Conquest V3 Momente

Da gibt's nix >,< Müsste aber im nächsten Update kommen...wenns dann kommt...
aso ja davon hab ich auch gehört exploschutz wär nice oder schutz 4 auf chest

Einfach mit einer Großen Party mit Full-Klassen die ganzen Gegner, welche wahrscheinlich eher weniger gut gelevelte Klassen haben, dominieren, alle Punkte einnehmen & vor deren Base campen. Fertig.
Oder
mit einer großen Party im Kreis rennen & so die Punkte schneller einnehmen als das Gegner Team.

Und ganz ehrlich, du glaubst wohl kaum, dass irgendwer sich auf irgendwelche Taktiken einen abschwitzt, wenn es einfachere Möglichkeiten gibt. (facepalm)

Bei einem CQ-CW-System wäre ein Win-System logisch, aber bei einem Spiel, wo man sich mit seinem Team nicht absprechen kann oder das Absprechen mit dem Team nicht wirklich funktioniert ist es nicht logisch.
Hattest du erwähnt, dass die gesamte top 10 (bis auf mich) fast doppelt so viele Flaggen wie Kills hat und auch sehr viele Spieler außerhalb der top 10 viel mehr Flaggen als Kills haben?
 
Man sieht an dem Screen oben ziemlich gut, dass man mit Farmen eine gute Winrate hat also wird das keine Auswirkung haben...
Hier würde ich auch das Problem sehen: "Farmen" ist eigentlich sogar eine recht gute Taktik. Selbst wenn es mal zum Kampf kommt, hat man in der Gruppe eindeutig die Oberhand und Flaggen werden so schnell eingenommen, dass es keinen Unterschied macht, dass die eigenen Flaggen weniger verteidigt werden: Man nimmt einfach schneller neue ein als dass man welche verliert.

Außerdem ist es ja auch irgendwie Sinn dieses Modus, dass man in der Gruppe agiert und dass nicht jeder für sich durch die Gegend läuft. Und dann ist "Farming" irgendwie die logische Konsequenz (wenn auch vielleicht nicht so extrem, wie es manche machen): Man läuft zu einem Punkt, nimmt diesen in wenigen Sekunden ein und sucht sich den nächsten. Einzelne Gegner laufen (verständlicherweise) vor einem weg; und dann macht es taktisch auch nicht viel Sinn, diese zu verfolgen, da dann ein einzelner Gegner mehrere Spieler aus dem eigenen Team bindet, sodass das eigene Team während der Verfolgung effektiv mit weniger Spielern spielt.
Und der größte Vorteil des Farmings: Es ist leicht zu koordinieren, was insbesondere bei normalen Runden ein wichtiger Faktor ist. Einfach einer Gruppe von Teammitgliedern hinterherzulaufen erfordert nicht viel Absprache, im Gegensatz zu Taktiken, die Farming besiegen könnten (wie z.B., dass sich das eigene Team so konsequent auf alle Flaggen aufteilt, dass jede Flagge, bei sich die Farmergruppe gerade nicht befindet, sofort wieder zurückerobert wird).

Insofern würde ich hier allgemein ein Balancing-Problem sehen: Große Spielergruppen sind zu stark; und zwar in zweierlei Hinsicht:
1. Im Kampf. Natürlich sollte man bei zahlenmäßiger Überlegenheit ein Vorteil haben, dennoch sollte es irgendwie möglich sein, solche Gruppen auf andere Weise zu bekämpfen, als selber mit einer genauso großen Gruppe anzurücken. Deswegen würde ich vorschlagen, Klassen, die Flächenschaden verursachen können (Pyro, Supporter) zu buffen. Eventuell auch den Sniper, da dieser auch als einzelner Spieler solche Gruppen auf Distanz unter Druck setzen und sie somit "bestrafen" kann, wenn sie ihn ignorieren.
2. Beim Einnehmen von Flaggen. Selbst mit der Begrenzung von maximal vier Bläcken pro Sekunde können größere Gruppen Flaggen immer noch zu schnell einnehmen. Deswegen würde ich folgende Veränderung vorschlagen:
- Befindet sich nur ein Team an einer Flagge, so nimmt es diese mit zwei Blöcken pro Sekunde ein, unabhängig von der Spielerzahl.
- Befinden sich zwei Teams an einer Flagge, so nimmt das Team mit mehr Spielern diese mit einem Block pro Sekunde ein, unabhängig von der Spielerzahl.
Eine solche Änderung hätte zur Folge, dass größere Gruppen beim Einnehmen nicht effektiver sind als einzelne Spieler, sondern nur noch im direkten Kampf Vorteile haben. Umgekehrt macht es auch mehr Sinn, Flaggen zu verteidigen, da schon ein einzelner Verteidiger die Geschwindigkeit , mit der eine Flagge eingenommen wird, halbiert, sodass keine Situationen entstehen, in denen die Angreifer durch bloße Masse einen Punkt einnehmen, obwohl der Kampf mit den Verteidigern noch im Gange ist.

Insgesamt ergäben sich dann zwei grundsätzliche Strategien:
1. Sich in größeren Gruppen bewegen, um Gegner im direkten Kampf zu besiegen.
2. Sich aufteilen, um Flaggen schneller einzunehmen.
 
Hier würde ich auch das Problem sehen: "Farmen" ist eigentlich sogar eine recht gute Taktik. Selbst wenn es mal zum Kampf kommt, hat man in der Gruppe eindeutig die Oberhand und Flaggen werden so schnell eingenommen, dass es keinen Unterschied macht, dass die eigenen Flaggen weniger verteidigt werden: Man nimmt einfach schneller neue ein als dass man welche verliert.

Außerdem ist es ja auch irgendwie Sinn dieses Modus, dass man in der Gruppe agiert und dass nicht jeder für sich durch die Gegend läuft. Und dann ist "Farming" irgendwie die logische Konsequenz (wenn auch vielleicht nicht so extrem, wie es manche machen): Man läuft zu einem Punkt, nimmt diesen in wenigen Sekunden ein und sucht sich den nächsten. Einzelne Gegner laufen (verständlicherweise) vor einem weg; und dann macht es taktisch auch nicht viel Sinn, diese zu verfolgen, da dann ein einzelner Gegner mehrere Spieler aus dem eigenen Team bindet, sodass das eigene Team während der Verfolgung effektiv mit weniger Spielern spielt.
Und der größte Vorteil des Farmings: Es ist leicht zu koordinieren, was insbesondere bei normalen Runden ein wichtiger Faktor ist. Einfach einer Gruppe von Teammitgliedern hinterherzulaufen erfordert nicht viel Absprache, im Gegensatz zu Taktiken, die Farming besiegen könnten (wie z.B., dass sich das eigene Team so konsequent auf alle Flaggen aufteilt, dass jede Flagge, bei sich die Farmergruppe gerade nicht befindet, sofort wieder zurückerobert wird).

Insofern würde ich hier allgemein ein Balancing-Problem sehen: Große Spielergruppen sind zu stark; und zwar in zweierlei Hinsicht:
1. Im Kampf. Natürlich sollte man bei zahlenmäßiger Überlegenheit ein Vorteil haben, dennoch sollte es irgendwie möglich sein, solche Gruppen auf andere Weise zu bekämpfen, als selber mit einer genauso großen Gruppe anzurücken. Deswegen würde ich vorschlagen, Klassen, die Flächenschaden verursachen können (Pyro, Supporter) zu buffen. Eventuell auch den Sniper, da dieser auch als einzelner Spieler solche Gruppen auf Distanz unter Druck setzen und sie somit "bestrafen" kann, wenn sie ihn ignorieren.
2. Beim Einnehmen von Flaggen. Selbst mit der Begrenzung von maximal vier Bläcken pro Sekunde können größere Gruppen Flaggen immer noch zu schnell einnehmen. Deswegen würde ich folgende Veränderung vorschlagen:
- Befindet sich nur ein Team an einer Flagge, so nimmt es diese mit zwei Blöcken pro Sekunde ein, unabhängig von der Spielerzahl.
- Befinden sich zwei Teams an einer Flagge, so nimmt das Team mit mehr Spielern diese mit einem Block pro Sekunde ein, unabhängig von der Spielerzahl.
Eine solche Änderung hätte zur Folge, dass größere Gruppen beim Einnehmen nicht effektiver sind als einzelne Spieler, sondern nur noch im direkten Kampf Vorteile haben. Umgekehrt macht es auch mehr Sinn, Flaggen zu verteidigen, da schon ein einzelner Verteidiger die Geschwindigkeit , mit der eine Flagge eingenommen wird, halbiert, sodass keine Situationen entstehen, in denen die Angreifer durch bloße Masse einen Punkt einnehmen, obwohl der Kampf mit den Verteidigern noch im Gange ist.

Insgesamt ergäben sich dann zwei grundsätzliche Strategien:
1. Sich in größeren Gruppen bewegen, um Gegner im direkten Kampf zu besiegen.
2. Sich aufteilen, um Flaggen schneller einzunehmen.
Dann hätte man aber leider immernoch das Problem dass es Max Klassen VS Low Klassen gibt bzw. CQ spieler gegen randys. Am beispiel Chuha zeige ich das mal auf:
Momentan nehmen wir mal an rennen Philipper, Madde. Centurioncard_ Rynex, Pfirsischsaft und KingbuhCQ als Farmgruppe rum und sind immer in einem Team (weil eben 1 clan und af ts) durch deine Reformen würden sie sich nur in 3 gruppen aufteilen, die die Gegner genauso dominieren würden, denn was machst du gegen ein Team aus Fulltank+Fullmedic (Madde+Philipper) oder eine Assault-Supporter-Combo (Centurion/PfirsischSaft) oder gegen King der tankt und Rynex mit scout crittet? Die eben genannten Spieler würden in beiden Fällen die Runde an sich reißen falls im Gegnerteam nicht eine ebenso große Anzahl von gelevelten Klassen vorhanden wäre, was NICHT IST, was man sehr gut erkennen kann, wenn man regelmäßig Spielt. wenn man nicht gerade zur Mittagszeit wo 5-6 Ruden gleichzeitig laufen spielt, findet man wirklich nicht viele Max klassen in einer Runde. Und wenn dann die einzigen die solche haben abgesprochen in einem Team sind ist deren Spielweise völlig egal, sie werden gewinnen. Selbst in sehr guter spieler mit lv. 1 engineer hätte zb. auch wahrscheinlich wenig Chanchen gegen einen Fulltank, egal wie Randyhaft sich dieser verhält.
Meiner Meinung nach ist dein Prinzip durchaus eine Gute Idee, über die es sich auch länger nachzudenken lohnt, doch im Endeffekt hílft das genauso wenig wie das Ranking nach wins zu machen.
Ich bin dafür, dass das Ranking danach geht, wie oft man am tag MItglieder des Chuhan-Clans tötet.
gruß
curry
 
Jetzt mal die Frage, woran erkennt man gute CQ-Spieler?
Anhand von stats kann man nicht sehen welcher Spieler "gut" in Conquest ist.. in einem Modus wie Conquest wofür man kaum Skill braucht wird immer der Spieler Platz 1 sein, der am meisten Zeit investiert hat.
Auf CQ kann man das ja herzlich wenig reflektieren, da du dich aktiv (und vor allem MIT deinem Team zusammen) am Geschehen beteiligen musst, um zu gewinnen.
Wie bereits gesagt, der größte Teil der Spieler, die Randys, werden ihre Spielweise kaum anpassen weil sie es einfach nicht besser wissen. Außerdem werden sie eher schnell die Lust verlieren wenn sie sich längere Zeit Mühe geben und trotzdem nicht im Ranking weiter kommen. Außerdem ist man viel abhängiger von seinem Team als vorher. Man wird also um erfolgreich zu sein Gruppen bilden MÜSSEN. Und es wird so sein, dass manche Runden von Anfang an entschieden sein werden.
am besten wir schnappen uns mal alle die Pyros und spielen "Burn The Farmers V3"
Nur dass mittlerweile die Farmgruppen einen full Supporter und einen full Medic im Team haben.. die v2 Scout und Tankfarmer Zeiten sind leider rum.
Ob jetzt durch Siege schwitzen oder Flaggen farmen das Spielgeschehen negativ beeinflusst wird, ist doch Wurst.
Die Community macht sich den Modus mit beiden Optionen kaputt.
Ich halte das für die falsche Herangehensweise. Wir sollten es nicht hinnehmen, das wir irgendwelche Umstände auswählen die uns den Spielspaß vermiesen, sondern lieber gemeinsam nach Lösungen suchen. Ich denke auch nicht, dass man Chuha als Teil der Community sehen kann. Ich mache jetzt einfach mal ein paar Vorschläge:
-
Oder noch ein besserer Vorschlag, wir entfernen einfach mal ganz die Statistiken.
Eben bis auf die Top 5 stats. Wenn keinen Stats da sind kann man auch nicht mehr drauf schwitzen und man spielt so wie es Spaß macht.
-Eine Obergrenze an eingenommenen Flaggen pro Runde einführen, für die man 30 Punkte bekommt.
-Spieler die mit nur Zweitaccounts eine Runde starten und danach abgesprochen farmen sollten wegen Statsboosting gebannt werden.
Hattest du erwähnt, dass die gesamte top 10 (bis auf mich) fast doppelt so viele Flaggen wie Kills hat und auch sehr viele Spieler außerhalb der top 10 viel mehr Flaggen als Kills haben?
Also vor 3 Tagen waren in der Top 10 neun Spieler und in der Top 20 15 Spieler am Chuhaboosting regelmäßig beteiligt.
Hier würde ich auch das Problem sehen: "Farmen" ist eigentlich sogar eine recht gute Taktik. Selbst wenn es mal zum Kampf kommt, hat man in der Gruppe eindeutig die Oberhand und Flaggen werden so schnell eingenommen, dass es keinen Unterschied macht, dass die eigenen Flaggen weniger verteidigt werden: Man nimmt einfach schneller neue ein als dass man welche verliert.
Interessanter Aspekt..
Eine solche Änderung hätte zur Folge, dass größere Gruppen beim Einnehmen nicht effektiver sind als einzelne Spieler, sondern nur noch im direkten Kampf Vorteile haben.
Gute Idee.
Insgesamt ergäben sich dann zwei grundsätzliche Strategien:
1. Sich in größeren Gruppen bewegen, um Gegner im direkten Kampf zu besiegen.
2. Sich aufteilen, um Flaggen schneller einzunehmen.
Beides Taktiken, die man nur in Gruppen mit erfahrenen Spielern umsetzen kann. Randys sprechen sich prinzipiell nicht ab. Für einen Clanwar wären das schon mal gute Taktikansätze. Aber wie oft ist man schon in einer normalen Runde in einer solchen oder einer ähnlichen Situation.

Ich denke wir können mit einer Änderung des Ranking auf Wins nicht viel bewirken. Meiner Meinung nach sind die größten Probleme der allgemeine Zerfall der Community,das Wegfallen von jeglichen moralischen Gründsätzen und Hemmschwellen bei vielen Spielern und der massive Mangel an guten und aktiven Conquestclans bzw. die oftmals komplett fehlende Motivation der Spieler sich in Clans zu organisieren. In der v2 konnte man sich die Clans ja schon 2 Händen abzählen, aber momentan reicht da auch ein Finger.
 
Dann hätte man aber leider immernoch das Problem dass es Max Klassen VS Low Klassen gibt bzw. CQ spieler gegen randys. Am beispiel Chuha zeige ich das mal auf:
Momentan nehmen wir mal an rennen Philipper, Madde. Centurioncard_ Rynex, Pfirsischsaft und KingbuhCQ als Farmgruppe rum und sind immer in einem Team (weil eben 1 clan und af ts) durch deine Reformen würden sie sich nur in 3 gruppen aufteilen, die die Gegner genauso dominieren würden, denn was machst du gegen ein Team aus Fulltank+Fullmedic (Madde+Philipper) oder eine Assault-Supporter-Combo (Centurion/PfirsischSaft) oder gegen King der tankt und Rynex mit scout crittet? Die eben genannten Spieler würden in beiden Fällen die Runde an sich reißen falls im Gegnerteam nicht eine ebenso große Anzahl von gelevelten Klassen vorhanden wäre, was NICHT IST, was man sehr gut erkennen kann, wenn man regelmäßig Spielt. wenn man nicht gerade zur Mittagszeit wo 5-6 Ruden gleichzeitig laufen spielt, findet man wirklich nicht viele Max klassen in einer Runde. Und wenn dann die einzigen die solche haben abgesprochen in einem Team sind ist deren Spielweise völlig egal, sie werden gewinnen. Selbst in sehr guter spieler mit lv. 1 engineer hätte zb. auch wahrscheinlich wenig Chanchen gegen einen Fulltank, egal wie Randyhaft sich dieser verhält.
Meiner Meinung nach ist dein Prinzip durchaus eine Gute Idee, über die es sich auch länger nachzudenken lohnt, doch im Endeffekt hílft das genauso wenig wie das Ranking nach wins zu machen.
Ich bin dafür, dass das Ranking danach geht, wie oft man am tag MItglieder des Chuhan-Clans tötet.
gruß
curry
Das Problem, dass Gruppen von erfahrenen Spielern mit max Klassen in ein Team gehen und die Runde dominieren, kann man damit natürlich nicht lösen, das ginge höchstens mit einem ELO-System oder einer automatischen Zusammenstellung von Teams (zufällig oder basierend auf Statistiken), dass solche Systeme jedoch wieder andere Probleme mit sich bringen würden, steht denke ich außer Frage. Aber zumindest würden sie die Runde nicht mehr allein dadurch dominieren, dass sie einfach im Kreis rennen.
Beides Taktiken, die man nur in Gruppen mit erfahrenen Spielern umsetzen kann. Randys sprechen sich prinzipiell nicht ab. Für einen Clanwar wären das schon mal gute Taktikansätze. Aber wie oft ist man schon in einer normalen Runde in einer solchen oder einer ähnlichen Situation.
Dass Absprachen und somit ausgefeiltere Taktiken in normalen Runden nicht möglich sind, stimmt zwar, allerdings würde ich vermuten, dass sich die beiden beschriebenen Vorgehensweisen - sich aufteilen oder in Gruppen laufen - automatisch ergeben. Gruppen ergeben sich entweder durch Absprache (wie z.B. Farmer) oder zufällig (auch wenn diese natürlich weniger effektiv sind); und die Spieler, die gerade nicht mit mehreren anderen Spielern zusammenarbeiten und einzeln agieren sorgen automatisch dafür, dass sich das Team aufteilt. Das Problem ist, dass diese einzelnen Spieler mit dem aktuellen System quasi nichts gegen die Gruppen ausrichten können, sodass organisierte Gruppen das Spiel dominieren.
 
Und es wird so sein, dass manche Runden von Anfang an entschieden sein werden.
Das ist doch jetzt schon so. gib mit die beiden teams und ich sage die mit 70%iger Wahrscheinlichkeit wer gewinnt.

Man kann auch alle Deppen die gezeigtes im Screen machen Bannen -.- Das IST Statsboosting wenn es SO vorkommt...

Einfachste Lösung...´Teamwahl abschaffen und Spieler IMMER Random einteilen...
Schonwieder beispiel Chuha xD : selbst wenn 3 leute in dem und 3 in dem sind durch zufällige teams würden sie sich trotzdem totfarmen indem sie sich "nicht begegnen/sehen" oder einfach aneinander vorbeilaufen.
 
Ich denke auch nicht, dass man Chuha als Teil der Community sehen kann
nur scheiße halt dass sie an Full-Klassen in jeder Runde die sie spielen dominieren und man sie sehr oft in ziemlich vielen runden sieht...

und Crossteaming bannt man einfach weg
@MCwillcraftER hatte da mal so ein video gegen crossteamer das von @Laubfrosch7 aber iwi nich gewertet wurde :c

oder schlimmsten Falles sogar zur Angel greifen
also ist keine klasse "Angler " geplant in v4 oder so? xxD
 
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Reaktionen: MCwillcraftER
ein Elosystem (ähnlich LoL, CSGO etc) wäre ne Lösung - gute Spieler bzw aktive haben ne hohe ELO und die anderen eben eine niedrigere.
wenn dann ein haufen Schwitzer (bspw. 8) mit hoher Elo in einem Team ist, werden die anderen 16 (mit niedrigerer Elo) eben ins Gegnerteam gesteckt. dann gleichen sich diese "Qualität" und Quantität wieder aus, sodass beide Seiten ne Siegchance haben.
 
ein Elosystem (ähnlich LoL, CSGO etc) wäre ne Lösung - gute Spieler bzw aktive haben ne hohe ELO und die anderen eben eine niedrigere.
Naja die Frage ist wie bewertet man die Elo? Nach Punkten? zeigt ja nur wer viel suchtet. Nach Winrate? zeigt nur wer mit anderen farmt. Nach KD? dann hätte ich die höchste Elo der Top 100 und Curry kommt dann mit seiner 1000er KD. Nach Punkten pro Runde? Das begünstigt wieder nur die Farmer. Die Idee ist gut aber nicht realisierbar denke ich.
wenn dann ein haufen Schwitzer (bspw. 8) mit hoher Elo in einem Team ist, werden die anderen 16 (mit niedrigerer Elo) eben ins Gegnerteam gesteckt. dann gleichen sich diese "Qualität" und Quantität wieder aus, sodass beide Seiten ne Siegchance haben.
du willst ein 8 vs. 16 machen?
 
Wie wärs mit einer Kill-Flaggen-Sieg-Siegwahrscheinlichkeits -Quote?
Alles wird zu teilen bewertet und daraus ergibt sich dann eine Zahl nach der dann das Ranking entsteht.
Oder
Ein System welches die Spieler zufällig verteilt und die Stats dann nach Wins gehen.
Wenn dann irgendwelche Farmergruppen spielen wollen kommen sie in unterschiedlichen Teams und nur ein Teil kann im Ranking aufsteigen.
 
Elo sähe so aus.
Man startet bei x Elo.
Runde gewonnen = +1
Runde verloren = - 1
in einem Team darf maximal etwa die Hälfte der gesamten Elo sein.



beispielsweise haben wir 12 Leute in einer Runde.

4 Pros mit 1,5k Elo
4 Normalos mit 1k Elo
4 Einsteiger mit 0,5k Elo

Gesamt: 12k Elo.

Die 4 Pros gehn in Blau. damit sind 6k Elo in Blau = Team voll
die anderen sind dann in Rot.

Ich seh schon die Frage: "wie kann man ein 4vs8 Gewinnen?" kommen.
Antwort: wenn man solche Situationen oft genug verliert (bzw nicht oft genug gewinnt) hat man halt wenig Elo, sodass es irgendwann zu einem 5vs7 oder so kommt.
Andererseits kanns auch sein, dass einer der Einsteiger mit 0,5k übelst abgeht. Dadurch hat sein Team mehr Chancen = er gewinnt mehr und kriegt mehr Elo.
Ergo: Er steigt auf und irgendwann wird es wieder zu einem 5vs7.

Wenn die Pros jetzt aber oft gewinnen (oder die Anderen oft verlieren), wird es irgendwann zu nem 3vs9.

Dh: final spielt man immer gegen so viele Gegner, wie man als Team auch schaffen kann.

Naja die Frage ist wie bewertet man die Elo? Nach Punkten? zeigt ja nur wer viel suchtet. Nach Winrate? zeigt nur wer mit anderen farmt. Nach KD? dann hätte ich die höchste Elo der Top 100 und Curry kommt dann mit seiner 1000er KD. Nach Punkten pro Runde? Das begünstigt wieder nur die Farmer. Die Idee ist gut aber nicht realisierbar denke ich.
immernoch der Meinung? wie willst du bei nem 4vs8 farmen?
du willst ein 8 vs. 16 machen?
hab nochmal erklärt, wie das zustande käme..

Ein System welches die Spieler zufällig verteilt
naja, das gute an CQ ist ja, dass man zusammen spielen kann - dieser Reiz wäre dann leider weg.
 
Elo sähe so aus.
Man startet bei x Elo.
Runde gewonnen = +1
Runde verloren = - 1
in einem Team darf maximal etwa die Hälfte der gesamten Elo sein.



beispielsweise haben wir 12 Leute in einer Runde.

4 Pros mit 1,5k Elo
4 Normalos mit 1k Elo
4 Einsteiger mit 0,5k Elo

Gesamt: 12k Elo.

Die 4 Pros gehn in Blau. damit sind 6k Elo in Blau = Team voll
die anderen sind dann in Rot.

Ich seh schon die Frage: "wie kann man ein 4vs8 Gewinnen?" kommen.
Antwort: wenn man solche Situationen oft genug verliert (bzw nicht oft genug gewinnt) hat man halt wenig Elo, sodass es irgendwann zu einem 5vs7 oder so kommt.
Andererseits kanns auch sein, dass einer der Einsteiger mit 0,5k übelst abgeht. Dadurch hat sein Team mehr Chancen = er gewinnt mehr und kriegt mehr Elo.
Ergo: Er steigt auf und irgendwann wird es wieder zu einem 5vs7.

Wenn die Pros jetzt aber oft gewinnen (oder die Anderen oft verlieren), wird es irgendwann zu nem 3vs9.

Dh: final spielt man immer gegen so viele Gegner, wie man als Team auch schaffen kann.


immernoch der Meinung? wie willst du bei nem 4vs8 farmen?

hab nochmal erklärt, wie das zustande käme..
Ich fände es dann aber etwas besser wenn die Teams nicht nur aus den guten Spielern entstehen sollen, gut wäre, wenn
jeweils in etwa gleich viele Spieler sind, denn nach deinem Prinzip müssten 2 Spieler mit bspw. jeweils 6.000 Elo gegen 10 Leute mit jeweils 1.200 Elo spielen.
Da ist es besser wenn die 2 in unterschiedliche Teams kommen und der Rest auch.
Hier ein kleines Beispiel
Team A Team B​
  1. 6.000 Elo - 6.000 Elo
  2. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  3. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  4. 4.000 Elo - 4.000 Elo
  5. 3.700 Elo - 3.700 Elo
usw. ...
 
Ich fände es dann aber etwas besser wenn die Teams nicht nur aus den guten Spielern entstehen sollen, gut wäre, wenn
jeweils in etwa gleich viele Spieler sind, denn nach deinem Prinzip müssten 2 Spieler mit bspw. jeweils 6.000 Elo gegen 10 Leute mit jeweils 1.200 Elo spielen.
Da ist es besser wenn die 2 in unterschiedliche Teams kommen und der Rest auch.
Hier ein kleines Beispiel
Team A Team B​
  1. 6.000 Elo - 6.000 Elo
  2. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  3. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  4. 4.000 Elo - 4.000 Elo
  5. 3.700 Elo - 3.700 Elo
usw. ...
Denkt ihr echt dass Gomme das einführt? .........
 
Ich fände es dann aber etwas besser wenn die Teams nicht nur aus den guten Spielern entstehen sollen, gut wäre, wenn
jeweils in etwa gleich viele Spieler sind, denn nach deinem Prinzip müssten 2 Spieler mit bspw. jeweils 6.000 Elo gegen 10 Leute mit jeweils 1.200 Elo spielen.
Da ist es besser wenn die 2 in unterschiedliche Teams kommen und der Rest auch.
Hier ein kleines Beispiel
Team A Team B​
  1. 6.000 Elo - 6.000 Elo
  2. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  3. 5.000 Elo - 5.000 Elo
  4. 4.000 Elo - 4.000 Elo
  5. 3.700 Elo - 3.700 Elo
usw. ...
das wäre natürlich das absolute Optimum, aber da man in CQ sein Team frei wählen kann (und das auch gut ist), werden meistens die guten zusammen in ein Team gehen. oder auf jeden Fall mehrere gute in eins.

Denkt ihr echt dass Gomme das einführt? .........
was ist dein Problem? wenn es nur darum ginge, was der Server auch umsetzt, müsste man im Forum minimum 90% der Posts löschen
 

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