Spielmodus Flag Domination

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KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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der Gommunity
Heyho Leute,

Ich habe wieder eine neue Spielidee für euch! Sie ist simple, aber wäre (finde ich) Was neues.
Diesen Spielmodus hat es so noch nie gegeben, weshalb ich ihn euch zuerst vorstellen möchte.
Ich habe für die Entwicklung dieser Idee (Und für das Verfassen) einige Stunden gebraucht, weshalb ich euch bitten würde euch Zeit zu nehmen :) Viel Spaß beim lesen!
Spielmodus: Flag Domination |Fahnenherrschaft

Inhaltsverzeichnis

> Das Spiel

> Lobby Phase

> Vorbereitungsphase

> Shop

> Angreifer

> Verteidiger

> Verteidigung der Flagge

> Kits & Fähigkeiten

> Kampfphase

Preise & Zugänglichkeit

Schlusswort


Das Spiel:

Dies ist ein Spielmodus, bei welchem es einen Angreifer und Verteidiger gibt.
Die Angreifer sind im TAB Rot gekennzeichnet, die Verteidiger Blau.
Sobald das Spiel beginnt, wird eine Border aus Partikeln in Form einer Wand gezogen, welche Angreifer und Verteidiger trennen soll. Die normale Border ist 250 Blöcke Groß.
So sieht das ganze aus (Miniatur) : https://picload.org/view/dlrocdlr/border.png.html
Bei den Verteidigern erscheint dann in der Mitte ihrer Hälfte eine Flagge, welche auch mit einem Leuchtfeuer gekennzeichnet ist.
Gespielt wird auf einer Vanilla generierten Karte, wo sich jeder seine Ausrüstung zusammenfarmen muss.
Nutzt eure Mana, um mit euren Fähigkeiten den Gegner geschickt zu besiegen!

Lobby-Phase

Während der Lobby Phase kannst du zwischen Angreifer und Verteidiger Wählen.
Wählst du keine Seite, so wirst du dem Team zugewiesen, welches in der Unterzahl ist.
Kits gibt es auch, aber dazu später.

Vorbereitungsphase

Unmittelbar nach der Lobby Phase beginnt die Vorbereitungsphase. Diese Phase hält insgesamt 10 Minuten an, in welchen du und dein Team euch ausrüsten müsst.
Hier wird auf der Schwierigkeitsstufe Normal gespielt.
Es spawnen logischerweise auch Monster, durch welche man Erfahrungspunkte und Rohstoffe erhalten kann.

Shop

Während des gesamten Spiels kannst du auf einen Shop zugreifen, der dich dabei unterstützen wird den Kampf zu gewinnen!
Mehr dazu auf Seite 2.

Angreifer

Als Angreifer ist es dein Ziel, die gegnerische Flagge zu stehlen und aus deren Gebiet rauszubringen.
Wenn du die Flagge trägst, kannst du nicht kämpfen und bist verlangsamt, weshalb du die ganze Runde über auf dein Team angewiesen bist.
Solltest du sowohl während der Vorbereitungs- als auch während der Kampfphase sterben, respawnst du nach 15 Sekunden. 2,5 Sekunden nach dem Respawn bist du unverwundbar.

Verteidiger

Als Verteidiger ist es dein Ziel, die eigene Flagge zu beschützen und alle Angreifer zu eliminieren.
Bei den Verteidigern gilt das selbe wie bei den Angreifern: "Wenn du in der Vorbereitungsphase stirbst.. kein Problem. Du respawnst mit all deinen Sachen. Du verlierst lediglich deine Erfahrungspunkte."
Solltest du in der Kampfphase sterben, verlierst du nicht deine Sachen, deine Leiche bleibt liegen und du respawnst. Allerdings erst nach 45 Sekunden, weshalb du und dein Team Einzelgänge vermeiden solltet. Denn wenn mehrere Verteidiger außer Gefecht sind, werden die Angreifer die Chance garantiert nutzen um an die Flagge zu kommen.

Verteidigung der Flagge

Am effektivsten ist es, eine Mauer um die Flagge zu ziehen und dich mit deinem Team hinter stabilen Blöcken zu stellen, denn die Angreifer können Blöcke, welche von den Verteidigern in der Vorbereitungsphase platziert wurden, nicht abbauen. ALLERDINGS Sprengen und Leitern platzieren, sowie sich über die Mauer drüber bauen.
Es ist zudem nicht möglich die Flagge vollständig einzubauen. im Umkreis von 6 Blöcken um die Flagge kann niemand etwas setzten und über ihr kann man gar nichts setzen.

Kits und Fähigkeiten
(Die Fähigkeiten sind sowohl in der Vorbereitungsphase als auch in der Kampfphase einsetzbar)

Bogenschütze

Ausrüstung:
Bogen
8 Pfeile
Lederkappe [Schusssicher X]

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er schleicht und den Bogen spannt, schießt er 12 Pfeile ohne Verzögerung schnell hintereinander auf seine Gegner. Außerdem kann er mit einem Headshot einen Gegner sofort töten.

Aktive Fähigkeit 2: Ein Headshot tötet den Gegner Sofort, unabhängig ob er einen Helm an hat oder nicht, sollte der Pfeil aus einer Distanz von 50+ Blöcken abgegeben worden sein.

Passive Fähigkeit: Er ist gegen Pfeile, welche von Skeletten abgegeben werden Immun.

Nerf: Er kann keine 8 Rüstungspunkte haben
Ausrüstung:
Zauberstab des Feuers (Schießt per Rechtsklick eine Feuerkugel ab, welche absoluten Brand und Explosionschaden verursacht)

Schwammblock (Nicht setzbar, erschafft eine temporäre 3x3 Wand, Cooldown: 21 Sekunden)
Ghastträne (heilt sich und seine Verbündeten um 3 Herzen, Cooldown: 17 Sekunden)
Zauberergewand (Violette Lederjacke) [Explosionsschutz X]
Zauberhut (Violette Lederkappe) [Schussicher I]

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er schleicht, stößt er eine Schockwelle aus, welche Feinde für 1.5 Sekunden betäubt und er selbst fällt 4 Blöcke zurück, ohne Fallschaden zu bekommen.

Passive Fähigkeit 1: Sobald er stirbt, erhalten alle Gegner 1 Herz absoluten Schaden und alle Verbündeten regenerieren 1 Herz.

Passive Fähigkeit 2: Er ist Immun gegen Hexen.

Nerf: Er kann keine 8 Rüstungspunkte haben
Ausrüstung:
Eisenschwert [Schärfe I]
Enterhaken
Paar Eisenschuhe [Federfall X]

Aktive Fähigkeit 1: Sobald er Blockt und Schleicht, wird er für 7 Sekunden ohne Partikel, samt Nametag und Rüstung unsichtbar.
Greift er einen Gegner an oder erhält Schaden, so wird er wieder Sichtbar. (Cooldown: 14 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 2: Er kann sich mit dem Enterhaken zu einer gewünschten Position ziehen. Cooldown: 8 Sekunden.

Passive Fähigkeit: Er kann double Jumps ausführen. Der 2 Jump ist dabei 4x höher als der 1. (Cooldown: 4 Sekunden)

Nerf: Er kann keine 6 Rüstungspunkte haben.

Ausrüstung:
Eisenbrustpanzer [Schutz III]
Eisenhose [Schutz III]

Aktive Fähigkeit 1: Sobald er sneakt, verliert er schneller Mana ist aber gegen jeden Schaden Immun.

Aktive Fähigkeit 2: Sobald er Gegnern Schaden zufügt, regeneriert er ein halbes Herz und wirft den Gegner einige Meter zurück. (Dies kann nicht umgangen werden. Auch nicht mit 100 CPS :p )

Passive Fähigkeit 1: Er kann keinen Absoluten, Brand & Explosions- Schaden erhalten.

Passive Fähigkeit 2: Er kann keinen Fallschaden erhalten.

Nerf: Er hat permanent Langsamkeit 1.
Ausrüstung:
Goldbrustpanzer [Schutz II, Feuerschutz II, Explosionschutz II, Schusssicher II,]
Goldstiefel [Federfall X]
Lohrenrute [Haltbarkeit X]

Aktive Fähigkeit 1: Rechtklickst du mit der Lohrenrute einen Verbündeten Spieler, so erhält dieser Regeneration 1.

Aktive Fähigkeit 2: Rechtsklickst du eine Leiche während du Schleichst, erscheinen goldene Partikel und ein Wiederbelebungsprozess beginnt. Dieser dauert 7 Sekunden. (Cooldown: 23 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 3: Du kannst für 6 Sekunden Fliegen, sobald du doppel-Leertaste drückst. (Cooldown: 12 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 4: Jeder zugefügte Schaden heilt dich und reduziert deine Cooldowns um 1 Sekunde)

Passive Fähigkeit 1: Du regenerierst permanent HP und Mana.

Passive Fähigkeit 2: Du kannst nicht durch absoluten Schaden getötet werden.

Passive Fähigkeit 3: Sterben alle Spieler außer dir, so kannst du nur durch das wiederbeleben eines Spielers alle wiederbeleben.

Passive Fähigkeit 4: Du bist Immun gegen Magie.

Nerf 1: Du kannst keine 6 Rüstungspunkte tragen

Nerf 2: Du kannst keine Waffe bei dir tragen, welche 5 Angriffsschaden überschreitet

Nerf 3: Du kannst keinen Bogen verwenden
Ausrüstung:
Kettenbrustpanzer [Schutz II]
Kettenschuhe [Schutze II]
Holzschwert [Haltbarkeit X]
Bogen [Stärke II]
16 Pfeile

Aktive Fähigkeit 1: Wenn er doppel-Leertaste drückt, führt er einen gewaltigen Sprung in die Richtung aus, in die er Schaut (Cooldown: 11 Sekunden)

Aktive Fähigkeit 2: Wenn er mit dem Schwert blockt, schießt er sämtliche Projektile zurück.

Aktive Fähigkeit 3: Sobald er Sneakt, verzaubert sich das Schwert für 3 Sekunden selbst mit Schärfe II. (Cooldown: 12 Sekunden)

Passive Fähigkeit 1: Sein Holzschwert fügt den Gegnern Absoluten Schaden zu.

Passive Fähigkeit 2: Kritische Treffer beider Waffen blockieren die Aktiven Fähigkeiten der Gegner für 1.5 Sekunden.

Passive Fähigkeit 3: Er fügt sämtlichen Mobs den doppelten Schaden zu.

Passive Fähigkeit 4: Sobald er einen Gegner Eliminiert, erhalten alle Verbündeten einen Adrenalin Schub, welcher sie 4 Sekunden Lang heilt und Mana regeneriert.

Kampfphase

Das ist die Phase, in welcher das Spiel interessant wird. In dieser Phase können sich die Gegner verwunden und Gegenseitig umbringen :D
Während die Angreifer wahrscheinlich mit Sprengstoff versuchen werden, durch die Mauer zu kommen oder sich mit Onestack rüber zu bauen, werden sich die Verteidiger melden und versuchen dem Angriff entgegenzuwirken.

In der Regel dauert die Phase 10 Minuten. Konnte die Flagge bis dahin nicht eingenommen werden, so gewinnt das Team mit den aktuell am meisten noch lebenden Spielern.
Sind diese gleich, so gewinnt keins der beiden Teams.

Preise und Zugänglichkeit

Sollte es diesen Spielmodus tatsächlich geben, so würde ich eine Premium-BETA Phase vorschlagen, in welcher alle Kits freigegeben sind.
Nach der Phase kosten alle Kits 50.000 - 100.000 Coins.
In diesem Modus ist es möglich, Kits für eine Runde für 5.000 Coins zu mieten. So kann man schon mal einige ausprobieren, bevor man es sich teuer kauft :)

Ich habe nur 3 Kits von jedem Team angegeben. Mit einem Sammelthread würden bestimmt mehr zusammenkommen, aber das wären so die Release-3.

Schlusswort

Das war wieder ein Intensiv ausgearbeiteter Vorschlag. Die meiste Zeit ging tatsächlich für die Kits drauf ^^
Was haltet ihr denn von dem Modus und könntet ihr ihn euch auf GommeHD.net vorstellen?
Ich persönlich könnte mir super Clankriege vorstellen :D
Wenn ihr fragen habt, dann stellst sie unter diesem Beitrag. Ich werde versuchen möglichst alle zu beantworten und werde diesen Beitrag dann auch dementsprechend ergänzen.


LG
~KingZ
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie meinst du das jetzt? Fallende Blöcke einbauen oder nicht?
Sie KÖNNEN verwendet werden.
Nachdem man sich, unabhängig von der Methode, ein, zwei Blöcke in die Mauer reingegraben hat, ist man quasi unangreifbar.
Das ist das Problem der Verteidiger. Ihre Maßnahmen können Stufen sein, welche sie so platieren, dass nach dem durchbauen die Angreifer nicht durchkommen, es sei denn, sie hören das abgebaut wird.
Außerdem wäre es taktisch Klug, dass immer 1-2 bei der Flagge sind. Würde es Hit-Geräusche geben, wäre der Fokus sämtlicher Verteidiger auf die Angreifer mit der Fahne gerichtet. Sind diese Tot, kann der entstandene Schaden repariert werden.

Aber dazu muss es nicht kommen. Die Verteidiger können u.a. auch Blöcke im Shop kaufen. Stabile Blöcke wie Endstein oder Obsidian. Oder auch Eisenblöcke, alles Mögliche im Prinzip.
Außerdem ist das TNT abgeschwächt und die Fähigkeiten Balanced.
So würde ein Steinblock z.B. 2 Direkte Treffer aushalten statt einen.
Wir könnten uns drauf einigen, dass es möglich sein sollte, Kies und Sand zu kaufen. Was die Verteidiger damit anstellen, ist ihnen überlassen.
Das wären dann ja schonmal einige gute Ideen für Taktiken. Bei Werkzeug fände ich persönlich es besser, wenn man nicht die Haltbarkeit, sondern die Abbaugeschwindigkeit (Abbaulähmung II) reduziert, da das Ganze sonst zur Materialschlacht wird.
Das wäre eine Option, aber auch da wäre der Punkt, dass nicht jede Klasse Werkzeuge tragen kann. Rein von der Logik her.

Ich war sowieso am überlegen, ob es genug Klassen geben sollte, so dass es nur eine Klasse pro Team geben kann.
Also keine Doppelklassen, wie 2 Engel.
So hätte jeder seine Rolle im Spiel und man könnte super Klassen-Kombinationen spielen.
Aber was tut das zur Sache?
Das es evtl. nur 1 Klasse gibt, welche Werkzeuge z.B. uneingeschränkt verwenden kann, aber in anderen Punkten geschwächt ist.
Wir können die Klassen auf die Umstände anpassen.
Enderperlen und Klassenfähigkeiten sind natürlich immer ein Sonderfall.
Richtig. Von 10 Klassen können Max. 3 Fähigkeiten Anwenden, um durch oder über die Mauer zu kommen. Jetzt so im Durchschnitt.
Wie stehst du jetzt eigentlich zum Thema "Unzerstörbare Blöcke"? Ich denke ja immer noch, dass das Abbauen sämtlicher Blöcke unter starken Einschränkungen erlaubt sein sollte
Darüber kann man reden, ja. Aber wirklich stark eingeschränkt, denn es soll nicht darauf hinauslaufen, dass da 5 Angreifer am hacken sind.
Mit einigen bereits genannten Punkten, wie z.B. Dass sich Treppen und Brücken, sowie Wände als Spezialitems gekauft werden können, sind die Spieler nicht nur auf Sprengstoff und Fähigkeiten angewiesen. ^^
 
Ich glaube, es ist sinnvoll, die ganzen Aspekte mal etwas zusammenzufassen.

Allgemeiner Ablauf:
Zwei Teams, 8-12 (?) Spieler, ca. 10 min Vorbereitungszeit, Verteidiger bekommen "Startkapital", kaufen damit Blöcke und bauen eine Festung. Währung spawnt langsam nach, um z.B. Schäden zu reparieren.
Angreifer farmen sich unterdessen ihre Währung, um Items zu kaufen, während der Kampfphase können sie weiterfarmen, wenn ihnen die Items ausgehen.
Anschließend Kampfphase, Angreifer müssen innerhalt einer bestimmten Zeit die Festung erobern. Nach dem Tod respawnt man nach einer gewissen Zeit (10-20 Sekunden) wieder.
Bei den Maps würde ich vorschlagen, dass es keine Vanilla-geerierten Welten gibt (da diese einfach zu uninteressant sind), sondern vorgebaute Landschaften, die höchstens ein paar Ruinen enthalten. Auf diese Weise kann man interessante Strukturen wie größere Hügel und Flüsse einbauen. Außerdem kann man vielleicht gezielt die Rohstoffvorkommen platzieren, die die Angreifer abfarmen können.
Zu der Flagge: Statt einer Flagge, die erobert werden muss, könnte man vielleicht mehrere Ziele in Form von Blöcken, die abgebaut oder Mobs, die getötet werden müssen, einfügen. Jeder Verteidiger kann dann eines dieser Ziele platzieren, wobei sie nach wie vor mit einem Leuchtfeuer markiert werden, von einem gewissen Bereich umgeben sind, in dem nicht gebaut werden darf und einen gewissen Abstand zueinander haben müssen. Die Angreifer gewinnen, wenn alle diese Ziele zerstört wurden, wobei sich auch schon zuvor abhängig von der Zahl der zerstörten Ziele bestimmte Nachteile für die Verteidiger ergeben (z.B. eine höhere Respawnzeit).
Dies ist natürlich nur ein Vorschlag, eine einzelne Flagge kann genauso gut funktionieren, nur hätte dies meiner Meinung nach die Vorteile, dass man die Position und das Layout der Festung freier gestalten kann (und nicht nur einen quadratischen Block um einen Mittelpunkt baut) und sich das Spiel nicht nur auf einen bestimmten Punkt konzentriert, sondern sich mehr verteilt, sodass es sich auch lohnen kann, die Festung in verschiedene "Kammern" zu unterteilen.

ALs nächstes kämen dann die Klassen und der Shop, allerdings ist es denke ich sinnvoll, erstmal diesen Punkt zu klären.
 
Hey,
Ich schau Mal, worauf ich hier eingehen kann:
Zwei Teams, 8-12 (?) Spieler, ca. 10 min Vorbereitungszeit, Verteidiger bekommen "Startkapital", kaufen damit Blöcke und bauen eine Festung. Währung spawnt langsam nach, um z.B. Schäden zu reparieren.
Vollkommen richtig. Ich würde sagen, dass es 6 Spieler pro Team wären.
Anschließend Kampfphase, Angreifer müssen innerhalt einer bestimmten Zeit die Festung erobern. Nach dem Tod respawnt man nach einer gewissen Zeit (10-20 Sekunden) wieder.
Bei den Maps würde ich vorschlagen, dass es keine Vanilla-geerierten Welten gibt (da diese einfach zu uninteressant sind), sondern vorgebaute Landschaften, die höchstens ein paar Ruinen enthalten. Auf diese Weise kann man interessante Strukturen wie größere Hügel und Flüsse einbauen. Außerdem kann man vielleicht gezielt die Rohstoffvorkommen platzieren, die die Angreifer abfarmen können.
Sehr gute Idee, kann man genau so übernehmen.
Zu den Rohstoffen:
Damit man nicht auswendig lernen kann, wo welcher Rohstoff ist, schlage ich vor dass die Steine zufällig durch Erze ersetzt werden.
Zu der Flagge: Statt einer Flagge, die erobert werden muss, könnte man vielleicht mehrere Ziele in Form von Blöcken, die abgebaut oder Mobs, die getötet werden müssen, einfügen. Jeder Verteidiger kann dann eines dieser Ziele platzieren, wobei sie nach wie vor mit einem Leuchtfeuer markiert werden, von einem gewissen Bereich umgeben sind, in dem nicht gebaut werden darf und einen gewissen Abstand zueinander haben müssen. Die Angreifer gewinnen, wenn alle diese Ziele zerstört wurden, wobei sich auch schon zuvor abhängig von der Zahl der zerstörten Ziele bestimmte Nachteile für die Verteidiger ergeben (z.B. eine höhere Respawnzeit).
Dies ist natürlich nur ein Vorschlag, eine einzelne Flagge kann genauso gut funktionieren, nur hätte dies meiner Meinung nach die Vorteile, dass man die Position und das Layout der Festung freier gestalten kann (und nicht nur einen quadratischen Block um einen Mittelpunkt baut) und sich das Spiel nicht nur auf einen bestimmten Punkt konzentriert, sondern sich mehr verteilt, sodass es sich auch lohnen kann, die Festung in verschiedene "Kammern" zu unterteilen.
Da hätte ich den Vorschlag, dass insgesamt 3 Flaggenspots festgelegt werden. Immer in einem Gewissen Abstand. Beginnt die Kampfphase, wird zufällig eine Flagge auf einer der 3 Spots gespawnt. Wird diese Eingenommen, ist die Zone "Tot" und die Flagge spawnt erneut auf einem der 2 Verbliebenen spots.
Jede eingenommene Flagge erhöht die Kampfphase um je 5:30 min., Was es erleichtern soll, alle 3 Fahnen einzunehmen.
Hier könnte man wieder Diskutieren, ob nicht nur 2 Flaggen eingenommen werden sollten, da die Angreifer dann durch die Flaggenmacht (2:1) gewinnen würden.

Ich wäre persönlich für die Option, dass die Angreifer 2 Fahnen einnehmen müssen um zu gewinnen.
Was hälst du davon?
LG
 
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Da hätte ich den Vorschlag, dass insgesamt 3 Flaggenspots festgelegt werden. Immer in einem Gewissen Abstand. Beginnt die Kampfphase, wird zufällig eine Flagge auf einer der 3 Spots gespawnt. Wird diese Eingenommen, ist die Zone "Tot" und die Flagge spawnt erneut auf einem der 2 Verbliebenen spots.
Jede eingenommene Flagge erhöht die Kampfphase um je 5:30 min., Was es erleichtern soll, alle 3 Fahnen einzunehmen.
Hier könnte man wieder Diskutieren, ob nicht nur 2 Flaggen eingenommen werden sollten, da die Angreifer dann durch die Flaggenmacht (2:1) gewinnen würden.
Ich denke ich weiß wie wir das mit den Flaggen geregelt bekommen. Dafür formuliere ich noch ein mal meinen 2. Vorschlag:

Zu beginn steht es 0:3 für die Angreifer.
Es werden in der Vorbereitungsphase 3 Flaggenspots markiert.
Beginnt die Kampfphase, so erscheint die 1. Flagge zufällig bei einem der 3 Markierten Spots. (Markierung durch Leuchtfeuer)
Ziel der Angreifer: Diese Flagge zu sich auf die Seite zu holen.

Schaffen die Angreifer es, die Flagge sicher auf ihre Seite zu bringen, Erhalten die Angreifer 1 Punkt und die Verteidiger verlieren 1.
Außerdem wird die Kampfphase um 5 min. verlängert.

Dann steht es 1:2 für die Verteidiger und der Verlorene Spot wird zu Grundgestein und ist somit Tot.
Das System entscheidet anschließend per Zufall, wo von den 2. Übrigen Spots die Flagge erscheinen soll, die die Verteidiger dann intensiver verteidigen müssen.
Schaffen es die Angreifer nämlich, eine 2. Flagge einzunehmen, so gewinnen sie.
Denn mit einem Punktestand von 2:1 können die Verteidiger nicht mehr gewinnen.
Die Verteidiger haben nicht die Möglichkeit, eine Flagge zurückzuerobern, was bedeutet, dass sie bei einem Punkteverlust nicht Angreifen, sondern weiter verteidigen sollen.

Das würde bedeuten, dass keiner in der Vorbereitungszeit nichts zu tun hat, denn alles intensiv zu bebauen und aufzurüsten braucht Zeit. Nur wenn das ganze Team dabei ist, kann was entstehen.

Nach dem Punkte/Fahnen-System würde ich das machen. Wenn ihr Änderungsvorschläge habt, bitte her damit!

LG
 
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Hey,

Ich möchte noch eine Idee in den Raum werfen, und zwar, einen Passiven Shop, welchen man über ein Item oder über einen Befehl abrufen kann.
Ich stelle mir folgendes vor:

Während des Spiels erhält man alle 2 Sekunden 2 Gold, welche in der Level-Leiste angezeigt werden. Mit dem Befehl /shop kommt man in ein Menü, was dem Classic-BW-Shop ähnelt. Man hat die Auswahl, was man erwerben möchte.
Einige Möglichkeiten wären:
Achtung, Beispiele

Adrenalin 1 = Erhöht Den Angriffsschaden um 10%, wenn die HP unter 3 Herzen sinkt.
Adrenalin 2 (Benötigt Adrenalin 1) = Erhöht den Angriffschaden und die Bewegungsgeschwindigkeit um 20%, wenn die HP unter 3 Herzen sinkt.

Rohe Gewalt 1 = Physischer Schaden wird um 15% erhöht.
Rohe Gewalt 2 (Benötigt Rohe Gewalt 1) = Physischer Schaden wird um 20% erhöht
Rohe Gewalt 3 (Benötigt Rohe Gewalt 2) = Physischer Schaden wird um 25% erhöht

Kritisch 1 = Erhöht absoluten Schaden um 2,5%
Kritisch 2 (Benötigt Kritisch 1) = Erhöht absoluten Schaden um 5,0%
Unantastbarkeit 1 = Macht dich für 0,5 Sekunden Unverwundbar, solltest du auf 2 Herzen herabfallen. (Abklingzeit: 20 Sek.)
Unantastbarkeit 2 (Benötigt: Unant. 1) = Macht dich für 1,5 Sekunden Unverwundbar, solltest du auf 2 Herzen herabfallen (Abklingzeit: 25 Sekunden)

Panzerweste = Erhöht deine Verteidigung um 20%
Panzerweste 2 = Erhöht deine Verteidigung um 15%, Erhöht deine Standfestigkeit um 1
Letzte Chance = Absolute Angriffe, welche dich töten sollten, überlebst du mit 0,5 HP. (Abklingzeit: 30 Sekunden)

Steinschild = Gibt dir nach jedem Respawn zusätzliche 2 Schildpunkte (Absorptionsherzen)
Eisenschild = Gibt dir nach jedem Respawn zusätzliche 3,5 Schildpunkte
Diamantschild = Gibt dir nach jedem Respawn zusätzliche 5 Schildpunkte

Beschützer (Eisenbrustpanzer) = Schlägst du einen Verbündeten mit dem Eisenbrustpanzer, so steckst du für die nächsten 7 Sekunden den sämtlichen Schaden ein, welcher dem zu schützenden Verbündeten zugefügt wird. (Ideal für Tanks)
Magiering = Erhöht deine Aktive Fähigkeitsstärke um 10%
Umhang = Erhöht deine Aktive Fähigkeitsstärke um 20%

Mana-Schild = Wenn du Angegriffen wirst, verlierst du solange keine HP, bis du keine Mana mehr hast.
Mana-Ring = Verringert deinen Mana-Verbrauch um 10%

Entlastung = Sinkt deine Mana auf 0, wird diese ´vollständig aufgefüllt (Abklingzeit: 60 Sekunden)
Lebenskraft = Erhöht deine Maximale Gesundheit um 1
Lebensenergie = Erhöht deine Maximale Gesundheit um 2,5
Lebensfreude = Permanente Regeneration, wenn Mana über 50% ist.

Zauberbuch = Erhöht Magischen Schaden um 20%
Magie Lehre = Erhöht Magischen Schaden um 35% Schaden

Magie Schild = Verringert Magischen Schaden um 10%

Heiliges Siegel (Verteidiger) = Erhöht Heilende Zauber & Fähigkeitsstärke um 10%
Dunkles Siegel (Angreifer) = Erhöht Schadenszauber und Fähigkeiten um 10%
Billig
Normalpreis
Teuer
Sehr Teuer
Automatisch Aktiviert



Was haltet ihr davon?
LG
 
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Ich würd's absolut geil finden, wenn so ein Spielmodi es in die Besprechung und evtl. auf das Netzwerk schafft.
Es hat einige Vorteile:

- Teamspiel
- Mögliche Clankriege
- Mögliche Turniere
- Mit regelmäßigen Updates (Neue Klassen, Items, Fähigkeiten) kann die Spielerzahl konstant gehalten werden
- Spielmodus auch für Team Deathmatch anwendbar (6 vs 6)
- Spielmodus auch für FFA anwendbar (25 Sp.)
- Mögliches Ranked System mit Skillgruppen
- 1 vs. 1 ebenfalls möglich
- Mäßiger Aufwand im Vergleich zu Legends
- Innovativ
- PvP Spielmodus
- KANN auch PvE sein, wenn Mob-wellen einprogrammiert werden


Ich würde mich freuen, wenn dieser Spielmodus zumindest besprochen wird.
Vielen Dank an Jeden, der bis hier gelesen hat :D
Wenn ihr noch mehr Vorschläge habt, dann her damit. Diesen Modus zu perfektionieren ist nicht so einfach :p

LG
 
- - Update - -

Heyho, ich möchte noch eine Idee reinbringen!

Dabei handelt es sich um Permanente Passive Fähigkeiten, welche man noch in der Lobby aktivieren kann.
Je stärker die sind, umso teurer sind die auch.
Der Preis liegt dabei zwischen 7.500 - 100.000 Coins.

Was sind Permanente Passive Fähigkeiten?

Eigentlich erklärt sich das von selbst ^^
Ich nenne hier mal einige Beispiele:

Preis: 10,000

- Gold pro 2 Sekunden steigt von 2 auf 4
Preis: 17,500

- Erhöht den Schaden gegen den wiederholt, selben getöteten Feind immer um jeweils 4% (Bis 20% stapelbar)
Preis: 40,000

- Eine Aura, welche alle Verbündeten im Radius von 4 Blöcken regeneriert
Preis: 100,000

- Sobald er getötet wird, spawnt an seiner Todesstelle ein Skelett, welches sich nicht bewegt, mit 10 Herzen.
Wenn dieses Skelett innerhalb von 9 Sekunden nicht getötet wird, respawnt der gestorbene Spieler sofort mit vollen Werten.
Das Skelett kann nicht durch verbündete Zauber und Fähigkeiten erfasst werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heyho,

Deine Idee konnte uns leider nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden.
Wir bedanken uns dennoch für deinen Vorschlag und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//closed

Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
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