EnderGames EnderGames | Kitvorschläge

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Hey Leute ich habe ein Kit Vorschlag für euch.
Kit Name: Magnet
Fähigkeit: Alle Kisten die im umkreis von 70 Blöcken des Spielers liegen werden durch Rechtsklick des '' Magneten ''
10 blöcke ran geportet diesen Magneten kann man alle 7 sek benutzen
Anfangs Item : Goldhelm,Goldschwert und den Netherstern als Magnet
LG
Gosinator

Abwandlung des Endermans, man könnte den Magneten auch überstrapazieren, sodas man nach einer halben Minute 8 Kisten um sich hat - das verschieben der Blöcke könnte zusätzlich zu Bugs führen...

MfG
Leon aka. LeCraft
 
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|Der Schmied|
Der Grundgedanke

Es gab bereits schon so viele verschiedene, kreative Kits, die kaum mehr eine Lücke offen lassen und für fast jeden etwas bereithalten - Der Holzfäller, für Towerer, der Barbar, das perfekte Starter-Kit, das Kängoroo, nachwievor eines der beliebtesten Kits, und selbst so vielfältige Kits wie das Chamäleon waren schon dabei - aber eines fehlte noch: Der Schmied!
Alle diese Kits haben eines gemeinsam; sie werteten sich nicht auf, sie durchliefen keine Evolution, sondern verbesserten höchsten ihre Rüstung...

Der Grundgedanke dieses Kits bestand einfach darin, eine ständige Entwicklung mit seinem Kit durchzumachen, das Spiel am laufen zu halten, und nicht einfach nur abzuwarten, bis der nächste Gegner kommt oder bis man endlich die ersehnten 3 Diamanten, die einem fehlen findet.
Der Schlüssel zu dieser Entwicklung? Level! Einst hieß das Kit noch "McMMO", angelehnt an MMO´s beziehungsweise Rollenspiele, in denen man mit seinem Charakter auch einer ständigen Weiterentwicklung ausgesetzt ist. Der Schmied erhält, je nach nach Handlung, Level.
Diese können nicht - wie es etwa bei anderen Kits der Fall ist - in Verzauberungen investiert werden, sondern beeinflussen direkt dessen Waffen & Eigenschaften. Dieses Spektrum an Möglichkeiten reicht von verstärkten Waffen bis hin zu Buffs & Effekten, die den Spieler selbst betreffen.
Aber wodurch erhalte ich nun die für das Kit so wichtigen Level?
Egal ob man etwas craftet, einen Spieler tötet oder geportet wird, man erhält Level - dies natürlich in verschieden großen Ausmaßen, dazu später mehr!

Das Kit
Fähigkeiten & Ausrüstung


Der Schmied startet mit einer Eisenaxt - keine Sorge, das entspricht dem Niveau eines Steinschwertes - und einem Paar grauer Leder-Schuhe.
Besagte Eisenaxt bleibt einem als Primär-Waffe erhalten, man kann keine andere benutzen.
Eine weitere markante Eigenschaft des Schmiedes ist das Aufspüren und Ausnutzen von Schwachstellen in feindlichen Rüstungen, soll heißen dass Rüstungen schneller zerstört werden, wenn man die Axt benutzt.
Dem Schmied steht es ebenfalls frei, einen Bogen zu benutzen, besagte Sekundär-Waffe ist unverzauberlich, bietet aber einige interessante Effekte, dazu mehr unter "Leveling"

Man erhält besagte Level durch folgende Ereignisse;

Kill (2 Level)
Teleport ( 1/4 Level)
Crafting (folgt unten)
Xp-Bottle (1/4 Level)


Man kann seine Erworbenen Level nicht für Verzauberungen nutzen, und die Level passen sich dem aktuellen Stand an (Erster Teleport: insgesamt 1/4 Level, Teleport & schon 9 Level gesammelt: fügt nochimmer 1/4 Level hinzu). Die Obergrenze liegt bei Level 16, und die erhaltenen Level werden auch angezeigt, nachdem sie benutzt wurden (dazu später mehr) - nicht etwa wie beim Verzaubern, wonach die Level verschwinden.
Crafting


Das im PvP unterforderte Crafting hat nun mit diesem Kit wieder eine Bedeutung! Abhängig davon, was, wieviel und woraus man Objekte herstellt, erhält man auch eine bestimmte Anzahl Level;

Lederrüstung, Feuerzeug
(1/4 Level)

Goldrüstung,Goldschwert,Eimer
(1/2 Level)

Eisen- und Goldwerkzeug, Eisenschwert, Eisenrüstung, Goldapfel
(1 Level)

Diamantschwert, Diamantwerkzeug, Diamantrüstung, OP-Apfel
(2 Level)


Leveling

Level 0
Eisenaxt (5 Schaden, Haltbarkeit X)

Level 4
Eisenaxt + Schärfe I (6.25 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)


Bogen verursacht bei getroffenem Spieler eine "Narkose", sprich Übelkeit, Blindheit & Wither-Effekt (verursacht bloß 0.5 Schaden in 2 Sekunden) für 0.5 Sekunden pro 4 Level - Also 1 Sekunde ab Level 8, maximal 2 Sekunden auf Level 16

Level 8
Eisenaxt + Schärfe II (7.5 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)
Regeneration I

Level 12
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Regeneration II

Level 16
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Absorption II (+4 Herzen)



Vor- & Nachteile

Der Spieler ist nie Kitlos oder zu schwach;
Am Anfang startet man mit einer verhältnismäßig starken Axt, da man zu diesem Zeitpunkt noch keinen direkten Vorteil durch das Kit erhält.
Im Late-Game hingegen wird die Eisenaxt durch die erhaltenen Verzauberungen stärker und passt sich dem Spiel an!
Die erhaltenen Verbesserungen passen sich auch dem jeweiligen Level an, so ist man zu keinem Zeitpunkt im Spiel over- bzw. underpowered, und das Kit ist nicht direkt von Kills abhängig, so wie andere, sondern gibt einem die Chance, selbst ohne vielen Kills mit anderen Spielern mitzuhalten! Im Allgemeinen ist der Schmied sehr gut balanciert, was nicht zuletzt durch seine stetige Weiterentwicklung hervorgerufen wird.
Schlusswort

Ich möchte mich herzlich bei @vegiminer bedanken, er hat mich erst auf diese grandiose Idee gebracht und war an der Entwicklung des Kits maßgeblich beteiligt! Ohne ihm währe das Kit nicht dort, wo es jetzt ist ^^

Falls ihr noch fragen habt, könnt ihr gerne hier eine Unterhaltung mit mir starten!

Kritik ist gerne erwünscht! (Und nein, ich nehme es euch nicht übel wenn ihr den Grundgedanken geskipt habt - ihr schreibe einfach ausführlich und lange ^^)
MfG
Leon aka. LeCraft
~Vegiminer
Sehr schönes Kit, aber doch an den Seelendieb angelegt :/ Die Idee ist Super, nur das mit den "Leveln" gefällt mir nicht. Ich hätte die Level zu Stufen geändert, die einem in der Levelbar angezeigt werden c: Mag jetzt ein bisschen pingelig klingen, aber die Level hat nunmal der Seelendieb. Dazu kommt noch ein zu einfaches Level farmen - einfach extrem viele Diaschwerter machen. Ich würde den Fortschritt lieber nach Anzahl der benötigten Reccourcen berechnen. Sonst kann man sich einfach 10 Diaschwerten machen und es bringt soviel wie 10 Brustpanzer.

Nicht vergessen: Das Kit wird in @NIOIN 's Qualitative Kitideen - Thread geposted xP

~LG
 
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|Der Schmied|
Der Grundgedanke

Es gab bereits schon so viele verschiedene, kreative Kits, die kaum mehr eine Lücke offen lassen und für fast jeden etwas bereithalten - Der Holzfäller, für Towerer, der Barbar, das perfekte Starter-Kit, das Kängoroo, nachwievor eines der beliebtesten Kits, und selbst so vielfältige Kits wie das Chamäleon waren schon dabei - aber eines fehlte noch: Der Schmied!
Alle diese Kits haben eines gemeinsam; sie werteten sich nicht auf, sie durchliefen keine Evolution, sondern verbesserten höchsten ihre Rüstung...

Der Grundgedanke dieses Kits bestand einfach darin, eine ständige Entwicklung mit seinem Kit durchzumachen, das Spiel am laufen zu halten, und nicht einfach nur abzuwarten, bis der nächste Gegner kommt oder bis man endlich die ersehnten 3 Diamanten, die einem fehlen findet.
Der Schlüssel zu dieser Entwicklung? Level! Einst hieß das Kit noch "McMMO", angelehnt an MMO´s beziehungsweise Rollenspiele, in denen man mit seinem Charakter auch einer ständigen Weiterentwicklung ausgesetzt ist. Der Schmied erhält, je nach nach Handlung, Level.
Diese können nicht - wie es etwa bei anderen Kits der Fall ist - in Verzauberungen investiert werden, sondern beeinflussen direkt dessen Waffen & Eigenschaften. Dieses Spektrum an Möglichkeiten reicht von verstärkten Waffen bis hin zu Buffs & Effekten, die den Spieler selbst betreffen.
Aber wodurch erhalte ich nun die für das Kit so wichtigen Level?
Egal ob man etwas craftet, einen Spieler tötet oder geportet wird, man erhält Level - dies natürlich in verschieden großen Ausmaßen, dazu später mehr!

Das Kit
Fähigkeiten & Ausrüstung


Der Schmied startet mit einer Eisenaxt - keine Sorge, das entspricht dem Niveau eines Steinschwertes - und einem Paar grauer Leder-Schuhe.
Besagte Eisenaxt bleibt einem als Primär-Waffe erhalten, man kann keine andere benutzen.
Eine weitere markante Eigenschaft des Schmiedes ist das Aufspüren und Ausnutzen von Schwachstellen in feindlichen Rüstungen, soll heißen dass Rüstungen schneller zerstört werden, wenn man die Axt benutzt.
Dem Schmied steht es ebenfalls frei, einen Bogen zu benutzen, besagte Sekundär-Waffe ist unverzauberlich, bietet aber einige interessante Effekte, dazu mehr unter "Leveling"

Man erhält besagte Level durch folgende Ereignisse;

Kill (2 Level)
Teleport ( 1/4 Level)
Crafting (folgt unten)
Xp-Bottle (1/4 Level)


Man kann seine Erworbenen Level nicht für Verzauberungen nutzen, und die Level passen sich dem aktuellen Stand an (Erster Teleport: insgesamt 1/4 Level, Teleport & schon 9 Level gesammelt: fügt nochimmer 1/4 Level hinzu). Die Obergrenze liegt bei Level 16, und die erhaltenen Level werden auch angezeigt, nachdem sie benutzt wurden (dazu später mehr) - nicht etwa wie beim Verzaubern, wonach die Level verschwinden.
Crafting


Das im PvP unterforderte Crafting hat nun mit diesem Kit wieder eine Bedeutung! Abhängig davon, was, wieviel und woraus man Objekte herstellt, erhält man auch eine bestimmte Anzahl Level;

Lederrüstung, Feuerzeug
(1/4 Level)

Goldrüstung,Goldschwert,Eimer
(1/2 Level)

Eisen- und Goldwerkzeug, Eisenschwert, Eisenrüstung, Goldapfel
(1 Level)

Diamantschwert, Diamantwerkzeug, Diamantrüstung, OP-Apfel
(2 Level)


Leveling

Level 0
Eisenaxt (5 Schaden, Haltbarkeit X)

Level 4
Eisenaxt + Schärfe I (6.25 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)


Bogen verursacht bei getroffenem Spieler eine "Narkose", sprich Übelkeit, Blindheit & Wither-Effekt (verursacht bloß 0.5 Schaden in 2 Sekunden) für 0.5 Sekunden pro 4 Level - Also 1 Sekunde ab Level 8, maximal 2 Sekunden auf Level 16

Level 8
Eisenaxt + Schärfe II (7.5 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)
Regeneration I

Level 12
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Regeneration II

Level 16
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Absorption II (+4 Herzen)



Vor- & Nachteile

Der Spieler ist nie Kitlos oder zu schwach;
Am Anfang startet man mit einer verhältnismäßig starken Axt, da man zu diesem Zeitpunkt noch keinen direkten Vorteil durch das Kit erhält.
Im Late-Game hingegen wird die Eisenaxt durch die erhaltenen Verzauberungen stärker und passt sich dem Spiel an!
Die erhaltenen Verbesserungen passen sich auch dem jeweiligen Level an, so ist man zu keinem Zeitpunkt im Spiel over- bzw. underpowered, und das Kit ist nicht direkt von Kills abhängig, so wie andere, sondern gibt einem die Chance, selbst ohne vielen Kills mit anderen Spielern mitzuhalten! Im Allgemeinen ist der Schmied sehr gut balanciert, was nicht zuletzt durch seine stetige Weiterentwicklung hervorgerufen wird.
Schlusswort

Ich möchte mich herzlich bei @vegiminer bedanken, er hat mich erst auf diese grandiose Idee gebracht und war an der Entwicklung des Kits maßgeblich beteiligt! Ohne ihm währe das Kit nicht dort, wo es jetzt ist ^^

Falls ihr noch fragen habt, könnt ihr gerne hier eine Unterhaltung mit mir starten!

Kritik ist gerne erwünscht! (Und nein, ich nehme es euch nicht übel wenn ihr den Grundgedanken geskipt habt - ihr schreibe einfach ausführlich und lange ^^)
MfG
Leon aka. LeCraft
~Vegiminer
Finde ich großartig, allerdings sehe ich hier noch 2 Probleme: Der Jäger fängt schon mit 'nem Steinschwert an, also wäre dieses Kit dem Jäger in allen Punkten überlegen, der winzige Vorteil des Jägers, hierbei Fleisch zu braten, ist dabei egal. ._. Mit einer Eisenaxt zu beginnen ist meiner Meinung nach schon ein wenig stark, also... vielleicht kleiner Nerf? : 3

Außerdem gäbe es noch ein zweites, übergroßes Problem: Die Umsetzung. Da dieses Kit nämlich auf Aroxniveau ist, bezweifle ich, dass sich das Team die Mühe macht, es zu verwirklichen (genau wie mein Phönixkit :unsure:), aber man weiß ja nie.

Bei dem Kit stimmt ansonsten alles, von der Idee, bis zur Ausarbeitung, man sieht, dass Mühe dahinter steckt. :)
 
|Der Schmied|
Der Grundgedanke

Es gab bereits schon so viele verschiedene, kreative Kits, die kaum mehr eine Lücke offen lassen und für fast jeden etwas bereithalten - Der Holzfäller, für Towerer, der Barbar, das perfekte Starter-Kit, das Kängoroo, nachwievor eines der beliebtesten Kits, und selbst so vielfältige Kits wie das Chamäleon waren schon dabei - aber eines fehlte noch: Der Schmied!
Alle diese Kits haben eines gemeinsam; sie werteten sich nicht auf, sie durchliefen keine Evolution, sondern verbesserten höchsten ihre Rüstung...

Der Grundgedanke dieses Kits bestand einfach darin, eine ständige Entwicklung mit seinem Kit durchzumachen, das Spiel am laufen zu halten, und nicht einfach nur abzuwarten, bis der nächste Gegner kommt oder bis man endlich die ersehnten 3 Diamanten, die einem fehlen findet.
Der Schlüssel zu dieser Entwicklung? Level! Einst hieß das Kit noch "McMMO", angelehnt an MMO´s beziehungsweise Rollenspiele, in denen man mit seinem Charakter auch einer ständigen Weiterentwicklung ausgesetzt ist. Der Schmied erhält, je nach nach Handlung, Level.
Diese können nicht - wie es etwa bei anderen Kits der Fall ist - in Verzauberungen investiert werden, sondern beeinflussen direkt dessen Waffen & Eigenschaften. Dieses Spektrum an Möglichkeiten reicht von verstärkten Waffen bis hin zu Buffs & Effekten, die den Spieler selbst betreffen.
Aber wodurch erhalte ich nun die für das Kit so wichtigen Level?
Egal ob man etwas craftet, einen Spieler tötet oder geportet wird, man erhält Level - dies natürlich in verschieden großen Ausmaßen, dazu später mehr!

Das Kit
Fähigkeiten & Ausrüstung


Der Schmied startet mit einer Eisenaxt - keine Sorge, das entspricht dem Niveau eines Steinschwertes - und einem Paar grauer Leder-Schuhe.
Besagte Eisenaxt bleibt einem als Primär-Waffe erhalten, man kann keine andere benutzen.
Eine weitere markante Eigenschaft des Schmiedes ist das Aufspüren und Ausnutzen von Schwachstellen in feindlichen Rüstungen, soll heißen dass Rüstungen schneller zerstört werden, wenn man die Axt benutzt.
Dem Schmied steht es ebenfalls frei, einen Bogen zu benutzen, besagte Sekundär-Waffe ist unverzauberlich, bietet aber einige interessante Effekte, dazu mehr unter "Leveling"

Man erhält besagte Level durch folgende Ereignisse;

Kill (2 Level)
Teleport ( 1/4 Level)
Crafting (folgt unten)
Xp-Bottle (1/4 Level)


Man kann seine Erworbenen Level nicht für Verzauberungen nutzen, und die Level passen sich dem aktuellen Stand an (Erster Teleport: insgesamt 1/4 Level, Teleport & schon 9 Level gesammelt: fügt nochimmer 1/4 Level hinzu). Die Obergrenze liegt bei Level 16, und die erhaltenen Level werden auch angezeigt, nachdem sie benutzt wurden (dazu später mehr) - nicht etwa wie beim Verzaubern, wonach die Level verschwinden.
Crafting


Das im PvP unterforderte Crafting hat nun mit diesem Kit wieder eine Bedeutung! Abhängig davon, was, wieviel und woraus man Objekte herstellt, erhält man auch eine bestimmte Anzahl Level;

Lederrüstung, Feuerzeug
(1/4 Level)

Goldrüstung,Goldschwert,Eimer
(1/2 Level)

Eisen- und Goldwerkzeug, Eisenschwert, Eisenrüstung, Goldapfel
(1 Level)

Diamantschwert, Diamantwerkzeug, Diamantrüstung, OP-Apfel
(2 Level)


Leveling

Level 0
Eisenaxt (5 Schaden, Haltbarkeit X)

Level 4
Eisenaxt + Schärfe I (6.25 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)


Bogen verursacht bei getroffenem Spieler eine "Narkose", sprich Übelkeit, Blindheit & Wither-Effekt (verursacht bloß 0.5 Schaden in 2 Sekunden) für 0.5 Sekunden pro 4 Level - Also 1 Sekunde ab Level 8, maximal 2 Sekunden auf Level 16

Level 8
Eisenaxt + Schärfe II (7.5 Schaden)
Absorption I (+ 2 Herzen)
Regeneration I

Level 12
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Regeneration II

Level 16
Eisenaxt + Schärfe III (8.75 Schaden)
Absorption II (+4 Herzen)



Vor- & Nachteile

Der Spieler ist nie Kitlos oder zu schwach;
Am Anfang startet man mit einer verhältnismäßig starken Axt, da man zu diesem Zeitpunkt noch keinen direkten Vorteil durch das Kit erhält.
Im Late-Game hingegen wird die Eisenaxt durch die erhaltenen Verzauberungen stärker und passt sich dem Spiel an!
Die erhaltenen Verbesserungen passen sich auch dem jeweiligen Level an, so ist man zu keinem Zeitpunkt im Spiel over- bzw. underpowered, und das Kit ist nicht direkt von Kills abhängig, so wie andere, sondern gibt einem die Chance, selbst ohne vielen Kills mit anderen Spielern mitzuhalten! Im Allgemeinen ist der Schmied sehr gut balanciert, was nicht zuletzt durch seine stetige Weiterentwicklung hervorgerufen wird.
Schlusswort

Ich möchte mich herzlich bei @vegiminer bedanken, er hat mich erst auf diese grandiose Idee gebracht und war an der Entwicklung des Kits maßgeblich beteiligt! Ohne ihm währe das Kit nicht dort, wo es jetzt ist ^^

Falls ihr noch fragen habt, könnt ihr gerne hier eine Unterhaltung mit mir starten!

Kritik ist gerne erwünscht! (Und nein, ich nehme es euch nicht übel wenn ihr den Grundgedanken geskipt habt - ihr schreibe einfach ausführlich und lange ^^)
MfG
Leon aka. LeCraft
~Vegiminer
Den Grundgedanken finde ich recht interessant und gut, allerdings dürfte das Kit in dieser Form recht wenig an der eigenen Spielweise ändern. Spieler töten, Erfahrungsfläschchen verwenden, geportet werden und Ausrüstung craften tut man alles auch mit anderen Kits. Dass man aus überschüssigen Materialien überschüssige Ausrüstung macht, wäre so ziemlich der einzige größere Unterschied.
Auch die einzelnen Verbesserungen ähneln relativ wenig am eigenen Kampfverhalten.
Ansonsten bestehen größere Parallelen zum Link.

Ich würde folgende folgende Aspekte verändern:
Man erhält auch durch das Craften von Items, die man normalerweise nicht herstellt, Erfahrung (z.B. Plattenspieler, Kuchen, etc.).
Man kann erhaltene Level in verschiedene Attribute investieren. Das Verbessern eines Attributes kostet ein Level.
Die Attribute können über einen Gegenstand (z.B. ein Buch) aufgerufen und verbessert werden.
Jedes Attribut kann höchstens sechs Mal verbessert werden, insgesamt können nur 16 Level verteilt werden. Da also nicht alle Attribute maximiert werden können, muss man sich überlegen, was einem wichtiger erscheint, wodurch das Kit recht vielseitig wird.
Die verschiedenen Attributen könnten sein:
Geschwindigkeit (5% mehr Laufgeschwindigkeit pro Level)
Schaden (5% mehr Schaden im Nahkampf pro Level)
Abwehr (4% weniger Schaden durch Gegner pro Level)
Fernkampf (6% mehr Schaden mit dem Bogen pro Level)
Regeneration (10% schnellere Regeneration pro Level)
Eventuell fallen dir noch weitere Fähigkeiten ein.

Hoffentlich wird das Kit dadurch nicht zu kompliziert, es ist ja ohnehin schon sehr komplex.
 
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Den Grundgedanken finde ich recht interessant und gut, allerdings dürfte das Kit in dieser Form recht wenig an der eigenen Spielweise ändern. Spieler töten, Erfahrungsfläschchen verwenden, geportet werden und Ausrüstung craften tut man alles auch mit anderen Kits. Dass man aus überschüssigen Materialien überschüssige Ausrüstung macht, wäre so ziemlich der einzige größere Unterschied.
Auch die einzelnen Verbesserungen ähneln relativ wenig am eigenen Kampfverhalten.
Ansonsten bestehen größere Parallelen zum Link.

Ich würde folgende folgende Aspekte verändern:
Man erhält auch durch das Craften von Items, die man normalerweise nicht herstellt, Erfahrung (z.B. Plattenspieler, Kuchen, etc.).
Man kann erhaltene Level in verschiedene Attribute investieren. Das Verbessern eines Attributes kostet ein Level.
Die Attribute können über einen Gegenstand (z.B. ein Buch) aufgerufen und verbessert werden.
Jedes Attribut kann höchstens sechs Mal verbessert werden, insgesamt können nur 16 Level verteilt werden. Da also nicht alle Attribute maximiert werden können, muss man sich überlegen, was einem wichtiger erscheint, wodurch das Kit recht vielseitig wird.
Die verschiedenen Attributen könnten sein:
Geschwindigkeit (5% mehr Laufgeschwindigkeit pro Level)
Schaden (5% mehr Schaden im Nahkampf pro Level)
Abwehr (4% weniger Schaden durch Gegner pro Level)
Fernkampf (6% mehr Schaden mit dem Bogen pro Level)
Regeneration (10% schnellere Regeneration pro Level)
Eventuell fallen dir noch weitere Fähigkeiten ein.

Hoffentlich wird das Kit dadurch nicht zu kompliziert, es ist ja ohnehin schon sehr komplex.
Spielt da etwa einer TES? :o
Finde ich großartig, allerdings sehe ich hier noch 2 Probleme: Der Jäger fängt schon mit 'nem Steinschwert an, also wäre dieses Kit dem Jäger in allen Punkten überlegen, der winzige Vorteil des Jägers, hierbei Fleisch zu braten, ist dabei egal. ._. Mit einer Eisenaxt zu beginnen ist meiner Meinung nach schon ein wenig stark, also... vielleicht kleiner Nerf? : 3

Außerdem gäbe es noch ein zweites, übergroßes Problem: Die Umsetzung. Da dieses Kit nämlich auf Aroxniveau ist, bezweifle ich, dass sich das Team die Mühe macht, es zu verwirklichen (genau wie mein Phönixkit :unsure:), aber man weiß ja nie.

Bei dem Kit stimmt ansonsten alles, von der Idee, bis zur Ausarbeitung, man sieht, dass Mühe dahinter steckt. :)
Und seitwann benutzt du Smileys? ._.

Ach, wenn sie einen Monat an einem Kit arebeiten geht das doch in Ordnung..... :-----)
 
Ich würde folgende folgende Aspekte verändern:
Man erhält auch durch das Craften von Items, die man normalerweise nicht herstellt, Erfahrung (z.B. Plattenspieler, Kuchen, etc.).
Man kann erhaltene Level in verschiedene Attribute investieren. Das Verbessern eines Attributes kostet ein Level.
Die Attribute können über einen Gegenstand (z.B. ein Buch) aufgerufen und verbessert werden.
Jedes Attribut kann höchstens sechs Mal verbessert werden, insgesamt können nur 16 Level verteilt werden. Da also nicht alle Attribute maximiert werden können, muss man sich überlegen, was einem wichtiger erscheint, wodurch das Kit recht vielseitig wird.
Die verschiedenen Attributen könnten sein:
Geschwindigkeit (5% mehr Laufgeschwindigkeit pro Level)
Schaden (5% mehr Schaden im Nahkampf pro Level)
Abwehr (4% weniger Schaden durch Gegner pro Level)
Fernkampf (6% mehr Schaden mit dem Bogen pro Level)
Regeneration (10% schnellere Regeneration pro Level)
Eventuell fallen dir noch weitere Fähigkeiten ein.

Hoffentlich wird das Kit dadurch nicht zu kompliziert, es ist ja ohnehin schon sehr komplex.

Es war bereits geplant, das Items, welche man normalerweise nicht craftet, zum Leveln verwenden werden sollten - wir haben und aber dagegen entschieden, da dies gegen den Grundgedanken verstoßen würde; Man sollte Erfahrung beim Weiterentwickeln des eigenen Spielers erhalten, nicht etwa für Objekte, die man sowieso nicht verwendet. Zudem währen diese nicht vielfältig genug gewesen, um einen Plattenspieler herzustellen benötigt man Diamanten, was wiederum zum "Ich suche nach diesem einen benötigten Diamanten-Prinzip" geführt hätte - durch das Crafting von Lederschuhen oder Eimern könnte man so ungenutzte Items indirekt in Level investieren.

Wir hatten ebenfalls die Eventualität des anderen, von dir erwähnten Level-Systems abgelehnt, so würde es einfach viel zu komplex für ein einziges Kit werden - durch die Fixen Stufen weiß man auch, was einen erwartet :rolleyes:

MfG
Leon aka. LeCraft
 
Den Grundgedanken finde ich recht interessant und gut, allerdings dürfte das Kit in dieser Form recht wenig an der eigenen Spielweise ändern. Spieler töten, Erfahrungsfläschchen verwenden, geportet werden und Ausrüstung craften tut man alles auch mit anderen Kits. Dass man aus überschüssigen Materialien überschüssige Ausrüstung macht, wäre so ziemlich der einzige größere Unterschied.
Auch die einzelnen Verbesserungen ähneln relativ wenig am eigenen Kampfverhalten.
Ansonsten bestehen größere Parallelen zum Link.

Ich würde folgende folgende Aspekte verändern:
Man erhält auch durch das Craften von Items, die man normalerweise nicht herstellt, Erfahrung (z.B. Plattenspieler, Kuchen, etc.).
Man kann erhaltene Level in verschiedene Attribute investieren. Das Verbessern eines Attributes kostet ein Level.
Die Attribute können über einen Gegenstand (z.B. ein Buch) aufgerufen und verbessert werden.
Jedes Attribut kann höchstens sechs Mal verbessert werden, insgesamt können nur 16 Level verteilt werden. Da also nicht alle Attribute maximiert werden können, muss man sich überlegen, was einem wichtiger erscheint, wodurch das Kit recht vielseitig wird.
Die verschiedenen Attributen könnten sein:
Geschwindigkeit (5% mehr Laufgeschwindigkeit pro Level)
Schaden (5% mehr Schaden im Nahkampf pro Level)
Abwehr (4% weniger Schaden durch Gegner pro Level)
Fernkampf (6% mehr Schaden mit dem Bogen pro Level)
Regeneration (10% schnellere Regeneration pro Level)
Eventuell fallen dir noch weitere Fähigkeiten ein.

Hoffentlich wird das Kit dadurch nicht zu kompliziert, es ist ja ohnehin schon sehr komplex.
Genial, dadurch wird das Kit noch besonderer.

Und seitwann benutzt du Smileys? ._.
Nilly's realm hat mich dran gewöhnt.
 
Es gibt die einen, die sich an coolen Fähigkeiten orientieren, und dann ein total nutzloses Kit zusammenschustern, dann noch die, die wahrscheinlich noch nie EnderGames gespielt haben und dann gibt es noch deine Fraktion, @IdifLP , die einen Vorschlag einbringen, der entweder total underpowered oder mehr Nachteile als Vorteile mit einbringt.
Wieso benennst du das Kit überhaupt "Feuerlord"? ^^
Ist dir die Bedeutung des Wortes entfallen, als du nach einer geeigneten - oder wie in diesem Fall ungeeigneten - Schwäche gesucht hast?

Alles in allem sehr underpowered, 3 Sekunden Flammenschaden würden insgesamt nur etwa 2-3 Herzen Schaden verrichten, dein Kit stirbt direkt dadurch, das gleicht auch der Feuer-Effekt nicht aus...

MfG
Leon aka. LeCraft
ich habe nicht gesagt dass es nicht verbesserungswürdig ist. wer gute ideen hat kann sie gerne miteinbringen
 
Ich hab Langeweile und zocke gerne Nintendo Games :p

Gumba
Startitem: Orangener (oder brauner bzw. normaler) Lederhelm, Holzschwert und Uhr

Fähigkeit: Der Gumba bekommt bei der oberen Hitbox 10% mehr Schaden und bei der unteren Hitbox 15% weniger Schaden. Macht er mit seiner Uhr Rechtsklick, wird es vertauscht (obere Hitbox: 10% weniger Schaden, untere Hitbox: 15% mehr Schaden), allerdings kann man die Uhr nur alle 60 Seks benutzten. So wird es für andere ein Glücksspiel. Dazu ist der Gumba Resistent gegen Fallschaden (oder bekommt weniger Fallschaden) und er bekommt, wenn er sneakt, Flügel und wird zu einem Para-Gumba (kann auch mit einem Item sein). Als Para-Gumba bekommt er von der oberen Hitbox nur 20% mehr Schaden statt 30% und bekommt Sprungkraft 2 und Schnelligkeit 1 (wenn es mit einem Item statt mit sneaken gemacht wird, muss Schnelligkeit 1 weggelassen werden). Allerdings bekommt er als Para-Gumba Hunger 1 und Abbaulähmung.

Vorteile: Bekommt unten weniger Schaden und bekommt während er sneakt Sprungkraft 2

Nachteile: Bekommt von oben mehr Schaden und hat während er sneakt Abbaulähmung 1 und Hunger 1.

Koopa
Startitem: Grüner Lederbrustpanzer namens "Koopa-Panzer"

Fähigkeit: Wenn er sneakt wird er zu einem Panzer und kann sich nicht bewegen. Als Panzer bekommt er von anderen Spielern keinen Schaden, aber wenn er geschlagen/abgeschossen wird, wird er etwas noch vorne geschleudert.

Blooper
Ein neues Wasserkit, yay :3
Startitem: Weißer Lederbrustpanzer

Fähigkeit: Er bekommt kein Wasserschaden (er hat diesen Effekt mit dem man unter Wasser atmen kann, weiß gerade nicht wie er heißt), hat dauerhaft Nachtsicht 1 und macht im Wasser 20% mehr Schaden. Dafür hat er an Land Schwäche 1 und kann keine Speedblöcke und Speedtränke benutzten und macht im Wasser mit dem Bogen 10%, an Land sogar 15% weniger Schaden.

Vorteile: Kann nicht ertrinken, hat Nachtsicht 1 und im Wasser macht er 20% mehr Schaden.

Nachteile: Kann keine Speedblöcke und Speedtränke benutzten und macht mit dem Bogen weniger Schaden.

Amiibo
Starteritem: Zombiespawnei mit dem Namen "Zombie amiibo"

Fähigkeit: Wenn er mit dem Spawnei Rechtsklick macht, spawnt ein Zombie, welcher immun gegen Feuerschaden ist. Dieser Zombie greift nur Gegner an und wird stärker wenn er gegen Gegner kämpft. Und er kann nicht sterben, wird aber automatisch nach 20 Sekunden "zurückgerufen" und kann 50 Sekunden lang nicht benutzt werden. Das "Herrchen" hat Hunger 1, während sein Zombie da ist.

Vorteile: Zombie amiibo, welche gegen Gegner kämpft und immer stärker wird.

Nachteile: Man bekommt Hunger 1 wenn der Zombie draußen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gumba
Startitem: Orangener (oder brauner bzw. normaler) Lederhelm und Holzschwert

Fähigkeit: Der Gumba bekommt bei der oberen Hitbox 30% mehr Schaden und bei der unteren Hitbox 35% weniger Schaden. Dazu ist der Gumba Resistent gegen Fallschaden (oder bekommt weniger Fallschaden) und er bekommt, wenn er sneakt, Flügel und wird zu einem Para-Gumba. Als Para-Gumba bekommt er von der oberen Hitbox nur 20% mehr Schaden statt 30% und bekommt Sprungkraft 2. Allerdings bekommt er als Para-Gumba Hunger 3, Abbaulähmung 1 und vielleicht noch Schwäche 1.

Vorteile: Bekommt unten weniger Schaden und bekommt während er sneakt Sprungkraft 2

Nachteile: Bekommt von oben mehr Schaden und hat während er sneakt Abbaulähmung 1, Hunger 3 und eventuell Schwäche 1 (gielt nur wenn er während er sneakt auch springt)
Wie ein echter Gumba, viel zu schwach und daher nutzlos.
Koopa
Startitem: Grüner Lederbrustpanzer namens "Koopa-Panzer"

Fähigkeit: Wenn er sneakt wird er zu einem Panzer und kann sich nicht bewegen. Als Panzer bekommt er von anderen Spielern keinen Schaden, aber wenn er geschlagen/abgeschossen wird, wird er etwas noch vorne geschleudert.
Das Panzerkit reicht eigentlich schon.
Blooper
Ein neues Wasserkit, yay :3
Startitem: Weißer Lederbrustpanzer

Fähigkeit: Er bekommt kein Wasserschaden (er hat diesen Effekt mit dem man unter Wasser atmen kann, weiß gerade nicht wie er heißt), hat dauerhaft Nachtsicht 1 und macht im Wasser 20% mehr Schaden. Dazu kann er andere "abtinten". Wenn er Unterwasser und 5 Herzen oder weniger hat, bekommen seine Gegner Blindheit 1 für 2 Sekunden, wenn er sie schlägt (nur wenn er sie schlägt und nicht abschießt). Dafür hat er an Land Schwäche 1 und kann keine Speedblöcke und Speedtränke benutzten und macht im Wasser mit dem Bogen 10%, an Land sogar 15% weniger Schaden.

Vorteile: Kann nicht ertrinken, hat Nachtsicht 1 und im Wasser macht er 20% mehr Schaden. Wenn er UNTERwasser ist und 5 Herzen oder weniger hat, dann bekommen seine Blindheit 1 für 2 Sekunden, wenn er sie schlägt.

Nachteile: Kann keine Speedblöcke und Speedtränke benutzten und macht mit dem Bogen weniger Schaden.
Tintenfisch. Muss ich noch mehr sagen? Sry.
Amiibo
Starteritem: Zombiespawnei mit dem Namen "Zombie amiibo"

Fähigkeit: Wenn er mit dem Spawnei Rechtsklick macht, spawnt ein Zombie, welcher immun gegen Feuerschaden ist. Dieser Zombie greift nur Gegner an und wird stärker wenn er gegen Gegner kämpft. Und er kann nicht sterben, wird aber automatisch nach 20 Sekunden "zurückgerufen" und kann 50 Sekunden lang nicht benutzt werden. Das "Herrchen" hat Hunger 1, während sein Zombie da ist.

Vorteile: Zombie amiibo, welche gegen Gegner kämpft und immer stärker wird.

Nachteile: Man bekommt Hunger 1 wenn der Zombie draußen ist.
Hmm, ja gut. Beschwörungskits wurden zwar schon oft vorgeschlagen und auch abgelehnt, aber man kann schließlich nie wissen.
 
Wie ein echter Gumba, viel zu schwach und daher nutzlos.
Ich brauch mehr Infos ._. Was ist denn zu schwach?
Das Panzerkit reicht eigentlich schon.
Das Panzerkit lassen wir mal aus dem Spiel, ich weiß nämlich dass es unkreativ ist xd
Tintenfisch. Muss ich noch mehr sagen? Sry.
Der Tintenfisch macht doch nix anderes als eine Wasserspur hinter sich zu legen. Was könnte man noch ändern? Man kann das Kit ja noch komplett verändern, die Idee ist halt eben ein neues Wasserkit namens Blooper, an den Fähigkeiten und Effekten kann man arbeiten.
 
Ich brauch mehr Infos ._. Was ist denn zu schwach?
Ist das nicht Ofen - sichtlich? Komm schon, der Zielsucher bekommt 20% mehr Damage, das ist fast seine ganze Stärke, außerdem muss der Gegner dafür halbvolles Leben oder weniger haben... Tja und bei diesem Kit bekommt man sogar dauerhaft 30% Schaden mehr. Als Paragumba hat man zwar Sprunkraft, aber da man dafür sneaken muss und dann auch noch sehr hungrig ist, ist das total meh.
Das Panzerkit lassen wir mal aus dem Spiel, ich weiß nämlich dass es unkreativ ist xd
Aba das gibt es schon, also nö. o_O
Der Tintenfisch macht doch nix anderes als eine Wasserspur hinter sich zu legen. Was könnte man noch ändern? Man kann das Kit ja noch komplett verändern, die Idee ist halt eben ein neues Wasserkit namens Blooper, an den Fähigkeiten und Effekten kann man arbeiten.
Das eine ist ein Tintenfisch und das andere ist ein... Tintenfischwesen, also bla! Außerdem sollte der Tintenfisch das einzige Kit sein, was andere Spieler blenden kann.
 
Kitname: <unbenannt>
Startitems: Uhr
Auswahlitem: Uhr/Enderauge
Fähigkeiten: Der <unbenannt> kann mithilfe seiner Uhr einen Doppelgänger erschaffen. Mit dem ersten Klick auf die Uhr wird dieser erzeugt. Danach kann man sich mit ihm tauschen, wann immer man will. Er bleibt immer an dem Punkt, wo man ihn "hingetauscht" hat, kann durch Gegner und Feuer/Wasser Damage nehmen, sogar sterben (danach kann man sich nicht mehr tauschen)
Dieses Kit kann man am besten spielen, indem:
-Man droht zu sterben und tauscht sich, um den Doppelgänger zu opfern.
-Man hat seinen Doppelgänger in der Nähe, wird getauscht und kann den Spieler überrschen
-Irgendwas, was mir grad nicht einfällt!!!
 
Ist das nicht Ofen - sichtlich? Komm schon, der Zielsucher bekommt 20% mehr Damage, das ist fast seine ganze Stärke, außerdem muss der Gegner dafür halbvolles Leben oder weniger haben... Tja und bei diesem Kit bekommt man sogar dauerhaft 30% Schaden mehr. Als Paragumba hat man zwar Sprunkraft, aber da man dafür sneaken muss und dann auch noch sehr hungrig ist, ist das total meh.
30% Schaden mehr? Der Gumba bekommt von oben 30% Schaden mehr und von unten 35% weniger Schaden. Sneaken muss jetzt auch nicht unbedingt sein, es geht auch mit einem Item. Und es bekommt nun nur noch Hunger 21.
Das eine ist ein Tintenfisch und das andere ist ein... Tintenfischwesen, also bla! Außerdem sollte der Tintenfisch das einzige Kit sein, was andere Spieler blenden kann.
Immer wird der arme Blooper gemobbt :( Das bleden kann man jetzt auch weglassen.
 
30% Schaden mehr? Der Gumba bekommt von oben 30% Schaden mehr und von unten 35% weniger Schaden.
Wie schwer ist es denn, jemanden auf den Kopf zu hauen?
Immer wird der arme Blooper gemobbt :( Das bleden kann man jetzt auch weglassen.
Blooper sind blöd, die glauben, die können sich einfach alles erlauben, es gibt sogar welche, die in der Luft schwimmen UND sie nerven. :stick:

Kitname: <unbenannt>
Startitems: Uhr
Auswahlitem: Uhr/Enderauge
Fähigkeiten: Der <unbenannt> kann mithilfe seiner Uhr einen Doppelgänger erschaffen. Mit dem ersten Klick auf die Uhr wird dieser erzeugt. Danach kann man sich mit ihm tauschen, wann immer man will. Er bleibt immer an dem Punkt, wo man ihn "hingetauscht" hat, kann durch Gegner und Feuer/Wasser Damage nehmen, sogar sterben (danach kann man sich nicht mehr tauschen)
Dieses Kit kann man am besten spielen, indem:
-Man droht zu sterben und tauscht sich, um den Doppelgänger zu opfern.
-Man hat seinen Doppelgänger in der Nähe, wird getauscht und kann den Spieler überrschen
-Irgendwas, was mir grad nicht einfällt!!!
Finde ich gar nicht mal so schlecht, wir lassen das mal so stehen, allerdings wurden ähnliche Kits schon mehrmals vorgeschlagen und noch keines davon hat es geschafft, also meh.
 
Wie schwer ist es denn, jemanden auf den Kopf zu hauen?
Es ist nicht immer möglich jemanden auf dem Kopf zu hauen. Und man weiß auch nicht ob der Gegner Gumba ist. Selbst wenn man sich denkt "Es gibt ja die Gumbas, ich muss also immer auf den Kopf hauen!" vergisst man das eh in einem Kopf. Aber okay, ich änder noch mal die Prozentzahlen.
Wie schwer ist es denn, jemanden auf den Kopf zu hauen?

Blooper sind blöd, die glauben, die können sich einfach alles erlauben, es gibt sogar welche, die in der Luft schwimmen UND sie nerven. :stick:
Blooper sind die besten Wasserwesen der Welt!
 
Und der kann auf den Köpfen der Muncher bzw. der anderen Spielern rumspringen x)
Sprungkraft, muss ich aber sagen, hat auch schon Mario, also bringt der Paragumba auch damit nichts neues. Tja.
Dann gäbe es ja schon ein Thunfisch Kit. Es gibt aber keins! :p
Ne, das liegt nur daran, dass Thunfische nicht so gut springen können wie Delfine, nicht so gut kämpfen können wie Haie und nicht so groß sind wie Wale.
 
Gumba
Startitem: Orangener (oder brauner bzw. normaler) Lederhelm, Holzschwert und Uhr

Fähigkeit: Der Gumba bekommt bei der oberen Hitbox 10% mehr Schaden und bei der unteren Hitbox 15% weniger Schaden. Macht er mit seiner Uhr Rechtsklick, wird es vertauscht (obere Hitbox: 10% weniger Schaden, untere Hitbox: 15% mehr Schaden), allerdings kann man die Uhr nur alle 60 Seks benutzten. So wird es für andere ein Glücksspiel. Dazu ist der Gumba Resistent gegen Fallschaden (oder bekommt weniger Fallschaden) und er bekommt, wenn er sneakt, Flügel und wird zu einem Para-Gumba (kann auch mit einem Item sein). Als Para-Gumba bekommt er von der oberen Hitbox nur 20% mehr Schaden statt 30% und bekommt Sprungkraft 2 und Schnelligkeit 1 (wenn es mit einem Item statt mit sneaken gemacht wird, muss Schnelligkeit 1 weggelassen werden). Allerdings bekommt er als Para-Gumba Hunger 1 und Abbaulähmung.

Vorteile: Bekommt unten weniger Schaden und bekommt während er sneakt Sprungkraft 2

Nachteile: Bekommt von oben mehr Schaden und hat während er sneakt Abbaulähmung 1 und Hunger 1.
Echt eine coole Idee. Sich einfach 1-2 Blöcke über einen begeben (dann hat der Gegner zwar lowground aber bei 1/2 Blöcken macht das eh kaum einen Unterschied). Das mit dem Para-Gumba hört sich auch interessant an.
Arme Gumbas.. Bekommen immer einen auf'n Kopp. ^^
 
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