Guten Tag alle zusammen.
Heute gibt es mal wieder einen langen Text von mir. Wer keine langen Texte lesen mag, der soll einfach die kurze Zusammenfassung unten anschauen.
Ich habe vorgestern das letzte Upgrade für meinen Tank erhalten. Anschließend sind ein paar Runden zusammengekommen, die ein wenig... sagen wir mal "seltsam" waren... Ich habe es nämlich über sehr viele Runden hinweg geschafft, mit Tank kein einziges Mal zu sterben, jedoch jede Runde 10 bis zu 30 Kills zu bekommen. Mag für den ein oder anderen nicht so besonders klingen, es muss aber an dieser Stelle gesagt sein, dass ich eher eine Suizid-Spielweise, als eine Save spiele. Wie dem auch sei, darum soll es nicht gehen.
Nun, der Tank wurde in der letzten Version von den meisten als eine OP-Klasse eingestuft und damit von vielen Spielern verachtet.
Trotz einem Patch, den der Tank vor allem auf dem Schwert erhalten hat, ist er meiner Meinung nach immernoch verdammt stark. Und diesen Punkt möchte ich anschließend, mit Hilfe von ein wenig Minecraft- Mathematik belegen.
Schauen wir uns also zuerst den alten Tank ein wenig genauer an:
Wir finden hier eine vollständige Diamantrüstung mit Schutz 1 auf der Chestplate, Protection 4 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu ein Sharpness 3 Holzschwert und die Standard-v2-Granate.
Jetzt kommt ein wenig Mathe in Spiel:
20 Rüstungspunkte sind 80% Schadensverringerung (1RP=4%)
Schutz 1 auf der Chest und Schutz 4 auf der Hose ergibt zusammen eine Schutzstufe von 6 (da Schutz 4 eine Schutzstufe von 5 gibt). Bei einem erhaltenen Hit wird diese Schutzstufe nun zufällig verringert bis maximal halbiert. Also ist mit 3 bis 6 Schutzpunkten zu rechnen. Jeder Schutzpunkt gibt 4 % Schutz, der wie folgt mit der Rüstung verrechnet werden:
80%(von der Rüstung selbst)+20%(der Rest, den die Rüstung nicht an Schutz abdeckt)*12%(3 SP*4%)
Das ergibt einen Gesamtschutz für die Rüstung von 82,4%.
Wenn die SP nicht verringert werden, dann ergibt das eine Gesamtrüstung von 84,8%.
Der alte Tank hatte also eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84,8%.
Nun betrachten wir einmal den neuen Tank:
Wir finden auch hier eine Full-Dia-Rüstung, diesmal mit Prot 4 auf der Chestplate, Blast Prot 2 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu diesmal nur eine Sharpness 1 Holzschwert und eine Granate.
Wieder ein wenig Mathe, diesmal nicht so ausführlich:
Insgesamt hat der neue Tank eine Schutzstufe von 5. Wenn diese halbiert wird, käme 2,5 heraus, diese Zahl wird allerdings aufgerundet. Das heißt, wir haben eine Schutzstufe von 3 bis 5.
Mit der obrigen Formel errechnet kommt heraus, dass der Tank eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84% hat.
Das heißt: Im schlechtesten Falle hat er gerade einmal 0,8% Schadensverringerung weniger, als der alte Tank. Diese Zahl ist so gering, dass sie in einem Minecraftkampf nicht einmal mitberechnet wird.
Die Blast Protection des neuen Tanks ist zwar eine Art kleiner Buff zum alten, wenn man sich die genauen Zahlen anschaut, wird man aber feststellen, dass das quasi nichts ausmacht. Bei einer Full Dia Rüstung hat man bereits 80% Explosionsschutz und Blast Prot 2 gibt gerade einmal 5 Explo-Rüstungspunkte, die wie bei Schutz auf die Rüstung berechnet werden, also nur einen Unterschied von 2,4% bis zu 4 % machen.
Jetzt schauen wir uns aber mal das wirklich interessante an: Das Schwert.
Das Schwert wurde von einem Sharpness 3 Holzschwert auf ein Sharpness 1 Holzschwert genervt.
Im Folgenden gehe ich erst einmal davon aus, dass der Gegner keine Rüstung besitzt.
Ein Sharpness 3 Holzschwert fügt einen Schaden von 4 Punkten vom Schwert aus und 2 Punkten von der Schärfe aus zu. Insgesamt also 6 Schadenspunkte bzw. 3 Herzen.
Ein Sharpness 1 Holzschwert fügt hingegen nur 4 1/2 SP, bzw. 2 1/4 Herzen Schaden zu.
Der Unterschied hört sich durchaus ersteinmal durchaus wie ein sinnvoller nerf an.
Schauen wir uns aber mal ein paar weitere Zahlen an.
Gehen wir dabei als erstes auf den aktuellen Full-Assault ein. Dieser hat die zweitbeste Rüstung im Spiel, nämlich 14 Rüstungsbalken und Schutz 1 auf der Chestplate auf Maximallevel.
Das ergibt eine Rüstung von 57,76%.
Nun rechnet man
6*(100%-57,76%)=2,5344 Schadenspunkte, dh. 20/2,5344=7,891, also aufgerundet 8 Hits werden benötigt, um einen Assault zu töten.
Wenn man auf die gleiche Weise des neuen Tanks Schaden berechnet, kommt eine Anzahl von 11 benötigten Hits heraus.
Der Unterschied zwischen diesen dem alten Tank und dem neuen ist hier also ziemlich groß.
Betrachten wir nun den Scout:
Der Scout hat 6 Rüstungsbalken, also 24% Rüstung ohne Schutz auf dem Maximallevel. Der alte Tank richtet, berechnet wie oben, einen Schaden von 4,56 Punkten aus, es werden also 5 Hits benötigt, um den Scout zu töten.
Der neue Tank würde 3,42 Schaden Schaden austeilen, braucht also 6 Hits, um einen Scout zu töten.
Nun... es scheint, als sei der Nerf vom Schwert tatsächlich sinnvoller Natur und habe ihn schwer getroffen. Aber in der Rechnung gerade eben habe ich eine Sache nicht beachtet: Die Rüstung vieler Klassen wurde im Rework von der v2 zur v3 genervt. Die Assaultrüstung hat statt der Eisenhse nurnoch Kette, der Scout hat keine Protection mehr, Supporter ein paar Rüstungspunkte verloren usw. Das bedeutet, der Tank, so wie er früher war, musste mehr Schaden mit seinem Schwert machen, da die Gegner mehr Rüstung haben. Selbst wenn diese wenigen Rüstungspunkte oder Protections nur wenige Prozent ausmachen, in einem Kampf, der länger als wenige Sekunden dauert kann es einen Unterschied machen, ob 61% oder nur 57% Schaden abgehalten werden, da dies zB. einen benötigten Hit des Gegners mehr bedeutet, was eine erhöhte Zeit für Regeneration von HP zur Folge haben könnte.
Und dann spielen im Kampf noch mehrere kleine Dinge eine wichtige Rolle. Zum Einen sind das Granaten. Diese haben meist für den Tank eine nachteilige, oft aber auch eine bevorteilende Wirkung. Angenommen, ein Tank kämpft gegen einen Scout, von dem er, aufgrund von Speeds eine recht gute Kombo reingedrückt bekommt. Nun hat der Tank zufälligerweise eine Poisongranate dabei und wirft diese kurz vor sich auf den Boden. Für den Scout gibt es nun zwei Szenarios. Entweder, er bleibt in seiner Kombo drin, riskiert aber, von Poison getroffen zu werden. Dieses Poison würde ihn slowen und vermutlich den Tank aus der Kombo befreien. Das zweite Szenario wäre, der Scout läuft aus der Poison heraus, muss dafür aber die Kombo auf den Tank aufgeben, womit dieser sich neu organisieren kann oder evt. Zeit schindet, damit Verbündete helfen können. Win-Win für den Tank also.
Implosionsgranate... wenn du davon als Gegner eines Tanks getroffen wirst, kannst du seinen Hits nicht mehr dodgen, was ihm einen enormen Vorteil erschafft. Getroffen von eine Implosionsgranate hat man als Tank jedoch meistens (abgesehen von gewissen Szenarios auf Bismarck oä.) keinen großen Nachteil, da ein oder zwei Hits des Gegners mehr oder weniger kaum einen Unterschied machen.
Der einzige wirklich effektive Nachteil für den Tank ist der Einsatz einer Schleimgranate durch einen gegnerischen Firesniper. Dieser kann dem Tank nun mehr seiner für den Tank absolut tödlichen Feuerpfeile reindrücken.
Und wo wir schon über den Sniper sprechen. Bezogen auf Konterklassen hat der Tank einen kleinen passiven Buff durch das Rework erhalten. Zum einen wurde die Range der Brandgranate des Pyros generft, woraus der Tank stark profitiert hat, zum anderen ist die schiere Masse an Punkten, die ein Sniper bis zum Maximallevel, also bis zum Feuerbogen, benötigt einfach so hoch, dass zummindest keine eher neueren Spieler den Tank wegspammen können. Allein dadurch, dass viel weniger Feuersniper als vorher zu sehen sind, hat ein Fulltank-Spieler einen enormen Vorteil zur vorigen Version. Dass der Spamschutz für den Sniper eingeführt wurde, sei hier auch nochmal kurz erwähnt.
Der letzte, eher kleine Punkt soll hier das fehlende Knockback auf dem Schwert sein. Meines persönlichen Empfindens nach hat dieses Fehlen dem Tank einen weiteren kleinen Buff gegeben, da man nun schon kleine Kombos austeilen kann, und auch hin und wieder mal einem Scout nen Doublehit gibt.
Erste Ideen für konkrete Lösungsvorschläge:
Helm komplett weglassen (Protection weglassen bringt kaum was [max. 4%!])
Slowness 2 drauflassen
kein Sharpness auf dem Schwert
keine Granate für den Tank, da diese sehr leicht gegen viele Gegner kämpfen lässt) oder statt der Granate ein extra auf den Tank angepasstes Item (zB. für 90% Tankiness)
{Nicht mehrere Nerfs auf einmal! Einen ausprobieren, wenn das nicht reicht noch einen zweiten kleinen}
Zum Schluss sei noch erwähnt, dass dieser Text nicht von jemandem stammt, der den Tank unbedingt von der Bildfläche verschwunden sehen will, sondern im Gegenteil von einem Spieler, der schon in der v2 fast ¾ seiner Punkte auf dem Tank erspielt und auch in dieser Version knapp 90.000 der insgesamt 175.000 Punkte auf dem Tank hat.
Ich hoffe, ich konnte eventuell den ein oder anderen von euch, va. jene, die denken, dass der Tank gut generft wurde, beweisen, dass dem nicht der Fall ist. Und ich hoffe natürlich, dass ich in den Rechnungen keine Fehler gemacht hab :s
Viel Spaß beim Lesen wünsche ich dann noch allen c:
Lg, LightKnight.
Heute gibt es mal wieder einen langen Text von mir. Wer keine langen Texte lesen mag, der soll einfach die kurze Zusammenfassung unten anschauen.
Ich habe vorgestern das letzte Upgrade für meinen Tank erhalten. Anschließend sind ein paar Runden zusammengekommen, die ein wenig... sagen wir mal "seltsam" waren... Ich habe es nämlich über sehr viele Runden hinweg geschafft, mit Tank kein einziges Mal zu sterben, jedoch jede Runde 10 bis zu 30 Kills zu bekommen. Mag für den ein oder anderen nicht so besonders klingen, es muss aber an dieser Stelle gesagt sein, dass ich eher eine Suizid-Spielweise, als eine Save spiele. Wie dem auch sei, darum soll es nicht gehen.
Nun, der Tank wurde in der letzten Version von den meisten als eine OP-Klasse eingestuft und damit von vielen Spielern verachtet.
Trotz einem Patch, den der Tank vor allem auf dem Schwert erhalten hat, ist er meiner Meinung nach immernoch verdammt stark. Und diesen Punkt möchte ich anschließend, mit Hilfe von ein wenig Minecraft- Mathematik belegen.
Schauen wir uns also zuerst den alten Tank ein wenig genauer an:
Wir finden hier eine vollständige Diamantrüstung mit Schutz 1 auf der Chestplate, Protection 4 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu ein Sharpness 3 Holzschwert und die Standard-v2-Granate.
Jetzt kommt ein wenig Mathe in Spiel:
20 Rüstungspunkte sind 80% Schadensverringerung (1RP=4%)
Schutz 1 auf der Chest und Schutz 4 auf der Hose ergibt zusammen eine Schutzstufe von 6 (da Schutz 4 eine Schutzstufe von 5 gibt). Bei einem erhaltenen Hit wird diese Schutzstufe nun zufällig verringert bis maximal halbiert. Also ist mit 3 bis 6 Schutzpunkten zu rechnen. Jeder Schutzpunkt gibt 4 % Schutz, der wie folgt mit der Rüstung verrechnet werden:
80%(von der Rüstung selbst)+20%(der Rest, den die Rüstung nicht an Schutz abdeckt)*12%(3 SP*4%)
Das ergibt einen Gesamtschutz für die Rüstung von 82,4%.
Wenn die SP nicht verringert werden, dann ergibt das eine Gesamtrüstung von 84,8%.
Der alte Tank hatte also eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84,8%.
Nun betrachten wir einmal den neuen Tank:
Wir finden auch hier eine Full-Dia-Rüstung, diesmal mit Prot 4 auf der Chestplate, Blast Prot 2 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu diesmal nur eine Sharpness 1 Holzschwert und eine Granate.
Wieder ein wenig Mathe, diesmal nicht so ausführlich:
Insgesamt hat der neue Tank eine Schutzstufe von 5. Wenn diese halbiert wird, käme 2,5 heraus, diese Zahl wird allerdings aufgerundet. Das heißt, wir haben eine Schutzstufe von 3 bis 5.
Mit der obrigen Formel errechnet kommt heraus, dass der Tank eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84% hat.
Das heißt: Im schlechtesten Falle hat er gerade einmal 0,8% Schadensverringerung weniger, als der alte Tank. Diese Zahl ist so gering, dass sie in einem Minecraftkampf nicht einmal mitberechnet wird.
Die Blast Protection des neuen Tanks ist zwar eine Art kleiner Buff zum alten, wenn man sich die genauen Zahlen anschaut, wird man aber feststellen, dass das quasi nichts ausmacht. Bei einer Full Dia Rüstung hat man bereits 80% Explosionsschutz und Blast Prot 2 gibt gerade einmal 5 Explo-Rüstungspunkte, die wie bei Schutz auf die Rüstung berechnet werden, also nur einen Unterschied von 2,4% bis zu 4 % machen.
Jetzt schauen wir uns aber mal das wirklich interessante an: Das Schwert.
Das Schwert wurde von einem Sharpness 3 Holzschwert auf ein Sharpness 1 Holzschwert genervt.
Im Folgenden gehe ich erst einmal davon aus, dass der Gegner keine Rüstung besitzt.
Ein Sharpness 3 Holzschwert fügt einen Schaden von 4 Punkten vom Schwert aus und 2 Punkten von der Schärfe aus zu. Insgesamt also 6 Schadenspunkte bzw. 3 Herzen.
Ein Sharpness 1 Holzschwert fügt hingegen nur 4 1/2 SP, bzw. 2 1/4 Herzen Schaden zu.
Der Unterschied hört sich durchaus ersteinmal durchaus wie ein sinnvoller nerf an.
Schauen wir uns aber mal ein paar weitere Zahlen an.
Gehen wir dabei als erstes auf den aktuellen Full-Assault ein. Dieser hat die zweitbeste Rüstung im Spiel, nämlich 14 Rüstungsbalken und Schutz 1 auf der Chestplate auf Maximallevel.
Das ergibt eine Rüstung von 57,76%.
Nun rechnet man
6*(100%-57,76%)=2,5344 Schadenspunkte, dh. 20/2,5344=7,891, also aufgerundet 8 Hits werden benötigt, um einen Assault zu töten.
Wenn man auf die gleiche Weise des neuen Tanks Schaden berechnet, kommt eine Anzahl von 11 benötigten Hits heraus.
Der Unterschied zwischen diesen dem alten Tank und dem neuen ist hier also ziemlich groß.
Betrachten wir nun den Scout:
Der Scout hat 6 Rüstungsbalken, also 24% Rüstung ohne Schutz auf dem Maximallevel. Der alte Tank richtet, berechnet wie oben, einen Schaden von 4,56 Punkten aus, es werden also 5 Hits benötigt, um den Scout zu töten.
Der neue Tank würde 3,42 Schaden Schaden austeilen, braucht also 6 Hits, um einen Scout zu töten.
Nun... es scheint, als sei der Nerf vom Schwert tatsächlich sinnvoller Natur und habe ihn schwer getroffen. Aber in der Rechnung gerade eben habe ich eine Sache nicht beachtet: Die Rüstung vieler Klassen wurde im Rework von der v2 zur v3 genervt. Die Assaultrüstung hat statt der Eisenhse nurnoch Kette, der Scout hat keine Protection mehr, Supporter ein paar Rüstungspunkte verloren usw. Das bedeutet, der Tank, so wie er früher war, musste mehr Schaden mit seinem Schwert machen, da die Gegner mehr Rüstung haben. Selbst wenn diese wenigen Rüstungspunkte oder Protections nur wenige Prozent ausmachen, in einem Kampf, der länger als wenige Sekunden dauert kann es einen Unterschied machen, ob 61% oder nur 57% Schaden abgehalten werden, da dies zB. einen benötigten Hit des Gegners mehr bedeutet, was eine erhöhte Zeit für Regeneration von HP zur Folge haben könnte.
Und dann spielen im Kampf noch mehrere kleine Dinge eine wichtige Rolle. Zum Einen sind das Granaten. Diese haben meist für den Tank eine nachteilige, oft aber auch eine bevorteilende Wirkung. Angenommen, ein Tank kämpft gegen einen Scout, von dem er, aufgrund von Speeds eine recht gute Kombo reingedrückt bekommt. Nun hat der Tank zufälligerweise eine Poisongranate dabei und wirft diese kurz vor sich auf den Boden. Für den Scout gibt es nun zwei Szenarios. Entweder, er bleibt in seiner Kombo drin, riskiert aber, von Poison getroffen zu werden. Dieses Poison würde ihn slowen und vermutlich den Tank aus der Kombo befreien. Das zweite Szenario wäre, der Scout läuft aus der Poison heraus, muss dafür aber die Kombo auf den Tank aufgeben, womit dieser sich neu organisieren kann oder evt. Zeit schindet, damit Verbündete helfen können. Win-Win für den Tank also.
Implosionsgranate... wenn du davon als Gegner eines Tanks getroffen wirst, kannst du seinen Hits nicht mehr dodgen, was ihm einen enormen Vorteil erschafft. Getroffen von eine Implosionsgranate hat man als Tank jedoch meistens (abgesehen von gewissen Szenarios auf Bismarck oä.) keinen großen Nachteil, da ein oder zwei Hits des Gegners mehr oder weniger kaum einen Unterschied machen.
Der einzige wirklich effektive Nachteil für den Tank ist der Einsatz einer Schleimgranate durch einen gegnerischen Firesniper. Dieser kann dem Tank nun mehr seiner für den Tank absolut tödlichen Feuerpfeile reindrücken.
Und wo wir schon über den Sniper sprechen. Bezogen auf Konterklassen hat der Tank einen kleinen passiven Buff durch das Rework erhalten. Zum einen wurde die Range der Brandgranate des Pyros generft, woraus der Tank stark profitiert hat, zum anderen ist die schiere Masse an Punkten, die ein Sniper bis zum Maximallevel, also bis zum Feuerbogen, benötigt einfach so hoch, dass zummindest keine eher neueren Spieler den Tank wegspammen können. Allein dadurch, dass viel weniger Feuersniper als vorher zu sehen sind, hat ein Fulltank-Spieler einen enormen Vorteil zur vorigen Version. Dass der Spamschutz für den Sniper eingeführt wurde, sei hier auch nochmal kurz erwähnt.
Der letzte, eher kleine Punkt soll hier das fehlende Knockback auf dem Schwert sein. Meines persönlichen Empfindens nach hat dieses Fehlen dem Tank einen weiteren kleinen Buff gegeben, da man nun schon kleine Kombos austeilen kann, und auch hin und wieder mal einem Scout nen Doublehit gibt.
-Schadensverringerung von 82,4% bis 84,8% auf 82,4% bis 84% „generft“ (vernachlässigbar)
-Blast Protection als kleiner Buff
-Schwert von 6 Schaden auf 4 ½ reduziert, was ein bis drei Hits Unterschied zwischen dem alten und den neuen Tank macht, je nach angegriffener Klasse
-ABER: Rüstung vieler anderen Klassen wurde ebenso generft, dh. der Unterschied ist nicht so groß, wie es erscheint
-Neue Granaten haben oft eine eher positive Wirkung für den Tank
-Konterklassen geschwächt (Pyro Granatenradius verringert, Sniper Feuerbowspam verhindert, weniger Feuersniper allgemein)
-fehlendes Knockback für bessere Kombos
-Blast Protection als kleiner Buff
-Schwert von 6 Schaden auf 4 ½ reduziert, was ein bis drei Hits Unterschied zwischen dem alten und den neuen Tank macht, je nach angegriffener Klasse
-ABER: Rüstung vieler anderen Klassen wurde ebenso generft, dh. der Unterschied ist nicht so groß, wie es erscheint
-Neue Granaten haben oft eine eher positive Wirkung für den Tank
-Konterklassen geschwächt (Pyro Granatenradius verringert, Sniper Feuerbowspam verhindert, weniger Feuersniper allgemein)
-fehlendes Knockback für bessere Kombos
Erste Ideen für konkrete Lösungsvorschläge:
Helm komplett weglassen (Protection weglassen bringt kaum was [max. 4%!])
Slowness 2 drauflassen
kein Sharpness auf dem Schwert
keine Granate für den Tank, da diese sehr leicht gegen viele Gegner kämpfen lässt) oder statt der Granate ein extra auf den Tank angepasstes Item (zB. für 90% Tankiness)
{Nicht mehrere Nerfs auf einmal! Einen ausprobieren, wenn das nicht reicht noch einen zweiten kleinen}
Zum Schluss sei noch erwähnt, dass dieser Text nicht von jemandem stammt, der den Tank unbedingt von der Bildfläche verschwunden sehen will, sondern im Gegenteil von einem Spieler, der schon in der v2 fast ¾ seiner Punkte auf dem Tank erspielt und auch in dieser Version knapp 90.000 der insgesamt 175.000 Punkte auf dem Tank hat.
Ich hoffe, ich konnte eventuell den ein oder anderen von euch, va. jene, die denken, dass der Tank gut generft wurde, beweisen, dass dem nicht der Fall ist. Und ich hoffe natürlich, dass ich in den Rechnungen keine Fehler gemacht hab :s
Viel Spaß beim Lesen wünsche ich dann noch allen c:
Lg, LightKnight.