Cores Warum ich kein Cores mehr spiele..

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Mitglied
16 Juli 2016
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Hallo,
vor etwa 2 Jahren war Cores mein absoluter Lieblingsmodus, ich spielte ihn jeden Tag. Auch CWCores war damals noch extrem geil, es gab sogar noch richtig Spannung in dem Modus.
Im Jahr 2020 kann ich aber leider nicht mehr so viel Cores spielen..
Sobald man ohne einen oder mehrere Mates eine Runde spielt, hat man so ziemlich immer verloren.
Hier mal ein paar Auszüge aus den Runden, die mein Problem eigentlich schon erklären sollten:

DRNQfZz.png

qvH4K8q.png

pggbNLy.png

Ich könnte noch hunderte dieser Screenshots hier reinposten... Es ist leider so, dass irgendwie jeder die Runde verlässt... Warum das so ist? Keine Ahnung. Es gibt ja bereits eine Sperre von 300 Sekunden, wenn man leavt während mann nicht alleine im Team ist. Vielleicht wäre es ja mal gut, wenn man diese Zeit erhöt.

Außerdem habe ich noch ein Problem mit dem Expert Team.
Ich möchte mit den folgenden Aussagen keine Person aus dem Expert Team persönlich angreifen, sondern möchte nur ihre Auswahl vom Team kritisieren.
Es ist halt einfach so, dass zwei der vier Experts (fast nur) CW Spieler sind.
Die anderen zwei Experts sind Pusher, die meistens mit einer Party spielen.
Wie sollen solche Spieler den Modus für die Leute angenehmer machen, die nicht mit einer Party spielen?
Experts sind dazu da, um "eine noch unverkennbarere Stimme in der Entwicklung unserer Spielmodi zu geben".
Sie sollen also dabei helfen, neue Änderungen etc. zu konzipieren (etwas übertrieben).
Was ist dabei denn die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für eine Änderung aussprechen oder solch eine Idee aus der Community weiterleiten, wenn sie damit dafür sorgen würden, dass es für sie schwerer wird, ihre Stats zu pushen?
Edit: Ich habe hier vielleicht etwas übertrieben, aber im Grundprinzip stimmen meine Gedanken, jedenfalls aus meiner Sicht. Es ist immer etwas schwerer eine Entscheidung zu treffen, von der nicht man selbst, sondern seine Gegner profitieren.

Wie gesagt, ich will mit diesem Beitrag keine Personen aus dem Expert-Team angreifen, sondern möchte nur, dass endlich mal etwas gemacht wird, damit Cores wieder für eine einzelne Person spielbar ist.

Max
 
Zuletzt bearbeitet:

lpfe

Mitglied
7 März 2020
350
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300
15
einem kurzschluss der Cores
www.gommehd.net
Funfact: wusstet ihr, dass ryanxcole in einem video gegen saxilex Cores gespielt hat, und logischerweise verloren hat, er hat es aber nocht bemerkt

Cores ist eigentlich der beste modus, aber leider nerven die Pusherpartys! es hat so eine schöne mischung aus taktik pvp und movement, aber die partys zerstören das, und die Leaver die bei 1sek countdown leaven auch. kann man da irgendwas machen/ gibt es strategien gegen pusherpartys?
 
Zuletzt bearbeitet:

Symysy

Mitglied
28 Feb. 2017
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1.080
20
der Neurowissenschaft
Hey,

Hallo,
vor etwa 2 Jahren war Cores mein absoluter Lieblingsmodus, ich spielte ihn jeden Tag. Auch CWCores war damals noch extrem geil, es gab sogar noch richtig Spannung in dem Modus.
Im Jahr 2020 kann ich aber leider nicht mehr so viel Cores spielen..
Sobald man ohne einen oder mehrere Mates eine Runde spielt, hat man so ziemlich immer verloren.
Hier mal ein paar Auszüge aus den Runden, die mein Problem eigentlich schon erklären sollten:

DRNQfZz.png

qvH4K8q.png

pggbNLy.png

Ich könnte noch hunderte dieser Screenshots hier reinposten... Es ist leider so, dass irgendwie jeder die Runde verlässt... Warum das so ist? Keine Ahnung. Es gibt ja bereits eine Sperre von 300 Sekunden, wenn man leavt während mann nicht alleine im Team ist. Vielleicht wäre es ja mal gut, wenn man diese Zeit erhöt.

Außerdem habe ich noch ein Problem mit dem Expert Team.
Ich möchte mit den folgenden Aussagen keine Person aus dem Expert Team persönlich angreifen, sondern möchte nur ihre Auswahl vom Team kritisieren.
Es ist halt einfach so, dass zwei der vier Experts (fast nur) CW Spieler sind.
Die anderen zwei Experts sind Pusher, die meistens mit einer Party spielen.
Wie sollen solche Spieler den Modus für die Leute angenehmer machen, die nicht mit einer Party spielen?
Experts sind dazu da, um "eine noch unverkennbarere Stimme in der Entwicklung unserer Spielmodi zu geben".
Sie sollen also dabei helfen, neue Änderungen etc. zu konzipieren (etwas übertrieben).
Was ist dabei denn die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für eine Änderung aussprechen oder solch eine Idee aus der Community weiterleiten, wenn sie damit dafür sorgen würden, dass es für sie schwerer wird, ihre Stats zu pushen?
Edit: Ich habe hier vielleicht etwas übertrieben, aber im Grundprinzip stimmen meine Gedanken, jedenfalls aus meiner Sicht. Es ist immer etwas schwerer eine Entscheidung zu treffen, von der nicht man selbst, sondern seine Gegner profitieren.

Wie gesagt, ich will mit diesem Beitrag keine Personen aus dem Expert-Team angreifen, sondern möchte nur, dass endlich mal etwas gemacht wird, damit Cores wieder für eine einzelne Person spielbar ist.

Max

das Problem kann ich nachvollziehen.

Jedoch kann man nicht die Spieler davon abhalten, die Runde zu verlassen. Falls ich beispielsweise Cores spiele, dann stört mich dies auch, da ich selten in Pusher-Partys spiele.

Fun Cores wäre beispielsweise eine Lösung.

Liebe Grüße
Simon
 
Zuletzt bearbeitet:

hvqe

Premium
9 Dez. 2016
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Maya
Man kann schwer Gruppen/ Parties verbieten den Modus zu spielen, extrem ausgedrückt. Ich spiele zwar auch oft in Parties um eben stats zu pushen und oftmals sind die Gegner auch nur alleine oder zu 2., was natürlich schlecht is für die Gegner, für uns aber kommt es zugute. Ich denke mal es ist irgendein Update nötig, der den Modus "wiederbelebt" und der Community zeigt, dass der Modus auch spass machen kann. Neue Maps etc. als Beispiel.

Lg
 

Fairas2013

Mitglied
8 März 2015
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Außerdem habe ich noch ein Problem mit dem Expert Team.
Ich möchte mit den folgenden Aussagen keine Person aus dem Expert Team persönlich angreifen, sondern möchte nur ihre Auswahl vom Team kritisieren.
Es ist halt einfach so, dass zwei der vier Experts (fast nur) CW Spieler sind.
Die anderen zwei Experts sind Pusher, die meistens mit einer Party spielen.
Wie sollen solche Spieler den Modus für die Leute angenehmer machen, die nicht mit einer Party spielen?
Experts sind dazu da, um "eine noch unverkennbarere Stimme in der Entwicklung unserer Spielmodi zu geben".
Sie sollen also dabei helfen, neue Änderungen etc. zu konzipieren (etwas übertrieben).
Was ist dabei denn die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich für eine Änderung aussprechen oder solch eine Idee aus der Community weiterleiten, wenn sie damit dafür sorgen würden, dass es für sie schwerer wird, ihre Stats zu pushen?
Edit: Ich habe hier vielleicht etwas übertrieben, aber im Grundprinzip stimmen meine Gedanken, jedenfalls aus meiner Sicht. Es ist immer etwas schwerer eine Entscheidung zu treffen, von der nicht man selbst, sondern seine Gegner profitieren.

Ist jetzt ein bisschen Off Topic aber die Experts stammen halt aus der bekannten Blase. Das sind Leute aus der Clanszene, Leuten die im TS rumhängen, Leute die das Team kennt. Im Grund müsste man sich darauf öffentlich bewerben können.

Spiele zwar eher BW aber da gibt es z.B. einen Spieler der hat so 20-30k Spiele, heißt ElJeffe oder so ähnlich, spielt soweit ich weiß vor allem public und auch eher alleine ohne Party. Und seine KD ist so 1,0 ca. also nicht gerade Legende. So jemand müsste auch Expert sein, er hat mehr Erfahrung als die meisten anderen Spieler zusammen.
 

Cuz_Im_Clicks

Mitglied
1 Juni 2017
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Hannover
Das ist das Konzept! Viel Spaß beim lesen xD

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS

Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße
Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.


5. Größere Maps mit größeren Teams
Was ist gemeint?
Es sollen als Ausgleich zu den vielen kleineren Karten (2x4, 2x5, 2x6) vor allem auch wieder mehrere größere Karten (2x10, 2x11, 2x12 bis eventuell sogar 2x16) eingeführt werden. Dazu müssten auch die Ausmaße der Maps entsprechen größer werden.

Warum größere Maps/größere Teams?
Je größer die Teams sind, desto kleiner, der Vorteil, den Team durch Parties haben. Auch wenn die Partybegrenzung mit der Teamgröße skaliert, müssen Parties auf diese Weise absolut gesehen mehr Spieler mobilisieren, um den gleichen Vorteil wie bei kleineren Karten zu haben. Mit mehreren Spielern könnten sich auch Ablenkungstaktiken oder Ähnliches lohnen. Spieler wären gleichzeitig gezwungen etwas mehr sich gegenseitig zu helfen und zusammen zu arbeiten, da ein Spieler keine Chance mehr hätte, allein eine flächenmäßig große Karte zu kontrollieren.

Wie könnte das Aussehen?
Es wurden ja bereits in letzter Zeit ein paar Karten hinzugefügt. Das könnte einerseits einfach so weitergeführt werden mit dem Unterschied, das die neuen Karten größer wären und mehr Platz für Spieler hätten. Andererseits könnten alte große Maps auch einfach wieder eingebunden werden.

Was erhoffen wir uns davon?
Da die Runden bei größeren Karten auch länger dauern würden hoffen wir, dass wir den Spielern, die mit zufälligen Anderen in einem Team sind, dadurch Zeit verschaffen ein Teamgefühl zu entwickeln. Außerdem würden bessere Spieler in ihrem eigenen Interesse ihre vielleicht schwächeren Teammitglieder koordinieren. Dadurch würden sich Spieler gegenseitig Taktiken vermitteln, sodass schwächere Spieler schneller besser werden könnten. Parties würden sich nicht mehr als Gruppe verstehen, die andere Teams überrennen, sondern vielmehr als der Kern eines Teams, von dem aus die restlichen Spieler koordiniert werden würden.

Anmerkungen:
Zusammen mit der Queue könnten sich größere Runden allgemein wieder mehr lohnen, da sie sich schneller füllen.

6. Abstand zwischen Inseln erhöhen
Was ist gemeint?
Dies gilt hautsächlich für die Spawninsel und ihren direkt umliegenden Inseln. Außerdem sollen die Inseln auf denen sich die Cores befinden etwas mehr von ihren umliegenden Inseln abgeschottet werden (das gilt nur für die Maps, die Left- und Rightcores haben)

Warum ein größerer Abstand?
Auf vielen Maps ist es möglich, auf die meisten Inseln nur durch Sprünge und Block-MLGs (= Sprünge, bei denen man in der Luft einen Block setzt, um die nötige Entfernung zu verringern) zu gelangen. Da man mit MLGs schneller vorankommt als durch das Bauen eines kleinen Weges, hatten bislang Parties vor allem bei unkoordinierten Gegnern den Vorteil, dass sie oft schneller am gegnerischen Core waren, als die Gegner selbst. Durch einen zusätzlichen Abstand zu den Cores wären Spieler gezwungen, wenigstens einen kurzen Weg eigenständig zum Core zu bauen, auf dem sie noch aufgehalten werden könnten. Da alle Spieler ebenfalls gleich zu Beginn der Runde einen kurzen Weg zu einer nahegelegenen Insel bauen müssten, hätte man währenddessen zumindest die Möglichkeit, in den Chat zu schreiben wie man sich aufteilt.

Wie könnte das aussehen?
Man müsste an bereits exisitierenden Karten nichts verändern, außer eben die besagten Abstände etwas zu vergrößern. Dabei wäre zu achten, dass zwischen den paar Inseln der Abstand zumindest so groß ist, sodass kein direkter Block-MLG möglich ist. Es empfiehlt sich ein Abstand von mindestens 10 Blöcken.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass wir dadurch vor allem Teams, die aus vielen zufälligen Spielern bestehen dsie Möglichkeit geben, sich besser zu koordinieren, ohne dass sie durch die kurze, dafür benötigte Zeit einen großen Nachteil davontragen, oder bereits deswegen verlieren. Außerdem hat man dadurch ein etwas größeres Zeitfenster, Gegner zu verteidigen bevor sie am Core angekommen sind.

Anmerkungen:
Die Abstände sollten natürlich nicht ewig groß sein, es ist ja schließlich kein Bedwars. Schon die Tatsache, dass ein ganz kurzer Weg richtig gebaut werden muss, verschafft allen etwas Zeit.


7. Freischalten der Zaubertische während der Runde
Was ist gemeint?
Die Zaubertische sind nicht gleich zu Beginn der Runde zugänglich, sondern erscheinen erst nach einer gewissen Zeit auf der Spielfläche. Die Truhen mit den Erfahrungsflaschen sind jedoch weiterhin von Anfang an da.

Warum ist das sinnvoll?
Zaubertische werden überwiegend von Spielern verwendet, die sich vollständig mit Diamantgegenständen ausrüsten. In Kombination mit Verzauberungen ist eine Diamantrüstung/ein Diamantschwert ziehmlich stark und häufig wird diese Stärke ausgenutzt, um sich von Anfang an bei seinem eigenen Core zu verstecken. Diese Spielweise trägt nicht gerade zu einer interaktiven Runde bei und schränkt die Möglichkeiten der Gegner deutlich ein. Das führt häufig zu langwierigen und monotonen Runden.

Wie könnte das aussehen?
Zu Beginn der Runde gibt es noch keinen einzigen Zaubertisch auf der ganzen Karte. Erst nach einer gewissen Zeit von z.B. 15 Minuten erscheinen die Zaubertische an den jeweiligen Stelle der Karte. Die Zeit, wie lange es noch bis zur Freigabe des Blocks dauert, wird regelmäßig über den Chat angekündigt, sodass diese Freigabe in Taktiken mit eingeplant werden kann.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass die oben beschriebene Taktik dadurch etwas abgeschwächt wird, sodass auch wieder andere Strategien in Erwägung gezogen werden. Bis zur Freigabe, sind die voll ausgerüsteten Spieler noch verwundbarer und müssen dann eventuell auch erst noch zu den Zaubertischen hinlaufen. Das bietet den Gegnern eine größere Angriffsfläche. Außerdem können Spieler so den Lauf des Spiels stärker beeinflussen, indem sie z.B. Erfahrungsflaschen oder Diamanten von den Gegnern stehlen oder vernichten. Außerdem hoffen wir, dass ein großes Ausrüsten der Gegner dadurch berechenbarer wird.

Anmerkungen
Anstelle der regelmäßigen Benachrichtigungen im Chat, kann die Ankündigung der Freigabe auch durch das Scoreboard in Form eines Countdowns erfolgen.


8. Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde
Was ist gemeint?
Die Strafe, die man bekommen, wenn man mitten im Spiel die Runde verlässt und dadurch seine Teammitglieder im Stich lässt, soll erhöht werden.

Warum härtere Strafen?
In letzter Zeit sieht man es immer häufiger, dass die Runde verlassen wird, obwohl das Spiel schon begonnen hat. Dadurch lassen sie ihre Teammitglieder sitzen, die dann einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil im restlichen Spiel haben.

Wie könnte das aussehen?
Neben einer Verlängerung der aktuellen Spielsperre von 300 Sekunden auf ein 1,5-faches, könnten weitere kleinere Strafen ebenfalls einen Erfolg haben. So könnte man, wenn ein Voting-System für die Maps eingeführt werden sollte, zusätzlich eine Voting-Sperre verhängen. Das heißt, der Spieler könnte z.B. in den nächsten drei Runden für keine Map stimmen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen primär natürlich, dass dadurch weniger Spieler sich dafür entscheiden werden, ihre Teammitglieder im Stich zu lassen. Es sollte ein Spiel nur dann verlassen werden wenn ein trifftiger Grund dafür besteht und nicht weil man bestimmte Spieler oder Runden nicht akzeptieren möchte. Außerdem hoffen wir, dass sich Spieler dadurch allgemein wieder auf mehrere Runden einlassen und dadurch vielleicht noch Spiele gewinnen, die anfangs noch schlecht für sie ausgesehen haben.

Anmerkung
Wir haben uns bewusst dazu entschieden, lieber weitere kleine Strafen anstelle einer deutlich längeren Spielsperre vorzuschlagen, da durch eine zu lange Sperre Spieler zu sehr bestraft würden, die einen wirklich trifftigen Grund oder z.B. auch einen Disconnect haben.

Schlussteil
Wir hoffen, dass wir mit unserem Konzept nicht nur das GommeHD.net-Team, sondern auch möglichst viele andere User auf aktuelle Problematiken in dem Spielmodus Cores aufmerksam machen konnten, sondern mit unseren Vorschlägen auch eine sinnvolle Lösung darstellen.
In jedem Fall möchten wir natürlich keinem im Wege stehen, sich ein eigenes Bild zur aktuellen Situation zu verschaffen. Es sei aber allen gesagt, dass an der ganzen Problematik kein einzelner die Schuld trägt. Darum möchten wir alle, die dieses Konzept lesen, inständig darum bitten, sachlich und vernünftig mit der Situation umzugehen und keinen Spieler deswegen persönlich anzugreifen, weder einen Pusher noch irgendeinen anderen.

Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und wir können dabei nicht garantieren, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, AutCo., #TBTV, MadCX, qCore, ElCo, Ubc, Tqco, MadCo

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monnikZZ

Mitglied
16 Feb. 2017
2.234
6.333
1.580
Base bauen und Dias holen.
Das kannst du auch nicht ewig machen, da man um zu gewinnen letztendlich die gegnerischen Cores abbauen muss und in der Zeit die eigenen zerstört werden.
Das liegt dann einfach daran, dass du schlechter als dein Gegner bist...
Man kann auch sachlich bleiben. Alleine Gegen vier Leute zu verlieren bedeutet nicht automatisch, dass man schlecht ist.
Fun Cores wäre beispielsweise eine Lösung.
Fun Cores ist meiner Meinung nach keie Lösung, da bei solchen Modi nie wirklich ernst gespielt wird.

Biespiel: Fun Skywars. Allein die Tatsache, dass jedes Kit gratis ist und die wenigen Kits die es gibt z.B. "Fallenleger" oder "MLG" sind offenbart doch schon, dass hier jeder 2. seinen Gegner trollt oder sich bis in die hinterste Ecke der Map baut um dem Gegner eine Falle zu stellen.
Diese Spielweisen sind jetzt auch nicht verwerflich, ich will damit nur deutlich machen, dass es wohl noch etwas zwischen "auf die Stats schwitzen" und "jede Runde trollen" geben muss.

Eine sehr gute Lösung für Cores wäre, dass grade weil die Teams oft so ungleich verteilt sind, die Spieler am Anfang der Runde fair zu 50% auf beide Team aufgeteilt werden (so lange diese nicht in einer Party sind). Somit könnte man das Problem zumindest in einigen Fällen beheben.

Das ist das Konzept! Viel Spaß beim lesen xD

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS


Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße
Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.


5. Größere Maps mit größeren Teams
Was ist gemeint?
Es sollen als Ausgleich zu den vielen kleineren Karten (2x4, 2x5, 2x6) vor allem auch wieder mehrere größere Karten (2x10, 2x11, 2x12 bis eventuell sogar 2x16) eingeführt werden. Dazu müssten auch die Ausmaße der Maps entsprechen größer werden.

Warum größere Maps/größere Teams?
Je größer die Teams sind, desto kleiner, der Vorteil, den Team durch Parties haben. Auch wenn die Partybegrenzung mit der Teamgröße skaliert, müssen Parties auf diese Weise absolut gesehen mehr Spieler mobilisieren, um den gleichen Vorteil wie bei kleineren Karten zu haben. Mit mehreren Spielern könnten sich auch Ablenkungstaktiken oder Ähnliches lohnen. Spieler wären gleichzeitig gezwungen etwas mehr sich gegenseitig zu helfen und zusammen zu arbeiten, da ein Spieler keine Chance mehr hätte, allein eine flächenmäßig große Karte zu kontrollieren.

Wie könnte das Aussehen?
Es wurden ja bereits in letzter Zeit ein paar Karten hinzugefügt. Das könnte einerseits einfach so weitergeführt werden mit dem Unterschied, das die neuen Karten größer wären und mehr Platz für Spieler hätten. Andererseits könnten alte große Maps auch einfach wieder eingebunden werden.

Was erhoffen wir uns davon?
Da die Runden bei größeren Karten auch länger dauern würden hoffen wir, dass wir den Spielern, die mit zufälligen Anderen in einem Team sind, dadurch Zeit verschaffen ein Teamgefühl zu entwickeln. Außerdem würden bessere Spieler in ihrem eigenen Interesse ihre vielleicht schwächeren Teammitglieder koordinieren. Dadurch würden sich Spieler gegenseitig Taktiken vermitteln, sodass schwächere Spieler schneller besser werden könnten. Parties würden sich nicht mehr als Gruppe verstehen, die andere Teams überrennen, sondern vielmehr als der Kern eines Teams, von dem aus die restlichen Spieler koordiniert werden würden.

Anmerkungen:
Zusammen mit der Queue könnten sich größere Runden allgemein wieder mehr lohnen, da sie sich schneller füllen.

6. Abstand zwischen Inseln erhöhen
Was ist gemeint?
Dies gilt hautsächlich für die Spawninsel und ihren direkt umliegenden Inseln. Außerdem sollen die Inseln auf denen sich die Cores befinden etwas mehr von ihren umliegenden Inseln abgeschottet werden (das gilt nur für die Maps, die Left- und Rightcores haben)

Warum ein größerer Abstand?
Auf vielen Maps ist es möglich, auf die meisten Inseln nur durch Sprünge und Block-MLGs (= Sprünge, bei denen man in der Luft einen Block setzt, um die nötige Entfernung zu verringern) zu gelangen. Da man mit MLGs schneller vorankommt als durch das Bauen eines kleinen Weges, hatten bislang Parties vor allem bei unkoordinierten Gegnern den Vorteil, dass sie oft schneller am gegnerischen Core waren, als die Gegner selbst. Durch einen zusätzlichen Abstand zu den Cores wären Spieler gezwungen, wenigstens einen kurzen Weg eigenständig zum Core zu bauen, auf dem sie noch aufgehalten werden könnten. Da alle Spieler ebenfalls gleich zu Beginn der Runde einen kurzen Weg zu einer nahegelegenen Insel bauen müssten, hätte man währenddessen zumindest die Möglichkeit, in den Chat zu schreiben wie man sich aufteilt.

Wie könnte das aussehen?
Man müsste an bereits exisitierenden Karten nichts verändern, außer eben die besagten Abstände etwas zu vergrößern. Dabei wäre zu achten, dass zwischen den paar Inseln der Abstand zumindest so groß ist, sodass kein direkter Block-MLG möglich ist. Es empfiehlt sich ein Abstand von mindestens 10 Blöcken.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass wir dadurch vor allem Teams, die aus vielen zufälligen Spielern bestehen dsie Möglichkeit geben, sich besser zu koordinieren, ohne dass sie durch die kurze, dafür benötigte Zeit einen großen Nachteil davontragen, oder bereits deswegen verlieren. Außerdem hat man dadurch ein etwas größeres Zeitfenster, Gegner zu verteidigen bevor sie am Core angekommen sind.

Anmerkungen:
Die Abstände sollten natürlich nicht ewig groß sein, es ist ja schließlich kein Bedwars. Schon die Tatsache, dass ein ganz kurzer Weg richtig gebaut werden muss, verschafft allen etwas Zeit.


7. Freischalten der Zaubertische während der Runde
Was ist gemeint?
Die Zaubertische sind nicht gleich zu Beginn der Runde zugänglich, sondern erscheinen erst nach einer gewissen Zeit auf der Spielfläche. Die Truhen mit den Erfahrungsflaschen sind jedoch weiterhin von Anfang an da.

Warum ist das sinnvoll?
Zaubertische werden überwiegend von Spielern verwendet, die sich vollständig mit Diamantgegenständen ausrüsten. In Kombination mit Verzauberungen ist eine Diamantrüstung/ein Diamantschwert ziehmlich stark und häufig wird diese Stärke ausgenutzt, um sich von Anfang an bei seinem eigenen Core zu verstecken. Diese Spielweise trägt nicht gerade zu einer interaktiven Runde bei und schränkt die Möglichkeiten der Gegner deutlich ein. Das führt häufig zu langwierigen und monotonen Runden.

Wie könnte das aussehen?
Zu Beginn der Runde gibt es noch keinen einzigen Zaubertisch auf der ganzen Karte. Erst nach einer gewissen Zeit von z.B. 15 Minuten erscheinen die Zaubertische an den jeweiligen Stelle der Karte. Die Zeit, wie lange es noch bis zur Freigabe des Blocks dauert, wird regelmäßig über den Chat angekündigt, sodass diese Freigabe in Taktiken mit eingeplant werden kann.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass die oben beschriebene Taktik dadurch etwas abgeschwächt wird, sodass auch wieder andere Strategien in Erwägung gezogen werden. Bis zur Freigabe, sind die voll ausgerüsteten Spieler noch verwundbarer und müssen dann eventuell auch erst noch zu den Zaubertischen hinlaufen. Das bietet den Gegnern eine größere Angriffsfläche. Außerdem können Spieler so den Lauf des Spiels stärker beeinflussen, indem sie z.B. Erfahrungsflaschen oder Diamanten von den Gegnern stehlen oder vernichten. Außerdem hoffen wir, dass ein großes Ausrüsten der Gegner dadurch berechenbarer wird.

Anmerkungen
Anstelle der regelmäßigen Benachrichtigungen im Chat, kann die Ankündigung der Freigabe auch durch das Scoreboard in Form eines Countdowns erfolgen.


8. Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde
Was ist gemeint?
Die Strafe, die man bekommen, wenn man mitten im Spiel die Runde verlässt und dadurch seine Teammitglieder im Stich lässt, soll erhöht werden.

Warum härtere Strafen?
In letzter Zeit sieht man es immer häufiger, dass die Runde verlassen wird, obwohl das Spiel schon begonnen hat. Dadurch lassen sie ihre Teammitglieder sitzen, die dann einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil im restlichen Spiel haben.

Wie könnte das aussehen?
Neben einer Verlängerung der aktuellen Spielsperre von 300 Sekunden auf ein 1,5-faches, könnten weitere kleinere Strafen ebenfalls einen Erfolg haben. So könnte man, wenn ein Voting-System für die Maps eingeführt werden sollte, zusätzlich eine Voting-Sperre verhängen. Das heißt, der Spieler könnte z.B. in den nächsten drei Runden für keine Map stimmen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen primär natürlich, dass dadurch weniger Spieler sich dafür entscheiden werden, ihre Teammitglieder im Stich zu lassen. Es sollte ein Spiel nur dann verlassen werden wenn ein trifftiger Grund dafür besteht und nicht weil man bestimmte Spieler oder Runden nicht akzeptieren möchte. Außerdem hoffen wir, dass sich Spieler dadurch allgemein wieder auf mehrere Runden einlassen und dadurch vielleicht noch Spiele gewinnen, die anfangs noch schlecht für sie ausgesehen haben.

Anmerkung
Wir haben uns bewusst dazu entschieden, lieber weitere kleine Strafen anstelle einer deutlich längeren Spielsperre vorzuschlagen, da durch eine zu lange Sperre Spieler zu sehr bestraft würden, die einen wirklich trifftigen Grund oder z.B. auch einen Disconnect haben.

Schlussteil
Wir hoffen, dass wir mit unserem Konzept nicht nur das GommeHD.net-Team, sondern auch möglichst viele andere User auf aktuelle Problematiken in dem Spielmodus Cores aufmerksam machen konnten, sondern mit unseren Vorschlägen auch eine sinnvolle Lösung darstellen.
In jedem Fall möchten wir natürlich keinem im Wege stehen, sich ein eigenes Bild zur aktuellen Situation zu verschaffen. Es sei aber allen gesagt, dass an der ganzen Problematik kein einzelner die Schuld trägt. Darum möchten wir alle, die dieses Konzept lesen, inständig darum bitten, sachlich und vernünftig mit der Situation umzugehen und keinen Spieler deswegen persönlich anzugreifen, weder einen Pusher noch irgendeinen anderen.

Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und wir können dabei nicht garantieren, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, AutCo., #TBTV, MadCX, qCore, ElCo, Ubc, Tqco, MadCo

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Ein Spoiler hätte hier auch gereicht.

-monnikZZ
 
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