Conquest v3.0 | Ideen und Verbesserungen

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@DarkMagMelonen mega gute ideen für den teleporter
Habe hier noch weitere ideen:

Bei der map hoth kann man, wenn man im roten team ist, nichr zurück zur basis um seine klasse aufzuladen oder zu wechseln, ohne sich töten zu lassen. Es müsste ein item zum zurückporten geben (warp powder bei bedwars)

Außerdem fände ich es gut, wenn man für kills oder killstreaks effekte bekommt (keine op-effekte wie stärke, sondern vllt +1 speed)

Dann wäre da noch das problem mit dem feuer... Medics sollten werfbare feuerresistenz - tränke haben, um das team zu unterstützen

Wenn ein team alle flaggenpunkte bis auf einen verliert, sollte das team Resistenz oder speed bekommen, um wieder ins spiel zu kommen. Verliert es dann aber noch den letzten Punkt, sollte das gegnerteam (das alle punkte besetzt hat) stärke bekommen, um das spiel schneller zu ende zu bringen

Ich denke auch noch über den Einsatz von enderperlen nach, aber die sind vllt nicht gut für den spielmodus...
 
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Zu 1.: neue Maps. Gelöst. Zudem... TP aus der base ist ok, das wars.
2. Ist nicht Surf. Es ist ein Teammodus und kein Egomodus.
3. Brauchbare idee, aber... Eher kein Feuer und dafür Rauchgranaten.
4. Idee, nen versuch wert.
5. Never, keine Enderpearls. Not Endergames. Viel zu schnell und unübersichtlich und zu refillbar. Zu viel farming.
 
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Mir fehlt wieder der Scout, er ist nämlich der beste Feind des Sniper, er spielt inzwischen mehr alls eine Simple Unterklasse, dieser darf nicht fehlen sonst geht die Balance gegen den Sniper verloren (nebenbei ist einer der wenigen Real Skillklassen).

Auch noch wichtig bei all diesen Ideen ist die einsteiger Freundlichkeit gut zu halten, das man nicht gegen nur hoch gelvelte OP Klassen spielt sonderen auch als Neuling möglichkeiten auf ne gute Runde hat. (ich hatte selber Porbleme als Neuling, nebenbei wer hatte das nicht?)

Zum Scout zurück mun nach den änderung an den Klassen zu gehen würde ich ihn die Granate lassen aber seine Rüstung um ein kleinwenig verniedrigen, aber auch mehr Federfall geben ich hab selbst als Scout oft Falldamage Probleme. (Der Scout springt oft über Wege wo keiner hin kuckt um die Gegner zum Überraschen. Sorgt oft für Falldamage besonders bei der Map Bismark.)
 
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Mir fehlt wieder der Scout, er ist nämlich der beste Feind des Sniper, er spielt inzwischen mehr alls eine Simple Unterklasse, dieser darf nicht fehlen sonst geht die Balance gegen den Sniper verloren (nebenbei ist einer der wenigen Real Skillklassen).
Da muss ich dir wieder sprechen(nur meine Meinung) Scout hat für mich ehr weniger mit skill zu tun bei mir würde ich skill ehr auf Klassen wie sniper und assault legen.Ist ja auch logisch weil es mit assault fast normales pvp ist was Überall nützlich ist z.b SG bw und eine Klasse wie Scout mit Schnelligkeit 3 wirst du höchstens in EG finden (kenne mich da nicht so aus)
 
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Aber nichtsdestotrotz fehlt ein Gegengewicht - wird sich sehen, wie das noch nicht gelöst werden sein wird.
 
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Mir fehlt wieder der Scout, er ist nämlich der beste Feind des Sniper, er spielt inzwischen mehr alls eine Simple Unterklasse, dieser darf nicht fehlen sonst geht die Balance gegen den Sniper verloren (nebenbei ist einer der wenigen Real Skillklassen).

Dass der Scout mit der Klasse Assault verschmolzen ist, hat meiner Ansicht nach einen sehr wichtigen Grund.
Es wird durch diese Maßnahme zum einen wieder ermöglicht, dass man zu Beginn der Runde mehrere Klassen spielen kann, ohne direkt einen Nachteil zu haben und, dass man dem Spiel ein wenig mehr "Zeit" gibt.

Bisher hat sich das gesamte Spiel leider nur so gestaltet, dass (lass mich nicht lügen) über die Hälfte der Spieler zu Beginn der Runde die Klasse SCOUT ausgewählt haben, damit diese schneller und besser Punkte farmen konnten.
Dies ist denke ich auch ein sehr wichtiger Punkt, was die "Entfernung" der Klasse noch weiter gestärkt hat.
Ich meine. Schau dir einfach mal die Top 10 an und frag diese, was ihr Lieblingskit ist.
Du wirst sicherlich eine der schnellen Klassen wie eben Scout (oder Sniper) genannt bekommen.

Aus diesem Grund kann ich sehr gut nachvollziehen, was der Gedankengang von delta242 war.

Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
Bisher hat sich das gesamte Spiel leider nur so gestaltet, dass (lass mich nicht lügen) über die Hälfte der Spieler zu Beginn der Runde die Klasse SCOUT ausgewählt haben, damit diese schneller und besser Punkte farmen konnten.
Dies ist denke ich auch ein sehr wichtiger Punkt, was die "Entfernung" der Klasse noch weiter gestärkt hat.

Ich gebe dir in diesem Punkt recht. Es gibt wirklich sehr viele Spieler, die Scout nehmen (meist nehmen sie allerdings Scout für die ganze Runde, und nicht nur, bis sie sterben). Da du mit Scout nun mal einfach sehr schnell Spots einnehmen kannst, im Gegensatz zu den anderen, nicht so schnellen Klassen. Aber meiner Meinung nach ist die Abschaffung von dem Kit (Scout) nicht die einzige Lösung.

Wie wir ja wissen, spielen die meisten Scouts nur nach Punkten und gehen einem Kampf weitestgehend aus dem Weg. Sie erzielen dann in einer Runde meist nur wenige oder sogar gar keine Kills. Würde man nun aber entweder den Punktegewinn für einen Kill erhöhen oder aber den Punktegewinn für die Einnahme von einem Spot reduzieren, dann würde man auch mit anderen Klassen gleich viele Punkte pro Runde machen können. Also ist es dann nicht mehr so, dass man mit Scout am schnellsten Punkte bekommt.

Nun fragt ihr euch vielleicht, warum man denn diese Lösung nehmen und nicht einfach den Scout abschaffen sollte? Ganz einfach: Es gibt immer noch viele Spieler, die Scout nicht nur für den Punktegewinn spielen, sondern einfach weil das ihre Lieblingsklasse ist. Ich könnte hier jetzt einige Spieler aufzählen, die keineswegs mit Scout farmen gehen (zB. DomiDomDom). Vor allem auf Bismarck hat man es mit Scout keineswegs einfacher viele Punkte zu machen. Dort kann man zum Beispiel mit Assault locker einen Scout "ausstechen".
Und wie @victore99 schon sagte, braucht man auch die Kampfkraft Scout (Soll heissen den kämpferischen Aspekt der Klasse), auch um ein gewisses Gleichgewicht herzustellen. Hier eine kurze Erklärung: (Wir gehen jetzt einfach mal von maximal gelevelten Kits aus) Ein guter Sniper kann einen Tank relativ locker töten. Aber ein guter Scout kann wiederum einen Sniper relativ easy töten. Und ein guter Tank hat im Normalfall sowieso extrem leichtes Spiel, einen Scout zu töten. Würde man nun den Scout entfernen, wäre dieser "Kreislauf" unterbrochen, und es würde vermutlich viel mehr Sniper geben und die Tanks wären dann am rumragen wie sonst noch was.

Natürlich muss hier noch kurz erwähnt werden, dass eine Reduzierung des Punktegewinns für eine Spoteinnahme die Spielsituation auf Tatooine wohl leider nicht so stark verändern würde. Diese Map ist nun mal einfach perfekt geschaffen um mit Scout zu farmen... Aber da es ja mit CQ v3 ja sowieso neue Maps geben soll, kann man da ja eigentlich drauf achten?

Soviel von meiner Seite, hat jemand Kritik oder Ergänzung, so kann er natürlich gerne eine Antwort schreiben :)

MfG Zedo
 
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Wie wir ja wissen, spielen die meisten Scouts nur nach Punkten und gehen einem Kampf weitestgehend aus dem Weg. Sie erzielen dann in einer Runde meist nur wenige oder sogar gar keine Kills. Würde man nun aber entweder den Punktegewinn für einen Kill erhöhen oder aber den Punktegewinn für die Einnahme von einem Spot reduzieren, dann würde man auch mit anderen Klassen gleich viele Punkte pro Runde machen können. Also ist es dann nicht mehr so, dass man mit Scout am schnellsten Punkte bekommt.

Was das angeht kann ich nur sagen, dass du zwar das Farmen mit der SCOUT Klasse etwas abschwächst, jedoch im gleichen Zuge die Klasse Tank noch stärker machst, indem diese für Kills (welche diese natürlich sehr einfach erzielen können) mehr Punkte bekommen. Außerdem ähnelt Conquest dann eher "KitPvP" als dem "Prinzip der Eroberung".

Du hast mich aber trotzdem auf eine Idee gebracht, welche eventuell alle Gemüter glücklich machen könnte.
Wie wäre es denn, wenn bestimmte Klassen individuelle Punkte für das erreichen von Spielzielen erhalten?

Ich erkläre das am besten mal an einem kleinen Beispiel:
SCOUT
Punkte für Kill: 20 (Schwierig, wegen schlechter Ausrüstung ->Viele Punkte)
Punkte für einen Stützpunkt: 10 (Einfach, da man diesen schnell erreichen kann. -> Wenig Punkte)

TANK
Punkte für Kill: 10 (Einfach, da man eine starke Rüstung und eine gute Waffe besitzt. -> Wenig Punkte)
Punkte für einen Stützpunkt: 20 (Schwierig, da man sehr langsam ist bzw. einen Punkt halten soll. -> Mehr Punkte)

Passend wäre dieses System auch für das Erreichen von Extrapunkten wie beispielsweise:
Kill (Mine): 5 Punkte
Healing von Mitspielern: 5 Punkte
Refill aufstellen: 5
etc.

Was haltet ihr von dem System?
Wo seht ihr die Vorteile bzw. Nachteile?
 
Was das angeht kann ich nur sagen, dass du zwar das Farmen mit der SCOUT Klasse etwas abschwächst, jedoch im gleichen Zuge die Klasse Tank noch stärker machst, indem diese für Kills (welche diese natürlich sehr einfach erzielen können) mehr Punkte bekommen.

Das stimmt. Aber es sollten doch gerade Tank und alle anderen Kits gegenüber dem Scout verstärkt werden? Das war doch gerade meine Intention.
Wenn die anderen Kits gegenüber dem Scout, natürlich nur bezüglich des Punktegewinns, stärker gemacht werden, dann gleicht sich der Endpunktestand aus. Momentan ist es ja eben gerade so, dass die Scouts einen deutlich höheren Endpunktestand hatten, als die anderen Kits (zumindest meistens). Dies würde dann dadurch gelöst werden, oder verstehe ich da etwas falsch?


Wie wäre es denn, wenn bestimmte Klassen individuelle Punkte für das erreichen von Spielzielen erhalten?

Fände ich jetzt eine nicht so geniale Lösung. Das würde das nur unnötig kompliziert und sehr schwer auszugleichen machen (also damit meine ich, dass dann alle Kits ungefähr gleich viele Punkte bekommen). Natürlich wäre es toll, wenn Medics auch für heilungen Punkte bekommen, aber was, wenn dann ein Medic am Spawn rumsteht und einfach die ganze Zeit Leute mit Heilzeug bewirft? Und ausserdem würde dies dann auch das sinnlose Heilen von Spielern, die einfach nur einen kleinen Schlag abbekommen haben, fördern. Aber dies ist vor allem Meine Meinung, da gibt es sich andere ;)

MfG Zedo
 
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Das stimmt. Aber es sollten doch gerade Tank und alle anderen Kits gegenüber dem Scout verstärkt werden? Das war doch gerade meine Intention.
Wenn die anderen Kits gegenüber dem Scout, natürlich nur bezüglich des Punktegewinns, stärker gemacht werden, dann gleicht sich der Endpunktestand aus. Momentan ist es ja eben gerade so, dass die Scouts einen deutlich höheren Endpunktestand hatten, als die anderen Kits (zumindest meistens). Dies würde dann dadurch gelöst werden, oder verstehe ich da etwas falsch?




Fände ich jetzt eine nicht so geniale Lösung. Das würde das nur unnötig kompliziert und sehr schwer auszugleichen machen (also damit meine ich, dass dann alle Kits ungefähr gleich viele Punkte bekommen). Natürlich wäre es toll, wenn Medics auch für heilungen Punkte bekommen, aber was, wenn dann ein Medic am Spawn rumsteht und einfach die ganze Zeit Leute mit Heilzeug bewirft? Und ausserdem würde dies dann auch das sinnlose Heilen von Spielern, die einfach nur einen kleinen Schlag abbekommen haben, fördern. Aber dies ist vor allem Meine Meinung, da gibt es sich andere ;)

MfG Zedo
abfrage.

hier mit dem zu heilenden Spieler e
Code:
if(e.getHealth() < 11){    //Weniger als 11 halbe Herzen, d.h. ab 5 geheilten Herzen
//Code zum Punktegeben
                }

so oder so ähnlich leicht ist es, da eine abfrage einzubauen. das geht locker :D

und die sache mit den Spezifischen Punkten ist ne gute Idee.
 
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abfrage.

hier mit dem zu heilenden Spieler e
Code:
if(e.getHealth() < 11){    //Weniger als 11 halbe Herzen, d.h. ab 5 geheilten Herzen
//Code zum Punktegeben
                }

so oder so ähnlich leicht ist es, da eine abfrage einzubauen. das geht locker :D
nehme nen mate, nehme fallschaden = punkte farming leicht gemacht im schutz des spawns.

an sich, könnte man das mit den individuellen punkten eh nicht machen, außer es würden alle fair spielen. wir kennen das ja schon mit den "ich greife keine freunde an"
 
nehme nen mate, nehme fallschaden = punkte farming leicht gemacht im schutz des spawns.

an sich, könnte man das mit den individuellen punkten eh nicht machen, außer es würden alle fair spielen. wir kennen das ja schon mit den "ich greife keine freunde an"
5hz fallschaden :D
gg.
wenn man 5hz fallschaden bekommen will, muss man (va. mit FF verdammt hoch abspringen. Healen. von vorne.
das macht grob 15 bis 20 sek, um 10 oder sogar nur 5 Punkte zu bekommen.... GG
 
5hz fallschaden :D
gg.
wenn man 5hz fallschaden bekommen will, muss man (va. mit FF verdammt hoch abspringen. Healen. von vorne.
das macht grob 15 bis 20 sek, um 10 oder sogar nur 5 Punkte zu bekommen.... GG
ja??? dann kugel ich halt den berg bei x-wing runter oder werf mich von der glasmauer. pffffff
jeder gang macht schlank.
 
Ich sehe jetzt kein Problem darin, den Scout zu entfernen. Der Assault kann mit der Geschwindigkeit auch als Konterklasse gegen Sniper fungieren. Er wird zwar vielleicht nicht ganz so schnell sein wie der aktuelle Scout, allerdings auch hoffentlich nicht nach zwei Treffern tot. Außerdem gibt es auch andere Wege, eine Klasse zu balancen, als durch Konter-Klassen. Der Sniper wird wohl kaum einen dermaßen starken Flamme-Bogen bekommen.
Und individuelle Punkte fände ich nicht gut. Jede Klasse hat eine spezielle Aufgabe, man sollte nict durch mehr Punkte dazu verleitet werden, irgendetwas anderes zu machen.
Ich bin mit den neuen Klassen eigentlich zufrieden. Die drei Kampfklassen bilden immer noch einen Schere-Stein-Papier-Kreislauf, dazu gibt es noch eine Supporterklasse. Jetzt müssen sie nur noch einigermaßen ausgeglichen umgesetzt werden.
 
Man könnte ja zum Beispiel ,da der Modi meiner Meinung nach sehr an Star Wars Battlefront angelegt ist, so etwas wie ein Helden Power-Up oder überhaupt Power-Ups einführen die überall auf der Map random spawnen.
Diese Power-Ups können dann unterschiedliche dinge bewirken wie zB. ein Power-Up womit man kurz Stärke oder Regeneration bekommt und bei den Helden Power-Ups zB. eine Dia Rüstung und Schwert und Bogen für etwa 30 sek. Wenn diese Zeit dann abgelaufen ist dauert es nochmal etwa 30 sek. bis es dann wieder neu spawnt.

Ich stelle mir das alles sehr cool vor ;) LG
 
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Stimmt, powerups werden abfucken, aber andererseits würde der Tank genervt werden. However, keine powerups plz.
 
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Ich finde das Konzept relativ gut und von mir aus kann man es so lassen. Allerdings würde ich keine Strafpunkte oder so beim zu frühem Verlassen geben, sondern nur die Sperre, denn es kann immer mal sein dass das Internet abstürzt.
 
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Ich finde das Konzept relativ gut und von mir aus kann man es so lassen. Allerdings würde ich keine Strafpunkte oder so beim zu frühem Verlassen geben, sondern nur die Sperre, denn es kann immer mal sein dass das Internet abstürzt.
und bei nem Inetcrash dauert es immer ein paar minuten bis es wieder läuft, d.h. die, die wirklich inetprobs haben, werden nicht genervt. so wird es gemacht werden.
 
Sobald eine Mine gesetzt wird, ist sie noch nicht aktiv.
Erst nach 5 Sekunden, kann diese auch Schaden verursachen.
(Sowohl bei Gegnern, als auch bei eigenen Teamkammeraden. In der Realität wird schließlich auch nicht zwischen Feind und Freund unterschieden.)
Finde das nicht so gut :/
Damit Könnte man ja Teammates trollen, indem man die Minen auf den Spawn, etc setzen..
 
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