Hey,
ich bin vor kurzem auf folgenden, schon etwas älteren Artikel seitens der BAC-Entwickler gestoßen, den ich aufgrund der Diskussion hier niemandem vorenthalten möchte:
https://www.badlion.net/forum/thread/222013.
In dem besagten Post geht es hauptsächlich um Makros und Klicksimulatoren, und wie BAC mit solchen Programmen umgeht. Anlass für diesen Artikel war wohl unter anderem die Tatsache, dass Computermäuse mit onboard memory auf den Markt kamen.
In dieser Diskussion hatte ich bisher noch gar nicht an diesen Punkt gedacht, aber das ist auf jeden Fall ein Vorteil für Spieler, die in Besitz einer solchen Hardware sind. Denn durch sie lassen sich Makros/Klicksimulatoren programmieren, die nicht einmal durch client-side Anticheats erkannt werden können. Das sei jetzt zuerst einmal ein weiteres Argument dafür, dass gerade in Bezug auf die entfernte, klickproportionale Reducing-Mechanik die Hardware durchaus einen Vorteil verschafft.
Die meiner Meinung nach deutlich wichtigere Erkenntnis liegt unter dem Punkt "Autoclickers" im dritten Abschnitt. Denn dort wird die Relevanz, eine hohe cps Zahl zu haben, von der programmiertechnischen Seite erläutert. Unter anderem ist da die Rede von der bekannten 50ms game loop und dem zusätzlichen Cooldown beim Schlagen anderer Spieler.
Betrachtet man diese Punkte zusammen mit der Verminderung der Horizontalgeschwindigkeit bei einem Treffer, denkt man sich, dass eine höhere cps-Zahl eigentlich keinen Unterschied ergeben sollte. Denn sämtliche Programmkonstrukte deuten darauf hin, dass hohe cps nie in irgendeiner Spielmechanik vorgesehen waren, sondern dass sich bewusst Gedanken zu verschiedensten hit delays gemacht wurde.
Wie man anhand der klickproportionalen Reduktion der Horizontalgeschwindigkeit leider erkennen kann, ging der Plan nicht ganz auf. Denn diese Reduktion ist nicht an die wirklichen Treffer und somit an deren Cooldown gebunden. D.h. man kann sich durch zusätzliche Schläge, die eigentlich überhaupt keinen Effekt auf den Gegner haben, einen riesigen Vorteil verschaffen. Zwischen zwei potenziellen Treffern des Gegners kann ein Spieler theoretisch sein Knockback auf 0,6610 ~ 1,5% statt den normalerweise 66% reduzieren. Erreicht man selbst oder durch Hilfs-Software 20 cps, kann man mal eben seinen Rückstoß um das 44-fache des Normalwerts reduzieren, ohne dass man sich über irgendwelche Strategien Gedanken machen müsste. Denn der Gegner kann die Reduktion ja sowieso nicht verhindern, da auch die "ungültigen" Treffer zählen. Läuft man also mit 20 cps durch die Gegend, braucht man weder eine Taktik, noch ein gutes Timing beim Klicken, um die meisten Gegner auszuschalten.
Es ist natürlich der leichtere Weg, denn Strategien sind häufig nicht einfach auszuführen.
Aber ich bin mir sicher, dass Mojang gerade bei Minecraft nicht beabsichtigt hat, dass eine Mechanik die Kreativität der Spieler einschränkt.
Es gab einige User, die nach dem Entfernen des klickproportionalen Reducens meinten, PvP basiere nur noch auf Glück. Diese Annahme würde aber voraussetzen, dass entweder Minecraft insgesamt nur aus Klicken besteht, oder dass Klicken die einzige Mechanik war, die nicht völlig auf Glück aufsetzt. Minecraft lässt sich nicht auf eine Mechanik herunterbrechen, sondern besteht aus vielen Elementen die man meistern kann, um ein erfolgreicherer Spieler zu werden. Drei weitere Komponenten, die eigentlich eine deutlich höhere Priorität haben sollten als Klicken, werden in dem Artikel unter dem Punkte "Decision" genannt. Wenn man in Minecraft nach wie vor nur das Spammen von Tasten sieht, sollte man sich vielleicht überlegen, ob Cookieclicker nicht die bessere Alternative wäre. Ansonsten empfielt es sich, sich auch einmal mit anderen Komponenten von Minecraft zu beschäftigen.
Dann wird man auch schnell bemerken, dass PvP eben nicht nur auf Glück basiert. Vor allem lohnt es sich durch das Abschaffen des klickproportionalen Reducens auch wieder, andere Mechaniken zu üben. Darunter das Verwenden verschiedener Items im Kampf, das Nutzen der Umgebung (Map) zu seinem Vorteil, das Erlernen unterschiedlicher Movement-Strategien. Es gibt sogar weiterhin Möglichkeiten, sein Knockback zu beeinflussen, doch diese basieren nun mehr auf Timing.
All diese Aspekte wurden vor der Änderung vernachlässt, weil man sich mit vielen cps viel zu sicher war, einen Kampf zu gewinnen.
Jetzt ist das nicht mehr so. Wenn man jetzt versucht, mit 20 cps stumpf auf seine Gegner zu rennen kann man schneller ins Void befördert werden, als man denkt. Das macht auch wieder den Reiz von Modi wie Cores aus und fördert, dass man stattdessen intelligenter spielt und sich mehr Gedanken darüber macht, wie man seinen Gegner ausschaltet, anstatt sich voll und ganz auf seine cps zu verlassen.
Liebe Grüße
Aang