Clans (Ingame) CoresCW-Szene

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Symysy

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28 Feb. 2017
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der Neurowissenschaft
Hey,
zuerst einmal ist es eben nicht irrelevant, ob man ein schwaches oder ein starkes Argument bringt, zu mindest nicht für denjenigen, den ihr versucht, zu überzeugen.
Und natürlich widerlegt die Meinung kein Argument, das ist doch gerade das, was euch in dieser Diskussion schon häufiger mitgeteilt wurde. Ihr habe jetzt schon mehrmals versucht, allein mit eurer Meinung die Argumente des Serverteams zu entkräften, das funktioniert halt nicht. Klar, man muss sich nicht von einem Argument überzeugen lassen, aber dann leitet man eben eine Gegenargumentation ein. D.h. nicht, dass es schon eine Argumentation ist, nur weil man seine Meinung kundgibt.

Okay ich schließe es hiermit nicht zu 100% aus, dass ihr ein Argument geliefert habt. Vielleicht habe ich es ja auch einfach überlesen. Aber wenn man euch dann versucht, Tipps zu geben, wie man das Ganze angehen könnte, damit solche Argumente eben nicht untergehen, wollt ihr euch nicht helfen lassen.
Wie soll ich das denn interpretieren?

Und nur weil ich nicht eure Meinung teile, heißt das nicht, dass ich etwas gegen euch persönlich habe. Und ihr hättet ruhig meine Tipps vor 4 Beiträgen annehmen können. Ich hätte nichts im Gegenzug von euch erwartet und ihr müsst euch auch nicht schämen, nur weil ihr Tipps von der Gegenseite entgegennehmt.

Aber nachdem du @svmn dich schon im Vorfeld davor geweigert hast, die Tipps auch nur durchzulesen, kommt es mir so langsam vor, dass ihr mit mir lieber über irrelevante Dinge diskutiert, um euch vor dem eigentlichen Thema zu drücken.

LG

PS.: Ich wäre euch auch jetzt noch gegenüber nicht negativ gestimmt, wenn ihr meine Tipps durchlest und zu mindest die Situation mal überdenkt.
Ich habe eine Frage an dich, denkst du, dass ein Developer jede Nachricht von uns durchliest?
 

Symysy

Mitglied
28 Feb. 2017
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der Neurowissenschaft
Nein, ich denke es wird sich so gut wie keiner hier alles durchlesen. Darum habe ich euch ja auch vorgeschlagen, einen einzigen, strukturierten Beitrag zu formulieren, bei dem ihr die Thematik von mehreren Seiten detailliert beleuchtet und eure Argumente begründet präsentiert.
Haben wir das nicht schon?
 

Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Das musst du wissen, ob das schon reicht. Es mag sein, dass ihr ein paar Aspekte über mehrere Beiträge verteilt habt, aber ich konnte zu mindest jetzt keinen solchen Beitrag finden. Habt ihr den Beitrag vielleicht in einen anderen Thread?
 
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Symysy

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28 Feb. 2017
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der Neurowissenschaft

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business

Wieso möchtest du denn unbedingt nochmal dieselbe Aussage eines Teammitgliedes hören, die hier bereits schon getätigt worden ist? Sollte es doch Neuerungen geben, wird sich das Serverteam schon noch von allein melden. Aber dazu bedarf es eben an etwas mehr Geduld und vor allem Engagement.

@sirqx hatte schon genügend Argumente genannt.

sirqx hat zwar einen ersten wichtigen Schritt gewagt, indem er eine Umfrage zu dem Thema erstellt hat und dadurch herausgefunden hat, dass es noch weitere User gibt, die seine Meinung teilen, und hat auch hier in diesen Thread seine persönlichen Gründe mitgeteilt, weswegen die neueste Änderung aus seiner Sicht Nachteile hat. Daran ist überhaupt nichts verwerflich. Jedoch gab es zu den einzelnen Punkten keine Begründung, weswegen ich dich nochmals bitten würde, zwischen Argument und Meinung zu unterscheiden.
Es ist richtig, sirqx hat euch in der Diskussion unterstützt und euch sozusagen eine erste Vorlage gegeben.
Allerdings wurde bisher nicht viel aus dieser Vorlage gemacht.
Und die persönlichen Ansichten genügen häufig nunmal nicht, um eine Entscheidung für die "Allgemeinheit" zu treffen.
 
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Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hey,
ich bin vor kurzem auf folgenden, schon etwas älteren Artikel seitens der BAC-Entwickler gestoßen, den ich aufgrund der Diskussion hier niemandem vorenthalten möchte: https://www.badlion.net/forum/thread/222013.

In dem besagten Post geht es hauptsächlich um Makros und Klicksimulatoren, und wie BAC mit solchen Programmen umgeht. Anlass für diesen Artikel war wohl unter anderem die Tatsache, dass Computermäuse mit onboard memory auf den Markt kamen.
In dieser Diskussion hatte ich bisher noch gar nicht an diesen Punkt gedacht, aber das ist auf jeden Fall ein Vorteil für Spieler, die in Besitz einer solchen Hardware sind. Denn durch sie lassen sich Makros/Klicksimulatoren programmieren, die nicht einmal durch client-side Anticheats erkannt werden können. Das sei jetzt zuerst einmal ein weiteres Argument dafür, dass gerade in Bezug auf die entfernte, klickproportionale Reducing-Mechanik die Hardware durchaus einen Vorteil verschafft.

Die meiner Meinung nach deutlich wichtigere Erkenntnis liegt unter dem Punkt "Autoclickers" im dritten Abschnitt. Denn dort wird die Relevanz, eine hohe cps Zahl zu haben, von der programmiertechnischen Seite erläutert. Unter anderem ist da die Rede von der bekannten 50ms game loop und dem zusätzlichen Cooldown beim Schlagen anderer Spieler.
Betrachtet man diese Punkte zusammen mit der Verminderung der Horizontalgeschwindigkeit bei einem Treffer, denkt man sich, dass eine höhere cps-Zahl eigentlich keinen Unterschied ergeben sollte. Denn sämtliche Programmkonstrukte deuten darauf hin, dass hohe cps nie in irgendeiner Spielmechanik vorgesehen waren, sondern dass sich bewusst Gedanken zu verschiedensten hit delays gemacht wurde.

Wie man anhand der klickproportionalen Reduktion der Horizontalgeschwindigkeit leider erkennen kann, ging der Plan nicht ganz auf. Denn diese Reduktion ist nicht an die wirklichen Treffer und somit an deren Cooldown gebunden. D.h. man kann sich durch zusätzliche Schläge, die eigentlich überhaupt keinen Effekt auf den Gegner haben, einen riesigen Vorteil verschaffen. Zwischen zwei potenziellen Treffern des Gegners kann ein Spieler theoretisch sein Knockback auf 0,6610 ~ 1,5% statt den normalerweise 66% reduzieren. Erreicht man selbst oder durch Hilfs-Software 20 cps, kann man mal eben seinen Rückstoß um das 44-fache des Normalwerts reduzieren, ohne dass man sich über irgendwelche Strategien Gedanken machen müsste. Denn der Gegner kann die Reduktion ja sowieso nicht verhindern, da auch die "ungültigen" Treffer zählen. Läuft man also mit 20 cps durch die Gegend, braucht man weder eine Taktik, noch ein gutes Timing beim Klicken, um die meisten Gegner auszuschalten.
Es ist natürlich der leichtere Weg, denn Strategien sind häufig nicht einfach auszuführen.
Aber ich bin mir sicher, dass Mojang gerade bei Minecraft nicht beabsichtigt hat, dass eine Mechanik die Kreativität der Spieler einschränkt.

Es gab einige User, die nach dem Entfernen des klickproportionalen Reducens meinten, PvP basiere nur noch auf Glück. Diese Annahme würde aber voraussetzen, dass entweder Minecraft insgesamt nur aus Klicken besteht, oder dass Klicken die einzige Mechanik war, die nicht völlig auf Glück aufsetzt. Minecraft lässt sich nicht auf eine Mechanik herunterbrechen, sondern besteht aus vielen Elementen die man meistern kann, um ein erfolgreicherer Spieler zu werden. Drei weitere Komponenten, die eigentlich eine deutlich höhere Priorität haben sollten als Klicken, werden in dem Artikel unter dem Punkte "Decision" genannt. Wenn man in Minecraft nach wie vor nur das Spammen von Tasten sieht, sollte man sich vielleicht überlegen, ob Cookieclicker nicht die bessere Alternative wäre. Ansonsten empfielt es sich, sich auch einmal mit anderen Komponenten von Minecraft zu beschäftigen.
Dann wird man auch schnell bemerken, dass PvP eben nicht nur auf Glück basiert. Vor allem lohnt es sich durch das Abschaffen des klickproportionalen Reducens auch wieder, andere Mechaniken zu üben. Darunter das Verwenden verschiedener Items im Kampf, das Nutzen der Umgebung (Map) zu seinem Vorteil, das Erlernen unterschiedlicher Movement-Strategien. Es gibt sogar weiterhin Möglichkeiten, sein Knockback zu beeinflussen, doch diese basieren nun mehr auf Timing.
All diese Aspekte wurden vor der Änderung vernachlässt, weil man sich mit vielen cps viel zu sicher war, einen Kampf zu gewinnen.
Jetzt ist das nicht mehr so. Wenn man jetzt versucht, mit 20 cps stumpf auf seine Gegner zu rennen kann man schneller ins Void befördert werden, als man denkt. Das macht auch wieder den Reiz von Modi wie Cores aus und fördert, dass man stattdessen intelligenter spielt und sich mehr Gedanken darüber macht, wie man seinen Gegner ausschaltet, anstatt sich voll und ganz auf seine cps zu verlassen.

Liebe Grüße
Aang
 
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ESchieferdecker

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21 Mai 2020
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Hey,
ich bin vor kurzem auf folgenden, schon etwas älteren Artikel seitens der BAC-Entwickler gestoßen, den ich aufgrund der Diskussion hier niemandem vorenthalten möchte: https://www.badlion.net/forum/thread/222013.

In dem besagten Post geht es hauptsächlich um Makros und Klicksimulatoren, und wie BAC mit solchen Programmen umgeht. Anlass für diesen Artikel war wohl unter anderem die Tatsache, dass Computermäuse mit onboard memory auf den Markt kamen.
In dieser Diskussion hatte ich bisher noch gar nicht an diesen Punkt gedacht, aber das ist auf jeden Fall ein Vorteil für Spieler, die in Besitz einer solchen Hardware sind. Denn durch sie lassen sich Makros/Klicksimulatoren programmieren, die nicht einmal durch client-side Anticheats erkannt werden können. Das sei jetzt zuerst einmal ein weiteres Argument dafür, dass gerade in Bezug auf die entfernte, klickproportionale Reducing-Mechanik die Hardware durchaus einen Vorteil verschafft.

Die meiner Meinung nach deutlich wichtigere Erkenntnis liegt unter dem Punkt "Autoclickers" im dritten Abschnitt. Denn dort wird die Relevanz, eine hohe cps Zahl zu haben, von der programmiertechnischen Seite erläutert. Unter anderem ist da die Rede von der bekannten 50ms game loop und dem zusätzlichen Cooldown beim Schlagen anderer Spieler.
Betrachtet man diese Punkte zusammen mit der Verminderung der Horizontalgeschwindigkeit bei einem Treffer, denkt man sich, dass eine höhere cps-Zahl eigentlich keinen Unterschied ergeben sollte. Denn sämtliche Programmkonstrukte deuten darauf hin, dass hohe cps nie in irgendeiner Spielmechanik vorgesehen waren, sondern dass sich bewusst Gedanken zu verschiedensten hit delays gemacht wurde.

Wie man anhand der klickproportionalen Reduktion der Horizontalgeschwindigkeit leider erkennen kann, ging der Plan nicht ganz auf. Denn diese Reduktion ist nicht an die wirklichen Treffer und somit an deren Cooldown gebunden. D.h. man kann sich durch zusätzliche Schläge, die eigentlich überhaupt keinen Effekt auf den Gegner haben, einen riesigen Vorteil verschaffen. Zwischen zwei potenziellen Treffern des Gegners kann ein Spieler theoretisch sein Knockback auf 0,6610 ~ 1,5% statt den normalerweise 66% reduzieren. Erreicht man selbst oder durch Hilfs-Software 20 cps, kann man mal eben seinen Rückstoß um das 44-fache des Normalwerts reduzieren, ohne dass man sich über irgendwelche Strategien Gedanken machen müsste. Denn der Gegner kann die Reduktion ja sowieso nicht verhindern, da auch die "ungültigen" Treffer zählen. Läuft man also mit 20 cps durch die Gegend, braucht man weder eine Taktik, noch ein gutes Timing beim Klicken, um die meisten Gegner auszuschalten.
Es ist natürlich der leichtere Weg, denn Strategien sind häufig nicht einfach auszuführen.
Aber ich bin mir sicher, dass Mojang gerade bei Minecraft nicht beabsichtigt hat, dass eine Mechanik die Kreativität der Spieler einschränkt.

Es gab einige User, die nach dem Entfernen des klickproportionalen Reducens meinten, PvP basiere nur noch auf Glück. Diese Annahme würde aber voraussetzen, dass entweder Minecraft insgesamt nur aus Klicken besteht, oder dass Klicken die einzige Mechanik war, die nicht völlig auf Glück aufsetzt. Minecraft lässt sich nicht auf eine Mechanik herunterbrechen, sondern besteht aus vielen Elementen die man meistern kann, um ein erfolgreicherer Spieler zu werden. Drei weitere Komponenten, die eigentlich eine deutlich höhere Priorität haben sollten als Klicken, werden in dem Artikel unter dem Punkte "Decision" genannt. Wenn man in Minecraft nach wie vor nur das Spammen von Tasten sieht, sollte man sich vielleicht überlegen, ob Cookieclicker nicht die bessere Alternative wäre. Ansonsten empfielt es sich, sich auch einmal mit anderen Komponenten von Minecraft zu beschäftigen.
Dann wird man auch schnell bemerken, dass PvP eben nicht nur auf Glück basiert. Vor allem lohnt es sich durch das Abschaffen des klickproportionalen Reducens auch wieder, andere Mechaniken zu üben. Darunter das Verwenden verschiedener Items im Kampf, das Nutzen der Umgebung (Map) zu seinem Vorteil, das Erlernen unterschiedlicher Movement-Strategien. Es gibt sogar weiterhin Möglichkeiten, sein Knockback zu beeinflussen, doch diese basieren nun mehr auf Timing.
All diese Aspekte wurden vor der Änderung vernachlässt, weil man sich mit vielen cps viel zu sicher war, einen Kampf zu gewinnen.
Jetzt ist das nicht mehr so. Wenn man jetzt versucht, mit 20 cps stumpf auf seine Gegner zu rennen kann man schneller ins Void befördert werden, als man denkt. Das macht auch wieder den Reiz von Modi wie Cores aus und fördert, dass man stattdessen intelligenter spielt und sich mehr Gedanken darüber macht, wie man seinen Gegner ausschaltet, anstatt sich voll und ganz auf seine cps zu verlassen.

Liebe Grüße
Aang
der klickproportionalen Reduktion der Horizontalgeschwindigkeit,
hahahh
 
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Eriisch

Premium
16 Sep. 2019
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Hallo,

ich kann da (leider) nur nochmal auf den Thread von Jpx3 hinweisen: https://www.gommehd.net/forum/threads/das-anticheat-knockback-nicht-mehr-in-cws.932245/#post-4342633
Er entscheidet darüber.

Er hat auf das Thema bereits eine ausführliche Antwort gegeben. Ich kann euch da wirklich nur ans Herz legen mal eine Liste mit (allen) Pro-Argumenten anzufertigen. Ich kann euch versichern, dass Jpx3 sich die Zeit dafür nehmen wird sich diese Argumente durchzulesen. Auch wenn es für euch eventuell so scheint, ist ihm das Ganze nicht egal und er macht das auch nicht aus irgendeinem "Hass" gegenüber der Community.

Viel mehr kann ich dazu nicht sagen, außer das auf genau dieses Feedback bereits geantwortet wurde.

Mit freundlichen Grüßen
Eriisch
 
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