Cores Warum ich kein Cores mehr spiele..

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Saxilex

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13 Feb. 2015
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Werte Leserinnen und Leser,

bewegt durch das Durchlesen sämtlicher Beiträge, in denen man den Eindruck gewinnen könnte, dass es einfach unmöglich ist eine Runde Cores ohne dem Beisein einer Pusher-Party zu spielen, beschloss ich vorliegendes Problem mal genauer unter die Lupe zu nehmen!

Zu meinem Erstaunen fand ich ohne größere Probleme und ohne erhebliche Zeitverluste Runden, in denen ich gegen Spieler spielte, die ich zuvor noch nie in meinem Leben gesehen hatte.

Um diese "pusherfreien Runden" zu finden, musste ich während der zehn Spiele, die ich testweise bestritt, nur drei Mal die Lobby wechseln.


Wie finde ich "pusherfreie" Cores-Runden?


Ich empfehle allen denjenigen, die sich in ihren Cores-Runden nicht über Statspusher ärgern wollen, einfach mal genauer darauf zu achten, wer sich denn da jetzt so im Gegnerteam befindet.

Wenn sich im Gegnerteam hauptsächlich Premiumspieler befinden, würde ich prinzipiell leaven, bei Nonprems kann man eigentlich so gut wie immer in der Runde bleiben, es sei denn, es handelt sich hierbei um Spieler desselben Clan!

Zudem würde ich euch empfehlen vorwiegend zu Stoßzeiten zu spielen! Ich denke es ist klar, dass man früh morgens oder spät abends, wenn sich nur noch vereinzelte Runden füllen, eher auf Pusher stößt!

Hier würde ich direkt leaven:

apiwatpmj08.jpg



Hier würde ich ohne bedenken in der Runde bleiben:

ixtedsezy90.jpg



Falls man dann doch mal gegen eine "Pusher-Party" spielen sollte, kann ich empfehlen sich deren Namen und Clantags zu merken, um somit ein freudiges Wiedersehen erfolgreich zu vermeiden!

Wenn man diese Hinweise beachtet, sollte es eigentlich kein Problem darstellen, Statspusher rechtzeitig zu erkennen und vor diesen Reißaus zu nehmen!


Wie leave ich gegen eine Party, die in den letzten Sekunden der Wartezeit, meine Runde betritt?

Hierfür empfehle ich euch einen Autotext (über BAC od. LabyMod) mit /l zu erstellen! Die entsprechende Taste sollte sich allerdings unbedingt auf einer abgelegenen Stelle eurer Tastatur (bei mir auf der 0 des numpads) befinden, um ein Leaven durch tollpatschiges Tastaturgedrücke zu vermeiden. Wenn ihr in einer Party spielt, wechselt danach schnell die Lobby oder betretet eine andere Wartelobby, um eure Party-Mates ebenfalls vor den Pushern zu retten!


Update-Vorschlag:

Hierbei würde ich gerne auf den Spielmodus "Cookies" verweisen, wo man die Runde, sobald sich die Wartezeit bei 3 Sekunden befindet, nicht mehr betreten kann. Dies wäre eventuell auch eine gute Idee für Cores, da man so das Spielen gegen Statspusher, die die Runde in den letzten Sekunden betreten würden, vermeiden könnte und gegebenenfalls rechtzeitig leaven könnte!


Ich hoffe ich konnte euch mit meinem Beitrag helfen, falls Fragen auftauchen, stehe ich jederzeit zur Verfügung!

Mit freundlichen Grüßen

Saxilex
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hallo,
vor etwa 2 Jahren war Cores mein absoluter Lieblingsmodus, ich spielte ihn jeden Tag. Auch CWCores war damals noch extrem geil, es gab sogar noch richtig Spannung in dem Modus.
Im Jahr 2020 kann ich aber leider nicht mehr so viel Cores spielen..
Sobald man ohne einen oder mehrere Mates eine Runde spielt, hat man so ziemlich immer verloren.
Hier mal ein paar Auszüge aus den Runden, die mein Problem eigentlich schon erklären sollten:

Ich könnte noch hunderte dieser Screenshots hier reinposten... Es ist leider so, dass irgendwie jeder die Runde verlässt... Warum das so ist? Keine Ahnung. Es gibt ja bereits eine Sperre von 300 Sekunden, wenn man leavt während mann nicht alleine im Team ist. Vielleicht wäre es ja mal gut, wenn man diese Zeit erhöt.

Außerdem habe ich noch ein Problem mit dem Expert Team.
Ich möchte mit den folgenden Aussagen keine Person aus dem Expert Team persönlich angreifen, sondern möchte nur ihre Auswahl vom Team kritisieren.
Es ist halt einfach so, dass zwei der vier Experts (fast nur) CW Spieler sind.
Die anderen zwei Experts sind Pusher, die meistens mit einer Party spielen.
Wie sollen solche Spieler den Modus für die Leute angenehmer machen, die nicht mit einer Party spielen?
Experts sind dazu da, um "eine noch unverkennbarere Stimme in der Entwicklung unserer Spielmodi zu geben".
Sie sollen also dabei helfen, neue Änderungen etc. zu konzipieren (etwas übertrieben).
Was ist dabei denn die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für eine Änderung aussprechen oder solch eine Idee aus der Community weiterleiten, wenn sie damit dafür sorgen würden, dass es für sie schwerer wird, ihre Stats zu pushen?
Edit: Ich habe hier vielleicht etwas übertrieben, aber im Grundprinzip stimmen meine Gedanken, jedenfalls aus meiner Sicht. Es ist immer etwas schwerer eine Entscheidung zu treffen, von der nicht man selbst, sondern seine Gegner profitieren.

Wie gesagt, ich will mit diesem Beitrag keine Personen aus dem Expert-Team angreifen, sondern möchte nur, dass endlich mal etwas gemacht wird, damit Cores wieder für eine einzelne Person spielbar ist.

Max

Hey 23s,
ich stimme dir zu 100% zu. Ich habe ebenfalls diese Entwicklung des Spielmodus am eigenen Leib erfahren. Ich spiele meisten allein Cores. Nur sehr selten habe ich einen zusätzlichen Mate. Aber ich habe auch wirklich Gefallen daran, in jeder Runde mit wiederum neuen, zufälligen Spielern in einem Team zu sein.
Vor noch etwa 2 Jahren war das auch noch der Normalfall. Es gab verhältnismäßig wenige Gruppen, sodass man mit zufälligen Mitspielern durchaus eine gute Chance hatte und die Runden allgemein ausgeglichener und spannender waren. Doch dann sind mit der Zeit immer mehr größere Gruppen mit dem Primärziel, ihre Statistiken zu pushen, dazugestoßen. Gegen größere Gruppen hat der durchschnittliche Spieler selten die Möglichkeit, das Spiel für sein Team zu entscheiden. Aktuell besteht ein großer Teil der Cores-Spieler aus solchen Gruppen. Einerseits liegt das natürlich daran, dass sich einfach mehr Pusher in Clans zusammengeschlossen haben, andererseits haben aber auch einige Casual Spieler den Modus aufgrund dieser Entwicklungen aufgegeben.
Meiner Meinung nach sind diese Gruppen auch mit der Hauptgrund dafür, dass aktuell so viele Spieler kurz vor oder nach Rundenbeginn diese wieder verlassen. Kein Spieler tut sich das freiwillig an, gegen einen Clan spielen zu müssen, bei dem er schon von Anfang an weiß, das er kaum eine Chance hat. Das heißt ein Grund ist, dass Casual Spieler Clans meiden wollen. Der andere Grund ist, dass Clans andere Pusher-Gruppen meiden wollen. Das führt nicht selten dazu, dass während des Countdowns für den Rundenstart 3-4 verschiedene Pusher-Gruppen die Lobby betreten und wieder verlassen oder dass kurz vor Rundenstart eine ganze Gruppe wieder verlässt und den Countdown zurücksetzt. Jeder sucht sich sein Match-Up bis man seinen optimalen Gegner gefunden hat. Das ist allerdings nicht einmal für jeden auf Dauer möglich. Denn auf der einen Seite versuchen Casual Spieler, Pusher-Gruppen zu meiden, auf der anderen Seite targetten Pusher-Gruppe Casual Spieler. Deswegen springen häufig ganze "Spielertrauben" von Lobby zu Lobby, wobei der Rundenstart für alle hinausgezögert wird. Meistens ziehen die Casual Spieler dabei den Kürzeren, denn irgendwann findet der Clan schon seine Gegner und die Runde startet. Spieler verlassen dann während der Runde, wenn es schon absehbar ist, dass das Match-Up unfair ist. Das verschlimmert die Situation aber nochmals, da dadurch häufig solche Runden zustande kommen, wie in deinen Screenshots abgebildet. Die einzigen, die davon profitieren, sind die Pusher (ausgeschlossen sind natürlich alle Pusher, die ebenfalls für spannendere Runden sind). Die Runden werden dadurch vorhersehbar und monoton. Es ist immer dasselbe Prinzip: Die Runde beginnt, die Pusher-Gruppen stürmen die Cores und überrennen die nicht nur match-up-, sondern auch zahlenmäßig unterlegenen Gegner, das Spiel endet innerhalb weniger Sekunden/Minuten ohne, dass die Gegner auch nur irgendetwas im Team hätten unternehmen können.
Härtere Strafen beim Verlassen einer Runde einzuführen, die bereits begonnen hat, ist sicherlich ein erwägenswerter Schritt, aber auf keinen Fall eine vollwertige Option. Härtere Strafen allein würde die Problematik wohl kaum alleine lösen.
So gut wie jeder Spieler kann die aktuelle Problematik nachvollziehen. Und eines ist klar, irgendetwas muss getan werden. Allerdings stemmen sich einige Pusher noch mit aller Gewalt gegen sämtliche Änderungen. Von einem reinen FunCores-Spielmodus, der völlig vom "normalen" Modus abgeschottet ist, bin ich selbst nicht ganz überzeugt. Einerseits sehe ich dieselbe Problematik wie @monnikZZ, dass in FunCores einige Spieler nicht ernsthaft spielen würden oder eventuell Trolling wieder vermehrt auftreten könnte und andererseits würde der originale Modus vermutlich sehr viele Spieler (alle die sich die aktuelle Situation nicht mehr geben wollen) verlieren. Aber dennoch wurden im Beitrag Team-Balancing einige Ideen für ein Update gesammelt.
Mögliche Updates verzögern sich aber, da sich wie bereits erwähnt viele Pusher gegen sämtliche Änderungen wehren und man dir gewissermaßen zum Thema Expert-Team recht geben muss. Auch ich möchte hier natürlich keinen persönlich angehen. Ich kann ja nachvollziehen, dass es nicht einfach ist, für die Allgemeinheit Entscheidungen zu treffen, die einem selbst aber Vorteile entziehen. Es ist natürlich schade, dass das Expert-Team nicht repräsentativ ist und die Verhältnisse in der Community nicht widerspiegeln kann. Aber letztendlich hoffe ich, dass dieses Thema dennoch objektiv angegangen wird.

Man könnte natürlich zur aktuellen Situation auch argumentieren, dass es natürlich auch gegen Pusher-Gruppen mehr oder weniger effektive Taktiken gibt. Aber wenn jetzt jeder Casual Spieler mit full dia beim Core campt, trägt das nicht gerade zu einem spannenderen Spielerlebnis bei. Es werden eh schon aufgrund der kurzen Runden kaum Taktiken eingesetzt, aber wenn jetzt Casual Spieler parallel zu Pusher-Gruppen auch nur noch primär eine Taktik einsetzen, dann gibt es vielleicht nur zwei insgesamt.

Wie es @Reisfabrik1234 schon beschrieben hat. Die Spielidee von Cores mit den Maps bietet auch für meinen persönlichen Geschmack eine gute Ausgewogenheit zwischen Taktik, PvP und Movement. Hauptsächlich der Punkt "Taktik" geht jedoch leider ziehmlich stark in der aktuellen Situation unter.

@hvqe ich stimme dir voll und ganz zu, dass ein Update kommen muss, das die Attraktivität und die Qualität der Spielerfahrung wieder steigert, damit Cores wieder aufleben kann. Neue Maps allein bewirken leider nicht viel bis gar nichts. Es wurden ja in letzter Zeit viele neue Maps eingeführt. Und diese Maps sind in meinen Augen auch wirklich gut gelungen. Aber die Spielweise auf den neuen Maps unterscheidet sich eben nicht von der auf den alten. Wie ein Clan pusht ist z.B. nicht wirklich mapabhängig. Auf ihrem Weg, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Siege zu erreichen, werden die Map-Elemente von den meisten Pushern kaum einbezogen. Von daher ist da leider kein sichtbarer Unterschied zwischen alten und neuen Maps. Wenn sich ersteinmal der Cores Modus durch Updates wieder auf einem gesunden Level eingependelt hat, sind neue Maps natürlich weiterhin immer willkommen und diese würden dann auch allein wieder mehr bewirken können. Aktuell muss aber erst etwas Grundlegenderes geändert werden.
Erst wenn sich auch wieder mehr einzelne Spieler trauen können, diesen Modus zu spielen, werden wir einen Aufschwung miterleben.

Aus diesem Grund bitte ich auch hier nochmals alle Mitglieder des GommeHD.net-Teams, die Situation aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten, um so Entscheidungen für die ganze Community und nicht nur für einen Teil zu treffen. Denn egal wie schwer es sein wird, die Allgemeinheit in solchen Aspekten Vorrang vor Individuen haben.

Mit freundlichen Grüßen
Aang

Werte Leserinnen und Leser,

bewegt durch das Durchlesen sämtlicher Beiträge, in denen man den Eindruck gewinnen könnte, dass es einfach unmöglich ist eine Runde Cores ohne dem Beisein einer Pusher-Party zu spielen, beschloss ich vorliegendes Problem mal genauer unter die Lupe zu nehmen!

Zu meinem Erstaunen fand ich ohne größere Probleme und ohne erhebliche Zeitverluste Runden, in denen ich gegen Spieler spielte, die ich zuvor noch nie in meinem Leben gesehen hatte.

Um diese "pusherfreien Runden" zu finden, musste ich während der zehn Spiele, die ich testweise bestritt, nur drei Mal die Lobby wechseln.


Wie finde ich "pusherfreie" Cores-Runden?


Ich empfehle allen denjenigen, die sich in ihren Cores-Runden nicht über Statspusher ärgern wollen, einfach mal genauer darauf zu achten, wer sich denn da jetzt so im Gegnerteam befindet.

Wenn sich im Gegnerteam hauptsächlich Premiumspieler befinden, würde ich prinzipiell leaven, bei Nonprems kann man eigentlich so gut wie immer in der Runde bleiben, es sei denn, es handelt sich hierbei um Spieler desselben Clan!

Zudem würde ich euch empfehlen vorwiegend zu Stoßzeiten zu spielen! Ich denke es ist klar, dass man früh morgens oder spät abends, wenn sich nur noch vereinzelte Runden füllen, eher auf Pusher stößt!

Hier würde ich direkt leaven:

apiwatpmj08.jpg



Hier würde ich ohne bedenken in der Runde bleiben:

ixtedsezy90.jpg



Falls man dann doch mal gegen eine "Pusher-Party" spielen sollte, kann ich empfehlen sich deren Namen und Clantags zu merken, um somit ein freudiges Wiedersehen erfolgreich zu vermeiden!

Wenn man diese Hinweise beachtet, sollte es eigentlich kein Problem darstellen, Statspusher rechtzeitig zu erkennen und vor diesen Reißaus zu nehmen!


Wie leave ich gegen eine Party, die in den letzten Sekunden der Wartezeit, meine Runde betritt?

Hierfür empfehle ich euch einen Autotext (über BAC od. LabyMod) mit /l zu erstellen! Die entsprechende Taste sollte sich allerdings unbedingt auf einer abgelegenen Stelle eurer Tastatur (bei mir auf der 0 des numpads) befinden, um ein Leaven durch tollpatschiges Tastaturgedrücke zu vermeiden. Wenn ihr in einer Party spielt, wechselt danach schnell die Lobby oder betretet eine andere Wartelobby, um eure Party-Mates ebenfalls vor den Pushern zu retten!


Update-Vorschlag:

Hierbei würde ich gerne auf den Spielmodus "Cookies" verweisen, wo man die Runde, sobald sich die Wartezeit bei 3 Sekunden befindet, nicht mehr betreten kann. Dies wäre eventuell auch eine gute Idee für Cores, da man so das Spielen gegen Statspusher, die die Runde in den letzten Sekunden betreten würden, vermeiden könnte und gegebenenfalls rechtzeitig leaven könnte!


Ich hoffe ich konnte euch mit meinem Beitrag helfen, falls Fragen auftauchen, stehe ich jederzeit zur Verfügung!

Mit freundlichen Grüßen

Saxilex

Hey Saxilex,
ich kann nachvollziehen, worauf du mit diesem Beitrag hinausmöchtest. Ich bin mir auch sicher, dass diese Tipps ein paar Casual Spielern helfen werden, mit der aktuellen Situation ein wenig besser zurecht zu kommen. Aber letztendlich löst das das Problem nicht, es zeigt eher nochmals auf, dass diese Problematik besteht. Wenn so viele Schritte notwenig sind, um einen Spielmodus spielen zu können, ist doch schon etwas Grundlegendes an der ganzen Sache faul. Auch die Tatsache, dass man teilweise nur zu bestimmten Tageszeiten eine Chance hat, unterstreicht das Bestehen einer Problematik. Natürlich könnte man aus deinen Tipps eine "Lösung" erstellen, indem man diese ganzen Tipps auf Plugins verlagert, sodass diese automatisch umgesetzt werden würden. Allerdings würde das zu vielen Komplikationen führen und Pusher wären verärgert, weil sie keine Gegner mehr hätten. Eine dauerhafte Lösung müsste also anders aussehen.

Dein Update-Vorschlag wurde bereits in mehreren Forenbeiträgen gestellt und ich finde ihn nach wie vor sinnvoll. Das könnte in manchen Fällen schonmal verhindern, dass Spieler kurz nach Beginn der Runde verlassen. Diese Idee könnte also z.B. einen Punkt auf der Update-Liste darstellen.
Es ist in jedem Fall gut, weitere Vorschläge zu sammeln, von daher danke ich dir schonmal für deinen Beitrag.

LG
 

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
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Hey,
eine Ähnliche Diskussion gab es schonmal. Am Ende bemerkt man dass die Pusher-Partys nur einen Vorteil haben wenn ein oder mehrere Spieler aus dem Gegnerischen Team die Runde verlassen. Sonst haben ja alle die selben möglichkeiten, oder? Für "Anfänger" in Cores ist es natürlich schwer besser in dem Modus zu werden, weil die Runden nur 25-30 sec. dauern. Doch am 30.5.2020 öffnet ein Server (Futureaim.net) der genau dieses Problem lösen soll. Soweit ich weiß ist das ein Cores "Trainingserver". Um zu verhindern dass Teammates leaven könnte man 23s´ Idee (Exponentielles steigen der Strafe beim verlassen) umsetzten.
Jedoch sollte die Strafe für das Verlassen der Runde entfernt werden wenn man nur noch alleine im Team ist. Ich spiele auch die meiste Zeit in Pusher-Partys, manchmal aber auch alleine. Wenn ich alleine spiele habe ich nach 2 Min. ein passende Runde ohne Pusher-Party gefunden. Daher kann ich das "Problem" nicht nachvollziehen. Der Cores-Content @Eriisch meinte dass er eine Lösung dafür gefunden hätte, und dass diese schon bald umgesetzt werden könte.

"Allerdings habe ich dafür bereits eine Lösung gefunden, welche das Problem mit den Pusher-Partys vermutlich größtenteils beheben wird. Was und wann da etwas kommen wird, kann ich dir aber zu dem aktuellen Zeitpunkt leider noch nicht verraten." (Eriisch, 16. Mai 2020)

Liebe Grüße
Samysolo

Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.
Warum werden Pusher zum Problem? Jeder Spieler der Cores-Szene hat die selben Möglichkeiten, oder? Pusher haben gegenüber "normalen" Spieler keinen Vorteil. Wir können euch auch nur deswegen First-Rushen weil ihr eure Cores offensichtlich nicht gut genug verteidigt. Es ist nicht Spielentscheident ob man teil einer Gruppe ist. Warum sollten deiner Meinung nach "gute" Spieler (Pusher) bestraft werden nur weil sie einfach besser sind? Ich würde mir wünschen wenn ihr (normalen Spieler) mir beschreibt warum die Runden unfair sind.
 
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Javahase

Mitglied
1 Aug. 2018
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Das deutsche Vaterland
1. Begrenzung der Partygröße
Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.
Du willst also Cores komplett unattraktiv gestalten, indem man nicht mehr mit seinen Mates spielen darf?
Außerdem: Was würde mich davon abhalten, einfach straight in mein Partyteam dann zu joinen?
 

Samysolo

Mitglied
16 Apr. 2020
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Das ist das Konzept! Viel Spaß beim lesen xD

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS


Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße
Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.


5. Größere Maps mit größeren Teams
Was ist gemeint?
Es sollen als Ausgleich zu den vielen kleineren Karten (2x4, 2x5, 2x6) vor allem auch wieder mehrere größere Karten (2x10, 2x11, 2x12 bis eventuell sogar 2x16) eingeführt werden. Dazu müssten auch die Ausmaße der Maps entsprechen größer werden.

Warum größere Maps/größere Teams?
Je größer die Teams sind, desto kleiner, der Vorteil, den Team durch Parties haben. Auch wenn die Partybegrenzung mit der Teamgröße skaliert, müssen Parties auf diese Weise absolut gesehen mehr Spieler mobilisieren, um den gleichen Vorteil wie bei kleineren Karten zu haben. Mit mehreren Spielern könnten sich auch Ablenkungstaktiken oder Ähnliches lohnen. Spieler wären gleichzeitig gezwungen etwas mehr sich gegenseitig zu helfen und zusammen zu arbeiten, da ein Spieler keine Chance mehr hätte, allein eine flächenmäßig große Karte zu kontrollieren.

Wie könnte das Aussehen?
Es wurden ja bereits in letzter Zeit ein paar Karten hinzugefügt. Das könnte einerseits einfach so weitergeführt werden mit dem Unterschied, das die neuen Karten größer wären und mehr Platz für Spieler hätten. Andererseits könnten alte große Maps auch einfach wieder eingebunden werden.

Was erhoffen wir uns davon?
Da die Runden bei größeren Karten auch länger dauern würden hoffen wir, dass wir den Spielern, die mit zufälligen Anderen in einem Team sind, dadurch Zeit verschaffen ein Teamgefühl zu entwickeln. Außerdem würden bessere Spieler in ihrem eigenen Interesse ihre vielleicht schwächeren Teammitglieder koordinieren. Dadurch würden sich Spieler gegenseitig Taktiken vermitteln, sodass schwächere Spieler schneller besser werden könnten. Parties würden sich nicht mehr als Gruppe verstehen, die andere Teams überrennen, sondern vielmehr als der Kern eines Teams, von dem aus die restlichen Spieler koordiniert werden würden.

Anmerkungen:
Zusammen mit der Queue könnten sich größere Runden allgemein wieder mehr lohnen, da sie sich schneller füllen.

6. Abstand zwischen Inseln erhöhen
Was ist gemeint?
Dies gilt hautsächlich für die Spawninsel und ihren direkt umliegenden Inseln. Außerdem sollen die Inseln auf denen sich die Cores befinden etwas mehr von ihren umliegenden Inseln abgeschottet werden (das gilt nur für die Maps, die Left- und Rightcores haben)

Warum ein größerer Abstand?
Auf vielen Maps ist es möglich, auf die meisten Inseln nur durch Sprünge und Block-MLGs (= Sprünge, bei denen man in der Luft einen Block setzt, um die nötige Entfernung zu verringern) zu gelangen. Da man mit MLGs schneller vorankommt als durch das Bauen eines kleinen Weges, hatten bislang Parties vor allem bei unkoordinierten Gegnern den Vorteil, dass sie oft schneller am gegnerischen Core waren, als die Gegner selbst. Durch einen zusätzlichen Abstand zu den Cores wären Spieler gezwungen, wenigstens einen kurzen Weg eigenständig zum Core zu bauen, auf dem sie noch aufgehalten werden könnten. Da alle Spieler ebenfalls gleich zu Beginn der Runde einen kurzen Weg zu einer nahegelegenen Insel bauen müssten, hätte man währenddessen zumindest die Möglichkeit, in den Chat zu schreiben wie man sich aufteilt.

Wie könnte das aussehen?
Man müsste an bereits exisitierenden Karten nichts verändern, außer eben die besagten Abstände etwas zu vergrößern. Dabei wäre zu achten, dass zwischen den paar Inseln der Abstand zumindest so groß ist, sodass kein direkter Block-MLG möglich ist. Es empfiehlt sich ein Abstand von mindestens 10 Blöcken.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass wir dadurch vor allem Teams, die aus vielen zufälligen Spielern bestehen dsie Möglichkeit geben, sich besser zu koordinieren, ohne dass sie durch die kurze, dafür benötigte Zeit einen großen Nachteil davontragen, oder bereits deswegen verlieren. Außerdem hat man dadurch ein etwas größeres Zeitfenster, Gegner zu verteidigen bevor sie am Core angekommen sind.

Anmerkungen:
Die Abstände sollten natürlich nicht ewig groß sein, es ist ja schließlich kein Bedwars. Schon die Tatsache, dass ein ganz kurzer Weg richtig gebaut werden muss, verschafft allen etwas Zeit.


7. Freischalten der Zaubertische während der Runde
Was ist gemeint?
Die Zaubertische sind nicht gleich zu Beginn der Runde zugänglich, sondern erscheinen erst nach einer gewissen Zeit auf der Spielfläche. Die Truhen mit den Erfahrungsflaschen sind jedoch weiterhin von Anfang an da.

Warum ist das sinnvoll?
Zaubertische werden überwiegend von Spielern verwendet, die sich vollständig mit Diamantgegenständen ausrüsten. In Kombination mit Verzauberungen ist eine Diamantrüstung/ein Diamantschwert ziehmlich stark und häufig wird diese Stärke ausgenutzt, um sich von Anfang an bei seinem eigenen Core zu verstecken. Diese Spielweise trägt nicht gerade zu einer interaktiven Runde bei und schränkt die Möglichkeiten der Gegner deutlich ein. Das führt häufig zu langwierigen und monotonen Runden.

Wie könnte das aussehen?
Zu Beginn der Runde gibt es noch keinen einzigen Zaubertisch auf der ganzen Karte. Erst nach einer gewissen Zeit von z.B. 15 Minuten erscheinen die Zaubertische an den jeweiligen Stelle der Karte. Die Zeit, wie lange es noch bis zur Freigabe des Blocks dauert, wird regelmäßig über den Chat angekündigt, sodass diese Freigabe in Taktiken mit eingeplant werden kann.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass die oben beschriebene Taktik dadurch etwas abgeschwächt wird, sodass auch wieder andere Strategien in Erwägung gezogen werden. Bis zur Freigabe, sind die voll ausgerüsteten Spieler noch verwundbarer und müssen dann eventuell auch erst noch zu den Zaubertischen hinlaufen. Das bietet den Gegnern eine größere Angriffsfläche. Außerdem können Spieler so den Lauf des Spiels stärker beeinflussen, indem sie z.B. Erfahrungsflaschen oder Diamanten von den Gegnern stehlen oder vernichten. Außerdem hoffen wir, dass ein großes Ausrüsten der Gegner dadurch berechenbarer wird.

Anmerkungen
Anstelle der regelmäßigen Benachrichtigungen im Chat, kann die Ankündigung der Freigabe auch durch das Scoreboard in Form eines Countdowns erfolgen.


8. Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde
Was ist gemeint?
Die Strafe, die man bekommen, wenn man mitten im Spiel die Runde verlässt und dadurch seine Teammitglieder im Stich lässt, soll erhöht werden.

Warum härtere Strafen?
In letzter Zeit sieht man es immer häufiger, dass die Runde verlassen wird, obwohl das Spiel schon begonnen hat. Dadurch lassen sie ihre Teammitglieder sitzen, die dann einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil im restlichen Spiel haben.

Wie könnte das aussehen?
Neben einer Verlängerung der aktuellen Spielsperre von 300 Sekunden auf ein 1,5-faches, könnten weitere kleinere Strafen ebenfalls einen Erfolg haben. So könnte man, wenn ein Voting-System für die Maps eingeführt werden sollte, zusätzlich eine Voting-Sperre verhängen. Das heißt, der Spieler könnte z.B. in den nächsten drei Runden für keine Map stimmen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen primär natürlich, dass dadurch weniger Spieler sich dafür entscheiden werden, ihre Teammitglieder im Stich zu lassen. Es sollte ein Spiel nur dann verlassen werden wenn ein trifftiger Grund dafür besteht und nicht weil man bestimmte Spieler oder Runden nicht akzeptieren möchte. Außerdem hoffen wir, dass sich Spieler dadurch allgemein wieder auf mehrere Runden einlassen und dadurch vielleicht noch Spiele gewinnen, die anfangs noch schlecht für sie ausgesehen haben.

Anmerkung
Wir haben uns bewusst dazu entschieden, lieber weitere kleine Strafen anstelle einer deutlich längeren Spielsperre vorzuschlagen, da durch eine zu lange Sperre Spieler zu sehr bestraft würden, die einen wirklich trifftigen Grund oder z.B. auch einen Disconnect haben.

Schlussteil
Wir hoffen, dass wir mit unserem Konzept nicht nur das GommeHD.net-Team, sondern auch möglichst viele andere User auf aktuelle Problematiken in dem Spielmodus Cores aufmerksam machen konnten, sondern mit unseren Vorschlägen auch eine sinnvolle Lösung darstellen.
In jedem Fall möchten wir natürlich keinem im Wege stehen, sich ein eigenes Bild zur aktuellen Situation zu verschaffen. Es sei aber allen gesagt, dass an der ganzen Problematik kein einzelner die Schuld trägt. Darum möchten wir alle, die dieses Konzept lesen, inständig darum bitten, sachlich und vernünftig mit der Situation umzugehen und keinen Spieler deswegen persönlich anzugreifen, weder einen Pusher noch irgendeinen anderen.

Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und wir können dabei nicht garantieren, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, AutCo., #TBTV, MadCX, qCore, ElCo, Ubc, Tqco, MadCo
1. Warum sollte man nicht mehr im Team spielen dürfen? Dieser Vorschlag würde den win der Pusher meistens nur um kurze Zeit herrauszögern. Dadurch hätten nicht nur Pusher einen Nachteil, sondern auch Casual Spieler die mit ihren Freunden ab und zu Cores spielen. Das würde den Sinn von Minecraft-Multiplayer zerstören.
2. Wie stellst du dir das vor? Es gab doch schon immer bessere und schlechtere Spieler ind jedem Modus. Wird die Zuteilung der Spieler in den Runden durch den aktuellen Platz, die Wins, oder die K/D beeinflusst? Dein Vorschlag macht absolout keinen Sinn. Angenommen ein Top 10 Spieler mit einer 2,5 K/D betritt die Runde und wird Team Rot zugeordnet. Kurz danach joint ein anderer Top 10 Spieler mit einer 1 K/D in die Wartelobby und wird Team Blau zugeordet. Ist das Team dann ausgeglichen? Nein offensichtlich nicht! Dein Vorschlag würde nur dann sinn ergeben wenn die Rundenzuteilung durch die K/D beurteilt werden würde, und auch dann währen die Runden nicht immer Fair. Dieser Vorschlag ist einfach nur ein unfairer Nachteil für Pusher.
3. Einfach nur ein Nachteil für "gute" Spieler gegenüber Casual-Spieler. Warum sollte man das zersören was sich aktive Pusher über sehr lange Zeit aufgebaut haben, nur weil sie durch gewisse Erfahrung besser als "normale" Spieler sind?
4. ---
5.
In diesem Fall würden sich Pusher-Partys lediglich in größere Gruppen zusammen schließen. Außerdem hat es einen Grund warum erst neulich Schilder für größer Maps in Cores entfernt worden sind.
6. Das würde keinem Cores-Spieler mehr Spaß bereiten. Weder Casual-Spielern noch Pusher. Das Spiel würde dann halt keine 30 sec. sondern 50 sec. dauern. Dadurch haben Casual-Spieler auch keinen Vorteil.
7. Das könnte man durchaus umsetzten. Dennoch bezweifle ich dass die die Taktik sich mit Diamanten-Equipment am Core einzubuddeln dadurch schwächer wird. Der Dia wartet dann halt einfach bis der Entchanter freigeschalten ist und lässt ihn sich von einen Mates bringen.
8. Das solte man meiner Meinung nach auf jeden Fall umsetzten. Jedoch sollten Spieler die alleine im Team sind nicht von dieser Regel betroffen sein.

LG
Samysolo
 
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hvqe

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Maya
Um ehrlich zu sein hab ich mir da jetzt nicht alles durchgelesen, aber grundsätzlich finde ich die Idee gut. Nur meine Frage ist dazu, ob nicht 3 Modi für einen Spielmodus zu viel sind? Die normalen runden in Cores sind doch eigentlich dafür da so zu spielen, nur wenn jetzt dort einer mehr reingeht, aber in Funcores schon, dann verschiebt sich ja, wie ich finde, alles nur. Die "normalen" Spieler sehen dann keinen Sinn mehr drinnen in eine normale Runde zu gehen und so werden dann die normalen, übertreiben gesagt, zu den cw Runden, weil die nur noch von Parties/ Gruppen genutzt werden
Lieg ich falsch, dann verbessert mich gerne
Lg

@hvqe ich stimme dir voll und ganz zu, dass ein Update kommen muss, das die Attraktivität und die Qualität der Spielerfahrung wieder steigert, damit Cores wieder aufleben kann. Neue Maps allein bewirken leider nicht viel bis gar nichts. Es wurden ja in letzter Zeit viele neue Maps eingeführt. Und diese Maps sind in meinen Augen auch wirklich gut gelungen. Aber die Spielweise auf den neuen Maps unterscheidet sich eben nicht von der auf den alten. Wie ein Clan pusht ist z.B. nicht wirklich mapabhängig. Auf ihrem Weg, in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Siege zu erreichen, werden die Map-Elemente von den meisten Pushern kaum einbezogen. Von daher ist da leider kein sichtbarer Unterschied zwischen alten und neuen Maps. Wenn sich ersteinmal der Cores Modus durch Updates wieder auf einem gesunden Level eingependelt hat, sind neue Maps natürlich weiterhin immer willkommen und diese würden dann auch allein wieder mehr bewirken können. Aktuell muss aber erst etwas Grundlegenderes geändert werden.
Erst wenn sich auch wieder mehr einzelne Spieler trauen können, diesen Modus zu spielen, werden wir einen Aufschwung miterleben.
Du hast schon recht, dass neue Maps nicht viel bewirken werden. War ja auch nur ein Vorschlag der mir auf die schnelle eingefallen ist. Irgendein Update wird einfach benötigt um gewissen Spielmodi „wieder zu beleben“
Leider weiß ich nicht was sich machen lässt, damit es mehr Nutzer hierfür gibt..
Lg
 
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Aang_12

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Um ehrlich zu sein hab ich mir da jetzt nicht alles durchgelesen, aber grundsätzlich finde ich die Idee gut. Nur meine Frage ist dazu, ob nicht 3 Modi für einen Spielmodus zu viel sind? Die normalen runden in Cores sind doch eigentlich dafür da so zu spielen, nur wenn jetzt dort einer mehr reingeht, aber in Funcores schon, dann verschiebt sich ja, wie ich finde, alles nur. Die "normalen" Spieler sehen dann keinen Sinn mehr drinnen in eine normale Runde zu gehen und so werden dann die normalen, übertreiben gesagt, zu den cw Runden, weil die nur noch von Parties/ Gruppen genutzt werden
Lieg ich falsch, dann verbessert mich gerne
Lg


Du hast schon recht, dass neue Maps nicht viel bewirken werden. War ja auch nur ein Vorschlag der mir auf die schnelle eingefallen ist. Irgendein Update wird einfach benötigt um gewissen Spielmodi „wieder zu beleben“
Leider weiß ich nicht was sich machen lässt, damit es mehr Nutzer hierfür gibt..
Lg

Hey hyqe,
ich wollte jetzt ja nicht deine Ideen schlechtreden. Neue Maps sind in jedem Fall nicht verkehrt. Ich denke jeder freut sich über Abwechslung im Sinne von mehreren verschiedenen Karten. Nur geht halt meiner Meinung nach im Moment etwas mehr in dem Modus schief. Ein zusätzlicher Modus würde auf alle Fälle dazu führen, dass in den bereits bestehenden weniger Spieler unterwegs wären und dadurch die Wartezeiten bis zum Rundenstart höher werden bzw. vielleicht sogar in anderen Spielmodi die Lobbies nicht mehr voll werden. Aktuell wären die Auswirkungen eines seperaten Modus vermutlich noch nicht so groß, da die Spielerzahlen relativ hoch sind, aber auf lange Zeit betrachtet müsste man irgendwann dafür einen anderen Modus verkleinern. Deswegen ist es wahrscheinlich geschickter, lieber nur Updates für den aktuellen Modus herauszubringen anstatt einen neuen Modus aufzubauen. Du hast vollkommen recht. Auf langer Sicht würden bei einem seperaten Modus die aktuellen Runden zu CW-Runden werden, da es kaum Casual Spieler in den Runden geben würde. Also noch ein weiterer Grund, weshab es sinnvoller ist, ein Update zu machen.

Samysolo hat ja gemeint, dass @Eriisch bereits an einer Lösung arbeitet. Es wäre natürlich sehr interessant, Genaueres darüber zu erfahren. Denn je mehr verschiedene Leute an einer Lösung arbeiten, desto besser kann sie die Meinung der Allgemeinheit repräsentieren.

LG
 

hvqe

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Maya
ich wollte jetzt ja nicht deine Ideen schlechtreden.
Hey
Hey hyqe,
ich wollte jetzt ja nicht deine Ideen schlechtreden. Neue Maps sind in jedem Fall nicht verkehrt. Ich denke jeder freut sich über Abwechslung im Sinne von mehreren verschiedenen Karten. Nur geht halt meiner Meinung nach im Moment etwas mehr in dem Modus schief. Ein zusätzlicher Modus würde auf alle Fälle dazu führen, dass in den bereits bestehenden weniger Spieler unterwegs wären und dadurch die Wartezeiten bis zum Rundenstart höher werden bzw. vielleicht sogar in anderen Spielmodi die Lobbies nicht mehr voll werden. Aktuell wären die Auswirkungen eines seperaten Modus vermutlich noch nicht so groß, da die Spielerzahlen relativ hoch sind, aber auf lange Zeit betrachtet müsste man irgendwann dafür einen anderen Modus verkleinern. Deswegen ist es wahrscheinlich geschickter, lieber nur Updates für den aktuellen Modus herauszubringen anstatt einen neuen Modus aufzubauen. Du hast vollkommen recht. Auf langer Sicht würden bei einem seperaten Modus die aktuellen Runden zu CW-Runden werden, da es kaum Casual Spieler in den Runden geben würde. Also noch ein weiterer Grund, weshab es sinnvoller ist, ein Update zu machen.

Samysolo hat ja gemeint, dass @Eriisch bereits an einer Lösung arbeitet. Es wäre natürlich sehr interessant, Genaueres darüber zu erfahren. Denn je mehr verschiedene Leute an einer Lösung arbeiten, desto besser kann sie die Meinung der Allgemeinheit repräsentieren.

LG
Hey aang_12,

ich hab’s auch nicht so wahrgenommen, dass du ihn schlecht reden willst
Gut zu wissen, dass bereits dran gearbeitet wird.
Es wäre echt interessant mal zu erfahren woran Eriisch arbeitet, damit man eventuell scho Feedback geben könnte und vielleicht eigene Ideen mit einbauen zu können. Oder zu mindestens was vorschlagen!
Lg
 

Aang_12

Mitglied
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Island of None Yah, none your business
Du willst also Cores komplett unattraktiv gestalten, indem man nicht mehr mit seinen Mates spielen darf?
Außerdem: Was würde mich davon abhalten, einfach straight in mein Partyteam dann zu joinen?


1. Warum sollte man nicht mehr im Team spielen dürfen? Dieser Vorschlag würde den win der Pusher meistens nur um kurze Zeit herrauszögern. Dadurch hätten nicht nur Pusher einen Nachteil, sondern auch Casual Spieler die mit ihren Freunden ab und zu Cores spielen. Das würde den Sinn von Minecraft-Multiplayer zerstören.
2. Wie stellst du dir das vor? Es gab doch schon immer bessere und schlechtere Spieler ind jedem Modus. Wird die Zuteilung der Spieler in den Runden durch den aktuellen Platz, die Wins, oder die K/D beeinflusst? Dein Vorschlag macht absolout keinen Sinn. Angenommen ein Top 10 Spieler mit einer 2,5 K/D betritt die Runde und wird Team Rot zugeordnet. Kurz danach joint ein anderer Top 10 Spieler mit einer 1 K/D in die Wartelobby und wird Team Blau zugeordet. Ist das Team dann ausgeglichen? Nein offensichtlich nicht! Dein Vorschlag würde nur dann sinn ergeben wenn die Rundenzuteilung durch die K/D beurteilt werden würde, und auch dann währen die Runden nicht immer Fair. Dieser Vorschlag ist einfach nur ein unfairer Nachteil für Pusher.
3. Einfach nur ein Nachteil für "gute" Spieler gegenüber Casual-Spieler. Warum sollte man das zersören was sich aktive Pusher über sehr lange Zeit aufgebaut haben, nur weil sie durch gewisse Erfahrung besser als "normale" Spieler sind?
4. ---
5.
In diesem Fall würden sich Pusher-Partys lediglich in größere Gruppen zusammen schließen. Außerdem hat es einen Grund warum erst neulich Schilder für größer Maps in Cores entfernt worden sind.
6. Das würde keinem Cores-Spieler mehr Spaß bereiten. Weder Casual-Spielern noch Pusher. Das Spiel würde dann halt keine 30 sec. sondern 50 sec. dauern. Dadurch haben Casual-Spieler auch keinen Vorteil.
7. Das könnte man durchaus umsetzten. Dennoch bezweifle ich dass die die Taktik sich mit Diamanten-Equipment am Core einzubuddeln dadurch schwächer wird. Der Dia wartet dann halt einfach bis der Entchanter freigeschalten ist und lässt ihn sich von einen Mates bringen.
8. Das solte man meiner Meinung nach auf jeden Fall umsetzten. Jedoch sollten Spieler die alleine im Team sind nicht von dieser Regel betroffen sein.

LG
Samysolo

Hey!
Da es ja anscheinend noch bezüglich des Skriptes noch Verständnisprobleme gibt, möchte ich nochmals versuchen, diese zu eliminieren. Zuerst einmal muss gesagt werden, dass einige Punkte in diesem Konzept aufeinander aufbauen. Das heißt, wenn man jetzt nur einen Punkt davon herausgreift und ihn umsetzen würde, wäre das Problem in den meisten Fällen vermutlich nach wie vor ungelöst.

Wir haben nicht vor, sämtliche Parties zu unterbinden und das steht auch nicht so in dem Konzept. Es stimmt, die Idee kam während der Diskussion in dem Forum mal auf wurde aber kurz darauf wieder verworfen, weil es erstens unklug ist und zweitens einen Aspekt von Cores zerstören könnte.
Parties werden nicht verboten. Es werden vom Konzept lediglich Einschränkungen der maximalen Partygröße beschrieben. Damit wäre auch hoffentlich dein 1. Punkt @Samysolo abgearbeitet. Mit dem Beitreten eines Spielers wird erst einmal nur der Wert berechnet, er wird noch nicht in ein Team eingeteilt. Erst zum Zeitpunkt des Spielstarts werden die Spieler aufgeteilt, denn nur da kann das Plugin wissen, welche Spieler überhaupt ins Spiel gelangen, d.h. aber auch, dass man in der Lobby sein späteres Team eh noch nicht sieht.

Nun zu deinem 2. Punkt. Die Zuteilung erfolgt über einen intern aus den Statistiken berechneten Wert. Welche Teile der Statisikten als Parameter mit in die Berechnung eingehen und zu welchem Faktor steht nicht explizit drin, da das noch Möglichkeit zur Diskussion über die sinnvollste Methode gibt. Dass eine generelle Einteilung nach Statisikten funktionieren kann, sieht man ja auch an anderen Modi (z.B. KitPvP). Es wäre nett, wenn du genauer schildern könnten, was deiner Meinung nach daran überhaupt keinen Sinn ergibt. Du gehst bei deinem Beispiel davon aus, dass nur insgesamt 2 Spieler in der Runde sind. In dem Fall wäre also die Konstellation, dass einer der beiden im roten und der andere im blauen Team ist, in der Tat die ausgeglichenste (nicht unbeding zu 100% ausgeglichen aber eben die ausgeglichenste). Ohne die Statisiken der eventuell zusätzlichen Spieler zu kennen, kann man keine Aussage treffen ob die beiden in unterschiedlichen Teams oder im gleichen Team. Du kannst die Spielerverteilung nur zu einem bestimmten Zeitpunkt berechnen, und der Spielstart ist halt am sinnvollsten da die Zuteilung so nur einmal erfolgt und dadurch keine Resourcen verschwendet. Um ein konkretes Beispiel aufzustellen, müssen wir uns zuerst einmal für einen Algorithmus für die Berechnung entscheiden. Erst dann macht ein solches Beispiel wirklich Sinn. Du hättest auch gerne einfach mal einen Algorithmus annehmen können und basierend darauf dein Beispiel aufbauen können. Du hast recht, einen Teil ihres Vorteils müssten Pusher-Gruppen bei diesem Vorschlag einbüßen, aber trotz dieses Team-Balancings würden Parties ja trotzdem noch zugelassen werden. Und du hast natürlich auch mit deinem ersten Satz recht: Es gibt immer bessere und schlechtere Spieler und es wird auch immer solche Unterschiede geben. Aber wieso sollten gute Spieler plötzlich schlecht werden, nur weil ein Update eingespielt wird? Das verstehe ich nicht wirklich. Ob ein Spieler gut ist, hängt doch nicht von seinen Gegnern ab. Wieso sollten gute Spieler auf einmal schlechter werden nur weil sie gegen schlechtere oder bessere Gegner spielen? Es gibt auch jetzt Spieler die es allein mit einem 4er oder 5er-Team aufnehmen könnte. Aber sie wären ja nach einem Update nicht schlechter. Gute Spieler haben natürlich aufgrund ihrer "Stärke" einen Vorteil gegenüber schlechteren, aber dieser Vorteil wird ihnen ja nicht durch ein Team-Balancing genommen. Wie gut ein Spieler ist, hängt auch übrigens nicht davon ab, welcher Gruppe er angehört. Du kannst nicht sagen alle Casual Spieler sind schlecht oder alle Pusher sind gut.

Bezüglich deiner Anmerkungen zu einer Queue. Inwiefern habt ihr euch das aktuelle Join-System hart erarbeitet. Meiner Meinung nach waren es allein die Developer, die sich diese Arbeit gemacht haben. Wieso sollten gute Spieler bei einer Queue einen Nachteil haben? In Bedwars kommen gute Spieler ja auch damit zurecht. Eine Queue würde vorallem etwas bringen, wenn wieder weniger Spieler online sind (denn: weniger parallele Runden = schnellerer Rundenstart). Ich wüsste wirklich zu gern, wieso gerade gute Spieler einen Nachteil bei einer Queue hätten und welcher das wäre. Der größte Nachteil bei einer Queue ist die Mapswahl, aber der betrifft doch nicht nur die guten Spieler, sondern alle.

Punkt 4 versucht nur dieser Schwachstelle einer Queue etwas entgegenzuwirken. Natürlich wird die Mapwahl im Vergleich zur aktuellen Mapwahl trotzdem etwas eingeschränkter sein, da einfach nicht mehr jeder zu jeder Zeit seine Lieblingsmap spielen könnte.

Zu Punkt 5. Genau das ist z.B. ein Punkt, der auf einer anderen Idee (Punkt 1) aufbaut. Deswegen gebe ich dir auch hier recht, diesen Punkt allein umzusetzen würde die Problematik nicht verbessern. In jedem Fall versucht dieser Punkt den Spielern entgegenzukommen, die gerne in größeren Gruppen zusammen spielen würden. Die Begrenzung der Partygröße bei Punkt 1 soll dynamisch mit der Mapgröße skalieren. Das heißt auf größeren Maps sind größere Parties möglich. So hätten Pusher-Gruppen weiterhin die Möglichkeit in genauso großen Gruppen zu pushen wie jetzt. Sie müssten nur dabei eine größere Map wählen. Diese Runden wären dann aber trotzdem deutlich ausgeglichener, da die Party nur noch einen Teil (z.B. maximal die Hälfte) eines Teams ausmachen könnte. Es wäre aber vermutlich dennoch sinnvoller mit der Umsetzung dieses Punktes 5 zu warten bis man mit anderen Updates den Spielmodus allgemein wieder attraktiver gemacht hat, sodass sich auch größere Maps überhaupt wieder lohnen.

Punkt 6: Wie du eventuell überlesen hast, sind diese Abstandsvergrößerungen nicht zwischen allen Inseln bedacht sondern nur zwischen wenigen speziellen (Spawninsel <-> [...]; Coresinseln <-> [...]) und dieser Abstand würde auch nicht ewig groß sein. Für Pusher würde das vermutlich wenig bewirken, aber den anderen Spielern könnte das schon etwas bringen. Eine Problematik bei einer Runde, in der ein Pusher-Clan gegen zufällig zusammengewürfelte Spieler spielt ist, dass diese Runden häufig so schnell vorbei sind, sodass die zufälligen Spieler nicht einmal kommunizieren und sich als Team koordinieren können. Ein bisschen mehr Zeit könnte schon ausreichen, dass ein Spiel eben nicht schon nach 30 oder 50 Sek. vorbei ist. Aber hier muss gesagt werden, dass dieser Punkt allein natürlich die gesamte Problematik nicht vom Server schaffen kann.

Punkt 7: Natürlich würde das diese Taktik abschwächen. Denn das wirklich starke an der Taktik ist die Kombination aus full dia und starker Verzauberung. Dadurch ist es sehr schwer diesen full dia zu töten. Ohne Verzauberung ist das deutlich einfacher möglich. D.h. bis zum Erscheinen der Zaubertische kann man entweder die Erfahrungsfläschchen und die Dias stehlen oder den unverzauberten full dia töten. Und wenn die Zaubertische dann erscheinen kann man sich besser darauf vorbereiten diese zu verteidigen bzw. selbst abzubauen.

Punkt 8: Dieser Punkt ist bestimmt nicht verkehrt aber sollte auch nicht allein umgesetzt werden. Beziehungsweise würden aufgrund der aktuellen Lage vermutlich trotz höherer Strafen einige Spieler die Runden verlassen. Zusammen mit der Regelung, dass man ab 3-5 Sekunden vor Rundenstart nicht mehr der Lobby beitreten kann, könnte es schon durchaus etwas bewirken und einen Teil des Problems lösen.

Ich hoffe, ich bin jetzt nochmal auf ein paar Punkte eingegangen, sodass es nun keine Verständnisprobleme mehr gibt.

LG
Aang

Was würdet ihr denn von einer Fun-Cores Variante halten?
Generell bin ich erst einmal nicht abgeneigt, aber man müsste halt schauen wie sehr das andere Spielmodi beeinträchtigt, wenn wieder weniger Spieler auf dem Server unterwegs sind, und ob Trolling nicht zu sehr in den Vordergrund gerät.
 

Bewvsst

Premium
17 Juli 2016
174
260
785
Österreich
Wie leave ich gegen eine Party, die in den letzten Sekunden der Wartezeit, meine Runde betritt?

Hierfür empfehle ich euch einen Autotext (über BAC od. LabyMod) mit /l zu erstellen!


Das ist aber genau das Problem, weil dann spielen deine ehemaligen Teammates 3v4 gegen die anegbliche "Pusherparty". Doch das ist genau das Problem welches 23s hier vorlegt, dein Vorschlag verschlimmert dies eher.
 
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Reaktionen: Aang_12 und 23s

lpfe

Mitglied
7 März 2020
350
340
300
15
einem kurzschluss der Cores
www.gommehd.net
Heute hatte ich endlich mal das alte Cores feeling zurück! 8er team runden fast ohne wartezeit, dfür in ner 6er party aus meiner fl, naja 3 von uns in rot, 3 in blau, und je 5 random mates
Ach wer lust auf einen lustigen chaotischen cores und alles andere Clan hat, kommt in rndm+ !

ja cool oder?

war ne warme dusche ohne pusherpartys
 
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Reaktionen: 23s und Eriisch
O

osFiJXJSHZylroJqBnXpk2cF

Unregistriert
Was würdet ihr denn von einer Fun-Cores Variante halten?
Fun-Cores ist eine hervorragende Idee. In Fun-Cores würde wieder der Spaß am Spielen an erster Stelle stehen, und nicht wer sitzt am Tag länger am PC und schafft am Tag die meisten Speedrounds.

Hab ja schon weiter oben geschrieben, dass sich die Runden dann nur "verschieben" würden. Also eher nein!
Klar würde es viele Spieler verschieben, jedoch finde ich, dass das kein Problem ist. Casual-Spieler würden wieder Spaß an Cores haben, und das Schwitzen auf eine top 10 Platzierung wäre endlich mal mit Skill verbunden. Im Moment kommt es nur darauf, wie oben schon erwähnt lange am PC zu sitzen und stumpf die chancenlosen Gegner zu überrennen. Gute Spieler werden nicht belohnt, wenn sie keine Kontakte in der Szene haben, selbst wenn sie fast alle Gegner im 1vs1 zerreißen, weil die meisten Pusher einfach nicht gut sind. (Soll keinen beleidigen und es gibt natürlich auch Ausnahmen)

Tom | xSchwarzerHarzer
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

hvqe

Premium
9 Dez. 2016
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Klar würde es viele Spieler verschieben, jedoch finde ich, dass das kein Problem ist. Casual-Spieler würden wieder Spaß an Cores haben, und das Schwitzen auf eine top 10 Platzierung wäre endlich mal mit Skill verbunden. Im Moment kommt es nur darauf, wie oben schon erwähnt lange am PC zu sitzen und stumpf die chancenlosen Gegner zu überrennen. Gute Spieler werden nicht belohnt, wenn sie keine Kontakte in der Szene haben, selbst wenn fast alle Gegner im 1vs1 zerreißen, weil die meisten Pusher einfach nicht gut sind. (Soll keinen beleidigen und es gibt natürlich auch Ausnahmen)
Also die Leuten/ Pushern mit denen ich spiele, sind alle ziemlich gut und ich würde keine Chance gegen die haben!
Wenn aber die Mehrheit Funcores spielen würde, würde sich später oder früher dort auch wieder etwas ähnliches bilden. Zum anderem werden die Cws noch uninteressanter, weil sich das gleiche Szenario schon in normalen Runden bildet.
Es ist auf jeden Fall eine gute Idee und würde den Modus ein Stück weit attraktiver machen, wodurch dann "normale" Spieler dort etwas lernen und in normalen Runden es umsetzen können, aber dort sollten dann vielleicht die Stats ganz aus sein.
Lg
 
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23s

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16 Juli 2016
1.510
1
5.193
1.405
Habe es gerade noch einmal getestet, man kriegt auch eine Sperre, wenn man nur noch alleine ist.
Ich dachte das wäre anders geregelt, da es in anderen Modi nicht so ist.
 
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Reaktionen: Eriisch
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