Ist der Tank immernoch zu OP?

LightKnight_Rob

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10 März 2015
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dem Lichtschloss
Guten Tag alle zusammen.

Heute gibt es mal wieder einen langen Text von mir. Wer keine langen Texte lesen mag, der soll einfach die kurze Zusammenfassung unten anschauen.

Ich habe vorgestern das letzte Upgrade für meinen Tank erhalten. Anschließend sind ein paar Runden zusammengekommen, die ein wenig... sagen wir mal "seltsam" waren... Ich habe es nämlich über sehr viele Runden hinweg geschafft, mit Tank kein einziges Mal zu sterben, jedoch jede Runde 10 bis zu 30 Kills zu bekommen. Mag für den ein oder anderen nicht so besonders klingen, es muss aber an dieser Stelle gesagt sein, dass ich eher eine Suizid-Spielweise, als eine Save spiele. Wie dem auch sei, darum soll es nicht gehen.

Nun, der Tank wurde in der letzten Version von den meisten als eine OP-Klasse eingestuft und damit von vielen Spielern verachtet.
Trotz einem Patch, den der Tank vor allem auf dem Schwert erhalten hat, ist er meiner Meinung nach immernoch verdammt stark. Und diesen Punkt möchte ich anschließend, mit Hilfe von ein wenig Minecraft- Mathematik belegen.


Schauen wir uns also zuerst den alten Tank ein wenig genauer an:


Wir finden hier eine vollständige Diamantrüstung mit Schutz 1 auf der Chestplate, Protection 4 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu ein Sharpness 3 Holzschwert und die Standard-v2-Granate.
Jetzt kommt ein wenig Mathe in Spiel:

20 Rüstungspunkte sind 80% Schadensverringerung (1RP=4%)

Schutz 1 auf der Chest und Schutz 4 auf der Hose ergibt zusammen eine Schutzstufe von 6 (da Schutz 4 eine Schutzstufe von 5 gibt). Bei einem erhaltenen Hit wird diese Schutzstufe nun zufällig verringert bis maximal halbiert. Also ist mit 3 bis 6 Schutzpunkten zu rechnen. Jeder Schutzpunkt gibt 4 % Schutz, der wie folgt mit der Rüstung verrechnet werden:
80%(von der Rüstung selbst)+20%(der Rest, den die Rüstung nicht an Schutz abdeckt)*12%(3 SP*4%)
Das ergibt einen Gesamtschutz für die Rüstung von 82,4%.
Wenn die SP nicht verringert werden, dann ergibt das eine Gesamtrüstung von 84,8%.
Der alte Tank hatte also eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84,8%.


Nun betrachten wir einmal den neuen Tank:

Wir finden auch hier eine Full-Dia-Rüstung, diesmal mit Prot 4 auf der Chestplate, Blast Prot 2 auf der Hose und Feather Falling 1 auf den Schuhen. Dazu diesmal nur eine Sharpness 1 Holzschwert und eine Granate.

Wieder ein wenig Mathe, diesmal nicht so ausführlich:
Insgesamt hat der neue Tank eine Schutzstufe von 5. Wenn diese halbiert wird, käme 2,5 heraus, diese Zahl wird allerdings aufgerundet. Das heißt, wir haben eine Schutzstufe von 3 bis 5.
Mit der obrigen Formel errechnet kommt heraus, dass der Tank eine Schadensverringerung von 82,4% bis 84% hat.
Das heißt: Im schlechtesten Falle hat er gerade einmal 0,8% Schadensverringerung weniger, als der alte Tank. Diese Zahl ist so gering, dass sie in einem Minecraftkampf nicht einmal mitberechnet wird.

Die Blast Protection des neuen Tanks ist zwar eine Art kleiner Buff zum alten, wenn man sich die genauen Zahlen anschaut, wird man aber feststellen, dass das quasi nichts ausmacht. Bei einer Full Dia Rüstung hat man bereits 80% Explosionsschutz und Blast Prot 2 gibt gerade einmal 5 Explo-Rüstungspunkte, die wie bei Schutz auf die Rüstung berechnet werden, also nur einen Unterschied von 2,4% bis zu 4 % machen.




Jetzt schauen wir uns aber mal das wirklich interessante an: Das Schwert.


Das Schwert wurde von einem Sharpness 3 Holzschwert auf ein Sharpness 1 Holzschwert genervt.
Im Folgenden gehe ich erst einmal davon aus, dass der Gegner keine Rüstung besitzt.

Ein Sharpness 3 Holzschwert fügt einen Schaden von 4 Punkten vom Schwert aus und 2 Punkten von der Schärfe aus zu. Insgesamt also 6 Schadenspunkte bzw. 3 Herzen.

Ein Sharpness 1 Holzschwert fügt hingegen nur 4 1/2 SP, bzw. 2 1/4 Herzen Schaden zu.
Der Unterschied hört sich durchaus ersteinmal durchaus wie ein sinnvoller nerf an.


Schauen wir uns aber mal ein paar weitere Zahlen an.

Gehen wir dabei als erstes auf den aktuellen Full-Assault ein. Dieser hat die zweitbeste Rüstung im Spiel, nämlich 14 Rüstungsbalken und Schutz 1 auf der Chestplate auf Maximallevel.
Das ergibt eine Rüstung von 57,76%.
Nun rechnet man
6*(100%-57,76%)=2,5344 Schadenspunkte, dh. 20/2,5344=7,891, also aufgerundet 8 Hits werden benötigt, um einen Assault zu töten.

Wenn man auf die gleiche Weise des neuen Tanks Schaden berechnet, kommt eine Anzahl von 11 benötigten Hits heraus.

Der Unterschied zwischen diesen dem alten Tank und dem neuen ist hier also ziemlich groß.


Betrachten wir nun den Scout:


Der Scout hat 6 Rüstungsbalken, also 24% Rüstung ohne Schutz auf dem Maximallevel. Der alte Tank richtet, berechnet wie oben, einen Schaden von 4,56 Punkten aus, es werden also 5 Hits benötigt, um den Scout zu töten.

Der neue Tank würde 3,42 Schaden Schaden austeilen, braucht also 6 Hits, um einen Scout zu töten.


Nun... es scheint, als sei der Nerf vom Schwert tatsächlich sinnvoller Natur und habe ihn schwer getroffen. Aber in der Rechnung gerade eben habe ich eine Sache nicht beachtet: Die Rüstung vieler Klassen wurde im Rework von der v2 zur v3 genervt. Die Assaultrüstung hat statt der Eisenhse nurnoch Kette, der Scout hat keine Protection mehr, Supporter ein paar Rüstungspunkte verloren usw. Das bedeutet, der Tank, so wie er früher war, musste mehr Schaden mit seinem Schwert machen, da die Gegner mehr Rüstung haben. Selbst wenn diese wenigen Rüstungspunkte oder Protections nur wenige Prozent ausmachen, in einem Kampf, der länger als wenige Sekunden dauert kann es einen Unterschied machen, ob 61% oder nur 57% Schaden abgehalten werden, da dies zB. einen benötigten Hit des Gegners mehr bedeutet, was eine erhöhte Zeit für Regeneration von HP zur Folge haben könnte.



Und dann spielen im Kampf noch mehrere kleine Dinge eine wichtige Rolle. Zum Einen sind das Granaten. Diese haben meist für den Tank eine nachteilige, oft aber auch eine bevorteilende Wirkung. Angenommen, ein Tank kämpft gegen einen Scout, von dem er, aufgrund von Speeds eine recht gute Kombo reingedrückt bekommt. Nun hat der Tank zufälligerweise eine Poisongranate dabei und wirft diese kurz vor sich auf den Boden. Für den Scout gibt es nun zwei Szenarios. Entweder, er bleibt in seiner Kombo drin, riskiert aber, von Poison getroffen zu werden. Dieses Poison würde ihn slowen und vermutlich den Tank aus der Kombo befreien. Das zweite Szenario wäre, der Scout läuft aus der Poison heraus, muss dafür aber die Kombo auf den Tank aufgeben, womit dieser sich neu organisieren kann oder evt. Zeit schindet, damit Verbündete helfen können. Win-Win für den Tank also.

Implosionsgranate... wenn du davon als Gegner eines Tanks getroffen wirst, kannst du seinen Hits nicht mehr dodgen, was ihm einen enormen Vorteil erschafft. Getroffen von eine Implosionsgranate hat man als Tank jedoch meistens (abgesehen von gewissen Szenarios auf Bismarck oä.) keinen großen Nachteil, da ein oder zwei Hits des Gegners mehr oder weniger kaum einen Unterschied machen.

Der einzige wirklich effektive Nachteil für den Tank ist der Einsatz einer Schleimgranate durch einen gegnerischen Firesniper. Dieser kann dem Tank nun mehr seiner für den Tank absolut tödlichen Feuerpfeile reindrücken.


Und wo wir schon über den Sniper sprechen. Bezogen auf Konterklassen hat der Tank einen kleinen passiven Buff durch das Rework erhalten. Zum einen wurde die Range der Brandgranate des Pyros generft, woraus der Tank stark profitiert hat, zum anderen ist die schiere Masse an Punkten, die ein Sniper bis zum Maximallevel, also bis zum Feuerbogen, benötigt einfach so hoch, dass zummindest keine eher neueren Spieler den Tank wegspammen können. Allein dadurch, dass viel weniger Feuersniper als vorher zu sehen sind, hat ein Fulltank-Spieler einen enormen Vorteil zur vorigen Version. Dass der Spamschutz für den Sniper eingeführt wurde, sei hier auch nochmal kurz erwähnt.


Der letzte, eher kleine Punkt soll hier das fehlende Knockback auf dem Schwert sein. Meines persönlichen Empfindens nach hat dieses Fehlen dem Tank einen weiteren kleinen Buff gegeben, da man nun schon kleine Kombos austeilen kann, und auch hin und wieder mal einem Scout nen Doublehit gibt.



-Schadensverringerung von 82,4% bis 84,8% auf 82,4% bis 84% „generft“ (vernachlässigbar)
-Blast Protection als kleiner Buff
-Schwert von 6 Schaden auf 4 ½ reduziert, was ein bis drei Hits Unterschied zwischen dem alten und den neuen Tank macht, je nach angegriffener Klasse
-ABER: Rüstung vieler anderen Klassen wurde ebenso generft, dh. der Unterschied ist nicht so groß, wie es erscheint
-Neue Granaten haben oft eine eher positive Wirkung für den Tank
-Konterklassen geschwächt (Pyro Granatenradius verringert, Sniper Feuerbowspam verhindert, weniger Feuersniper allgemein)
-fehlendes Knockback für bessere Kombos




Erste Ideen für konkrete Lösungsvorschläge:

Helm komplett weglassen (Protection weglassen bringt kaum was [max. 4%!])
Slowness 2 drauflassen
kein Sharpness auf dem Schwert
keine Granate für den Tank, da diese sehr leicht gegen viele Gegner kämpfen lässt) oder statt der Granate ein extra auf den Tank angepasstes Item (zB. für 90% Tankiness)

{Nicht mehrere Nerfs auf einmal! Einen ausprobieren, wenn das nicht reicht noch einen zweiten kleinen}




Zum Schluss sei noch erwähnt, dass dieser Text nicht von jemandem stammt, der den Tank unbedingt von der Bildfläche verschwunden sehen will, sondern im Gegenteil von einem Spieler, der schon in der v2 fast ¾ seiner Punkte auf dem Tank erspielt und auch in dieser Version knapp 90.000 der insgesamt 175.000 Punkte auf dem Tank hat.


Ich hoffe, ich konnte eventuell den ein oder anderen von euch, va. jene, die denken, dass der Tank gut generft wurde, beweisen, dass dem nicht der Fall ist. Und ich hoffe natürlich, dass ich in den Rechnungen keine Fehler gemacht hab :s



Viel Spaß beim Lesen wünsche ich dann noch allen c:

Lg, LightKnight.
 
Ich habe es nämlich über sehr viele Runden hinweg geschafft, mit Tank kein einziges Mal zu sterben, jedoch jede Runde 10 bis zu 30 Kills zu
Naja mit Pyro Klasse bekommst du jeden down^^ Hab ja jetzt endlich FireAspect II und da läuft es mega... Aber wenn man in den anderen Klassen gegen den Tank spielt hat man ein mega Problem da man ihn einfach nicht down bekommt..
 
Naja mit Pyro Klasse bekommst du jeden down^^ Hab ja jetzt endlich FireAspect II und da läuft es mega... Aber wenn man in den anderen Klassen gegen den Tank spielt hat man ein mega Problem da man ihn einfach nicht down bekommt..
Pyro ist so ne Sache...ich selbst spiele Pyro seit der V2 und kann damit auch schon auf lvl 5 fast jeden umlegen. Seis Tank, Assault oder Sniper. Das Ding ist, die ganzen neuen warten erstmal ab...schmeißen ne Brandgranate und warten bis du 3 Blöcke vor ihnen stehst und werfen die 2. Brandgranate. Dann Switchen sie viel zu langsam auf das Schwert und geben dir 1/2 Hits...tot.
Es ist wie beim Scout. Kannst du damit umgehen, bist du gut. Wenn nicht, bist du verloren.

Beim Tank ist das anders. Du musst nicht viel können. Neuerdings spiele ich anders. Dauerhaft Sniper auf 1.600 Kills zu farmen macht keinen Spaß. Also wähle ich jede Runde die Randomklasse und spiele mit ihr. Tank...erste Runde, 14er KD ._. gg. Das Gleiche war auch mit Assault der Fall. Keine Probleme. Ist ja Standard PvP, draufrennen, Linksklick spammen und fertig. Da du als Tank kaum Schaden nimmst, ist es sogar noch leichter. Er soll so tanky sein. Aber never so viel Schaden.
Ich bin für einen weiteren Nerf des Schwertes.
 
Also ich sehe es eher so,
Kannst du mit dem Scout nicht umgehen, bist du verloren
Kannst du mit ihm umgehen, dann bist du viel zu OP

Da hatt dann auch ein Tank nicht mehr viel entgegenzusetzten.
Sag ich doch .__. Kannst die Klasse Spielen, bist du OP. Kannst dus nicht, bist du verloren.

Bei Tank ist das aber egal...da brauchts nicht viel mehr als Draufhauen...
 
Sag ich doch .__. Kannst die Klasse Spielen, bist du OP. Kannst dus nicht, bist du verloren.
Funktioniert wirklich. Auch die Leute "Welche Klasse ist die Beste?" sind lustig. Du kannst Tank maxed haben und trotzdem schlecht sein. Wenn du mit Supporter gut umgehen kannst, kann man auch ne gute KD machen. Alles vom Skill der jeweiligen Person abhängig. (Natürlich sind manche Klassen rüstungstechnisch stärker als andere)
 
Irgendwann rennen dann alle mit unverzauberten Holzschwertern rum..
Ein paar buffs hier und da würden viel mehr Spieler anregen Mal eine neue Klasse zu testen und stärkere Klassen bringen auch etwas mehr Schwung in die CQ runden ;p
Das Buffs zum Spielen anregen kann man dwnk ich auch nen bisschen beim Scout sehen
Gefühlt die halbe Runde besteht oft aus Scouts uund ich denk eig net, dass der Op ist:)
 
aber das ist doch bei jeder klasse so, oder?
ich finde alle klassen ausgeglichen, wenn genau gleichgute spieler gegeneinander kämpfen würden, hätten beide immer eine faire chance (ganz egal welche klasse gegen welche). das eigentliche "problem" sind ja für die meisten leute die spieler, die eben wissen wie man mit der klasse umgeht und spieler bzw menschen kann man in dem sinne weder nerfen noch buffen
ein beispiel dafür wäre, wie ich finde, zb der scout: mir wums ob ich schärfe auf dem schwert habe oder nicht, den einen oder die zwei hits mehr sind für mich und andere scout spieler kein problem
obwohl ich selbst noch finde dass der tank zu viel aushält, aber es muss halt tanken
oder einfach mehr lol spielen, rob, macht mehr spaß :p
Bei der Einführung des Spamschutzes des Snipers war es leider so, dass darauf nicht geachtet wurde und man nur anhand der Spielstärke der wenigen starken Spieler auf der Klasse beurteilt hat, ob diese op ist oder nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Großes Lob für Sachlichkeit, Aufwand und Qualität deines Beitrags, Rob.

Was ich zu den verschiedenen Vorschlägen sagen würde:

- Kein Helm
Finde ich persönlich weniger interessant. Selbst auf Full-Level noch Baby-Tank zu sein, wäre bisschen deprimierend oder? Zumal dann sich dann der Tank irgendwie einfach nur noch weiter dem Assault annähert.

- Slowness 2
Hier muss man sich zuerst ins Gedächtnis rufen, wofür Tank eigentlich da sein sollte:
- In einer Gruppe Damage fressen damit die anderen nicht so schnell sterben. Dafür muss es dem Tank möglich sein, zumindest ansatzweise beim Tempo einer Spieler-Gruppe mitzuhalten.
Dass der Tank momentan eher auf Solo-30er KD gespielt wird, würde durch Slowness 2 noch weiter unterstützt werden, denke ich, denn selbst den teamplayenden Tanks wäre es dann unmöglich, mit ihrem Team mitzuhalten, und sie würden viel eher allein oder als Tank Gruppe über die Map kriechen.
Auch ist das Spieltempo in Conquest verhältnismäßig hoch, weswegen Tanks so noch weniger Chance hätten, mal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Meiner Meinung nach also auch eher kontraproduktiv.

- Keine Sharpness
Schon sehr viel besser. Tanks sind nunmal !eigentlich! primär für das Damage fressen, nicht austeilen. Weswegen ich diese Idee grundsätzlich nicht so schlecht finde.
Auf das Argument vieler passionierter Tank-EG-Spieler, als Tank müsse man sich ja noch irgendwie verteidigen können, würde ich jetzt erstmal nur sagen: Teamplay wär ne Idee.
Kann allerdings auch sein, dass sie mit ihrem Selbstmitleid (leider) Recht behalten, und das wirklich ein zu starker Nerf wäre, weswegen ich nicht zu 100% davon überzeugt bin.

- Keine Granate
Diese Idee finde ich prinzpiell einfach genial. Gerade die Poison-Granate ist für leichte, schnelle Klassen der Tod, sie können dann viel leichter gehittet werden, und wir wissen ja nun, wie wenig Schläge ein Tank für einen Scout braucht. Gleiches gilt für Slowness, Implosions und Standard-Granate.
Ich fände diese Idee daher wirklich eine Überlegung wert.



zb der scout: mir wums ob ich schärfe auf dem schwert habe oder nicht, den einen oder die zwei hits mehr sind für mich und andere scout spieler kein problem
und wir wissen ja auch alle, warum ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
- Keine Granate
Diese Idee finde ich prinzpiell einfach genial. Gerade die Poison-Granate ist für leichte, schnelle Klassen der Tod, sie können dann viel leichter gehittet werden, und wir wissen ja nun, wie wenig Schläge ein Tank für einen Scout braucht. Gleiches gilt für Slowness, Implosions und Standard-Granate.
Ich fände diese Idee daher wirklich eine Überlegung wert.
Ich würde diese Idee an sich auch am Besten finden... das einzige, was mich daran stört ist, dass der Tank dadurch auch den letzten Rest an Komplexität verliert und es halt wirklich rein ausschließliches Reinrennen und Linksklicken ist. Das würde nicht nur das letzte Bisschen an Spielspaß nehmen, sondern auch jedliche Skilllastigkeit, die der Tank momentan noch besitzt rauben.
Wobei man dadurch vielleicht auch wieder mehr auf das Team angewiesen ist... Kann man jetzt im vornherein noch nicht so genau sagen...
 
Tanks ohne Helm sind zwar nervig, da es immer recht lange dauert, bis sie tot sind, aber meiner Meinung nach nicht zu stark.
Der Helm ist allerdings eine massive Verbesserung. Vorher absorbiert die Rüstung (vor der Berechnung der Schutz-Verzauberung) 68% des Schadens, mit Helm sind es 80%. Das macht für das Verhältnis des erlittenen Schadens 20% / 32% = 0,625, bzw. umgekehrt hält man 60% mehr aus. Und das ist verdammt viel, meiner Meinung nach mit Abstand das beste Upgrade des Spiels.
Max-Tanks dominieren quasi jedes Spiel, in denen sie vorkommen. Selbst bei einer sehr "riskanten" Spielweise und ohne jedes Teamplay ist es leicht möglich mindestens mit einer 4er-KD aus der Runde zu gehen. Wenn man sich dann noch ein wenig anstrengt und sich in der Nähe von Teammitgliedern aufhält, ist man quasi unaufhaltsam.
Das Problem ist, dass es, abgesehen vom Max-Sniper (den jedoch kaum jemand hat), keine wirkliche Konter-Klasse gegen den Tank gibt. Der Pyro kann zwar noch ein wenig ausrichten, aber auch hier besteht der vermeintliche Nachteil des Tanks nur darin, keinen Vorteil zu haben und durch Feuer den gleichen Schaden wie jede andere Klasse auch zu bekommen. Nach meiner Erfahrung mit dem Max-Tank verursachen Pyros zwar mehr Schaden als die anderen Klassen, stellen jedoch trotzdem nicht mal ansatzweise eine Gefahr dar. Das mag zwar auch daran liegen, dass die meisten Pyros nicht sonderlich gut sind, allerdings würde ich mir von einer Konter-Klasse doch etwas mehr erwarten.

Mein Vorschlag wäre, dem Tank als letztes Upgrade einen Eisenhelm zu geben. Damit wäre zum einen der Sprung vom vorletzten zum letzten Upgrade auf eine Verbesserung von 33,3% (statt 60%) reduziert, zudem würde ein Max-Tank insgesamt ~16,7% weniger aushalten.
Änderungen an dem Schwert oder der Laufgeschwindigkeit halte ich nicht für sinnvoll. Ich persönlich verstehe unter einem "Tank" eine Klasse, die viel aushält, mindestens überdurchschnittlichen Schaden macht, dafür jedoch etwas langsamer ist. Eine Klasse, die Gegnergruppen konzentriert, aufhält und dabei durchaus guten Schaden verursacht.
Nicht eine Klasse, die einfach nur dasteht, nicht wegzubekommen ist, aber selber auch nichts macht. Ich weiß ja nicht, wie Leute sich das "Wegtanken" von Schaden, um Teammitglieder zu schützen, vorstellen. Dass sich der Tank dazwischenwirft, wenn ein Gegner ein Teammitglied anvisiert? In der Praxis sieht es eher so aus, dass die leichteren Klassen fokusiert werden, bis dann am Ende nur noch der Tank übrigbleibt und in Ruhe besiegt werden kann.
Außerdem muss die Klasse ja auch irgendwie Spaß machen. Und sowohl Verlangsamung II, als auch eine Entfernung der Schärfe-Verzauberung würden die Klasse so passiv machen, dass es keinen wirklichen Anreiz gäbe, sie zu spielen.
Und was die Entfernung der Granate angeht wurde ja bereits alles gesagt:
Ich würde diese Idee an sich auch am Besten finden... das einzige, was mich daran stört ist, dass der Tank dadurch auch den letzten Rest an Komplexität verliert und es halt wirklich rein ausschließliches Reinrennen und Linksklicken ist. Das würde nicht nur das letzte Bisschen an Spielspaß nehmen, sondern auch jedliche Skilllastigkeit, die der Tank momentan noch besitzt rauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey!
Naja... Also ich finde den Tank nur ein wenig zu stark. Spiele mit Assault Stufe 7(?) und besiege meistens den mich angreifenden Tank. Aber er ist teilweise schon etwas stark, wenn man ihn mal gegen die ein oder andere Klasse spielen lässt. Ich denke, dass ein kleiner Nerf sinnvoll ist, aber man muss ja nicht gleich direkt die wichtigsten Stufenerrungenschaften abschaffen. So würde ich z. B. die Handhabung mit der Geschwindigkeit des Tanks so beibehalten.
LG Crobito
 
Hey!
Naja... Also ich finde den Tank nur ein wenig zu stark. Spiele mit Assault Stufe 7(?) und besiege meistens den mich angreifenden Tank. Aber er ist teilweise schon etwas stark, wenn man ihn mal gegen die ein oder andere Klasse spielen lässt. Ich denke, dass ein kleiner Nerf sinnvoll ist, aber man muss ja nicht gleich direkt die wichtigsten Stufenerrungenschaften abschaffen. So würde ich z. B. die Handhabung mit der Geschwindigkeit des Tanks so beibehalten.
LG Crobito
Als Assault Stufe 7 bist du in meinen Augen auch op, die Schärfe 1 auf dem
Eisenschwert finde ich genauso stupide wie die Rüstung des Tanks.

Ich spiele den Assault immer genauso, wie andere ihre Spielweise mit dem Tank schildern....Draufrennen und mindestens 4 Kills machen, bevor man stirbt.

Abgesehen davon geht es hier nicht unbedingt um den Tank an sich, sondern um seine letzte Stufe, bei der er einen Diahelm bekommt.
 
Als Assault Stufe 7 bist du in meinen Augen auch op, die Schärfe 1 auf dem
Eisenschwert finde ich genauso stupide wie die Rüstung des Tanks.

Ich spiele den Assault immer genauso, wie andere ihre Spielweise mit dem Tank schildern....Draufrennen und mindestens 4 Kills machen, bevor man stirbt.

Abgesehen davon geht es hier nicht unbedingt um den Tank an sich, sondern um seine letzte Stufe, bei der er einen Diahelm bekommt.
Wenn du Assault Stufe 7 schon OP findest weiß ich auch nicht xD
Pyro hält ab da schon mehr aus und teilt auch mehr aus.
 
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