Conquest v3.0 | Ideen und Verbesserungen

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AoC_Delta

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9 Feb. 2016
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Ich bin der Meinung das meine Kritik konstruktiv ist, hat den Nutzen das so gut wie keiner hier will das es wie Endergames und skywars von den kits her wird.
Ich meine die Fäkalsprache ("shit"), ne gute Begründung wäre nicht schlecht. Gut wäre denke ich so etwas:
Ich weiß nicht ob die Idee so gut ist. Wolfsjunge ist theoretisch ganz ok, aber wie's in der Praxis aussieht sieht man ja am Biohazard. Das mit dem Verzaubern und damit auch den Zauberer finde ich nicht gut, es passt einfach nicht in den Gamemode. Alternativ dazu würde ich begrenztes ingame leveling, wie bei vielen MOBAS vorschlagen. Die Hexe als Idee ist nicht so schlecht, aber es soll ja unterschiedliche Granaten geben.

Guten Abend liebe Minecaft Freunde! In diesem Beitrag werde ich meine Ideen und Verbesserungsvorschläge zu Conquest 3.0 äußern! Fangen wir mit dem ersten Punkt an, den Kits.
Deren Anzahl ist relativ gering gehalten, was sich negativ auf den Spielmodus auswirkt, da in fast allen bekannten und erfolgreichen Spielen eine große Auswahl an Waffen, Charakteren und sonstigem gibt( League of Legends, Dota I-III, die CS Reihe und vielen mehr)! Also würde ich empfehlen, die Kits auf 20/30 zu erweitern, damit auch jeder Spieler ein Kit für sich entdeckt!
Kommen wir zu meinen zweiten Punkt, den Maps. Viele, sogar fast alle Maps sind sind unfair aufgebaut ( ein Team ist klar im Vorteil!). Das ist natürlich ein No-Go, denn die fairness sollte an erster Stelle stehen. Trotzdem haben vieler der aktiven Conquest Spieler einer oder mehrere Maps in's Herz geschlossen, weshalb ich vorschlagen würde die aktuellen Maps nicht zu ersetzen sondern nur zu ändern! Trotzdem würden ein paar neue Maps nicht schaden, was bei einem so guten Bauteam wie Gomme es hat, kein Problem darstellt ;).
Ich hoffe dieser Beitrag hat euch gefallen, VG
euer BB
Dazu hatte ich mal die Idee ab einem bestimmten Level einen Skilltree einzuführen.
 
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Unregistriert
Ich muss dich leider enttäuschen wenn ich sage, dass es dort nur 4 Kits gibt. Auch ist es nicht so schwer eine Balance von 20 Kits zu erstellen, denn die Battelfield Kits haben an sich keine besonderen Fähigkeiten, sondern nur verscheidene WAFFEN! Und da es in Minecraft nur 2/3 Waffwn gibt, müsste man statt 20-30 Waffen halt 20-30 Kits haben. Denn wenn EA das schafft, dann die Gommunity erst recht
 

Robbee

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5 Jan. 2015
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Um 20 Kits abwechslungsreich zu gestalten, müsste man zahlreiche Spezialfähigkeiten einbauen.
Ich persönlich finde Conquest allerdings gerade wegen den eher normalen Vanilla-Kämpfen gut, zudem würden dies den Programmieraufwand weiter erhöhen.
Ich fände es besser, wenn man die einzelnen Klassen ein wenig gestalten kann, also z.B. zwischen besserer Rüstung oder besserem Schwert wählen kann.
 

victore99

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25 Apr. 2014
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Ich muss dich leider enttäuschen wenn ich sage, dass es dort nur 4 Kits gibt. Auch ist es nicht so schwer eine Balance von 20 Kits zu erstellen, denn die Battelfield Kits haben an sich keine besonderen Fähigkeiten, sondern nur verscheidene WAFFEN! Und da es in Minecraft nur 2/3 Waffwn gibt, müsste man statt 20-30 Waffen halt 20-30 Kits haben. Denn wenn EA das schafft, dann die Gommunity erst recht
wie oft werden EG-Kits gebufft? wie oft wird dann das Forum vollgespammt? nie: https://www.gommehd.net/forum/forums/endergames.30/
wtf, fast alle? was ein zufall!

also einen Skilltree.... ja, das ist eine gute Idee, um sowohl Variabilität als auch ANSTÄNDIGE Lernbarkeit etc. zu kombinieren.
meine Idee:
die ersten drei Upgrades sind spezifisch, dh vom Game vorgegeben, und dann hat man einen Skillbaum. Wie in Plague Inc, nur mit einer LIMITIERTEN Anzahl an FREISPIELBAREN Skills.... etwa so also (Skillbaum aus Plague, Inc):
Skill_tree.jpg
 

Rider_Astolfo_

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9 Jan. 2016
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Hoshido [liegt neben Nohr]
Ich finde das ganze konzept gut durchdach und die idee mit dem Skillbaum auch also dachte ich mir das man am amfang lediglich eine klasse auswählen kann und über den Skilltree die anderen freischalten muss.
Ich glaube das erklärt sich jetzt wohl von selbst.

~Gamecube45
 
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AoC_Delta

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9 Feb. 2016
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Ich finde das ganze konzept gut durchdach und die idee mit dem Skillbaum auch also dachte ich mir das man am amfang lediglich eine klasse auswählen kann und über den Skilltree die anderen freischalten muss.
Ich glaube das erklärt sich jetzt wohl von selbst.

~Gamecube45
Man müsste die aber sehr schnell freischalten können, wenn man mit der Anfangsklasse nicht spielen kann/will verliert man zu schnell Spaß und Motivation.
 

enj0y_

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4 März 2016
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@victore99 zu der Wurfkraft.ich würde es einfach cool finden da man dann als tank auch noch eine chance hätte die rennenden scouts zu bekommen.(wenn der abstand halt etwas groß ist).Kann man so sehen wie man will aber für mich wäre das schon erfrischend.

Das würde den Tanks allerdings wieder einen Vorteil gegenüber den anderen geben. Der Scout ist nicht umsonst so schnell.
 

victore99

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25 Apr. 2014
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Hab mal wieder ne Idee.

RANK-System (leicht an CS angelehnt)
Dies basiert alleinig auf Winrates, dh. dem Prozentsatz an gewonnenen Spielen. Das sollte etwa so aussehen:

Unrank/ Rank 1
Rank 2
Rank 3
Rank 4
Rank 5
Rank 6
Rank 7
Rank 8


wenn man in den letzten 50 (oder so, aber nicht viel weniger) gespielten Spielen eine Winrate von über 65% (oder so) hat, wird man einen Rank hochgerankt, wenn die WR unter 35% ist, gibt es nen Derank.
Damit das ganze funktioniert, braucht es ein neues Teamsystem.
In dem zählen Unranks 3 (oder so), R2 4, R3 5 etc, bis Rank 8er zehn Punkte zählen. In der Lobbyphase kann nur das Team gewählt werden, was weniger Rankpunkte hat.
in Team rot sind 2 noranks, 4x R3 und 3x R5
= 9 Spieler und 47 Rankpunkte

in Team blau sind 2x R4 und 4x R7
= nur 6 Spieler, aber die erzeugen dadurch, dass sie so High sind, 48 Rankpunkte

dh der nächste Spieler müsste die "Lows" in Team rot unterstützen.

damit man nicht absichtlich verliert, wird der Rank an den Platz in der Globalen Rangliste gekoppelt. etwa so:
Ranknummer (also hier z.b. Rank 4 = Ranknummer 4) x Erspielte Punkte

Damit können solche, die zwar viele Punkte, aber kein Siegbringendes Teamplay haben, nicht solche überholen, die ein astreines Teamplay, aber leicht weniger Punkte haben.

Dennis hat 420.000 Punkte, aber ist nur Rank 7.
Damit wird er in der Rangliste mit 2,94 Mio Globalen Punkten gewertet.

Lena hat nur 340.000 Punkte, ist dafür aber Rank 9.
Damit wird sie in der Rangliste mit 3,06 Mio Globalen Punkten vor Dennis gewertet.

Findet ihr ein so oder so ähnlich aufgebautes Ranksystem brauchbar, unnötig, zu mächtig oder einfach zu verrückt?
Schreibts einfach auf!

mfg victore99
 

AuraGoettin

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17 Okt. 2014
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Hab mal wieder ne Idee.

RANK-System (leicht an CS angelehnt)
Dies basiert alleinig auf Winrates, dh. dem Prozentsatz an gewonnenen Spielen. Das sollte etwa so aussehen:

Unrank/ Rank 1
Rank 2
Rank 3
Rank 4
Rank 5
Rank 6
Rank 7
Rank 8


wenn man in den letzten 50 (oder so, aber nicht viel weniger) gespielten Spielen eine Winrate von über 65% (oder so) hat, wird man einen Rank hochgerankt, wenn die WR unter 35% ist, gibt es nen Derank.
Damit das ganze funktioniert, braucht es ein neues Teamsystem.
In dem zählen Unranks 3 (oder so), R2 4, R3 5 etc, bis Rank 8er zehn Punkte zählen. In der Lobbyphase kann nur das Team gewählt werden, was weniger Rankpunkte hat.
in Team rot sind 2 noranks, 4x R3 und 3x R5
= 9 Spieler und 47 Rankpunkte

in Team blau sind 2x R4 und 4x R7
= nur 6 Spieler, aber die erzeugen dadurch, dass sie so High sind, 48 Rankpunkte

dh der nächste Spieler müsste die "Lows" in Team rot unterstützen.

damit man nicht absichtlich verliert, wird der Rank an den Platz in der Globalen Rangliste gekoppelt. etwa so:
Ranknummer (also hier z.b. Rank 4 = Ranknummer 4) x Erspielte Punkte

Damit können solche, die zwar viele Punkte, aber kein Siegbringendes Teamplay haben, nicht solche überholen, die ein astreines Teamplay, aber leicht weniger Punkte haben.

Dennis hat 420.000 Punkte, aber ist nur Rank 7.
Damit wird er in der Rangliste mit 2,94 Mio Globalen Punkten gewertet.

Lena hat nur 340.000 Punkte, ist dafür aber Rank 9.
Damit wird sie in der Rangliste mit 3,06 Mio Globalen Punkten vor Dennis gewertet.

Findet ihr ein so oder so ähnlich aufgebautes Ranksystem brauchbar, unnötig, zu mächtig oder einfach zu verrückt?
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mfg victore99
Mir persönlich gefällt das jetzt nicht so wirklich weil mir das zu Gewinnlastig ist...soll ja auch um Spass gehen und nicht darum gehen wer öfter gewinnt, mir hat das Ranking System wie es jetzt ist mehr gefallen wie dein Vorschlag. Ich finde nämlich das das mit der Gewinnwahrscheinlichkeit dazuführt das man nur noch geärgert wird weil man nicht so oft gewinnt, weil guck dir die Spieler an die Gewonnen haben aber eig. wirklich nichts können. Und wahrscheinlich versteht ich dein TeamSystem falsch aber bedeutet das dann das Partys ein bisschen Nutzlos werden wenn die Teams eh bestimmt werden? Außerdem sagt eine Sieg wahrscheinlichkeit wirklich nichts aus ausser das man nur mit Guten Leuten spielen kann wie es in BW der Fall ist.
 

victore99

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25 Apr. 2014
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Teams eh bestimmt werden
nein, man kann wählen. nur ist es dann unwahrscheinlicher, dass eine Party, wo komplett ein Clan drin ist, alles abrasiert.

das geht es, dachte nur dass man so die Teams besser balancen könnte.

das man nur noch geärgert wird weil man nicht so oft gewinnt
hä? verstehe ich nicht, und hab ich erst einmal gesehen.

guck dir die Spieler an die Gewonnen haben aber eig. wirklich nichts können.
die haben ja auch von 50 Spielen 33 gewonnen. wenn man nicht hochgepusht wird, dann bleiben die immer grob auf einem Rang.
 

ConquestHeld

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16 Juli 2014
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dem Echten Norden
Hab mal wieder ne Idee.

RANK-System (leicht an CS angelehnt)
Dies basiert alleinig auf Winrates, dh. dem Prozentsatz an gewonnenen Spielen. Das sollte etwa so aussehen:

Unrank/ Rank 1
Rank 2
Rank 3
Rank 4
Rank 5
Rank 6
Rank 7
Rank 8


wenn man in den letzten 50 (oder so, aber nicht viel weniger) gespielten Spielen eine Winrate von über 65% (oder so) hat, wird man einen Rank hochgerankt, wenn die WR unter 35% ist, gibt es nen Derank.
Damit das ganze funktioniert, braucht es ein neues Teamsystem.
In dem zählen Unranks 3 (oder so), R2 4, R3 5 etc, bis Rank 8er zehn Punkte zählen. In der Lobbyphase kann nur das Team gewählt werden, was weniger Rankpunkte hat.
in Team rot sind 2 noranks, 4x R3 und 3x R5
= 9 Spieler und 47 Rankpunkte

in Team blau sind 2x R4 und 4x R7
= nur 6 Spieler, aber die erzeugen dadurch, dass sie so High sind, 48 Rankpunkte

dh der nächste Spieler müsste die "Lows" in Team rot unterstützen.

damit man nicht absichtlich verliert, wird der Rank an den Platz in der Globalen Rangliste gekoppelt. etwa so:
Ranknummer (also hier z.b. Rank 4 = Ranknummer 4) x Erspielte Punkte

Damit können solche, die zwar viele Punkte, aber kein Siegbringendes Teamplay haben, nicht solche überholen, die ein astreines Teamplay, aber leicht weniger Punkte haben.

Dennis hat 420.000 Punkte, aber ist nur Rank 7.
Damit wird er in der Rangliste mit 2,94 Mio Globalen Punkten gewertet.

Lena hat nur 340.000 Punkte, ist dafür aber Rank 9.
Damit wird sie in der Rangliste mit 3,06 Mio Globalen Punkten vor Dennis gewertet.

Findet ihr ein so oder so ähnlich aufgebautes Ranksystem brauchbar, unnötig, zu mächtig oder einfach zu verrückt?
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mfg victore99
So verlierst du mehr Leute als du dazu bekommst, ein Spielmodi muss leicht verständlich sein damit ihn wer spielt, aber bei so etwas wird niemand mehr durchblicken.
Ich finde das aktuelle System auch besser.
 
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9 Feb. 2016
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RANK-System (leicht an CS angelehnt)
Dies basiert alleinig auf Winrates, dh. dem Prozentsatz an gewonnenen Spielen. Das sollte etwa so aussehen:

Unrank/ Rank 1
Rank 2
Rank 3
Rank 4
Rank 5
Rank 6
Rank 7
Rank 8


wenn man in den letzten 50 (oder so, aber nicht viel weniger) gespielten Spielen eine Winrate von über 65% (oder so) hat, wird man einen Rank hochgerankt, wenn die WR unter 35% ist, gibt es nen Derank.
Damit das ganze funktioniert, braucht es ein neues Teamsystem.
In dem zählen Unranks 3 (oder so), R2 4, R3 5 etc, bis Rank 8er zehn Punkte zählen. In der Lobbyphase kann nur das Team gewählt werden, was weniger Rankpunkte hat.
in Team rot sind 2 noranks, 4x R3 und 3x R5
= 9 Spieler und 47 Rankpunkte

in Team blau sind 2x R4 und 4x R7
= nur 6 Spieler, aber die erzeugen dadurch, dass sie so High sind, 48 Rankpunkte

dh der nächste Spieler müsste die "Lows" in Team rot unterstützen.

damit man nicht absichtlich verliert, wird der Rank an den Platz in der Globalen Rangliste gekoppelt. etwa so:
Ranknummer (also hier z.b. Rank 4 = Ranknummer 4) x Erspielte Punkte

Damit können solche, die zwar viele Punkte, aber kein Siegbringendes Teamplay haben, nicht solche überholen, die ein astreines Teamplay, aber leicht weniger Punkte haben.

Dennis hat 420.000 Punkte, aber ist nur Rank 7.
Damit wird er in der Rangliste mit 2,94 Mio Globalen Punkten gewertet.

Lena hat nur 340.000 Punkte, ist dafür aber Rank 9.
Damit wird sie in der Rangliste mit 3,06 Mio Globalen Punkten vor Dennis gewertet.

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mfg victore99

Nah, finde ich nicht so gut, ich zocke SWBF und schon da bin ich ziemlich Fokussiert darauf meine K/D zu halten/zu verbessern, es liefe wohl darauf hinaus, dass viele Spieler frustriert sind/sich stressen um gut gerankt zu werden.
 

Draco_van_Wolf

Mitglied
30 Sep. 2015
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406
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einem anderen Sternensytem
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wenn man in den letzten 50 (oder so, aber nicht viel weniger) gespielten Spielen eine Winrate von über 65% (oder so) hat, wird man einen Rank hochgerankt, wenn die WR unter 35% ist, gibt es nen Derank.
Damit das ganze funktioniert, braucht es ein neues Teamsystem.
In dem zählen Unranks 3 (oder so), R2 4, R3 5 etc, bis Rank 8er zehn Punkte zählen. In der Lobbyphase kann nur das Team gewählt werden, was weniger Rankpunkte hat.
in Team rot sind 2 noranks, 4x R3 und 3x R5
= 9 Spieler und 47 Rankpunkte

in Team blau sind 2x R4 und 4x R7
= nur 6 Spieler, aber die erzeugen dadurch, dass sie so High sind, 48 Rankpunkte

dh der nächste Spieler müsste die "Lows" in Team rot unterstützen.
damit man nicht absichtlich verliert, wird der Rank an den Platz in der Globalen Rangliste gekoppelt. etwa so:
Ranknummer (also hier z.b. Rank 4 = Ranknummer 4) x Erspielte Punkte

Damit können solche, die zwar viele Punkte, aber kein Siegbringendes Teamplay haben, nicht solche überholen, die ein astreines Teamplay, aber leicht weniger Punkte haben.

Dennis hat 420.000 Punkte, aber ist nur Rank 7.
Damit wird er in der Rangliste mit 2,94 Mio Globalen Punkten gewertet.

Lena hat nur 340.000 Punkte, ist dafür aber Rank 9.
Damit wird sie in der Rangliste mit 3,06 Mio Globalen Punkten vor Dennis gewertet.
Findet ihr ein so oder so ähnlich aufgebautes Ranksystem brauchbar, unnötig, zu mächtig oder einfach zu verrückt?
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Mir gefällt diese Art von Rangking nicht so, denn es ist egal wie gut das Teamplay von 1 - 5 Spielern ist, denn wenn der Rest nichts kann, dann kann sogar das Team welches gute Spieler in PvP hat sogar eher gewinnen, obwohl es sozusagen kein gutes Teamplay hat. In meinen Augen haben die gewonnen Runden keinen Einfluss auf den Skill des einzelnen Spielers, denn es liegt alles am Team. Ich denke keiner will schlechte Statistiken und das nur weil er immer in die Teams kommt wo nichts können. Ich finde jeder Spieler sollte nach seiner eigenen Leistung bewertet werden und nicht nach der Leistung des Teams. Denn wie gesagt, ein einzelner Spieler kann noch so gut sein, wenn der Rest des Teams nichts kann, dann hat man schlechte Statistiken, obwohl man viel besser ist. Dazu werden desweiteren in meinen Augen die Partys zerstört, denn man will mit den Leuten in ner Party zusammen Spielen und nicht gegeneinander. Klar gibt es für alles auch Ausnahmen, aber wir bleiben mal beim Normalfall.


Nah, finde ich nicht so gut, ich zocke SWBF und schon da bin ich ziemlich Fokussiert darauf meine K/D zu halten/zu verbessern, es liefe wohl darauf hinaus, dass viele Spieler frustriert sind/sich stressen um gut gerankt zu werden.
Selbst jetzt stressen sich die Spieler für einen guten Platz im Rangking, das wird wohl auch immer so bleiben. Das ist nicht nur in CQ so, das ist in jedem Spielmodus so.
 
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