Spielmodus Flag Domination

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KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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der Gommunity
Heyho Leute,

Ich habe wieder eine neue Spielidee für euch! Sie ist simple, aber wäre (finde ich) Was neues.
Diesen Spielmodus hat es so noch nie gegeben, weshalb ich ihn euch zuerst vorstellen möchte.
Ich habe für die Entwicklung dieser Idee (Und für das Verfassen) einige Stunden gebraucht, weshalb ich euch bitten würde euch Zeit zu nehmen :) Viel Spaß beim lesen!
Spielmodus: Flag Domination |Fahnenherrschaft

Inhaltsverzeichnis

> Das Spiel

> Lobby Phase

> Vorbereitungsphase

> Shop

> Angreifer

> Verteidiger

> Verteidigung der Flagge

> Kits & Fähigkeiten

> Kampfphase

Preise & Zugänglichkeit

Schlusswort


Das Spiel:

Dies ist ein Spielmodus, bei welchem es einen Angreifer und Verteidiger gibt.
Die Angreifer sind im TAB Rot gekennzeichnet, die Verteidiger Blau.
Sobald das Spiel beginnt, wird eine Border aus Partikeln in Form einer Wand gezogen, welche Angreifer und Verteidiger trennen soll. Die normale Border ist 250 Blöcke Groß.
So sieht das ganze aus (Miniatur) : https://picload.org/view/dlrocdlr/border.png.html
Bei den Verteidigern erscheint dann in der Mitte ihrer Hälfte eine Flagge, welche auch mit einem Leuchtfeuer gekennzeichnet ist.
Gespielt wird auf einer Vanilla generierten Karte, wo sich jeder seine Ausrüstung zusammenfarmen muss.
Nutzt eure Mana, um mit euren Fähigkeiten den Gegner geschickt zu besiegen!

Lobby-Phase

Während der Lobby Phase kannst du zwischen Angreifer und Verteidiger Wählen.
Wählst du keine Seite, so wirst du dem Team zugewiesen, welches in der Unterzahl ist.
Kits gibt es auch, aber dazu später.

Vorbereitungsphase

Unmittelbar nach der Lobby Phase beginnt die Vorbereitungsphase. Diese Phase hält insgesamt 10 Minuten an, in welchen du und dein Team euch ausrüsten müsst.
Hier wird auf der Schwierigkeitsstufe Normal gespielt.
Es spawnen logischerweise auch Monster, durch welche man Erfahrungspunkte und Rohstoffe erhalten kann.

Shop

Während des gesamten Spiels kannst du auf einen Shop zugreifen, der dich dabei unterstützen wird den Kampf zu gewinnen!
Mehr dazu auf Seite 2.

Angreifer

Als Angreifer ist es dein Ziel, die gegnerische Flagge zu stehlen und aus deren Gebiet rauszubringen.
Wenn du die Flagge trägst, kannst du nicht kämpfen und bist verlangsamt, weshalb du die ganze Runde über auf dein Team angewiesen bist.
Solltest du sowohl während der Vorbereitungs- als auch während der Kampfphase sterben, respawnst du nach 15 Sekunden. 2,5 Sekunden nach dem Respawn bist du unverwundbar.

Verteidiger

Als Verteidiger ist es dein Ziel, die eigene Flagge zu beschützen und alle Angreifer zu eliminieren.
Bei den Verteidigern gilt das selbe wie bei den Angreifern: "Wenn du in der Vorbereitungsphase stirbst.. kein Problem. Du respawnst mit all deinen Sachen. Du verlierst lediglich deine Erfahrungspunkte."
Solltest du in der Kampfphase sterben, verlierst du nicht deine Sachen, deine Leiche bleibt liegen und du respawnst. Allerdings erst nach 45 Sekunden, weshalb du und dein Team Einzelgänge vermeiden solltet. Denn wenn mehrere Verteidiger außer Gefecht sind, werden die Angreifer die Chance garantiert nutzen um an die Flagge zu kommen.

Verteidigung der Flagge

Am effektivsten ist es, eine Mauer um die Flagge zu ziehen und dich mit deinem Team hinter stabilen Blöcken zu stellen, denn die Angreifer können Blöcke, welche von den Verteidigern in der Vorbereitungsphase platziert wurden, nicht abbauen. ALLERDINGS Sprengen und Leitern platzieren, sowie sich über die Mauer drüber bauen.
Es ist zudem nicht möglich die Flagge vollständig einzubauen. im Umkreis von 6 Blöcken um die Flagge kann niemand etwas setzten und über ihr kann man gar nichts setzen.

Kits und Fähigkeiten
(Die Fähigkeiten sind sowohl in der Vorbereitungsphase als auch in der Kampfphase einsetzbar)

Bogenschütze

Ausrüstung:
Bogen
8 Pfeile
Lederkappe [Schusssicher X]

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er schleicht und den Bogen spannt, schießt er 12 Pfeile ohne Verzögerung schnell hintereinander auf seine Gegner. Außerdem kann er mit einem Headshot einen Gegner sofort töten.

Aktive Fähigkeit 2: Ein Headshot tötet den Gegner Sofort, unabhängig ob er einen Helm an hat oder nicht, sollte der Pfeil aus einer Distanz von 50+ Blöcken abgegeben worden sein.

Passive Fähigkeit: Er ist gegen Pfeile, welche von Skeletten abgegeben werden Immun.

Nerf: Er kann keine 8 Rüstungspunkte haben
Ausrüstung:
Zauberstab des Feuers (Schießt per Rechtsklick eine Feuerkugel ab, welche absoluten Brand und Explosionschaden verursacht)

Schwammblock (Nicht setzbar, erschafft eine temporäre 3x3 Wand, Cooldown: 21 Sekunden)
Ghastträne (heilt sich und seine Verbündeten um 3 Herzen, Cooldown: 17 Sekunden)
Zauberergewand (Violette Lederjacke) [Explosionsschutz X]
Zauberhut (Violette Lederkappe) [Schussicher I]

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er schleicht, stößt er eine Schockwelle aus, welche Feinde für 1.5 Sekunden betäubt und er selbst fällt 4 Blöcke zurück, ohne Fallschaden zu bekommen.

Passive Fähigkeit 1: Sobald er stirbt, erhalten alle Gegner 1 Herz absoluten Schaden und alle Verbündeten regenerieren 1 Herz.

Passive Fähigkeit 2: Er ist Immun gegen Hexen.

Nerf: Er kann keine 8 Rüstungspunkte haben
Ausrüstung:
Eisenschwert [Schärfe I]
Enterhaken
Paar Eisenschuhe [Federfall X]

Aktive Fähigkeit 1: Sobald er Blockt und Schleicht, wird er für 7 Sekunden ohne Partikel, samt Nametag und Rüstung unsichtbar.
Greift er einen Gegner an oder erhält Schaden, so wird er wieder Sichtbar. (Cooldown: 14 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 2: Er kann sich mit dem Enterhaken zu einer gewünschten Position ziehen. Cooldown: 8 Sekunden.

Passive Fähigkeit: Er kann double Jumps ausführen. Der 2 Jump ist dabei 4x höher als der 1. (Cooldown: 4 Sekunden)

Nerf: Er kann keine 6 Rüstungspunkte haben.

Ausrüstung:
Eisenbrustpanzer [Schutz III]
Eisenhose [Schutz III]

Aktive Fähigkeit 1: Sobald er sneakt, verliert er schneller Mana ist aber gegen jeden Schaden Immun.

Aktive Fähigkeit 2: Sobald er Gegnern Schaden zufügt, regeneriert er ein halbes Herz und wirft den Gegner einige Meter zurück. (Dies kann nicht umgangen werden. Auch nicht mit 100 CPS :p )

Passive Fähigkeit 1: Er kann keinen Absoluten, Brand & Explosions- Schaden erhalten.

Passive Fähigkeit 2: Er kann keinen Fallschaden erhalten.

Nerf: Er hat permanent Langsamkeit 1.
Ausrüstung:
Goldbrustpanzer [Schutz II, Feuerschutz II, Explosionschutz II, Schusssicher II,]
Goldstiefel [Federfall X]
Lohrenrute [Haltbarkeit X]

Aktive Fähigkeit 1: Rechtklickst du mit der Lohrenrute einen Verbündeten Spieler, so erhält dieser Regeneration 1.

Aktive Fähigkeit 2: Rechtsklickst du eine Leiche während du Schleichst, erscheinen goldene Partikel und ein Wiederbelebungsprozess beginnt. Dieser dauert 7 Sekunden. (Cooldown: 23 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 3: Du kannst für 6 Sekunden Fliegen, sobald du doppel-Leertaste drückst. (Cooldown: 12 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 4: Jeder zugefügte Schaden heilt dich und reduziert deine Cooldowns um 1 Sekunde)

Passive Fähigkeit 1: Du regenerierst permanent HP und Mana.

Passive Fähigkeit 2: Du kannst nicht durch absoluten Schaden getötet werden.

Passive Fähigkeit 3: Sterben alle Spieler außer dir, so kannst du nur durch das wiederbeleben eines Spielers alle wiederbeleben.

Passive Fähigkeit 4: Du bist Immun gegen Magie.

Nerf 1: Du kannst keine 6 Rüstungspunkte tragen

Nerf 2: Du kannst keine Waffe bei dir tragen, welche 5 Angriffsschaden überschreitet

Nerf 3: Du kannst keinen Bogen verwenden
Ausrüstung:
Kettenbrustpanzer [Schutz II]
Kettenschuhe [Schutze II]
Holzschwert [Haltbarkeit X]
Bogen [Stärke II]
16 Pfeile

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er doppel-Leertaste drückt, führt er einen gewaltigen Sprung in die Richtung aus, in die er Schaut (Cooldown: 11 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 2: Wenn er mit dem Schwert blockt, schießt er sämtliche Projektile zurück.

Aktive Fähigkeit 3: Sobald er Sneakt, verzaubert sich das Schwert für 3 Sekunden selbst mit Schärfe II. (Cooldown: 12 Sekunden)

Passive Fähigkeit 1: Sein Holzschwert fügt den Gegnern Absoluten Schaden zu.

Passive Fähigkeit 2: Kritische Treffer beider Waffen blockieren die Aktiven Fähigkeiten der Gegner für 1.5 Sekunden.

Passive Fähigkeit 3: Er fügt sämtlichen Mobs den doppelten Schaden zu.

Passive Fähigkeit 4: Sobald er einen Gegner Eliminiert, erhalten alle Verbündeten einen Adrenalin Schub, welcher sie 4 Sekunden Lang heilt und Mana regeneriert.

Kampfphase

Das ist die Phase, in welcher das Spiel interessant wird. In dieser Phase können sich die Gegner verwunden und Gegenseitig umbringen :D
Während die Angreifer wahrscheinlich mit Sprengstoff versuchen werden, durch die Mauer zu kommen oder sich mit Onestack rüber zu bauen, werden sich die Verteidiger melden und versuchen dem Angriff entgegenzuwirken.

In der Regel dauert die Phase 10 Minuten. Konnte die Flagge bis dahin nicht eingenommen werden, so gewinnt das Team mit den aktuell am meisten noch lebenden Spielern.
Sind diese gleich, so gewinnt keins der beiden Teams.

Preise und Zugänglichkeit

Sollte es diesen Spielmodus tatsächlich geben, so würde ich eine Premium-BETA Phase vorschlagen, in welcher alle Kits freigegeben sind.
Nach der Phase kosten alle Kits 50.000 - 100.000 Coins.
In diesem Modus ist es möglich, Kits für eine Runde für 5.000 Coins zu mieten. So kann man schon mal einige ausprobieren, bevor man es sich teuer kauft :)

Ich habe nur 3 Kits von jedem Team angegeben. Mit einem Sammelthread würden bestimmt mehr zusammenkommen, aber das wären so die Release-3.

Schlusswort

Das war wieder ein Intensiv ausgearbeiteter Vorschlag. Die meiste Zeit ging tatsächlich für die Kits drauf ^^
Was haltet ihr denn von dem Modus und könntet ihr ihn euch auf GommeHD.net vorstellen?
Ich persönlich könnte mir super Clankriege vorstellen :D
Wenn ihr fragen habt, dann stellst sie unter diesem Beitrag. Ich werde versuchen möglichst alle zu beantworten und werde diesen Beitrag dann auch dementsprechend ergänzen.


LG
~KingZ
 
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Hey,

Ich habe wieder eine neue Spielidee für euch! Sie ist simple, aber wäre (finde ich) Was neues.
Diesen Spielmodus hat es so noch nie gegeben, weshalb ich ihn euch zuerst vorstellen möchte.
Ich habe für die Entwicklung dieser Idee (Und für das Verfassen) einige Stunden gebraucht, weshalb ich euch bitten würde euch Zeit zu nehmen :) Viel Spaß beim lesen!

Also erstmal: Wirklich eine sehr, sehr gute Idee von dir.
Der Modus klingt wirklich sehr spannend und ist sehr einfallsreich gestaltet.
Die Mühe hat sich gelohnt, dein Vorschlag ist wirklich überzeugend.

Nach der Phase kosten alle Kits 50.000 - 100.000 Coins.
Hierzu vielleicht noch ein minimalistischer Änderungsvorschlag:
Die Kits sind innerhalt der ersten 2 Wochen etwas "vergünstigt", und können für weniger Coins erworben werden.
Nach den 2 Wochen kosten sie dann 50.000 bis 100.000 Coins
.

In diesem Modus ist es möglich, Kits für eine Runde für 5.000 Coins zu mieten. So kann man schon mal einige ausprobieren, bevor man es sich teuer kauft :)
Könnte man allerdings auch so machen, wie gesagt, ist nur ein kleiner Vorschlag.


Meine Meinung:

Der Spielmodus klingt wirklich sehr spannend, du hast dir wirklich sehr viel Mühe dabei gegeben, diese Idee zu erarbeiten, und ihn uns, so wie er jetzt ist, zu präsentieren.
Ich würde ihn wirklich gerne mal spielen, einfach, weil er einzigartig ist und es in dieser Form noch nichts anderes gibt.


~Fire
 
Hey,



Also erstmal: Wirklich eine sehr, sehr gute Idee von dir.
Der Modus klingt wirklich sehr spannend und ist sehr einfallsreich gestaltet.
Die Mühe hat sich gelohnt, dein Vorschlag ist wirklich überzeugend.


Hierzu vielleicht noch ein minimalistischer Änderungsvorschlag:
Die Kits sind innerhalt der ersten 2 Wochen etwas "vergünstigt", und können für weniger Coins erworben werden.
Nach den 2 Wochen kosten sie dann 50.000 bis 100.000 Coins
.


Könnte man allerdings auch so machen, wie gesagt, ist nur ein kleiner Vorschlag.


Meine Meinung:

Der Spielmodus klingt wirklich sehr spannend, du hast dir wirklich sehr viel Mühe dabei gegeben, diese Idee zu erarbeiten, und ihn uns, so wie er jetzt ist, zu präsentieren.
Ich würde ihn wirklich gerne mal spielen, einfach, weil er einzigartig ist und es in dieser Form noch nichts anderes gibt.


~Fire
Vielen Dank für die lieben Worte <3
Ich hoffe das Team sieht das genauso und der Modus schafft es in die Besprechung.. ^^

LG
 
gewinnt das Team mit den aktuell noch lebenden Spielern.
Sind diese gleich, so gewinnen beide Teams und alle Spieler bekommen einen Sieg zugeschrieben.
Da fehlt wohl erst ein "meisten".

Dann würde ich sagen, dass ansonsten niemand einen Sieg bekommt, sonst würden alle nichts machen und alle bekämen dann einen Sieg.
 
Wenn die Zeit abläuft sollten die Angreifer meiner Meinung nach verlieren, da sie sonst eigentlich keinen Grund haben, überhaupt die Flagge anzugreifen. Wobei sie sich wahrscheinlich ohnehin in der Unterzahl befinden werden.
über ihr kann man gar nichts setzen.
Ist damit nur der Bereich unmittelbar über der Flagge gemeint oder kann man generell nur bis zu einer bestimmten Höhe bauen?

Grundsätzlich fände ich einen Modus dieser Art durchaus interessant, allerdings muss man hier glaube ich sehr viele Detailfragen lösen, damit wirklich das Gefühl einer Belagrung entsteht (was ja wahrscheinlich Ziel dieses Modus sein soll). Minecraft ist nunmal nicht auf Belagerungen ausgelegt, Vanilla-Mechaniken können sehr schnell entweder nutzlos oder OP werden.
Bei dieser Version sehe ich z.B. folgende Probleme:
1. Die Maßstäbe sind zu klein. Bei einem Umkreis von drei Blöcken um die Flagge kann man sehr kleine "Festungen" bauen (was wahrscheinlich am effektivsten ist), sodass die Spieler sehr stark zusammengedrängt sind.
2. Man kann sich zu leicht hochstacken (wieso dann überhaupt Leitern benutzen?).
3. Unzerstörbare Blöcke sind problematisch, da sie sehr schnell "ausgenutzt" werden können. Z.B. könnte man das Gebiet um die Festung mit Stufen pflastern, sodass sich dort niemand mehr hochstacken kann. Das Ergebnis wäre dann Brückenbau wie in Bedwars. Umgekehrt sind zerstörbare Blöcke natürlich zu leicht zu durchbrechen.
Zudem fallen Taktiken wie Tunnelbau komplett weg.
4. Es macht keinen Sinn, mehr als nur eine grundlegende Mauer zu bauen, wenn man stattdessen auch gute Ausrüstung farmen kann. Eine volle Eisenrüstung mit Pfeil und Bogen ist nunmal nützlicher als eine Verteidigungsanlage, über die man sich in wenigen Sekunden herübergebaut hat.
5. TNT ist im Survival innerhalb von 20 Minuten zu aufwendig zu farmen, als dass es sich lohnen würde. Grundsätzlich lohnen sich solche "Belagerungssecondarys" nicht, wenn man stattdessen auch für eine Eisenrüstung farmen kann.
6. Permanenter Tod für die Angreifer und solche eine lange Respawnzeit für die Verteidiger ist, wie ich finde, zu extrem. So sehe ich das Ganze eher zu einer Art Deathmatch werden, die Flagge wird eher nebensächlich.

Und das waren jetzt nur die Dinge, die mir spontan einfielen. Insgesamt halte ich dies also für ein interessantes Grundkonzept, allerdings müssen noch sehr viele zentrale Probleme gelöst werden, damit das Ganze funktionieren kann. Ich werde mir vielleicht auch mal einige Gedanken über Lösungen machen, die ich hier dann später nennen werde.
 
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3. Unzerstörbare Blöcke sind problematisch, da sie sehr schnell "ausgenutzt" werden können. Z.B. könnte man das Gebiet um die Festung mit Stufen pflastern, sodass sich dort niemand mehr hochstacken kann. Das Ergebnis wäre dann Brückenbau wie in Bedwars. Umgekehrt sind zerstörbare Blöcke natürlich zu leicht zu durchbrechen.
Zudem fallen Taktiken wie Tunnelbau komplett weg.
Sie sind noch mit TNT zerstörbar.
5. TNT ist Survival innerhalb von 20 Minuten zu aufwendig zu farmen, als dass es sich lohnen würde. Grundsätzlich lohnen sich solche "Belagerungssecondarys" nicht, wenn man stattdessen auch für eine Eisenrüstung farmen kann.
Ich denke was das Farmen und Dinge wie TNT angeht, fehlt dem Spielmodus noch was.

ZB. eine vorgefertigte Map einem selbst erstellten Rohstoff-Verteiler, um die Sache gerecht zu machen und Dinge wie TNT einfcher machen, welche auch für Gerechtigkeit bei den Rohstoffen sorgen könnte.

2. Man kann sich zu leicht hochstacken (wieso dann überhaupt Leitern benutzen?).
Ich denke für PvP ist Vanilla-Rohstoffentdeckung nicht genügend ausbalanciert. Da müsste man irgendwie nachhelfen.
Erste Idee von mir: Baum- und Holzblöcke nicht baufähig machen.
 
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Sie sind noch mit TNT zerstörbar.
Aber TNT ist nunmal kaum verfügbar, als dass es eine geignetere Möglichkeit wäre als Hochstacken.
Ich denke was das Farmen und Dinge wie TNT angeht, fehlt dem Spielmodus noch was.

ZB. eine vorgefertigte Map einem selbst erstellten Rohstoff-Verteiler, um die Sache gerecht zu machen und Dinge wie TNT einfcher machen, welche auch für Gerechtigkeit bei den Rohstoffen sorgen könnte.
Das könnte eine Möglickeit darstellen. Ich würde den Farming-Aspekt insbesore für die Verteidiger generell stark reduzieren, damit der Fokus auf die eigentliche Befestigung gelegt werden kann.
Ich denke für PvP ist Vanilla-Rohstoffentdeckung nicht genügend ausbalanciert. Da müsste man irgendwie nachhelfen.
Erste Idee von mir: Baum- und Holzblöcke nicht baufähig machen.
Ja, das ist das Problem, das ich hierbei sehe, Vanilla eignet sich nicht für Belagerungen. Das Einschränken von Holz hilft hier wahrscheinlich auch nicht, da man einfach auf andere Blöcke ausweichen kann, es ist nur eine Frage des Aufwands bei der Beschaffung. Vielleicht hilft eine Art Cooldown, durch den man nur jede Sekunde einen Block platzieren kann.

Grundsätzlich würde ich mehr Abstand von Vanilla-Mechaniken nehmen.
 
Ihr habt absolut Recht, diese Details müssen beachtet werden.
Ich habe einige Ideen, wie man das ganze lösen könnte.
Ich gehe auf die Punkte von @Robbee ein:
1. Die Maßstäbe sind zu klein. Bei einem Umkreis von drei Blöcken um die Flagge kann man sehr kleine "Festungen" bauen (was wahrscheinlich am effektivsten ist), sodass die Spieler sehr stark zusammengedrängt sind.
Ein berechtigter Kritikpunkt. Ich denke, wenn man das ganze auf 7-11 erhöht, sollte es funktionieren.
2. Man kann sich zu leicht hochstacken (wieso dann überhaupt Leitern benutzen?).
Das habe ich tatsächlich bedacht. Sowohl die Angreifer, als auch die Verteidiger müssen auf die Höhe achten.
Wenn die Verteidiger zu hoch sind, können die Angreifer von unten Nahezu ungestört durch. Bsp. durch die Wand.
Wenn die Festung aber hoch sein sollte, wäre es von Nachteil sich hochzustacken, denn wird man runter geschossen, wird man durch den Fallschaden erheblich verletzt oder stirbt dran. Man kann nämlich nicht nur durch Bogen und Pfeil herunter gestoßen werden, sondern auch durch kommende Fähigkeiten oder Klassen, welche auf Distanz ausgelegt sind.
3. Unzerstörbare Blöcke sind problematisch, da sie sehr schnell "ausgenutzt" werden können. Z.B. könnte man das Gebiet um die Festung mit Stufen pflastern, sodass sich dort niemand mehr hochstacken kann. Das Ergebnis wäre dann Brückenbau wie in Bedwars. Umgekehrt sind zerstörbare Blöcke natürlich zu leicht zu durchbrechen.
Das ist ein gutes Argument. Umgehen, könnte man das aber mit einigen Optionen.
1. Man könnte Sprengstoff verwenden, wie bereits erwähnt wurde.
2. Man könnte Fähigkeiten verwenden. Beispiel: Magier zerstört mit einer Feuerkugel einige Steine.
3. Brückenbau. Oder man setzt Stufen des selben Materials auf die anderen Stufen. Auf diese Weise kann man wieder hoch.
Wenn Blöcke nicht abgebaut werden dürfen, heißt das nicht das an diese nichts gebaut werden darf. :)
4... Es würde sicher noch mehr Optionen geben.
4. Es macht keinen Sinn, mehr als nur eine grundlegende Mauer zu bauen, wenn man stattdessen auch gute Ausrüstung farmen kann. Eine volle Eisenrüstung mit Pfeil und Bogen ist nunmal nützlicher als eine Verteidigungsanlage, über die man sich in wenigen Sekunden herübergebaut hat.
Diese Verteidigungsanlage ist durch die Gegner nicht zerstörbar, vorausgesetzt es handelt sich nicht um Sprengstoff oder eine Fähigkeit. Sie dient euch zur Deckung, u.a. gegen bestimmte Gegnerische Fähigkeiten und schränkt die Gegner ein, da sie nicht einfach durchlaufen und sich die Fahne holen können.
Wenn die Mauer aus Obsidian besteht, habt ihr eigentlich den vollen Jackpot. Denn dann müsst ihr euch rüber bauen und das ist wie gesagt gefährlich.

Außerdem kann ich dir garantieren, dass es nicht einfach sein wird sich in wenigen "Sekunden" rüber zu bauen, wenn die Verteidiger ihre Fähigkeiten gescheit einsetzen.
Sollte die "Mauer" 20 Blöcke hoch sein und die Verteidiger teilen sich. Meinentwegen 5 unten und 5 oben, dann kann ich dir garantieren das ihr eine Taktik bräuchtet anstatt euch blind in ihre Richtung zu onestacken (Oder was auch immer)

Aber das ist ebenfalls ein berechtigter Punkt. Das war jetzt auch nur spontan hingeschrieben und muss noch diskutiert werden.
Aber danke das es erwähnt hast.
5. TNT ist im Survival innerhalb von 20 Minuten zu aufwendig zu farmen, als dass es sich lohnen würde. Grundsätzlich lohnen sich solche "Belagerungssecondarys" nicht, wenn man stattdessen auch für eine Eisenrüstung farmen kann.
Mann kann es wie in SpeedUHC machen, dass ein Creeper 1 TNT dropt. Oder 2, kann man diskutieren.
6. Permanenter Tod für die Angreifer und solche eine lange Respawnzeit für die Verteidiger ist, wie ich finde, zu extrem. So sehe ich das Ganze eher zu einer Art Deathmatch werden, die Flagge wird eher nebensächlich.
Ich persönlich finde das so ausgewogen. Es ist kein Geheimnis, dass die Angreifer den Verteidigern vom Schaden her überlegen sind. Aber Ziel ist es immer noch, die Flagge zu beschützen.
Wenn genug Verteidiger außer Gefecht sind, kommen die Angreifer zu einem ordentlichen Angriff und könnten das Spiel für sich entscheiden. Und vercampen könnten sich die Verteidiger auch nicht, da sich die Angriffsklassen irgendwann durchsprengen werden. Es wird bestimmt noch mehr als den Magier geben, welche Blockschaden verursachen.

Es kann noch alles geändert werden aber es darf nicht so sein, wie du gesagt hast, dass die Flagge Nebensache ist.
Der Hauptfokus muss auf der Flagge liegen.
Und das waren jetzt nur die Dinge, die mir spontan einfielen. Insgesamt halte ich dies also für ein interessantes Grundkonzept, allerdings müssen noch sehr viele zentrale Probleme gelöst werden, damit das Ganze funktionieren kann. Ich werde mir vielleicht auch mal einige Gedanken über Lösungen machen, die ich hier dann später nennen werde.
Absolut richtig und vielen dank, dass du deinen Beitrag dazu leisten willst dieses Spiel zu perfektionieren und auszuwiegen ^^
Ich denke für PvP ist Vanilla-Rohstoffentdeckung nicht genügend ausbalanciert. Da müsste man irgendwie nachhelfen.
Erste Idee von mir: Baum- und Holzblöcke nicht baufähig machen.
Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es möglich ist die Spawnrate von Erzen zu erhöhen.
Es gibt zwar keine Eile und keine Spitzhacke zum Start, allerdings würde ich die Schmelzzeit überspringen.
Das bedeutet man legt ein Erz in den Ofen, dies verschwindet und der Barren erscheint sofort im Nebenslot. Ich denke da sind wir uns einig.

Was ich sowieso erwähnen wollte: Was haltet ihr davon, wenn Ambosse und Enchanter ausgeschaltet werden?
Ich persönlich verfolge nicht das Ziel, die Kampfphase im UHC Style zu gestalten.
Das könnte eine Möglickeit darstellen. Ich würde den Farming-Aspekt insbesore für die Verteidiger generell stark reduzieren, damit der Fokus auf die eigentliche Befestigung gelegt werden kann.
Darüber könnte man nachdenken, richtig. stark reduzieren jetzt nicht, einige Klassen sind ja generft, sodass sie eine bestimmte Zahl von Rüstungspunkten nicht erreichen können. Aber reduzieren ja, richtig.

Ich sehe Diskusionsbedarf bei einigen Punkten aber auch völlig Zurecht. Ich bedanke mich bei jedem, der seinen Beitrag hier leisten will um eine Lösung zu finden ^^

LG
 
Zuerst mal zum Thema Farmen: Ich würde das Sammeln von Items eigentlich komplett aus dem Spiel nehmen. Vielleicht sehen andere das ja anders, aber ich persönlich halte es für ziemlich langweilig, in jedem Spiel exakt dieselben Schritte bis zur fertigen Ausrüstung durchzugehen, darin liegt schlichtweg keine Herausforderung, es ist einfach nur repetitiv. Dann lieber den langweiligsten Teil des Spiels herausnehmen und die Vorbereitungszeit z.B. um 10 min reduzieren, sodass man häufiger spannende Momente erlebt.
Stattdessen würde ich ein anderes System vorschlagen, über das ich vor einiger Zeit mal bei einem ähnlichen Modus nachgedacht habe. Zu Beginn der Runde bekommt jeder Spieler eine bestimmte Menge von irgendeiner Währung, mit der er dann bestimmte Dinge kaufen kann. In diesem Fall könnte das z.B. Bronze für Baumaterial, Eisen für Dinge wie Fallen oder TNT und Gold für Ausrüstung sein. Bronze und Eisen sollten dann auch noch während der Runde langsam nachspawnen, sodass man z.B. Schäden in der Mauer reparieren kann. Die Ausrüstung, die man kaufen kann, sollte sich von Klasse zu Klasse unterschieden, z.B. sollten Engel dann keine oder nur sehr teure Eisenrüstung im ANgebot haben.
Das ganze hätte dann den Effekt, dass man immer noch Prioritäten setzen muss. Wählt man viele schwache Blöcke oder wenige starke? Setzt man auf gute Waffen oder bessere Rüstung? Und so weiter.
Die Frage wäre dann nur noch, was die Angreifer in der Zeit, in der die Verteidiger ihre Festung bauen, machen. Vielleicht fügt man doch noch ein wenig Farming ein, sodass sie die jeweilige Währung für ihre Ausrüstung irgendwie sammeln müssen. Oder man erlaubt ihnen, schonmal Geräte wie TNT-Kanonen oder Schleimfahrzeuge zu bauen. Oder man lässt sogar beide Seiten Festungen bauen, jeden einmal Verteidiger und Angreifer sein und vergleicht dann die Zeiten.

Dann noch das Thema Tod. Ich bin ja immer noch gegen permanenten Tod, sondern für eine Respawnzeit von vielleicht maximal 20 Sekunden. Permadeath lenkt immer vom eigentlichen Spielziel ab, da das Töten eines Gegner einen immensen langfristigen Vorteil bringt. Zudem lässt das Spiel dann mit der Zeit nach, während am Anfang vielleicht noch viel gekämpft wurde, dünnen die Reihen schon nach kurzer Zeit aus.
Dafür kann man dann vielleicht insgesamt den Schaden erhöhen (durch bessere Waffen bzw. schwächere Rüstungen). Pfeile sollten, auch für die Verteidiger durchaus eine Bedrohung darstellen.

Und was die eigentliche Belagerung angeht: Grundsätzlich muss man zwischen zwei verschiedenen Methoden, in die Festung zu gelangen, unterschieden und sich überlegen, wie man diese ausgeglichen gestalten kann.
1. Über die Mauer. Hier finde ich immer noch, dass Hochstacken zu schnell geht, selbst über eine 20 Blöcke hohe Mauer ist man in 10 Sekunden drüber, ein kleiner Moment der Unachtsamkeit und mehrere Angreifer, die sich gleichzeitig hochbauen und die Mauer ist überwunden. Heruntergeschossen zu werden ist nicht so das Problem, wenn man z.B. Wasser am Boden oder Leitern an den untersten Blöcken platziert. Außerdem muss man eine 20 Blöcke Mauer auch erstmal bauen. Bei einem Abstand von 11 Blöcken zur Flagge müssen für eine ein Block dicke Mauer 30 Stacks Steine verbaut werden. Und dazu kommt noch, dass man sie zumindest in den unteren Ebenen gerne mehrere Blöcke dick machen und sie im Boden bis zur Steinschicht durchziehen möchte, damit nicht schon ein TNT zum Durchbruch reicht. Außerdem vielleicht noch Treppen, um auf die Mauer zu kommen, einen Gang, auf dem man sich entlangbewegen kann, eine kleine Mauer dahinter, damit man als Verteidiger nicht heruntergeschossen werden kann; und so weiter.
Und Leitern kann man sowieso vergessen, wenn die Mauer keine gerade Wand ist kommt man damit nicht weit.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre, wie bereits vorgeschlagen, eine Art Cooldown fürs Platzieren von Blöcken (außer Leitern). Außerdem sollten Blöcke von Angreifern grundsätzlich aus Holz bestehen, damit man als Verteidiger die Chance hat, sie mit Feuerkugeln anzuzünden.
2. Durch die Mauer. Unzerstörbare Blöcke finde ich, wie gesagt, schwierig. Zuerst einmal wäre da die Unterscheidung nach dem Zeitpunkt, zu dem sie gesetzt wurden. Zum einen können die Spieler nicht erkennen, welche Blöcke nun wann gesetzt worden, zudem ist es auch komisch, sich durch einen natürlich generierten Berg einfach durchgraben zu können, während man dann an einer von den Verteidigern gesetzten Erdschicht scheitert. Außerdem weiß ich nicht, ob so etwas überhaupt zu programmieren ist, bzw. unter welchem Aufwand. Wie man das nun lösen kann, darüber denke ich gerade noch nach.
Ansonsten wäre da noch das Problem, dass man sich als Angreifer, nachdem man - mit welchen Mittel auch immer - die erste Schicht der Mauer überwunden hat, sich einfach unter den entstandenen Überhang stellen kann und für die Verteidiger quasi unerreichbar ist. Und das ist nicht nur unrealistisch, sondern noch dazu sehr unausgewogen, da man mit einem einzigen TNT quasi an der gesamten Verteidigungsanlage vorbeikommt.
Und zu guter letzt sollte auch Wasser irgendwie eingeschränkt werden (z.B. nur bis zu einer bestimmten Höhe erlaubt sein), da aus den Mauern sonst Wasserfälle werden, durch die man mit TNT kaum durchkommt.

Ich werde das dann später noch ergänzen. Die Methode "Über die Mauer" kann man wahrscheinlich noch gut in den Griff bekommen, bei "Durch die Mauer" wird es dann schon schwieriger.
 
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@Robbee absolut. Alles richtig was du sagst.
An einigen Stellen würde ich gerne was dazusagen ^^
Zuerst mal zum Thema Farmen: Ich würde das Sammeln von Items eigentlich komplett aus dem Spiel nehmen. Vielleicht sehen andere das ja anders, aber ich persönlich halte es für ziemlich langweilig, in jedem Spiel exakt dieselben Schritte bis zur fertigen Ausrüstung durchzugehen, darin liegt schlichtweg keine Herausforderung, es ist einfach nur repetitiv. Dann lieber den langweiligsten Teil des Spiels herausnehmen und die Vorbereitungszeit z.B. um 10 min reduzieren, sodass man häufiger spannende Momente erlebt.
Stattdessen würde ich ein anderes System vorschlagen, über das ich vor einiger Zeit mal bei einem ähnlichen Modus nachgedacht habe. Zu Beginn der Runde bekommt jeder Spieler eine bestimmte Menge von irgendeiner Währung, mit der er dann bestimmte Dinge kaufen kann. In diesem Fall könnte das z.B. Bronze für Baumaterial, Eisen für Dinge wie Fallen oder TNT und Gold für Ausrüstung sein. Bronze und Eisen sollten dann auch noch während der Runde langsam nachspawnen, sodass man z.B. Schäden in der Mauer reparieren kann. Die Ausrüstung, die man kaufen kann, sollte sich von Klasse zu Klasse unterschieden, z.B. sollten Engel dann keine oder nur sehr teure Eisenrüstung im ANgebot haben.
Das ganze hätte dann den Effekt, dass man immer noch Prioritäten setzen muss. Wählt man viele schwache Blöcke oder wenige starke? Setzt man auf gute Waffen oder bessere Rüstung? Und so weiter.
Das ist tatsächlich eine ziemlich gute Idee. Was hältst du davon, wenn man besagte Rohstoffe doch noch farmen könnte?
Also das man z.B. Eisen durch Erze gewinnen und mit diesem Handeln kann. Dann müsste man aber das Crafting rausnehmen.
Dann noch das Thema Tod. Ich bin ja immer noch gegen permanenten Tod, sondern für eine Respawnzeit von vielleicht maximal 20 Sekunden. Permadeath lenkt immer vom eigentlichen Spielziel ab, da das Töten eines Gegner einen immensen langfristigen Vorteil bringt. Zudem lässt das Spiel dann mit der Zeit nach, während am Anfang vielleicht noch viel gekämpft wurde, dünnen die Reihen schon nach kurzer Zeit aus.
Da könnte man das Prinzip von Zombies einbauen.
Die Verteidiger gewinnen, wenn sie 25 Feindliche Einheiten eliminieren. (Oder 50, oder 75, muss getestet werden)
Die Angreifer gewinnen, wenn sie es schaffen die Flagge in Ihre Hälfte zu bringen.
Außerdem kann man während man die Fahne trägt immer noch Fähigkeiten einsetzen. Deshalb sollte auch das nicht so schwer sein.
Dafür kann man dann vielleicht insgesamt den Schaden erhöhen (durch bessere Waffen bzw. schwächere Rüstungen). Pfeile sollten, auch für die Verteidiger durchaus eine Bedrohung darstellen.
Es wird garantiert noch Angriffsklassen geben, welche mit Pfeilen erhebliche Schäden verursachen können.
1. Über die Mauer. Hier finde ich immer noch, dass Hochstacken zu schnell geht, selbst über eine 20 Blöcke hohe Mauer ist man in 10 Sekunden drüber, ein kleiner Moment der Unachtsamkeit und mehrere Angreifer, die sich gleichzeitig hochbauen und die Mauer ist überwunden.
Ich hab da schon an etwas Gedacht.Was hältst du davon, wenn es eine Erdanziehungskraft geben würde?
Das bedeutet, Blöcke können nicht in der Luft hängen bleiben sondern droppen einfach.
Das ganze wurde in SpeedUHC schon auf Bäume angewendet.
Bei einem Abstand von 11 Blöcken zur Flagge müssen für eine ein Block dicke Mauer 30 Stacks Steine verbaut werden.
Richtig. Evtl. lässt sich da noch was ändern. Ich meine, 5-7 wäre auch in Ordnung. Meiner Meinung nach.
Und dazu kommt noch, dass man sie zumindest in den unteren Ebenen gerne mehrere Blöcke dick machen und sie im Boden bis zur Steinschicht durchziehen möchte, damit nicht schon ein TNT zum Durchbruch reicht.
Da hast du völlig Recht das muss noch ausgearbeitet werden.
Und Leitern kann man sowieso vergessen, wenn die Mauer keine gerade Wand ist kommt man damit nicht weit.
Eine Lösungsmöglichkeit wäre, wie bereits vorgeschlagen, eine Art Cooldown fürs Platzieren von Blöcken (außer Leitern).
Da hab ich auch schon nachgedacht..
1. Es gibt eine bestimmte Klasse (z.B) Architekt {Angreifer} welcher während der Kampfphase Blöcke platzieren kann.
Dann wären die Angreifer aber auf den Magier angewiesen, da dieser temporäre Wände erschaffen kann.
Oder es muss zwangsläufig mehr Defensiv Klassen im Angriffsteam geben.
2. Alle Angreifer können Blöcke platzieren, aber nur welche, die sie aus dem Shop gekauft haben. Das wären dann Wolle Blöcke in deren Teamfarbe. Aber natürlich nur in der Kampfphase. Während der Vorbereitungsphase kann jedes X-beliebige Material gesetzt werden.
Ansonsten wäre da noch das Problem, dass man sich als Angreifer, nachdem man - mit welchen Mittel auch immer - die erste Schicht der Mauer überwunden hat, sich einfach unter den entstandenen Überhang stellen kann und für die Verteidiger quasi unerreichbar ist. Und das ist nicht nur unrealistisch, sondern noch dazu sehr unausgewogen, da man mit einem einzigen TNT quasi an der gesamten Verteidigungsanlage vorbeikommt.
Da hast du absolut Recht. Das ist ein Punkt, der noch einmal konkret überdacht werden muss.

Ich warte auf deinen Post ;) Das wird noch interessant, wie wir das ganze lösen sollen.
Aber wenn dann alles gelöst ist bleibt uns nur noch abzuwarten, ob das Team diesen Modus umsetzt. ^^

LG
 
Das ist tatsächlich eine ziemlich gute Idee. Was hältst du davon, wenn man besagte Rohstoffe doch noch farmen könnte?
Also das man z.B. Eisen durch Erze gewinnen und mit diesem Handeln kann. Dann müsste man aber das Crafting rausnehmen.
Wie gesagt, auf Seiten der Verteidiger zieht das das Spiel nur unnötig in die Länge. Bei den Angreifern kann man jedoch darüber nachdenken, wenn es für sie sonst nichts zu tun gibt. Und ja, Crafting würde ich rausnehmen.
Da könnte man das Prinzip von Zombies einbauen.
Die Verteidiger gewinnen, wenn sie 25 Feindliche Einheiten eliminieren. (Oder 50, oder 75, muss getestet werden)
Die Angreifer gewinnen, wenn sie es schaffen die Flagge in Ihre Hälfte zu bringen.
Außerdem kann man während man die Fahne trägt immer noch Fähigkeiten einsetzen. Deshalb sollte auch das nicht so schwer sein.
Ich persönlich fände ein Zeitlimit besser, da das den Fokus mehr auf das Erobern als auf das Töten legt, aber das ist vielleicht Geschmackssache.
Da hab ich auch schon nachgedacht..
1. Es gibt eine bestimmte Klasse (z.B) Architekt {Angreifer} welcher während der Kampfphase Blöcke platzieren kann.
Dann wären die Angreifer aber auf den Magier angewiesen, da dieser temporäre Wände erschaffen kann.
Oder es muss zwangsläufig mehr Defensiv Klassen im Angriffsteam geben.
2. Alle Angreifer können Blöcke platzieren, aber nur welche, die sie aus dem Shop gekauft haben. Das wären dann Wolle Blöcke in deren Teamfarbe. Aber natürlich nur in der Kampfphase. Während der Vorbereitungsphase kann jedes X-beliebige Material gesetzt werden.
Ich hätte daran gedacht, dass während der Kampfphase grundsätzlich jeder Spieler mit einem Cooldown von z.B. einer Sekunde Blöcke platzieren kann. Die Angrifer können sich dadurch nicht zu schnell hochstacken und die Verteidiger können Wände, die angegriffen werden, nicht zu schnell verstärken oder versuchen, Spieler einzubauen.
EInen Architekten kann man natürlich trotzdem einbauen, z.B. mit einem geringeren Cooldown.

Ich weiß ja nicht, wie du das mit den Blöcken, die in der Luft hängen, gemeint hast (ich kenne UHC nicht wirklich), allerdings könnte man vielleicht fallende Blöcke wie Sand oder Kies für die Mauer verwenden. Wenn dann ein Loch gesprengt wird oder Blöcke abgebaut werden (Abbauen sollte vielleicht immer mit Abbaulähmung II möglich sein), fällt die Mauer dann nur ein Stück in sich zusammen, anstatt dass gleich ein ganzes Loch mit Überhang entsteht. Dies macht den ganzen Vorgang in meinen Augen langsamer und damit interessanter, man ist nicht plötzlich durch, sondern muss sich schrittweise vorarbeiten.
Das Problem ist, dass Kies relativ schwach ist, man müsste dann entweder einem anderen Block per Plugin ein solches Fallverhalten geben oder den Explosionswiderstand und die Abbauzeit von Kies erhöhen. Teile der Burg, die nicht herunterfallen sollen, baut man dann eben mit anderen Blöcken.
 
Wie gesagt, auf Seiten der Verteidiger zieht das das Spiel nur unnötig in die Länge. Bei den Angreifern kann man jedoch darüber nachdenken, wenn es für sie sonst nichts zu tun gibt. Und ja, Crafting würde ich rausnehmen.
Ich habe folgende Idee.
Der Shop
Der Shop bietet 4 Kategorien: Waffen ; Rüstung ; Farming ; ???

Die ??? werden dann durch folgendes ersetzt:
Verteidiger : Blöcke
Angreifer : Spezialitems (Bsp. TNT)

Waffen / Rüstung den Klassen anpassen

Wenn du eine bestimmte Klasse wählst, sollst du auch nur bestimmte Items kaufen können.
Ich habe daher 2 Vorschläge:

1. Man klickt auf 'Waffen' und kann sich dann durch die Waffen durchklicken. Diese sind natürlich benannt und verzaubert.
Unter jeder Waffe steht dann aber entweder:
Du kannst dieses Item ausrüsten oder
Du kannst dieses Item nicht ausrüsten.
Waffen, welche man nicht ausrüsten kann kann man logischerweise auch nicht kaufen. Der Kauf wird dementsprechend vom System verweigert. Droppen ist ebenfalls deaktiviert.
Ich denke Ich brauche die Maßnahmen nicht aufzählen, welche verhindern das eine Klasse eine Waffe erhält, welche für diese nicht geeignet ist.

2. Man klickt zuerst auf 'Waffen' und dann auf die jeweilige Klasse. Man klickt beispielsweise dann auf den Goldapfel, welcher in dem Fall 'Engel' symbolisieren soll. Dann kann man alles kaufen, was aufgelistet wird.
Klickt man als Engel aber auf beispielsweise Golem, so werden die benötigten Ressourcen durch Barrieren ersetzt.

Um das jetzt auf dein Zitat zu beziehen: Die Verteidiger können sich die Rohstoffe farmen um mit diesen zu handeln um Blöcke zu kaufen. Natürlich wird da jetzt nicht sowas wie Stein dabei sein, sondern etwas was Widerstandsfähiger ist.
Aus 1 Diamanten bekommst du z.B. 4 Obsidian. Oder aus 1 Eisen 2 Endstein.
Stein ect. muss man selber Farmen.

Während aber die Verteidiger sich auf die Angriffswelle vorbereiten, machen sich die Angreifer für den Angreifer fertig,
Sie bauen vlt. auch Wände, kaufen Sprengstoff, bauen TNT Kanonen oder was auch immer.

Ich finde, dass wäre so relativ ausgewogen. Da wird bestimmt keiner daneben stehen und denken "Ich habe nichts zu tun."
Ich persönlich fände ein Zeitlimit besser, da das den Fokus mehr auf das Erobern als auf das Töten legt, aber das ist vielleicht Geschmackssache.
Ja das ist tatsächlich Geschmackssache. Ich versuche das mal im Pro/-Contra Schema darzustellen:

Zeitlimit
Erhöhte Konzentration auf Fahne
Verringerte Konzentration auf eigene Sicherheit
= Da Sie wissen, dass sie nicht sterben können

Kill-Limit
Stark erhöhte Konzentration auf eigene Sicherheit
Neutrale Konzentration auf Fahne
= Da Sie wissen, dass sie nur mit der Fahne gewinnen, aber aufeinander aufpassen müssen. Denn Jeder Tod verringert die Siegwahrscheinlichkeit.

Ich persönlich wäre auch für das Zeitlimit, da so Intensivere Kämpfe stattfinden können.
Aber das ist Meinungsbedingt, völlig richtig.
Ich hätte daran gedacht, dass während der Kampfphase grundsätzlich jeder Spieler mit einem Cooldown von z.B. einer Sekunde Blöcke platzieren kann. Die Angrifer können sich dadurch nicht zu schnell hochstacken und die Verteidiger können Wände, die angegriffen werden, nicht zu schnell verstärken oder versuchen, Spieler einzubauen.
EInen Architekten kann man natürlich trotzdem einbauen, z.B. mit einem geringeren Cooldown.
Vorab: Den Verteidigern ist es nicht möglich, in die Hälfte der Angreifer einzudringen.
Sollte man ein Zeitlimit einführen, könnten die Verteidiger die Angreifer somit auch nicht spawntrappen.

Ich persönlich wäre immer noch für die Gravitation. Sprich, jeder kann so viele Blöcke setzen wie er will.
Allerdings, wenn du jetzt eine Treppe bauen würdest und ich würde den untersten Block zerstören, dann würde die Treppe in sich zusammenfallen.
Oder man müsste machen, dass nur bestimmte Blöcke setzbar sind. Man könnte im Shop beispielsweise eine Wand kaufen.
Würde man den entsprechenden Block dann setzen, würde eine 3x3 Wand entstehen.
Kauft man sich Kasten, so wird man in einen 3x3x3 Glaskasten reingesetzt.
Kauft man Treppe, so wird eine Treppe in wenigen Sekunden generiert.

Da herrscht noch viel Diskussionsbedarf beim Thema "Blöcke"
Wie gesagt, auf Seiten der Verteidiger zieht das das Spiel nur unnötig in die Länge. Bei den Angreifern kann man jedoch darüber nachdenken, wenn es für sie sonst nichts zu tun gibt. Und ja, Crafting würde ich rausnehmen.

Ich persönlich fände ein Zeitlimit besser, da das den Fokus mehr auf das Erobern als auf das Töten legt, aber das ist vielleicht Geschmackssache.

Ich hätte daran gedacht, dass während der Kampfphase grundsätzlich jeder Spieler mit einem Cooldown von z.B. einer Sekunde Blöcke platzieren kann. Die Angrifer können sich dadurch nicht zu schnell hochstacken und die Verteidiger können Wände, die angegriffen werden, nicht zu schnell verstärken oder versuchen, Spieler einzubauen.
EInen Architekten kann man natürlich trotzdem einbauen, z.B. mit einem geringeren Cooldown.

Ich weiß ja nicht, wie du das mit den Blöcken, die in der Luft hängen, gemeint hast (ich kenne UHC nicht wirklich), allerdings könnte man vielleicht fallende Blöcke wie Sand oder Kies für die Mauer verwenden. Wenn dann ein Loch gesprengt wird oder Blöcke abgebaut werden (Abbauen sollte vielleicht immer mit Abbaulähmung II möglich sein), fällt die Mauer dann nur ein Stück in sich zusammen, anstatt dass gleich ein ganzes Loch mit Überhang entsteht. Dies macht den ganzen Vorgang in meinen Augen langsamer und damit interessanter, man ist nicht plötzlich durch, sondern muss sich schrittweise vorarbeiten.
Das Problem ist, dass Kies relativ schwach ist, man müsste dann entweder einem anderen Block per Plugin ein solches Fallverhalten geben oder den Explosionswiderstand und die Abbauzeit von Kies erhöhen. Teile der Burg, die nicht herunterfallen sollen, baut man dann eben mit anderen Blöcken.
Da wäre ich gegen. Man soll jedes Material verwenden welches man will und es soll nicht der selbe Effekt wie mit Sand oder Kies entstehen.
Da gibt es bestimmt andere Lösungen, aber an diesen sollten wir, und alle interessierten auch, arbeiten.

LG
 
Ich habe folgende Idee.
Der Shop
Der Shop bietet 4 Kategorien: Waffen ; Rüstung ; Farming ; ???

Die ??? werden dann durch folgendes ersetzt:
Verteidiger : Blöcke
Angreifer : Spezialitems (Bsp. TNT)

Waffen / Rüstung den Klassen anpassen

Wenn du eine bestimmte Klasse wählst, sollst du auch nur bestimmte Items kaufen können.
Ich habe daher 2 Vorschläge:

1. Man klickt auf 'Waffen' und kann sich dann durch die Waffen durchklicken. Diese sind natürlich benannt und verzaubert.
Unter jeder Waffe steht dann aber entweder:
Du kannst dieses Item ausrüsten oder
Du kannst dieses Item nicht ausrüsten.
Waffen, welche man nicht ausrüsten kann kann man logischerweise auch nicht kaufen. Der Kauf wird dementsprechend vom System verweigert. Droppen ist ebenfalls deaktiviert.
Ich denke Ich brauche die Maßnahmen nicht aufzählen, welche verhindern das eine Klasse eine Waffe erhält, welche für diese nicht geeignet ist.

2. Man klickt zuerst auf 'Waffen' und dann auf die jeweilige Klasse. Man klickt beispielsweise dann auf den Goldapfel, welcher in dem Fall 'Engel' symbolisieren soll. Dann kann man alles kaufen, was aufgelistet wird.
Klickt man als Engel aber auf beispielsweise Golem, so werden die benötigten Ressourcen durch Barrieren ersetzt.
Ich hätte auch eher an so etwas wie den zweiten Vorschlag gedacht, den Shop für jede Klasse automatisch individuell zu gestalten. Vielleicht könnte man den Waffen- und Rüstungsshop sogar in die Lobby verlegen, quasi als eine Art Skilltree. Dazu kann man dann noch Klassenlevel wie in Conquest einbauen.
Um das jetzt auf dein Zitat zu beziehen: Die Verteidiger können sich die Rohstoffe farmen um mit diesen zu handeln um Blöcke zu kaufen. Natürlich wird da jetzt nicht sowas wie Stein dabei sein, sondern etwas was Widerstandsfähiger ist.
Aus 1 Diamanten bekommst du z.B. 4 Obsidian. Oder aus 1 Eisen 2 Endstein.
Stein ect. muss man selber Farmen.

Während aber die Verteidiger sich auf die Angriffswelle vorbereiten, machen sich die Angreifer für den Angreifer fertig,
Sie bauen vlt. auch Wände, kaufen Sprengstoff, bauen TNT Kanonen oder was auch immer.

Ich finde, dass wäre so relativ ausgewogen. Da wird bestimmt keiner daneben stehen und denken "Ich habe nichts zu tun."
Wenn du Farmen unbedingt einbauen möchtest, kann ich dich natürlich nicht davon abhalten, nur wie gesagt: Ich halte es für unnötig und nervig, dann lieber die Vorbereitungszeit etwas reduzieren und dafür jedem Spieler unmittelbar eine bestimmte Menge an Ressourcen in die Hand geben.
Und für die Angreifer: Ich würde immer noch davon ausgehen, dass Langeweile aufkommt, so eine TNT-Kanone kann man in 30 Sekunden bauen, dann noch 20 Sekunden für den Rest und schon steht man sinnlos da. Man hat immerhin ein ganzes Team, dass das nötige Belagerungsgerät baut.
Für die Angreifer könnte ich mir ein Farming-System durchaus vorstellen; oder man lässt beide Seiten eine Festung bauen und sie dann nacheinander angreifen, wer schneller ist, gewinnt
Vorab: Den Verteidigern ist es nicht möglich, in die Hälfte der Angreifer einzudringen.
Sollte man ein Zeitlimit einführen, könnten die Verteidiger die Angreifer somit auch nicht spawntrappen.
Ich habe dabei weniger an Spawntrappen gedacht, sondern an normale Kampfsituationen. Wenig Leben im Kampf - schnell eine Mauer bauen, mit reduzierter Abbaugeschwindigkeit ist man so quasi in Sicherheit. In der Mauer ist ein Loch, durch das nun Gegner kommen - schnell zubauen und schon ist das Problem gelöst.
Ich persönlich wäre immer noch für die Gravitation. Sprich, jeder kann so viele Blöcke setzen wie er will.
Allerdings, wenn du jetzt eine Treppe bauen würdest und ich würde den untersten Block zerstören, dann würde die Treppe in sich zusammenfallen.
Nur wie lässt sich nun bestimmen, welcher Block mit zusammenbrechen soll und welcher nicht? Einfach alle Blöcke, die sich unmittelbar darüber befinden? Ich würde es jedenfalls für zu extrem halten, wenn das Abbauen eines einzelnen Blocks gleich eine ganze Struktur zerstören kann.
Oder man müsste machen, dass nur bestimmte Blöcke setzbar sind. Man könnte im Shop beispielsweise eine Wand kaufen.
Würde man den entsprechenden Block dann setzen, würde eine 3x3 Wand entstehen.
Kauft man sich Kasten, so wird man in einen 3x3x3 Glaskasten reingesetzt.
Kauft man Treppe, so wird eine Treppe in wenigen Sekunden generiert.
Solche Bauhilfen wären tatsächlich nützlich und eine gute Ergänzung, nur muss man dann aufpassen, dass es nicht zu schnell geht, sich quasi "einzubunkern". Es sollte am Ende nicht nur darum gehen, möglichst viele Blöcke in der Mauer unterzubreingen, sondern sich auch über Details Gedanken zu machen.
Da wäre ich gegen. Man soll jedes Material verwenden welches man will und es soll nicht der selbe Effekt wie mit Sand oder Kies entstehen.
Dieses Fallverhalten sollte natürlich nur für ein, zwei bestimmte Blöcke gelten, man kann sich dann immer noch aussuchen, womit man nun baut. Nur dass es sinnvoll ist, für die eigentliche Mauer fallende Blöcke zu verwenden, damit die Angreifer nicht einfach Löcher graben können. Das schließt natürlich nicht aus, dass man z.B. die Mauer an gewissen Stellen noch mit härteren, nicht fallenden Blöcken verstärkt.
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Wenn du Farmen unbedingt einbauen möchtest, kann ich dich natürlich nicht davon abhalten, nur wie gesagt: Ich halte es für unnötig und nervig, dann lieber die Vorbereitungszeit etwas reduzieren und dafür jedem Spieler unmittelbar eine bestimmte Menge an Ressourcen in die Hand geben.
Genau so wird es ja sein.
Es besteht aber die Möglichkeit, Ressourcen nachzufarmen, sollte man zu wenig haben.
oder man lässt beide Seiten eine Festung bauen und sie dann nacheinander angreifen, wer schneller ist, gewinnt
Das ist aber gegen das Spielprinzip und das finde ich persönlich nicht gut.
Denn dann musst du zwangsläufig sowohl Angreifer, als auch Verteidiger sein. Das ist nicht der Sinn des Spiels.
Und für die Angreifer: Ich würde immer noch davon ausgehen, dass Langeweile aufkommt, so eine TNT-Kanone kann man in 30 Sekunden bauen, dann noch 20 Sekunden für den Rest und schon steht man sinnlos da. Man hat immerhin ein ganzes Team, dass das nötige Belagerungsgerät baut.
Du musst mit einberechnen, dass angebaut werden muss, denn Nahrung kann man sich nicht kaufen.
Es sollte immer 1-2 geben, die sich um die Lebensmittelversorgung kümmern.
Rohstoffe besorgen nimmt auch Zeit in Anspruch, denn wenn du dich stark ausrüsten willst kommst du nicht drum herum, Einige Rohstoffe Farmen zu müssen.
Denn die Starken Items, Waffen ect. sind auch entsprechend teuer.
Da man aber nicht craften kann, sollte jeder eine Spitzhacke und eine Axt bekommen.
Einfach alle Blöcke, die sich unmittelbar darüber befinden? Ich würde es jedenfalls für zu extrem halten, wenn das Abbauen eines einzelnen Blocks gleich eine ganze Struktur zerstören kann.
Ja richtig. Wenn dort ein Turm steht und alle Blöcke am Boden Fehlen, so dass er in der Luft hängt, dann bricht er in sich zusammen. So auch mit Treppen. Wenn die unterste Stufe abgebaut wird und die Treppe praktisch "Fliegt", würde sie in sich zusammenbrechen.

Ob das umsetzbar wäre, weiß ich nicht.

Dieses Fallverhalten sollte natürlich nur für ein, zwei bestimmte Blöcke gelten, man kann sich dann immer noch aussuchen, womit man nun baut. Nur dass es sinnvoll ist, für die eigentliche Mauer fallende Blöcke zu verwenden, damit die Angreifer nicht einfach Löcher graben können. Das schließt natürlich nicht aus, dass man z.B. die Mauer an gewissen Stellen noch mit härteren, nicht fallenden Blöcken verstärkt.
Die Angreifer können auch keine Blöcke abbauen, welche von den Verteidigern gesetzt wurden.
Ich weiß was du meinst, weiß aber nicht ob das so sinnvoll wäre.

Da müsste man noch Mal überlegen..
LG
 
Genau so wird es ja sein.
Es besteht aber die Möglichkeit, Ressourcen nachzufarmen, sollte man zu wenig haben.
Gut, dann habe ich das wohl falsch verstanden.
Du musst mit einberechnen, dass angebaut werden muss, denn Nahrung kann man sich nicht kaufen.
Es sollte immer 1-2 geben, die sich um die Lebensmittelversorgung kümmern.
Rohstoffe besorgen nimmt auch Zeit in Anspruch, denn wenn du dich stark ausrüsten willst kommst du nicht drum herum, Einige Rohstoffe Farmen zu müssen.
Denn die Starken Items, Waffen ect. sind auch entsprechend teuer.
Da man aber nicht craften kann, sollte jeder eine Spitzhacke und eine Axt bekommen.
Ja, so meinte ich das, dass die Angreifer auch ein wenig Farmen müssen, insbesondere Baumaterial. Wobei ich hier dann auch nicht das Vanilla-System verwenden würde (da man hier zu schnell an Blöcke kommt), sondern, wie du es irgendwann mal vorgeschlagen hast, ein System, bei dem man z.B. Erze abbaut, dafür Einheiten einer Währung bekommt, die man dann in Blöcke umtauschen kann. Als Angreifer sollte man die Blöcke nicht hinterhergeworfen bekommen, sondern sich überlegen müssen, wie viel Zeit man auch während des laufenden Spiels in Farmen investiert (die Angreifer sollten vielleicht auch während der Kampfphase in ihrem Bereich weiter Farmen können, wenn ihnen die Blöcke ausgehen) und wie viel ins Kämpfen.
Nahrung dagegen würde ich weglassen. Es nervt einfach nur und trägt nicht wirklich was zum Spielgeschehen bei, die Nahrungsgewinnung ist in Minecraft einfach nicht komplex genug gestaltet als dass der Faktor "Versorgung" eine neue strategische Ebene ins Spiel bringen würde.
Ja richtig. Wenn dort ein Turm steht und alle Blöcke am Boden Fehlen, so dass er in der Luft hängt, dann bricht er in sich zusammen. So auch mit Treppen. Wenn die unterste Stufe abgebaut wird und die Treppe praktisch "Fliegt", würde sie in sich zusammenbrechen.

Ob das umsetzbar wäre, weiß ich nicht.
Wie gesagt, dieses System fände ich ein wenig OP, die Höhe einer Mauer spielt keine Rolle mehr, wenn man sie so leicht verschwinden lassen kann.
Die Angreifer können auch keine Blöcke abbauen, welche von den Verteidigern gesetzt wurden.
Ich weiß was du meinst, weiß aber nicht ob das so sinnvoll wäre.
Ich würde das Abbauen von allen Blöcken grundsätzlich mit Abbaulähmung II erlauben, sonst fokusiert sich das Spiel zu sehr auf "alles in die Luft sprengen". Ein Spiel sollte immer möglichst viele verschiedene Taktiken erlauben, TNT sollte nicht der einzige Weg sein, eine Mauer zu durchbrechen.
Der Vorteil von fallenden Blöcken ist nunmal, dass Mauern phasenweise einbrechen und nicht, sei es nun durch TNT oder Abbauen, in einem Schritt überwunden sind (das Problem "Überhang", das ich bereits angesprochen habe). Dies macht sie normalen Blöcken nicht nur überlegen, sondern ermöglicht zudem neue taktische Möglichkeiten (z.B. dass man eine Mauer durch TNT erst verkleinert und dann mit Türmen überwindet).
Vielleicht kennst du den Modus "Mega Walls" auf einem anderen Server (ich hoffe mal, dass das nicht als Werbung zählt). Von dort kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass Sandmauern deutlich besser sind als welche aus Stein, beinahe schon so stark, dass man sie durch eine Maximalhöhe begrenzen müsste.
 
Nahrung dagegen würde ich weglassen. Es nervt einfach nur und trägt nicht wirklich was zum Spielgeschehen bei, die Nahrungsgewinnung ist in Minecraft einfach nicht komplex genug gestaltet als dass der Faktor "Versorgung" eine neue strategische Ebene ins Spiel bringen würde.
Da habe ich eine bessere Idee. Was wäre, wenn es keine Nahrung gibt und die Hungerkeulen durch so genannte "Mana-Punkte" ersetzt werden? Das würde bedeuten, dass die Fähigkeiten Mana Punkte kosten würde und somit noch mehr Strategie gefordert wird.
Denn wenn du alle Fähigkeiten verbrauchst, sehen die Gegner das und wissen, dass du keine Mana hast und dich somit nicht wehren kannst.
Regenerieren würde sich eben diese nach einer Zeit von selbst, durch kaufbare Mana-Tränke oder durch Fähigkeiten.
Der Engel z.B. Hätte dann die Passive Fähigkeit, sowohl HP, als auch Mana permanent zu regenerieren.
Wie gesagt, dieses System fände ich ein wenig OP, die Höhe einer Mauer spielt keine Rolle mehr, wenn man sie so leicht verschwinden lassen kann.
Naja, du kannst die Festung verschwinden lassen wenn sie schwebt. Bedeutet, du musst alle unteren Blöcke so wegsprengen, dass die Festung schwebt. Ich bin mir sicher, wenn diese doppelschichtig ist und gute Spieler Verteidigen, kommst du nicht mal dazu, eine Seite wegzusprengen :P
Ich würde das Abbauen von allen Blöcken grundsätzlich mit Abbaulähmung II erlauben, sonst fokusiert sich das Spiel zu sehr auf "alles in die Luft sprengen". Ein Spiel sollte immer möglichst viele verschiedene Taktiken erlauben, TNT sollte nicht der einzige Weg sein, eine Mauer zu durchbrechen.
Nein, Blöcke der Verteidiger sollten nicht "normal" abbaubar sein.
Gerade da ist die Taktik, dass man versucht durch die Mauer zu kommen ohne sie "Standard gemäß" abzubauen.
Rüber bauen, unter durch bauen, alles würde funktionieren.
Die Angreifer könnten sogar in ihrer Hälfte Treppen hoch bauen, so dass sie nur noch hoch müssen um sich grade weiterzubauen, sich mit ihrer Fähigkeit rüber zu bringen oder eine Enderperle zu werfen.
Wir sind jetzt aber nicht hier, um Taktiken zu erfinden sondern um das Spiel zu perfektionieren. Und das sich die Spieler eigene Taktiken und Klassen-Kombinationen ausdenken sollen, ist doch meiner Meinung nach selbstverständlich ^^
Der Vorteil von fallenden Blöcken ist nunmal, dass Mauern phasenweise einbrechen und nicht, sei es nun durch TNT oder Abbauen, in einem Schritt überwunden sind (das Problem "Überhang", das ich bereits angesprochen habe). Dies macht sie normalen Blöcken nicht nur überlegen, sondern ermöglicht zudem neue taktische Möglichkeiten (z.B. dass man eine Mauer durch TNT erst verkleinert und dann mit Türmen überwindet).
Vielleicht kennst du den Modus "Mega Walls" auf einem anderen Server (ich hoffe mal, dass das nicht als Werbung zählt). Von dort kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass Sandmauern deutlich besser sind als welche aus Stein, beinahe schon so stark, dass man sie durch eine Maximalhöhe begrenzen müsste.
Ich persönlich halte nichts von der Idee, dass die Mauern fallen sollten.
Ich zerschieße einen Teil, setz Fackeln oder Druckplatten und die Mauer fällt in sich zusammen.
Und eine Sperre deswegen zu machen fände ich auch schlecht, also mein Vorschlag:
Bei den festen Blöcken bleiben, aber den Block-Widerstand verringern.
 
Da habe ich eine bessere Idee. Was wäre, wenn es keine Nahrung gibt und die Hungerkeulen durch so genannte "Mana-Punkte" ersetzt werden? Das würde bedeuten, dass die Fähigkeiten Mana Punkte kosten würde und somit noch mehr Strategie gefordert wird.
Denn wenn du alle Fähigkeiten verbrauchst, sehen die Gegner das und wissen, dass du keine Mana hast und dich somit nicht wehren kannst.
Regenerieren würde sich eben diese nach einer Zeit von selbst, durch kaufbare Mana-Tränke oder durch Fähigkeiten.
Der Engel z.B. Hätte dann die Passive Fähigkeit, sowohl HP, als auch Mana permanent zu regenerieren.
Ja, das fände ich gut.
Naja, du kannst die Festung verschwinden lassen wenn sie schwebt. Bedeutet, du musst alle unteren Blöcke so wegsprengen, dass die Festung schwebt. Ich bin mir sicher, wenn diese doppelschichtig ist und gute Spieler Verteidigen, kommst du nicht mal dazu, eine Seite wegzusprengen :p
Wenn das Wegfallen so eingeschränkt funktioniert, macht diese Regel ohnehin keinen Sinn, denn bis es zu dieser Situation kommt, ist das Spiel quasi schon vorbei. Und das Problem mit den Überhängen (oder was die Regel sonst bewirken soll) ist damit nicht gelöst.
Nein, Blöcke der Verteidiger sollten nicht "normal" abbaubar sein.
Gerade da ist die Taktik, dass man versucht durch die Mauer zu kommen ohne sie "Standard gemäß" abzubauen.
Rüber bauen, unter durch bauen, alles würde funktionieren.
Die Angreifer könnten sogar in ihrer Hälfte Treppen hoch bauen, so dass sie nur noch hoch müssen um sich grade weiterzubauen, sich mit ihrer Fähigkeit rüber zu bringen oder eine Enderperle zu werfen.
Wir sind jetzt aber nicht hier, um Taktiken zu erfinden sondern um das Spiel zu perfektionieren. Und das sich die Spieler eigene Taktiken und Klassen-Kombinationen ausdenken sollen, ist doch meiner Meinung nach selbstverständlich ^^
Wie gesagt, ich fände es besser, den Spielern mehr verschiedene Taktiken zu ermöglichen. Abgesehen davon, sich über die Mauer zu bauen, ist TNT bei nicht abbaubaren Blöcken der einzige Weg, um die Mauer zu durchbrechen (Tunnel bauen läuft am Ende auch auf TNT hinaus, wenn die Verteidiger einen Boden einbauen). Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, den Spielern ein bestimmtes Vorgehen aufzuzwingen.
Um das Spiel zu perfektionieren, ist es gerade nötig, sich Taktiken auszudenken. Natürlich kann man nicht alle möglichen Taktiken erfassen, aber doch zumindest möglichst viele; und wenn sich beim theoretischen Überlegen bereits wesentliche Schwachpunkte entdecken lassen, so muss man diese beheben. Und diesen Fokus auf TNT halte ich für einen solchen Schwachpunkt, da das Spiel dadurch einfach zu einseitig wird und keinen Wiederspielwert bietet. Gerade wenn das Problem mit den Überhängen nicht gelöst wird, ist TNT nun mal die einzige relevante Taktik, da Durchsprengen einfach viel effektiver als Rüberbauen ist.
Deswegen schlage ich auch die Lösung mit den fallenden Blöcken vor, da TNT dadurch zum einen abgeschwächt wird und sich zudem auch Kombinationen von "Rüber" und "Durch" ergeben können, was die taktische Vielfalt weiter erhöht. Das Problem mit den Fackeln und Durckplatten habe ich nicht bedacht, aber vielleicht lässt sich das ja durch Plugins verhindern.
Wenn du ansonsten noch andere Ideen für das Problem, dass man mit TNT zu schnell durch die Mauer durch ist, hast, kannst du sie natürlich gerne vorschlagen, aber aktuell sehe ich fallende Blöcke als die einzige Lösung.
 
Wie gesagt, ich fände es besser, den Spielern mehr verschiedene Taktiken zu ermöglichen. Abgesehen davon, sich über die Mauer zu bauen, ist TNT bei nicht abbaubaren Blöcken der einzige Weg, um die Mauer zu durchbrechen (Tunnel bauen läuft am Ende auch auf TNT hinaus, wenn die Verteidiger einen Boden einbauen). Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, den Spielern ein bestimmtes Vorgehen aufzuzwingen.
Um das Spiel zu perfektionieren, ist es gerade nötig, sich Taktiken auszudenken. Natürlich kann man nicht alle möglichen Taktiken erfassen, aber doch zumindest möglichst viele; und wenn sich beim theoretischen Überlegen bereits wesentliche Schwachpunkte entdecken lassen, so muss man diese beheben. Und diesen Fokus auf TNT halte ich für einen solchen Schwachpunkt, da das Spiel dadurch einfach zu einseitig wird und keinen Wiederspielwert bietet. Gerade wenn das Problem mit den Überhängen nicht gelöst wird, ist TNT nun mal die einzige relevante Taktik, da Durchsprengen einfach viel effektiver als Rüberbauen ist.
Deswegen schlage ich auch die Lösung mit den fallenden Blöcken vor, da TNT dadurch zum einen abgeschwächt wird und sich zudem auch Kombinationen von "Rüber" und "Durch" ergeben können, was die taktische Vielfalt weiter erhöht. Das Problem mit den Fackeln und Durckplatten habe ich nicht bedacht, aber vielleicht lässt sich das ja durch Plugins verhindern.
Wenn du ansonsten noch andere Ideen für das Problem, dass man mit TNT zu schnell durch die Mauer durch ist, hast, kannst du sie natürlich gerne vorschlagen, aber aktuell sehe ich fallende Blöcke als die einzige Lösung.
Wir müssen Taktiken ermitteln, aber trotzdem wäre ich gegen fallende Blöcke.
Außerdem kann man ja fallende Blöcke verwenden, man muss keine festen Blöcke verwenden.
Hier wird außerdem die Kreativität gefordert. Man kann alles versuchen, um rüber oder durchzukommen.
Ich liste einige Ideen auf:
Durch die Mauer
- TNT
- Fähigkeiten
- Kaufbares, Stark beschädigtes Werkzeug
- Mit Kolben die Gegnerischen Blöcke Bewegen (Evtl. eine Klasse)

Über die Mauer
- Onestack
- Threestack
- Fähigkeiten
- Enderperle
- Dschungel Baum wachsen lassen und rüber
- Im eigenen Bereich Treppen bauen, so dass sie nur noch grade rüber müssen

Wären jetzt einige Ideen.
 
wäre ich gegen fallende Blöcke.
Außerdem kann man ja fallende Blöcke verwenden,
Wie meinst du das jetzt? Fallende Blöcke einbauen oder nicht?
Jedenfalls muss es eine Lösung für das Problem "Überhänge" geben. Nachdem man sich, unabhängig von der Methode, ein, zwei Blöcke in die Mauer reingegraben hat, ist man quasi unangreifbar. Abgesehen davon, dass wirklich dicke Mauern quasi nicht zu bauen sind, fünf Blöcke Dicke über die gesamte Mauer hinweg ist schon einiges und trotzdem ist man da mit fünf TNT oder zehn abgebauten Blöcken durch.
Wenn du alternative Ideen hast, wie man diese Probleme lösen kann, dann immer her damit, doch aktuell führt, wie ich finde, um die fallenden Blöcke kein Weg herum.
Durch die Mauer
- TNT
- Fähigkeiten
- Kaufbares, Stark beschädigtes Werkzeug
- Mit Kolben die Gegnerischen Blöcke Bewegen (Evtl. eine Klasse)

Über die Mauer
- Onestack
- Threestack
- Fähigkeiten
- Enderperle
- Dschungel Baum wachsen lassen und rüber
- Im eigenen Bereich Treppen bauen, so dass sie nur noch grade rüber müssen
Das wären dann ja schonmal einige gute Ideen für Taktiken. Bei Werkzeug fände ich persönlich es besser, wenn man nicht die Haltbarkeit, sondern die Abbaugeschwindigkeit (Abbaulähmung II) reduziert, da das Ganze sonst zur Materialschlacht wird.
Kolben sehe ich zwar insgesamt als deutlich ineffektiver als TNT an, sind aber doch eine recht interessante Nischenstrategie.
Die "Über die Mauer"-Taktiken lassen sich allerdings auf "Turm bauen in verschiedenen Varianten" herunterbrechen, wobei das im Grunde ja ausreicht.
Enderperlen und Klassenfähigkeiten sind natürlich immer ein Sonderfall.

Wie stehst du jetzt eigentlich zum Thema "Unzerstörbare Blöcke"? Ich denke ja immer noch, dass das Abbauen sämtlicher Blöcke unter starken Einschränkungen erlaubt sein sollte, da TNT sonst einfach zu dominant wird (Kolben sind aufwendig und lassen sich mit nicht verschiebbaren Blöcken blocken, Fähigkeiten sind sehr speziell).
 
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