis vier Gegner antreten. Aus Sicht des Clans sind das natürlich leicht gewonnene Spiele, sodass schnell das nächste Spiel begonnen werden kann, was das Pushen von Stats erheblich beschleunigt. Dass diese derartig unfairen Match-Ups zur Verbesserung der Stats missbraucht wird ist die eine Sache, aber noch viel erheblicher ist, dass dadurch vielen (v.a. auch einzelnen) Spielern, die einfach gerne ein paar Runden Cores spielen möchten, der Spielspaß verwehrt wird. Viele Spieler die auf solche nahezu ungewinnbaren Runden stoßen, verlassen noch während des Spiels den Server (was ja nach so einer Frustration verständlich ist). Zurück bleiben vielleicht noch ein, zwei Spieler, die nicht völlig kampflos aufgeben wollen. Als Dank werden diese manchmal sogar noch "gespawntrappt". Diese Szenarios sind leider keine Seltenheit mehr, da viele Clans derzeit versuchen, an die Spitze des Rankings zu gelangen (Bisher dachte ich eigentlich, die ClanWars wären speziell dafür da). Dadurch sind viele Spieler so frustriert, dass sie erst gar nicht mehr Cores-Runden beitreten. Somit ist das zu einem selbstverstärkenden Prozess geworden, da wiederum weniger Spieler in einzelnen Runden sind, die gegen volle Teams, bestehend aus Clanmitgliedern, antreten müssen. Als einzelner Spieler als Teil eines uneingespielten Teams macht es das sehr schwer, zu gewinnen und die Spielspaß ist, wie ja bereits erwähnt und hoffentlich auch nachvollziehbar, einfach nicht derselbe, wie wenn beide Teams annähernd gleich gute Spieler besitzen.
Daher wäre mein Appell an euch, etwas dagegen zu unternehmen. Zum Beispiel könnte man in einigen Spielelobbies automatisches Team-Balancing einführen. Dieses serverside Team-Balancing könnte in etwa jedem Spieler der Runde einen Wert zuweisen, der sich aus unterschiedlichen Teilen seiner Statistiken zusammensetzt (bspw. Platz im Ranking, K/D, #gewonne_Spiele) und für die Erfahrung und "Stärke" des Spielers steht. Somit würden ausgewogenere Teams gegeneinander antreten, Match-ups wären spannender und (ich wette) mehr einzelne Spieler würden sich wieder an dem Modus erfreuen. Als erforderliche Maßnahme müssten natürlich nicht alle Lobbies ein solches Team-Balancing besitzen; es soll ja schließlich auch noch Runden geben, in denen man mit mehreren Freunden gemeinsam in einem Team spielen kann, ohne dann völlig auf beide Teams aufgeteilt zu werden. Aber es muss halt für einzelne Spieler die Möglichkeit geschaffen werden, Teil einer einigermaßen fairen und ausbalancierten Runde zu sein.

So... ..damit bin ich jetzt auch schon (:P) mein Anliegen losgeworden. Ob dieses Problem auch bei anderen Spielmodi besteht kann ich nicht beurteilen, da ich meistens nur Cores spiele. In jedem Fall hoffe ich, dass dieses Thema in gewisser Weise nachvollziehbar ist und auch als Problem angesehen wird bzw. dass meine Bitte erhört wird. Vielen Dank schonmal, wenn dieses Thema durchgelesen werden sollte. Zu guter letzt muss ich mich allerdings für die Länge dieses Textes entschuldigen.

Viele Grüße

ein Cores-Fan
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Ich würde Rev, #TBTV, Ovt, DUUDE, NCM, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq und Ubc aus der Liste entfernen, weil sie entweder einfach nur normale Clans sind die ab und zu Cores spielen, oder weil ein Clan (Ubc) extrem inaktiv ist. Folgende Clans könnte man hinzufügen: orgns, TqPu, drunq, pres, AutCo.

Auserdem glaube ich dass ich mit dem vohrigen Beitrag relativ klar gemacht habe dass wir eigentlich keinen Vorteil gegenüber euch haben, oder? Wie seht ihr das?

Hey Samysolo,
danke, dass du uns jetzt teilweise beim Konzept unter die Arme greifst, indem du uns mit Insiderinformation versorgst und unseren Standpunkt unterstützt. Du beschreibst hier exakt unseren Standpunkt. Kein Pusher hat gegenüber irgendeinem anderen Spieler einen Vorteil und das wird sich auch durch ein mögliches Update nicht verändern. Es geht dabei rein um die großen Gruppen. Das betrifft natürlich Gruppen im Allgemeinen, aber die meisten Gruppen bestehen nunmal aus Spielern, die um Stats spielen. Aber genau aus diesem Grund war es mir gerade so wichtig das "Wieso sind Pusher ein Problem?" durch ein "Wann wird Pushen zu einem Problem?" zu ersetzen. Danke, dass du unseren Standpunkt nun nachvollziehen kannst und ihn auch nochmal in deinen eigenen Worten wiedergegeben hast.

LG

@Aang_12 Was ist mit den Änderungen an den Maps?
Keine Angst @Cuz_Im_Clicks, die kommen schon noch mit rein. War bloß zu müde um es fertig zu schreiben, da es doch noch etwas Zeit in Anspruch nehmen würde.

LG
 

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
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Hey Samysolo,
danke, dass du uns jetzt teilweise beim Konzept unter die Arme greifst, indem du uns mit Insiderinformation versorgst und unseren Standpunkt unterstützt. Du beschreibst hier exakt unseren Standpunkt. Kein Pusher hat gegenüber irgendeinem anderen Spieler einen Vorteil und das wird sich auch durch ein mögliches Update nicht verändern. Es geht dabei rein um die großen Gruppen. Das betrifft natürlich Gruppen im Allgemeinen, aber die meisten Gruppen bestehen nunmal aus Spielern, die um Stats spielen. Aber genau aus diesem Grund war es mir gerade so wichtig das "Wieso sind Pusher ein Problem?" durch ein "Wann wird Pushen zu einem Problem?" zu ersetzen. Danke, dass du unseren Standpunkt nun nachvollziehen kannst und ihn auch nochmal in deinen eigenen Worten wiedergegeben hast.

Hey @Ang_12,
ersteinmal freue ich mich natürlich dass ich dir mit meinen "Insiderinformationen" weiterhelfen konnte.
Meinst du mit Gruppen Pusher-Partys (PP) ?
Ich kann immer noch nachvollziehen warum du gegen Pusher bist, dennoch bleibe ich bei meiner Meinung. Ich glaube dass Pusher kein Problem sind, und das werden sie auch nie seien.
 

xandosti

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10 Feb. 2017
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Ich würde Rev, #TBTV, Ovt, DUUDE, NCM, Filly, KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12, manq und Ubc aus der Liste entfernen, weil sie entweder einfach nur normale Clans sind die ab und zu Cores spielen, oder weil ein Clan (Ubc) extrem inaktiv ist. Folgende Clans könnte man hinzufügen: orgns, TqPu, drunq, pres, AutCo.

Auserdem glaube ich dass ich mit dem vohrigen Beitrag relativ klar gemacht habe dass wir eigentlich keinen Vorteil gegenüber euch haben, oder? Wie seht ihr das?

Ubc könnte schon drin bleiben, Tqco könnte noch dazu kommen
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hey @Ang_12,
ersteinmal freue ich mich natürlich dass ich dir mit meinen "Insiderinformationen" weiterhelfen konnte.
Meinst du mit Gruppen Pusher-Partys (PP) ?
Ich kann immer noch nachvollziehen warum du gegen Pusher bist, dennoch bleibe ich bei meiner Meinung. Ich glaube dass Pusher kein Problem sind, und das werden sie auch nie seien.

Hey Samysolo,
hä? xD Das habe ich dir doch die ganze Zeit versucht, mitzuteilen. Dass wir in diesem Punkt eben genau einer Meinung sind. Ich finde Pusher an sich genau so wenig schlimm wie du. Ich kann es zwar nachvollziehen, dass einige durch die aktuelle Situation auch einen gewissen Hass gegenüber einzelnen Pushern haben, aber wenn man mal genauer nach den eigentlichen Auslösern dieser Situation forscht, wird man merken das dieser Hass unbegründet ist. Gegenüber Pushern im Allgemeinen habe ich da eine ziehmlich ähnliche Auffassung wie du, nur wenn es dann um Gruppen geht (ob aus Pushern oder eben nicht), dann scheiden sich unsere Meinungen anscheinend.

LG

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS

Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße

Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?

Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.


5. Größere Maps mit größeren Teams
Was ist gemeint?
Es sollen als Ausgleich zu den vielen kleineren Karten (2x4, 2x5, 2x6) vor allem auch wieder mehrere größere Karten (2x10, 2x11, 2x12 bis eventuell sogar 2x16) eingeführt werden. Dazu müssten auch die Ausmaße der Maps entsprechen größer werden.

Warum größere Maps/größere Teams?
Je größer die Teams sind, desto kleiner, der Vorteil, den Team durch Parties haben. Auch wenn die Partybegrenzung mit der Teamgröße skaliert, müssen Parties auf diese Weise absolut gesehen mehr Spieler mobilisieren, um den gleichen Vorteil wie bei kleineren Karten zu haben. Mit mehreren Spielern könnten sich auch Ablenkungstaktiken oder Ähnliches lohnen. Spieler wären gleichzeitig gezwungen etwas mehr sich gegenseitig zu helfen und zusammen zu arbeiten, da ein Spieler keine Chance mehr hätte, allein eine flächenmäßig große Karte zu kontrollieren.

Wie könnte das Aussehen?
Es wurden ja bereits in letzter Zeit ein paar Karten hinzugefügt. Das könnte einerseits einfach so weitergeführt werden mit dem Unterschied, das die neuen Karten größer wären und mehr Platz für Spieler hätten. Andererseits könnten alte große Maps auch einfach wieder eingebunden werden.

Was erhoffen wir uns davon?
Da die Runden bei größeren Karten auch länger dauern würden hoffen wir, dass wir den Spielern, die mit zufälligen Anderen in einem Team sind, dadurch Zeit verschaffen ein Teamgefühl zu entwickeln. Außerdem würden bessere Spieler in ihrem eigenen Interesse ihre vielleicht schwächeren Teammitglieder koordinieren. Dadurch würden sich Spieler gegenseitig Taktiken vermitteln, sodass schwächere Spieler schneller besser werden könnten. Parties würden sich nicht mehr als Gruppe verstehen, die andere Teams überrennen, sondern vielmehr als der Kern eines Teams, von dem aus die restlichen Spieler koordiniert werden würden.

Anmerkungen:
Zusammen mit der Queue könnten sich größere Runden allgemein wieder mehr lohnen, da sie sich schneller füllen.

6. Abstand zwischen Inseln erhöhen
Was ist gemeint?
Dies gilt hautsächlich für die Spawninsel und ihren direkt umliegenden Inseln. Außerdem sollen die Inseln auf denen sich die Cores befinden etwas mehr von ihren umliegenden Inseln abgeschottet werden (das gilt nur für die Maps, die Left- und Rightcores haben)

Warum ein größerer Abstand?
Auf vielen Maps ist es möglich, auf die meisten Inseln nur durch Sprünge und Block-MLGs (= Sprünge, bei denen man in der Luft einen Block setzt, um die nötige Entfernung zu verringern) zu gelangen. Da man mit MLGs schneller vorankommt als durch das Bauen eines kleinen Weges, hatten bislang Parties vor allem bei unkoordinierten Gegnern den Vorteil, dass sie oft schneller am gegnerischen Core waren, als die Gegner selbst. Durch einen zusätzlichen Abstand zu den Cores wären Spieler gezwungen, wenigstens einen kurzen Weg eigenständig zum Core zu bauen, auf dem sie noch aufgehalten werden könnten. Da alle Spieler ebenfalls gleich zu Beginn der Runde einen kurzen Weg zu einer nahegelegenen Insel bauen müssten, hätte man währenddessen zumindest die Möglichkeit, in den Chat zu schreiben wie man sich aufteilt.

Wie könnte das aussehen?
Man müsste an bereits exisitierenden Karten nichts verändern, außer eben die besagten Abstände etwas zu vergrößern. Dabei wäre zu achten, dass zwischen den paar Inseln der Abstand zumindest so groß ist, sodass kein direkter Block-MLG möglich ist. Es empfiehlt sich ein Abstand von mindestens 10 Blöcken.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass wir dadurch vor allem Teams, die aus vielen zufälligen Spielern bestehen dsie Möglichkeit geben, sich besser zu koordinieren, ohne dass sie durch die kurze, dafür benötigte Zeit einen großen Nachteil davontragen, oder bereits deswegen verlieren. Außerdem hat man dadurch ein etwas größeres Zeitfenster, Gegner zu verteidigen bevor sie am Core angekommen sind.

Anmerkungen:
Die Abstände sollten natürlich nicht ewig groß sein, es ist ja schließlich kein Bedwars. Schon die Tatsache, dass ein ganz kurzer Weg richtig gebaut werden muss, verschafft allen etwas Zeit.


7. Freischalten der Zaubertische während der Runde
Was ist gemeint?
Die Zaubertische sind nicht gleich zu Beginn der Runde zugänglich, sondern erscheinen erst nach einer gewissen Zeit auf der Spielfläche. Die Truhen mit den Erfahrungsflaschen sind jedoch weiterhin von Anfang an da.

Warum ist das sinnvoll?
Zaubertische werden überwiegend von Spielern verwendet, die sich vollständig mit Diamantgegenständen ausrüsten. In Kombination mit Verzauberungen ist eine Diamantrüstung/ein Diamantschwert ziehmlich stark und häufig wird diese Stärke ausgenutzt, um sich von Anfang an bei seinem eigenen Core zu verstecken. Diese Spielweise trägt nicht gerade zu einer interaktiven Runde bei und schränkt die Möglichkeiten der Gegner deutlich ein. Das führt häufig zu langwierigen und monotonen Runden.

Wie könnte das aussehen?
Zu Beginn der Runde gibt es noch keinen einzigen Zaubertisch auf der ganzen Karte. Erst nach einer gewissen Zeit von z.B. 15 Minuten erscheinen die Zaubertische an den jeweiligen Stelle der Karte. Die Zeit, wie lange es noch bis zur Freigabe des Blocks dauert, wird regelmäßig über den Chat angekündigt, sodass diese Freigabe in Taktiken mit eingeplant werden kann.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass die oben beschriebene Taktik dadurch etwas abgeschwächt wird, sodass auch wieder andere Strategien in Erwägung gezogen werden. Bis zur Freigabe, sind die voll ausgerüsteten Spieler noch verwundbarer und müssen dann eventuell auch erst noch zu den Zaubertischen hinlaufen. Das bietet den Gegnern eine größere Angriffsfläche. Außerdem können Spieler so den Lauf des Spiels stärker beeinflussen, indem sie z.B. Erfahrungsflaschen oder Diamanten von den Gegnern stehlen oder vernichten. Außerdem hoffen wir, dass ein großes Ausrüsten der Gegner dadurch berechenbarer wird.

Anmerkungen
Anstelle der regelmäßigen Benachrichtigungen im Chat, kann die Ankündigung der Freigabe auch durch das Scoreboard in Form eines Countdowns erfolgen.


8. Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde
Was ist gemeint?
Die Strafe, die man bekommen, wenn man mitten im Spiel die Runde verlässt und dadurch seine Teammitglieder im Stich lässt, soll erhöht werden.

Warum härtere Strafen?
In letzter Zeit sieht man es immer häufiger, dass die Runde verlassen wird, obwohl das Spiel schon begonnen hat. Dadurch lassen sie ihre Teammitglieder sitzen, die dann einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil im restlichen Spiel haben.

Wie könnte das aussehen?
Neben einer Verlängerung der aktuellen Spielsperre von 300 Sekunden auf ein 1,5-faches, könnten weitere kleinere Strafen ebenfalls einen Erfolg haben. So könnte man, wenn ein Voting-System für die Maps eingeführt werden sollte, zusätzlich eine Voting-Sperre verhängen. Das heißt, der Spieler könnte z.B. in den nächsten drei Runden für keine Map stimmen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen primär natürlich, dass dadurch weniger Spieler sich dafür entscheiden werden, ihre Teammitglieder im Stich zu lassen. Es sollte ein Spiel nur dann verlassen werden wenn ein trifftiger Grund dafür besteht und nicht weil man bestimmte Spieler oder Runden nicht akzeptieren möchte. Außerdem hoffen wir, dass sich Spieler dadurch allgemein wieder auf mehrere Runden einlassen und dadurch vielleicht noch Spiele gewinnen, die anfangs noch schlecht für sie ausgesehen haben.

Anmerkung
Wir haben uns bewusst dazu entschieden, lieber weitere kleine Strafen anstelle einer deutlich längeren Spielsperre vorzuschlagen, da durch eine zu lange Sperre Spieler zu sehr bestraft würden, die einen wirklich trifftigen Grund oder z.B. auch einen Disconnect haben.

Schlussteil
Wir hoffen, dass wir mit unserem Konzept nicht nur das GommeHD.net-Team, sondern auch möglichst viele andere User auf aktuelle Problematiken in dem Spielmodus Cores aufmerksam machen konnten, sondern mit unseren Vorschlägen auch eine sinnvolle Lösung darstellen.
In jedem Fall möchten wir natürlich keinem im Wege stehen, sich ein eigenes Bild zur aktuellen Situation zu verschaffen. Es sei aber allen gesagt, dass an der ganzen Problematik kein einzelner die Schuld trägt. Darum möchten wir alle, die dieses Konzept lesen, inständig darum bitten, sachlich und vernünftig mit der Situation umzugehen und keinen Spieler deswegen persönlich anzugreifen, weder einen Pusher noch irgendeinen anderen.

Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und wir können dabei nicht garantieren, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, AutCo., #TBTV, MadCX, qCore, ElCo, Ubc, Tqco, MadCo

=======================================================================================================================
So, das ist jetzt erst einmal ein fertiges Konzept. @Cuz_Im_Clicks, du kannst es dir gerne durchlesen.
Schreibt man bei so einem Konzept jetzt noch die Namen dazu, oder reicht das, wenn es in unserem Namen eingereicht wird?

@Samysolo oder @xandosti es wäre natürlich nett, wenn ihr nochmal genau schreiben könntet, welche Gruppen im Anhang auf jeden Fall noch gestrichen werden müssten bzw. welche man noch hinzufügen könnte. Wir wollen natürlich keine Falschinformation verbreiten, aber ich bin da einfach nicht tief genug in der Szene drin, als dass ich jede einzelne Gruppe genauestens beurteilen könnte.
 
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xandosti

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10 Feb. 2017
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@Samysolo oder @xandosti es wäre natürlich nett, wenn ihr nochmal genau schreiben könntet, welche Gruppen im Anhang auf jeden Fall noch gestrichen werden müssten bzw. welche man noch hinzufügen könnte. Wir wollen natürlich keine Falschinformation verbreiten, aber ich bin da einfach nicht tief genug in der Szene drin, als dass ich jede einzelne Gruppe genauestens beurteilen könnte.

pres, Ro$e, Rev, OVT, #TBTV, DUUDE, NCM, Filly. KZN, T.K.P, Brtn, oho, Hair, T12 und maqn streichen
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Muss dir aber leider sagen dass auch andere Leute mit denen in darüber geredet habe absolut gegen alle Punkte die oben aufgelistet sind, also wird es glaube ich so nichts werden. So leid es mir auch tut da du da sehr viel Arbeit reingesteckt hast.
 

Samysolo

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16 Apr. 2020
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Muss dir aber leider sagen dass auch andere Leute mit denen in darüber geredet habe absolut gegen alle Punkte die oben aufgelistet sind, also wird es glaube ich so nichts werden. So leid es mir auch tut da du da sehr viel Arbeit reingesteckt hast.
Sehe ich auch so. Sogut wie kein Pusher wäre mit deinen Vorschlägen einverstanden wie AramisDE schon ganz am anfang sagte.
Das Problem ist, wenn deine Idee umgesetzt wird, dann gäbe es zu viele Beschwerden, welche wir natürlich vermeiden wollen.
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Muss dir aber leider sagen dass auch andere Leute mit denen in darüber geredet habe absolut gegen alle Punkte die oben aufgelistet sind, also wird es glaube ich so nichts werden. So leid es mir auch tut da du da sehr viel Arbeit reingesteckt hast.

Hey xandosti und Samysolo,
erst einmal vielen Dank, dass sich nochmals die Mühe gemacht wurde einzelne Pushergruppen genauer ins Visir zu nehmen.
Mir schon durchaus bewusst, wie ihr beide über dieses ganze Thema denkt, das hat sich im Laufe der Diskussion ja auch ganz gut herausgestellt. Was man vor allem ganz deutlich bei dieser Diskussion erkennen konnte ist, dass es geteilte Meinungen zu diesem Thema gibt und das man anhand des Forums nicht beurteilen könnte, ob mehr Leute gegen oder für die Lösungen sind. Das heißt, es hat sich vor allem gezeigt, dass dieses Thema so ziehmlich jeden Spieler etwas angeht, im Positiven wie auch im Negativen.
Von daher ist dieses Konzep bestimmt einiges, aber verschwendete Arbeit ist es ganz sicher nicht. Das, was hauptsächlich schade an dem Konzept ist, ist die Tatsache, dass die ganze Arbeit an nur wenigen hängengeblieben ist. Denn ein Konzept ist nichts Exaktes, das mit allen möglichen Mitteln gewaltsam genau in der Form durchgesetzt werden muss, sondern dient mehr als ein Vorschlag, an dem man sich orientieren kann. Daher ist es sogar umso wichtiger, dass wir so ein Konzept erstellt haben. Denn dadurch hätte vor allem auch das Serverteam die Möglichkeit, bestimmte Problematiken und Meinungen nachzuvollziehen und sich selbst auch einmal genauer zu diesem Thema zu äußern. Selbst wenn viele dieser Punkte nicht umgesetzt werden, werden die unterschiedlichen Richtungen, in die ein Update gehen würde, denke ich schon sehr deutlich, wodurch das Serverteam bessere Mittel hätte, um die Problematik weiter zu verfolgen und zu analysieren. Dadurch hätte es ein viel detailliertere Bild von der Situation und wüsste als Serverteam vielleicht besser, wie man an solche Probleme "spielerfreundlicher" heranzugehen hat. Für Endergames wurde ja schließlich auch ein Balancing-Update erarbeitet, das vor ein paar Tagen veröffentlicht wurde. Außerdem könnte wir durch dieses Konzept zu mindest erreichen, dass es wieder Contents für Cores gibt, die in Zukunft auch für andere Probleme in dem Spielmodus bereitstehen werden.
Bezüglich irgendwelcher Lösungen zu irgendwelchen Problemen, die auf den Servern bestehen möchte ich an der Stelle dem Content @DanNick in seiner Meinung zustimmen. Es hat sich bewährt, Updates auf dem Server zu testen und so sich die Meinung von Server direkt zu holen, anstatt sich auf das Forum zu verlassen, da das Forum diesbezüglich nicht wirklich repräsentativ ist. D.h. egal wie schlecht eine Lösung im Forum zu sein scheint, egal wie viele sich im Forum gegen eine Idee wenden. Wenn es absehbar ist, das ein Vorschlag etwas bewirkt und das nicht nur negativ ist, war es es in der Vergangenheit wert, diese Lösungen zu testen, um sich ein repräsentatives Meinungsbild der Spieler zu verschaffen. Und dass man sich die Meinungen lieber über die Spieler auf direktem Wege holt wird auch wahrscheinlich weiterhin so getan werden, zu mindest sehe ich keinen Grund, dies alles auf das Forum zu verlegen, solange nicht die Mehrheit der Spieler im Forum unterwegs ist.

MfG
Aang

Sehe ich auch so. Sogut wie kein Pusher wäre mit deinen Vorschlägen einverstanden wie AramisDE schon ganz am anfang sagte.

Bezüglich dieses Satzes und den Zitaten, die du verwendet hast, muss aber auch fairerweise gesagt, werden, dass diese Aussage schon vor längerer Zeit getätigt wurde und die Diskussion seitdem einen enormen Fortschritt erzielt hat.

MfG
Aang
 
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HabeRazer

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26 Sep. 2016
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einander genommen
Guten Morgen, @Aang_12 . Es wird immer zwei Seiten dieser Diskussion geben. Die einen, die sagen, "ihr könnt doch entscheiden, gegen wen ihr spielt." und die anderen, die sagen, "4 Pusher gegen 2 "normale Spieler" ist unfair". Ich denke, dass man dieses Problem nicht lösen kann, ohne, dass ein großer Teil der Corescommunity unzufrieden ist. Ich finde, dass die oben von dir beschriebenen Ansätze teilweise gut sind, aber auch viel dabei ist, was einen Großteil der Coresspieler nicht gefallen wird. Zum Beispiel finde ich es eigentlich gut, dass ein Verlassen einer Runde härter bestraft werden soll. Stell dir allerdings mal vor, man timet aus und zum Loose des Games, kommt auch noch eine hohe Sperre hinzu. Ich finde 300 Sekunden in Ordnung, auch wenn manche Leute so von ihren Gegnern im Stich gelassen werden. Das mit dem Zaubertisch finde ich nicht unbedingt nötig. Ein Spieler, der mit Diamantrüstung im Core campt ist auch schon langwierig genug und das Sperren eines Zaubertisches verhindert nur das Verzaubern einer Eisenrüstung um den Spieler mit der Diamantrüstung zu töten. Das Thema mit der Größe der Maps ist wie oben genannt ein Thema, welches Zwiespaltigkeit auslösen wird. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Bei größeren Teams gibt es erneut das Problem, das bereits vor einiger Zeit aufkam. Die Maps werden nicht voll. Das Netzwerk hat das schon ein wenig bereinigt, indem es weniger der großen Maps zur Auswahl gestellt hat. Die Idee mit dem Voting der Queue ist an und für sich nichts Schlechtes. Allerdings finde ich, macht es das Problem der Pusher viel größer. Dadurch, dass man nicht mehr sieht, wo z.B. 4 Leute in einer Lobby warten, kann man Pusherparties kaum noch aus dem Weg gehen. Damit ist der Punkt der Queue also auch abgehakt. Bei Punkt 1 und 2 beziehe ich mich wieder auf oben geschriebenes. Pusher finden das schlecht, normale Spieler gut. Aber was ist, wenn "normale Spieler" sich zu 3. mit Freunden aus der Schule o.ä. treffen und einfach normal Cores spielen wollen, ohne dabei groß auf die Stats zu gucken? Sie müssten immer auf den riesengroßen Maps, auf denen es Massen an Dias gibt und bei denen die Cores richtig weit auseinander sind spielen. Sonst könnten sie ja laut deiner These nicht zusammen spielen. Ich habe mal versucht zu jedem Argument meine Meinung zu sagen. Gerne Feedback und Kritik ausüben. EInfach hier drunter.

LG PackE1n
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Guten Morgen, @Aang_12 . Es wird immer zwei Seiten dieser Diskussion geben. Die einen, die sagen, "ihr könnt doch entscheiden, gegen wen ihr spielt." und die anderen, die sagen, "4 Pusher gegen 2 "normale Spieler" ist unfair". Ich denke, dass man dieses Problem nicht lösen kann, ohne, dass ein großer Teil der Corescommunity unzufrieden ist. Ich finde, dass die oben von dir beschriebenen Ansätze teilweise gut sind, aber auch viel dabei ist, was einen Großteil der Coresspieler nicht gefallen wird. Zum Beispiel finde ich es eigentlich gut, dass ein Verlassen einer Runde härter bestraft werden soll. Stell dir allerdings mal vor, man timet aus und zum Loose des Games, kommt auch noch eine hohe Sperre hinzu. Ich finde 300 Sekunden in Ordnung, auch wenn manche Leute so von ihren Gegnern im Stich gelassen werden. Das mit dem Zaubertisch finde ich nicht unbedingt nötig. Ein Spieler, der mit Diamantrüstung im Core campt ist auch schon langwierig genug und das Sperren eines Zaubertisches verhindert nur das Verzaubern einer Eisenrüstung um den Spieler mit der Diamantrüstung zu töten. Das Thema mit der Größe der Maps ist wie oben genannt ein Thema, welches Zwiespaltigkeit auslösen wird. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Bei größeren Teams gibt es erneut das Problem, das bereits vor einiger Zeit aufkam. Die Maps werden nicht voll. Das Netzwerk hat das schon ein wenig bereinigt, indem es weniger der großen Maps zur Auswahl gestellt hat. Die Idee mit dem Voting der Queue ist an und für sich nichts Schlechtes. Allerdings finde ich, macht es das Problem der Pusher viel größer. Dadurch, dass man nicht mehr sieht, wo z.B. 4 Leute in einer Lobby warten, kann man Pusherparties kaum noch aus dem Weg gehen. Damit ist der Punkt der Queue also auch abgehakt. Bei Punkt 1 und 2 beziehe ich mich wieder auf oben geschriebenes. Pusher finden das schlecht, normale Spieler gut. Aber was ist, wenn "normale Spieler" sich zu 3. mit Freunden aus der Schule o.ä. treffen und einfach normal Cores spielen wollen, ohne dabei groß auf die Stats zu gucken? Sie müssten immer auf den riesengroßen Maps, auf denen es Massen an Dias gibt und bei denen die Cores richtig weit auseinander sind spielen. Sonst könnten sie ja laut deiner These nicht zusammen spielen. Ich habe mal versucht zu jedem Argument meine Meinung zu sagen. Gerne Feedback und Kritik ausüben. EInfach hier drunter.

LG PackE1n

Hey PackE1n,
erst einmal danke für dein Feedback und schön, dass du deine Meinung mitteilen kannst, ohne andere zu beleidigen :). Die Sache ist halt folgende: Für unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Probleme verschiedene Gewichte. Von daher kann ich es schon ein Stück weit nachvollziehen, dass viele Pusher dieses Problem deutlich kleiner oder vielleicht gar nicht wahrnehmen. Aber es gibt auch eben leider viele Menschen die das Problem ähnlich groß sehen wie ich, und diese Menschen zu benachteiligen, egal ob sie zu den Pushern gehören oder nicht. Natürlich geht es bei dem ganzen Thema nur um ein Spiel bzw. um einen Minecraft-Server und man könnte sicherlich deswegen argumentieren, dass es doch egal ist ob manche Menschen in einem Spiel benachtteiligt sind. Ihr werdet es vielleicht nicht nachvollziehen können, da ich es ehrlich gesagt nicht einmal objektiv begründen könnte, aber ich finde es persönlich einfach nicht richtig.
Ich würde auch gerne die Zeit zurückspulen können zu dem Zeitpunkt, als die Runden in Cores noch anders waren, aber das ist mit aktellen Mitteln einfach "etwas" schwieriger, als ein Update einzuspielen.

Aber was wäre denn so schlimm an einem Update, bzw. was könnte an einem Update denn schiefgehen? Erst vor ein paar Tagen kam ein Balancing-Update für Endergames raus. Was wäre denn daran so schlecht, das auch bei Cores zu tun? Updates werden tagtäglich auf Server gespielt und es wird immer Leute geben, die ein bestimmtes Update nicht mögen, aber das hält doch die Besitzer nicht davon ab weiterhin neue Updates zu implementieren, oder? Solange man die Serverstrukturen und den letzten Stand des Java Codes in dem Fall sichert, kann man mit einem Update erstmal nur gewinnen, und wenn es nur Erkenntnis ist. Davon abesehen müsst ihr auch einmal euer Vertrauen in der Serverteam zeigen. Denn sie wissen häufig besser, was gut für den Server ist und was nicht. Und ich denke, das Team würde auch nie Updates einspielen, bei denen sie genau wüssten, dass sie schlecht für den Server sind. Von daher ist es eh unwahrscheinlich, dass ein Update genauso aussehen würde, wie es im Konzept steht.
Und die Ursache, dass das Konzept jetzt so aussieht wie es nunmal aussieht ist, dass leider keine Vorschläge von der Gegenseite kamen. Das tut mir auch wirklich Leid, aber ich wusste auch mir dabei nicht anders zu helfen als nett darum zu bitten. Vielleicht bin auch einfach nicht die Wahl, wenn es darum geht Leute zu motivieren/ermutigen..

Von daher war es zwar für mich persönlich Interessant eine neue Meinung zu dem Thema zu hören, aber ohne einen Vorschlag bringt so ein Beitrag in dieser Diskussion leider nicht viel, da eben das Forum eben nicht repräsentativ ist. Man müsste eine Umfrage in die Serverlobby einflechten, so würde es etwas bringen, seine Meinung zu äußern.

MfG
Aang
 
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HabeRazer

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26 Sep. 2016
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Guten Abend @Aang_12

Erstmal danke, dass du konstruktiv auf meinen Beitrag eingegangen bist. Ich verstehe allerdings die Gegenargumente, die du bringst nicht. Ich persönlich finde es total gerecht, sich in Gruppen zusammen zu tun. Und auch wenn es ein "Blockspiel" (ich hasse diesen Begriff eigentlich) ist, muss Gerechtigkeit herrschen. Das ist jedenfalls meine Meinung. Ich stelle mir nur die Frage: "Ist es nicht gerecht, wenn die Gegner, einer Gruppe, davor (meistens) mehrere Sekunden Zeit haben, sich zu entscheiden, gegen wen sie spielen wollen bzw. Ob sie gegen die oben genannten Gruppen spielen wollen? Ist es nicht gerecht, wenn sie sich aussuchen dürfen, auf welcher Map sie spielen?" Das einzige, was ich als ungerecht empfinden könnte, ist, dass man nicht bestimmen kann, wie groß die Map ist. Da kann man aber keine Gerechtigkeit einführen, denn es gibt immer andere Ideale in den Augen verschiedener Menschen. Den Vergleich mit Endergames gehe ich nicht an, da ich mich nicht genug mit dem Modus befasst habe, um irgendein Urteil fällen zu können. Ich verstehe nicht, warum es überhaupt ein Problem mit den Pushern gibt.

Change my mind.

Bleibt gesund, LG PackE1n/Freddy
 

Aang_12

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20 Apr. 2020
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Guten Abend @Aang_12

Erstmal danke, dass du konstruktiv auf meinen Beitrag eingegangen bist. Ich verstehe allerdings die Gegenargumente, die du bringst nicht. Ich persönlich finde es total gerecht, sich in Gruppen zusammen zu tun. Und auch wenn es ein "Blockspiel" (ich hasse diesen Begriff eigentlich) ist, muss Gerechtigkeit herrschen. Das ist jedenfalls meine Meinung. Ich stelle mir nur die Frage: "Ist es nicht gerecht, wenn die Gegner, einer Gruppe, davor (meistens) mehrere Sekunden Zeit haben, sich zu entscheiden, gegen wen sie spielen wollen bzw. Ob sie gegen die oben genannten Gruppen spielen wollen? Ist es nicht gerecht, wenn sie sich aussuchen dürfen, auf welcher Map sie spielen?" Das einzige, was ich als ungerecht empfinden könnte, ist, dass man nicht bestimmen kann, wie groß die Map ist. Da kann man aber keine Gerechtigkeit einführen, denn es gibt immer andere Ideale in den Augen verschiedener Menschen. Den Vergleich mit Endergames gehe ich nicht an, da ich mich nicht genug mit dem Modus befasst habe, um irgendein Urteil fällen zu können. Ich verstehe nicht, warum es überhaupt ein Problem mit den Pushern gibt.

Change my mind.

Bleibt gesund, LG PackE1n/Freddy

Guten Abend PackE1n,
ich hab auch nicht erwartet, dass du näher auf Endergames eingehst. Ich selbst bin da nicht in der Materie drin, als dass ich sagen könnte, was genau alles geändert wurde, bzw. vor allem wie viel Einfluss das hat. Mir ging es da in dem Moment eigentlich um etwas Allgemeineres. Ich wollte damit indirekt ausdrücken, dass ich es schade finde, dass sich von der Pusherseite aus mit Hand und Fuß gegen jegliches Balancing-Update gewehrt wird. Das nicht alle meiner Meinung sein können und wollen ist mir schon klar und dass jemand einzelne Punkte des Konzepts nicht so gut findet ist ja auch völlig okay, solange man nicht einfach sagt, es ist schlecht. Aber dass von vorn herein gesagt wird, es hat keinen Sinn sich für Spieler einzusetzen, da es eh niemals eine Lösung gibt, das finde ich schade. Dass so schnell aufgegeben wird ohne auch nur zu versuchen einen Kompromiss zu finden, das verstehe ich noch immer nicht wirklich. Ein Kompromiss muss ja nicht heißen, dass genau unser Konzept umgesetzt wird. Ein Kompromiss könnte ja vielleicht auch völlig anders aussehen, er muss halt gefunden werden.
Bezüglich der Ungerechtigkeit gibt es natürlich auch unterschiedliche Meinung. Ich für meinen Teil kann zuerst einmal sagen, dass ich überhaupt kein Problem mit Pushern oder Pushen im Allgemeinen habe. Allerdings teile ich die Meinung mit vielen weiteren Spielern, dass die Spielerfahrung des Einzelnen erheblich darunter leidet, wenn man andauernd gegen große Gruppen spielen muss und oft eigentlich genauso gut von Anfang an aufgeben könnte, weil man als Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber Einzelnen hat. Es mag Zeiten am Tag oder in der Nacht geben, in denen sich auch die "normalen" Spieler ihr Match-Up auswählen können, zu anderen Tageszeiten sind aber wiederum so viele Pusher-Gruppen unterwegs, dass ein "normaler" Spieler leider eben nicht diese Möglichkeit hat. Und da bleibt ihnen nur noch eine einzige Möglichkeit: einfach kein Cores spielen. Zu dieser Entscheidung haben sich schon genügend Spieler zwingen lassen, aber meiner Meinung nach ist das keine "gerechte" Alternative, wenn man mal bedenkt, dass diese Spieler eigentlich das Spielprinzip genauso wertschätzen wie wir alle. Als Gruppe kann man sich tatsächlich meistens das Match-Up auswählen, da man als Gruppe einfach eine viel größere Durchsetzungskraft hat. Da sich viele Pusher-Gruppen einzelne Spieler als Ziel auswählen und denen auch in Runden folgen, könnte man als einzelner Spieler zwar eine Zeit lang dieses Spiel mitspielen, sprich Runde verlassen, neue ohne Gruppe auswählen, Gruppen joinen hinterher, wieder Runde verlassen, usw., aber irgendwann wird dieses Spiel auch langweilig und eigentlich ist man ja einer Runde beigetreten, um zu spielen. Zusätzlich meiden sich Pusher-Gruppen gegenseitig, wodurch sie sich auf mehrere Runden verteilen und die Möglichkeiten zur Wahl eines Match-Ups für "normale" Spieler noch weiter sinken. Dieser Schein, dass sich jeder seine Gegner aussuchen kann, trügt. Das trifft für eine Gruppe von Spielern zu, auf die anderen aber wiederum nicht. Und das ist eine Sache, die ich z.B. ungerecht. Entweder soll jeder diese Möglichkeit haben oder eben keiner. Dass jeder diese Möglichkeit hat, ist aber meiner Meinung nach nicht möglich. Denn dann würde vermutlich kein "normaler" Spieler das Match-Up gegen Pusher-Gruppen wählen. Dann könntes die Pusher-Clans nur noch gegen andere Pusher-Clans spielen. Dadurch hätten aber wiederum sie nicht mehr diese Auswahlchance. Der Versuch würde also höchstens den Spieß umdrehen, sodass dann Pusher-Gruppen nicht mehr die Wahlmöglichkeit hätten, aber das ist jetzt auch nicht gerade das Gelbe vom Ei.
Deswegen war ich im Konzept auch dafür, dass keiner die Wahlmöglichkeit hätte. Das wäre per Plugin umsetzbar, jeder wäre gleichermaßen "eingeschränkt" und das würde auch der Spielweise von Cores zu dem Zeitpunkt, an dem es veröffentlicht wurde, auch nahe kommen. Damals wurde zwar prinzipiell die Wahl nicht durch irgendein Plugin eingeschränkt, aber es hat von sich aus so gut wie kein Spieler getan. Man ist einer zufälligen Runde mit zufälligen Spielern beigetreten und hat diese Runde ernsthaft gespielt. Damals war es auch noch kein Problem als Einzelner ins Top-Ranking zu gelangen, ohne sich zu bestimmten Tageszeiten bestimmte MatchUps auszusuchen. Die Frage dabei ist, wenn man nur einen Top-Platz erreicht, indem man sich die ganze Zeit seine Gegner aussucht, sind dann die Statistiken überhaupt noch repräsentativ für den Modus. Sie sollen doch eigentlich ein Verhältnis zwischen allen Coresspielern darstellen und nicht nur zu einer Gruppe von Spielern. Dass die Statisikten nicht mehr so aussagekräftig sind und den gleichen Wert wie früher haben ist für mich zwar etwas ziemlich Belangloses, aber ich wollte den Punkt einfach mal genannt haben. Das jeder die Möglichkeit hat, seine Lieblingsmap auszuwählen ist im aktuellen Zustand ja möglich. Allerdings ist für einige auch das Match-Up wichtiger als die Map, wodurch sie sich gegen ihre Lieblingsmap entscheiden, um nicht gegen Pushergruppen spielen zu müssen. Was bringt einem schon seine Lieblingsmap, wenn man dann im Spiel überhaupt keine Chance hat. Bei einer Queue mit Map-Voting hätte man nicht in jeder Runde die Möglichkeit, auf seiner Lieblingsmap zu spielen, dafür werden aber die Runden schneller oder überhaupt voll, das ist der Kompromiss dabei. Rein von der aktuellen Spieleranzahl auf dem Server müsste der Kompromiss im Moment nicht unbedingt eingagangen werden, werden es irgendwann wieder deutlich weniger Spieler, wird dieser Kompromiss schon deutlich attraktiver.
So jetzt zu noch einem weiteren Gerechtigkeitsproblem. Zu große Gruppen geben einen zu großen Vorteil. Das gilt jetzt für Gruppen im Allgemeinen. Da allerdings ein Großteil der Gruppen aus Pushern besteht, ist meisten die Rede von Pusher-Gruppen. Kleine Gruppen oder auch Gruppen, die nur ein Teil eines Teams ausfüllen, sind völlig in Ordnung. Sie bringen dem Team zwar genauso einen Vorteil, aber eben nur einen kleinen, womit man sich abfinden kann. Große Gruppen die (fast) ein gesamtes Team ausfüllen, geben dem Team allerdings einen so gewaltigen Vorteil, sodass das gegnerische Team, solange es nicht selbst aus einer Gruppe besteht, fast keine Gewinnchance hat. Diese Runden enden dann auch häufig mit einem First-Rush, d.h. die Gegner werden, so simpel wie es klingt, einfach überrant.
Dazu kam unter anderem die Bemerkungen, dass die Gegner doch selbst Schuld seien, dass sie nicht selbst eine Gruppe gegründet haben. Aber das kann man nicht von den Spielern erwarten. Das wäre genauso, wie wenn man es komplett verbieten würde Gruppen zu bilden, mit dem Unterschied, dass es gar nicht möglich wäre für jeden einzelnen Spieler eine Gruppe zu finden. Abgesehen davon gibt es auch Spieler, die etwas allein erreichen wollen oder es ihnen so einfach theoretisch mehr Spaß machen würde. Viele davon sind zwar schon aus Frust gegenüber der aktuellen Situation gequittet, aber das könnte sich bei eventuellen Maßnahmen ja auch wieder ändern.

Allgemein Pushen ist bei der aktuellen Situation also meiner Meinung nach überhaupt nicht das Problem. Früher hat es ja auch wunderbar funktioniert, dass Pusher Seite an Seite mit Spielern, die nur zum Spaß da waren, gespielt haben. Irgendwann gab es da dann natürlich auch kleinere Gruppen, aber das ist ja noch nicht so schlimme, diese sind aber immer weiter gewachsen auf ein für den Spielmodus meiner Meinung nach pathologisches Maß.

Ich hoffe, das erklärt zu mindest einige Punkte. Es würde jetzt aber noch "etwas" länger dauern, die gesamte Diskussion nochmal in Worte zu fassen.

MfG
Aang
 

HabeRazer

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26 Sep. 2016
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einander genommen
Damals war es auch noch kein Problem als Einzelner ins Top-Ranking zu gelangen
Ich nenne das Ganze jetzt einfach Mal "Autoclicker-Syndrom". Dadurch, dass sich viele Topspieler zu einer Gruppe zusammen getan haben, ist es unmöglich alleine in die Top-Rankings zu kommen. Ich glaube die Corescommunity muss einfach damit klar kommen, dass sich etwas geändert hat.


Dann könntes die Pusher-Clans nur noch gegen andere Pusher-Clans spielen.
Dafür gibt es ja die sogenannten "Clanwars". Selbst wenn man nicht auf Elo spielen will, kann man ja einen FCW (FunClanWar) starten. Das geht sogar lediglich mit einer 6er Party (ohne Clan) und es sind machbare Gegner in der Warteschlange. Wieso sollten also Pusher Parties gegen andere Pusher Parties spielen? Es gibt keinen Grund dazu und deswegen macht es niemand.


Allgemein Pushen ist bei der aktuellen Situation also meiner Meinung nach überhaupt nicht das Problem. Früher hat es ja auch wunderbar funktioniert, dass Pusher Seite an Seite mit Spielern, die nur zum Spaß da waren, gespielt haben. Irgendwann gab es da dann natürlich auch kleinere Gruppen, aber das ist ja noch nicht so schlimme, diese sind aber immer weiter gewachsen auf ein für den Spielmodus meiner Meinung nach pathologisches Maß.
habe ich im ersten Punkt genug dazu gesagt.

Diese Runden enden dann auch häufig mit einem First-Rush, d.h. die Gegner werden, so simpel wie es klingt, einfach überrant.
in den Zeiten, in denen ich nicht aktiv pushe, stay ich auch immer gegen alle Gegner. Und wenn wir ehrlich sind, kann man Gegner alleine sehr lange aufhalten und mit einer Base sogar dominieren. Wenn die Dias entfernt werden würden, könnte man die Bases auch bauen, ohne immer von einem Diamantrüstungsgegner gepusht zu werden. Oder man hockt sich halt selber mit Dia in die Base, wenn man ein so großes Problem hat, dass man die Pusher "ausrotten" will (das bezieht sich keinesfalls auf dich)


Die Frage dabei ist, wenn man nur einen Top-Platz erreicht, indem man sich die ganze Zeit seine Gegner aussucht, sind dann die Statistiken überhaupt noch repräsentativ für den Modus.
auf gar keinen Fall. Wer sowas behauptet, hat wirklich keine Ahnung. Die besten Coresspieler sind sicherlich nicht in der Top 10, sondern eher in den besten CW-Clans. Ich selber war, ohne wirklich gut in PvP zu sein, schon öfter in der Top10 und ich bin sicher nichtmal in der Top 100 der besten Coresspieler. So wird es den meisten gehen. Das ist aber kein Problem des Spielmodus. Das ist in BW, etc. genauso. Wer am Meisten spielt, hat die Besten Stats. Jedenfalls dann, wenn man mit den gleichen Vorraussetzungen spielt

Schönen Tag noch und bleibt gesund

LG PackE1n / Freddy
 
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Dafür gibt es ja die sogenannten "Clanwars". Selbst wenn man nicht auf Elo spielen will, kann man ja einen FCW (FunClanWar) starten. Das geht sogar lediglich mit einer 6er Party (ohne Clan) und es sind machbare Gegner in der Warteschlange. Wieso sollten also Pusher Parties gegen andere Pusher Parties spielen? Es gibt keinen Grund dazu und deswegen macht es niemand.
So wie ich ja schon am Anfang erklärt habe.

in den Zeiten, in denen ich nicht aktiv pushe, stay ich auch immer gegen alle Gegner. Und wenn wir ehrlich sind, kann man Gegner alleine sehr lange aufhalten und mit einer Base sogar dominieren. Wenn die Dias entfernt werden würden, könnte man die Bases auch bauen, ohne immer von einem Diamantrüstungsgegner gepusht zu werden. Oder man hockt sich halt selber mit Dia in die Base, wenn man ein so großes Problem hat, dass man die Pusher "ausrotten" will (das bezieht sich keinesfalls auf dich)
Er spricht da aus erfahrung.

auf gar keinen Fall. Wer sowas behauptet, hat wirklich keine Ahnung. Die besten Coresspieler sind sicherlich nicht in der Top 10, sondern eher in den besten CW-Clans. Ich selber war, ohne wirklich gut in PvP zu sein, schon öfter in der Top10 und ich bin sicher nichtmal in der Top 100 der besten Coresspieler. So wird es den meisten gehen. Das ist aber kein Problem des Spielmodus. Das ist in BW, etc. genauso. Wer am Meisten spielt, hat die Besten Stats. Jedenfalls dann, wenn man mit den gleichen Vorraussetzungen spielt
Da hat er wirklich recht. Es gibt Spieler wie schon erwähnt die mit einer kd von 0,85 in die Alltime top gekommen ist (xandosti).
Zitat von Saxilex "
@Addy184 und @Leonieee sind mit einer KD von 0,52, die Top100-Spieler mit der niedrigsten KD." Zitat ende.
 
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Aang_12

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Hey PackE1n,

Ich nenne das Ganze jetzt einfach Mal "Autoclicker-Syndrom". Dadurch, dass sich viele Topspieler zu einer Gruppe zusammen getan haben, ist es unmöglich alleine in die Top-Rankings zu kommen. Ich glaube die Corescommunity muss einfach damit klar kommen, dass sich etwas geändert hat.
Ja wie schon erwähnt, solange man jetzt nicht Pusher ist, kann einem diese Tatsache rein bezüglich der Statistiken hier völlig egal sein. Aber du sprichst hier tatsächlich einen ganz entscheidenden, wenn nicht sogar den entscheidendsten Punkt an. Spielmodi sind veränderbar und entwickeln sich im Laufe der Zeit weiter. Und diese Entwicklung sollte ja auch nicht aufgehalten werden, sondern sich weiter fortsetzen können. Und natürlich mussten sich die Spieler mit dieser Meta-Änderung in den letzten Jahren abfinden, aber genauso werden sich die Spieler in der Zukunft bei weiterer Entwicklung, bei weiteren Meta-Änderungen abfinden müssen. Meta-Änderungen sind gesund für den Spielmodus. Deswegen sollte diese Entwicklung auch nicht an einem bestimmten Punkt aufgehalten werden, nur weil dieser Punkt günstig erscheint.

Dafür gibt es ja die sogenannten "Clanwars". Selbst wenn man nicht auf Elo spielen will, kann man ja einen FCW (FunClanWar) starten. Das geht sogar lediglich mit einer 6er Party (ohne Clan) und es sind machbare Gegner in der Warteschlange. Wieso sollten also Pusher Parties gegen andere Pusher Parties spielen? Es gibt keinen Grund dazu und deswegen macht es niemand.
Darf das hier als Zustimmung hinnehmen? Würdest du mir damit recht geben, dass es nicht möglich ist, jedem Spieler die Chance zu geben, sich seine Gegner zu wählen? Oder glaubst du, dieser Vorschlag muss einfach nur noch gefunden werden? Ich persönlich kann zwar leider nicht mehr richtig daran glauben, aber wenn es so einen Vorschlag gibt, dann würde er bestimmt jedem Spieler gefallen.

in den Zeiten, in denen ich nicht aktiv pushe, stay ich auch immer gegen alle Gegner. Und wenn wir ehrlich sind, kann man Gegner alleine sehr lange aufhalten und mit einer Base sogar dominieren. Wenn die Dias entfernt werden würden, könnte man die Bases auch bauen, ohne immer von einem Diamantrüstungsgegner gepusht zu werden. Oder man hockt sich halt selber mit Dia in die Base, wenn man ein so großes Problem hat, dass man die Pusher "ausrotten" will (das bezieht sich keinesfalls auf dich)
Ob und wie lange man sie aufhalten kann, ist auch sehr abhängig von den Gegnern und der gegnerischen Gruppe. Aber soweit ich das aus der früheren Diskussion richtig verstanden hat, wird dieses "unnötige" Aufhalten von den Pushern als "Rapen" bezeichnet und Raper waren doch die Spieler, die von den Pushern "ausgerottet" werden sollten. Was ich halt dabei befürchte ist, dass irgendwann dann nur noch Pusher gegen Raper und Raper gegen Pusher spielen würden.
Ja aber um nochmal genauer auf deinen Beitrag einzugehen. Ich verstehe schon, worauf du hinauswillst. Man hat ja auch nicht in jeder Runde überhaupt keine Chance, in manchen Runden gelingt es einem schon mehr oder weniger gut, Gruppen aufzuhalten. Aber was ich z.B. schon dabei ab und zu mitbekommen habe ist, dass Gruppen teilweise einfach die Runde verlassen, wenn sie zu lang dauern. Und dadurch ist halt eigentlich die ganze Runde umsonst.


auf gar keinen Fall. Wer sowas behauptet, hat wirklich keine Ahnung. Die besten Coresspieler sind sicherlich nicht in der Top 10, sondern eher in den besten CW-Clans. Ich selber war, ohne wirklich gut in PvP zu sein, schon öfter in der Top10 und ich bin sicher nichtmal in der Top 100 der besten Coresspieler. So wird es den meisten gehen. Das ist aber kein Problem des Spielmodus. Das ist in BW, etc. genauso. Wer am Meisten spielt, hat die Besten Stats. Jedenfalls dann, wenn man mit den gleichen Vorraussetzungen spielt
Ja aber nachdem die wirklich guten Spieler in CW-Clans sind heißt es ja, dass wenn man in Einzelspielercores auf Platz 1 ist, dass man dann ja trotzdem sozusagen der beste von den restlichen Spielern ist. Nur weil man gut in PvP ist heißt das ja nicht, dass man viel "Skill" besitzt und andersherum gilt das genauso wenig. Also kann es schon auch gut möglich sein, dass du im Verhältnis zu manchen anderen auf dem "richtigen" Platz bist. Wärst du nicht so gut, hättest du schon allein ein schlechtere Win/Lose-Verhältnis und wärst dadurch vermutlich auch nichtmehr auf dem selben Platz.

LG
 

HabeRazer

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26 Sep. 2016
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Ja aber nachdem die wirklich guten Spieler in CW-Clans sind heißt es ja, dass wenn man in Einzelspielercores auf Platz 1 ist, dass man dann ja trotzdem sozusagen der beste von den restlichen Spielern ist. Nur weil man gut in PvP ist heißt das ja nicht, dass man viel "Skill" besitzt und andersherum gilt das genauso wenig. Also kann es schon auch gut möglich sein, dass du im Verhältnis zu manchen anderen auf dem "richtigen" Platz bist. Wärst du nicht so gut, hättest du schon allein ein schlechtere Win/Lose-Verhältnis und wärst dadurch vermutlich auch nichtmehr auf dem selben Platz.
man braucht keinen Skill um in die Top 10 zu kommen. Ob man gut in CWs ist, hat im entferntesten was mit PvP zu tun. Meine Meinung: Gute CW-Spieler haben Skill, gute Stats Pusher haben Durchhaltevermögen.

Darf das hier als Zustimmung hinnehmen? Würdest du mir damit recht geben, dass es nicht möglich ist, jedem Spieler die Chance zu geben, sich seine Gegner zu wählen? Oder glaubst du, dieser Vorschlag muss einfach nur noch gefunden werden? Ich persönlich kann zwar leider nicht mehr richtig daran glauben, aber wenn es so einen Vorschlag gibt, dann würde er bestimmt jedem Spieler gefallen.
ich habe damit nur deine Aussage, "Pusherparties gegen Pusherparties" verneint. Wenn Pusherparties gegen andere spiel wollen, dann eben im CW. Ich weiß, man kann Pusherparties nicht mit CW-LUs gleichsetzen, aber ich denke, ihr wisst, was ich meine.

Ob und wie lange man sie aufhalten kann, ist auch sehr abhängig von den Gegnern und der gegnerischen Gruppe. Aber soweit ich das aus der früheren Diskussion richtig verstanden hat, wird dieses "unnötige" Aufhalten von den Pushern als "Rapen" bezeichnet und Raper waren doch die Spieler, die von den Pushern "ausgerottet" werden sollten. Was ich halt dabei befürchte ist, dass irgendwann dann nur noch Pusher gegen Raper und Raper gegen Pusher spielen würden.
Ja aber um nochmal genauer auf deinen Beitrag einzugehen. Ich verstehe schon, worauf du hinauswillst. Man hat ja auch nicht in jeder Runde überhaupt keine Chance, in manchen Runden gelingt es einem schon mehr oder weniger gut, Gruppen aufzuhalten. Aber was ich z.B. schon dabei ab und zu mitbekommen habe ist, dass Gruppen teilweise einfach die Runde verlassen, wenn sie zu lang dauern. Und dadurch ist halt eigentlich die ganze Runde umsonst.
Raper sind von Pushern verhasst (völlig zu Recht mMn). Pusher sind bei normalen Spielern und Raper verhasst. Wir könnten ganz einfach den Spieß umdrehen und sagen, es soll was gegen Raper gemacht werden. Denn ein Großteil der Community ist nicht damit einverstanden, dass in normalen Runden Knöpfe genutzt werden oder, dass man sich mit Diarüstung im Core versteckt. Nur, weil es kaum jemand angegangen ist, heißt es doch nicht, dass es die Pusher nicht stört.


Pusher haben sich (viele zumindest) damit abgefunden, dass sie vor Rapern leaven müssen (auch öfter, wenn sie gehuntet werden) und normale Spieler sollten sich damit abfinden, dass es Pusher gibt, von denen sie überannt werde oder gegen die sie leaven müsssen. Meine Meinung


Mit freundlichen Grüßen
 
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