Cores Einführung eines Punktesystems

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16 Juli 2016
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Hallo,
in diesem Beitrag möchte ich euch ein Punktesystem für Cores vorstellen. Erstmal möchte ich jedoch erklären, warum ich ein solches System dem aktuellen bevorzugen würde.

Das aktuelle Ranking basiert nur auf einem Faktor: Wins.
Deswegen ist es gut möglich, dass ich z.B. mehr Kills als ein Top 30 Spieler habe, obwohl dieser fast 800 gespielte Runden hat, während ich nur 170 habe. Auch lässt das aktuelle System die gespielte Zeit komplett außen vor. Warum das kein gutes System ist sieht man schon daran, wie das Coinsystem in Cores aufgebaut ist.
Dort gibt es Coins für folgende Aktionen:
  • Win
  • Break Core
  • Kill
  • Hit a player more than 40 blocks away
  • Killstreak of 5
  • Craft Armor
  • Enchant an item
  • Place 20 blocks
  • Play for 60s
[Quelle]

Von diesem System habe ich mich nun also inspirieren lassen, um euch ein faireres Punktesystem zu präsentieren. In dem System, welches ich mir hier vorstelle werden Spieler belohnt, die aktiv Runden spielen. Dabei kommt es nur nebensächlich drauf an, ob man gewinnt. Dies gibt auch Spielern, welche keine Party haben oder einfach nicht in einer spielen wollen eine Chance, gute Stats zu haben.
In meinem System gibt es vorerst Punkte für:
  • Das Zerstören eines Cores
  • Das Töten gegnerischer Spieler
  • Eine Killstreak von mind. 5
  • Gespielte Zeit von 60 Sekunden
  • Gewonnenes Spiel
Auf die Anzahl der Punkte habe ich mich noch nicht festgelegt. Ich glaube nur, dass es wichtig wäre, dass ein Win am meisten Punkte gibt. Schließlich soll ein gewonnenes Spiel ja auch noch belohnt werden.

Mit diesem Beitrag möchte ich eine Thematik ansprechen, welche mir schon lange auf dem Herzen liegt. Ich würde so ein System bevorzugen, weil es eben wirklich aktive Spieler belohnt und es Pushern etwas schwerer macht, sich durch das Spielen mit Partys in die Top zu spielen. Mir ist bewusst, dass dies es den Pushern nicht unmöglich macht, aber es würde den Casuals die lieber große Runden - wie 8x2 oder 7x2 spielen - auch eine Chance geben, gute Stats und damit eine gute Position im Ranking zu haben.

Falls ihr Feedback habt würde es mich freuen, wenn ihr mir dieses konstruktiv in den Kommentaren mitteilen könntet.

Viele Grüße,
23s
 
Hey,

ich halte nichts von einem Punktesystem in Cores, da es mit einer hohen Wahrscheinlichkeit dazu führen wird, dass sich um Kills gestritten wird. Zudem kann ich mir sehr gut vorstellen, dass sich auch um die Cores gestritten wird, was in dem Modus nun einmal sehr fatal ist, da es wahrscheinlich Leute geben würde, die sich in die Teammitglieder stellen, während sie den Core abbauen. Außerdem würde ein Punktesystem dazu führen, dass sich Leute andauernd nur Diamantenrüstungen holen und Kills farmen.
Ich denke, dass das Punktesystem die Teams gegeneinander aufspielt. Deswegen würde ich es bei den Wins belassen.

Mit freundlichen Grüßen,
Linus
 
Zudem kann ich mir sehr gut vorstellen, dass sich auch um die Cores gestritten wird, was in dem Modus nun einmal sehr fatal ist, da es wahrscheinlich Leute geben würde, die sich in die Teammitglieder stellen, während sie den Core abbauen.
So etwas ist dann natürlich Trolling und kann reportet werden, aber du hast recht.
Ich denke, dass das Punktesystem die Teams gegeneinander aufspielt
Das ganze ist bereits so in das Coin System implementiert, wie ich es vorgeschlagen habe. Laut deiner Aussage würde das dann ja dazu führen, das alle gegeneinander spielen würden, ist aber nicht so. Klar ist das jetzt kein perfekter vergleich, aber es ist das gleiche Prinzip. In Bedwars gibt es ja auch 25 Coins pro Bett, trotzdem streitet man sich nicht um die Betten.
Deswegen würde ich es bei den Wins belassen.
Deswegen habe ich ja auch geschrieben,
dass es wichtig wäre, dass ein Win am meisten Punkte gibt.
Das Ziel soll natürlich immer noch ein Win sein. Jedoch soll der einzelne, gute Spieler auch durch die Punkte belohnt werden, auch wenn man verliert, weil das eigene Team eben nicht so gut ist.
Vielleicht wäre es schon mal ein Lösungsansatz, wenn 50% der Punkte durch den Win ausgemacht werden, und die restlichen Punkte durch die von mir genannten Faktoren zustande kommen.

Viele Grüße,
23s
 
So etwas ist dann natürlich Trolling und kann reportet werden, aber du hast recht.

Das ganze ist bereits so in das Coin System implementiert, wie ich es vorgeschlagen habe. Laut deiner Aussage würde das dann ja dazu führen, das alle gegeneinander spielen würden, ist aber nicht so. Klar ist das jetzt kein perfekter vergleich, aber es ist das gleiche Prinzip. In Bedwars gibt es ja auch 25 Coins pro Bett, trotzdem streitet man sich nicht um die Betten.

Deswegen habe ich ja auch geschrieben,

Das Ziel soll natürlich immer noch ein Win sein. Jedoch soll der einzelne, gute Spieler auch durch die Punkte belohnt werden, auch wenn man verliert, weil das eigene Team eben nicht so gut ist.
Vielleicht wäre es schon mal ein Lösungsansatz, wenn 50% der Punkte durch den Win ausgemacht werden, und die restlichen Punkte durch die von mir genannten Faktoren zustande kommen.

Viele Grüße,
23s
Schlechte Argumente, bin gegen den Vorschlag
 
Servus,

Dazu haben wir uns schon vor ein paar Monaten Gedanken gemacht. Schlussendlich haben wir die Idee dann aber fallen gelassen, da ein Punkte-System in Cores keinen Sinn ergibt. Cores kann man nicht mit anderen Modi vergleichen, in denen es im Moment ein Punkte-System gibt.

Mit freundlichen Grüßen

Jouhans | Johannes
 
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Hey @23s,
ich möchte hiermit auch mal mein persönliches Feedback zu deinem Vorschlag loswerden.
Ich muss sagen, dass mir deine Grundidee, dass nicht nur die gewonnen Spiele für den Platz im Ranking ausschlaggebend sind, durchaus gefällt. Auch wenn Cores zwar ein teambasierendes Spiel ist, hat doch jeder einzelne seine Statistiken. Diese sollten eigentlich auch mehr über die eigene Leistung aussagen, als die Frage zu beantworten, ob man viele gute Team-Mates hat. Dadurch würde man garantieren, dass man selbst auch etwas dafür unternimmt, wenn man es ins Top-Ranking schaffen möchte. Das könnte das Top-Ranking v.a für gute Solo-Spieler, die häufig ihr Team carrien, öffnen.

Jedoch entstehen dadurch neue Probleme. Sollten z.B. Aspekte, wie die abgebauten Cores mit verrechnet werden, müssten trotzdem alle Spieler des Teams diese Punkte erhalten, damit man Trolling verhindert.

Ob ein reines Punktesystem zu Cores passen würde, bin ich mir nicht sicher, aber die Position im Ranking nicht allein anhand der Anzahl der Siege zu entscheiden, halte ich prinzipiell für sinnvoll. Die Frage dabei wäre nur, welche Faktoren letztendlich dazu beitragen sollen bzw. v.a. welche Einschränkungen man dabei treffen muss, damit diese nicht derartig für ein "Boosting" ausgenutzt werden würden, wie es teilweise mit den Wins der Fall ist. Denn ich denke, keine möchte, dass Spawntrapping in die Mode kommt, oder dass Team Mates sich gegenseitig am Sieg hindern, nur weil jeder den Core selbst abbauen möchte.

LG
Aang
 
hm. Die Idee finde ich deutlich besser als aktuell, aber wie @Aang_12 erwähnt hatte, müsste es bei Cores auch Teamplaypunkte geben. Diese würden an alle des Teams gehen, wenn z.B. ein core der gegner fällt.
Da altuell leider auch Pusherpartys sehr sehr oft in x8 gehen, würde ich es sehr gut finden, wenn es nicht nur auf die wins ankommt. Ich bin z.B. ein(derzeit leider inaktiver) mittelguter spieler, und spiele oft mit einem freund zusammen cores. da wir x8 spielen, ist das mit wins farmen dann doch wieder schwerer(abe rhaben teilweise schon top 100 geknackt monthly), und dies würde einfach sehr aktive spieler belohnen. Ich wäre für einen Monat, wo so ein system eingeführt wird(um ergebnisse der top sehen zu können)in dem monat die generellen Punkte, und eine weekly top, und wie das unentschieden: vielleicht haut es hin, vielleicht braucht es balancing, vllt geht es komplett schief.
 
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Hey

Das Töten gegnerischer Spieler
Dann würde nur noch mit Full Dia gespielt werden. Aktuell kann man am besten durch Pushen in die Top kommen, dann würde man halt nur auf Kills gehen.
Gespielte Zeit von 60 Sekunden
Also soll man wenn man den Gegner eigentlich Firstrush hätte, warten?

Eine Killstreak von mind. 5
Ist etwas unnötig. Das Ziel in Cores ist es die gegnerischen Cores zu zerstören.
Das Zerstören eines Cores
Dann wird sich nur gestritten wer die Cores abbaut.

Fazit:Ich bin eher gegen deinen Vorschlag. Besser wäre das als eigener Modus. Dazu hat @Eriisch aber eine klare Meinung. Ich habe ihn gefragt ob inspliziet etwas gegen eine Art "Elo" Cores sprechen würde. Er war aber ziemlich dagegen.
 
da es mit einer hohen Wahrscheinlichkeit dazu führen wird, dass sich um Kills gestritten wird. Zudem kann ich mir sehr gut vorstellen, dass sich auch um die Cores gestritten wird, was in dem Modus nun einmal sehr fatal ist, da es wahrscheinlich Leute geben würde, die sich in die Teammitglieder stellen, während sie den Core abbauen. Außerdem würde ein Punktesystem dazu führen, dass sich Leute andauernd nur Diamantenrüstungen holen und Kills farmen.
Man kann seine Stats nicht "boosten" indem man immer die Cores abbaut oder Kills farmt.
Wenn dann eben ein anderer Spieler aus dem Team den Core abbaut, defft man diesen eben. Dabei macht man dann ja vermutlich auch noch Kills, welche wiederrum auch in Punkten resultieren. Hier wird einfach derjenige belohnt, der aktiv spielt und nicht derjenige, der eine Base baut oder sich irgendwo vercampt.
Ich denke, dass das Punktesystem die Teams gegeneinander aufspielt. Deswegen würde ich es bei den Wins belassen.
Mir geht es darum, dass das Individuum belohnt werden soll, wenn das Team vielleicht nicht so gut ist. Das Endziel ist immer noch der Win. Deswegen soll dieser auch, wie ich bereits in dem Thread erwähnt habe, immer noch den Großteil der Statistiken ausmachen. Die anderen Aspekte - gespielte Zeit, Killstreaks, Kills im allgemeinen und abgebaute Cores - sind nur dazu da, um einen aktiven Spieler, welcher auch alleine gut spielen kann zu unterstützen.
Ich muss sagen, dass mir deine Grundidee, dass nicht nur die gewonnen Spiele für den Platz im Ranking ausschlaggebend sind, durchaus gefällt. Auch wenn Cores zwar ein teambasierendes Spiel ist, hat doch jeder einzelne seine Statistiken. Diese sollten eigentlich auch mehr über die eigene Leistung aussagen, als die Frage zu beantworten, ob man viele gute Team-Mates hat. Dadurch würde man garantieren, dass man selbst auch etwas dafür unternimmt, wenn man es ins Top-Ranking schaffen möchte. Das könnte das Top-Ranking v.a für gute Solo-Spieler, die häufig ihr Team carrien, öffnen.
:like:
Jedoch entstehen dadurch neue Probleme. Sollten z.B. Aspekte, wie die abgebauten Cores mit verrechnet werden, müssten trotzdem alle Spieler des Teams diese Punkte erhalten, damit man Trolling verhindert.
Die abgebauten Cores, welche du hier als Beispiel nimmst sind kein Ausschlaggebender Faktor bei den Stats, weswegen es sich auch nicht lohnen würde für diese einen Mitspieler am abbauen zu hindern.
Wenn wir davon ausgehen, dass der Win 50% der Punkte ausmacht, wären die anderen 50% auf diese Faktoren aufgeteilt:
  • Das Zerstören eines Cores

  • Das Töten gegnerischer Spieler

  • Eine Killstreak von mind. 5

  • Gespielte Zeit von 60 Sekunden
Ich finde das ist fair genung um zu sagen, dass Trolling es hier nicht Wert ist.
Denn ich denke, keine möchte, dass Spawntrapping in die Mode kommt, oder dass Team Mates sich gegenseitig am Sieg hindern, nur weil jeder den Core selbst abbauen möchte.
Man kann in einem ordentlichen System seine Stats nicht einfach nur durch das Farmen eines einzelnen Aspekts boosten. Hier muss man wirklich aktiv probieren jeden Aspekt seiner Statistiken zu verbessern, um ein besseres Ranking zu bekommen.
Dann würde nur noch mit Full Dia gespielt werden. Aktuell kann man am besten durch Pushen in die Top kommen, dann würde man halt nur auf Kills gehen.
Ehrlich gesagt habe ich lieber einen campenden Spieler in der Runde (wenn ich nicht pushe) als in der gleichen Zeit 5 Runden zu verlieren.
Also soll man wenn man den Gegner eigentlich Firstrush hätte, warten?
Offensichtlich nicht. Nachdenken und lesen würde helfen...
Ist etwas unnötig. Das Ziel in Cores ist es die gegnerischen Cores zu zerstören.
Ja, das ist es auch in allen anderen Modi. Es gibt (bzw. gab) aber auch Modi, in denen Killstreaks belohnt wurden, iirc. sogar auch in RBW.
Fazit:Ich bin eher gegen deinen Vorschlag. Besser wäre das als eigener Modus. Dazu hat @Eriisch aber eine klare Meinung. Ich habe ihn gefragt ob inspliziet etwas gegen eine Art "Elo" Cores sprechen würde. Er war aber ziemlich dagegen.
Ich wäre jetzt auch nicht so ein Fan von Elo Cores, da es das bereits gibt. Nennt sich CWCores.
Es wurde ja meines Wissens nach einmal über "Fun Cores" diskutiert, aber ich würde mittlerweile auch eher ungerne eine Cores Variante ganz ohne Stats spielen. Vor ein paar Monaten war ich da noch anderer Meinung.
Schlechte Argumente, bin gegen den Vorschlag
Könntest du das bitte nocheinmal genauer erläutern und auch Gegenargumente nennen?

Ehrlichgesagt finde ich, man könnte sich an diesen Werten orientieren (Auszug aus dem RBW Ankündigungsthread):
Ihr erhaltet Elo für folgende Aktionen im Spiel:

  • Töten eines anderen Spielers | + 5 Elo
  • Erster Kill eines anderen Spielers in der Runde | + 10 Elo
  • Bett eines anderen Spielers abbauen | +5 Elo
  • Killstreak (töten von 2 Spielern und darauffolgend weitere) | +10 Elo pro Kill
  • Runde gewinnen | +50 Elo
Natürlich müsste man diese noch anpassen, besonders die Werte für einen Kill.
Ich würde mir eher so etwas vorstellen:
  • Töten eines anderen Spielers | + 2 Elo
  • 60 Sekunden Spielzeit| + 1 Elo
  • Killstreak (töten von 2 Spielern und darauffolgend weitere) | +5 Elo, 2 Elo pro weiteren Kill
  • Cores des gegnerischen Teams abbauen | +15 Elo
  • Runde gewinnen | +50 Elo
Ich finde diese Werte fair. Um einen Win ausgleichen zu können, muss man mindestens 25 Kills machen. Auch die Spielzeit wird nicht zu stark bewertet, weswegen sich campen nicht lohnen würde.
Schreibt bitte eure Meinung zu diesem Thema nocheinmal hier unter diesen Thread, nennt bitte auch Gegnargumente, falls ihr welche habt, wäre sehr nett.

Viele Grüße,
23s
 
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Hey,

Um einen Win ausgleichen zu können, muss man mindestens 25 Kills machen. Auch die Spielzeit wird nicht zu stark bewertet, weswegen sich campen nicht lohnen würde.
Genau das ist die Sache. Wenn ich Stats Pusher wäre(mit diesen Punktesystem) würde ich mit Dias holen, und ne Base bauen.
Mit Full Dia und Base sind 25 Kills nicht schwierig zu erreichen.
Ich finde diese Werte fair.
Na ja, das man 7,5 Kills mit einem Cores gleichstellt sehe ich nicht als fair.
Wenn man den Code abbaut muss man nichts machen(wenn der Mate dich zugebaut hat). Außerdem kriegt man bei einem deff keine 7 Kills.(zumindest in 2x4 nicht.)

Daher würden ich eher 10 oder weniger Punkte für einen Core geben.

Auch das mit dem zweier Killstream finde ich eher mäßig gut.
Wenn man Dia oder Eisen hat(sogar auch mit normal eq)ist es nicht schwierig 2 Gegner zu töten. Vor allem wenn man spannt sind 2 Kills nicht schwer.

Da würde ich eher 3 Kills in einer begrenzten Zeit nehmen.(z.B. 30 Sekunden.)


Fazit: Wenn man die Punktevergebung noch verbessert, wäre es mal ein cooles Event über 2 Wochen.
Wenn das Event gut ankommt könnte man in eine Übernahme dieses Systems in Public nachdenken.

Wenn man den Vorschlag noch etwas Ausreift, ist es ein sehr guter Vorschlag.
 
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Hey,

Genau das ist die Sache. Wenn ich Stats Pusher wäre(mit diesen Punktesystem) würde ich mit Dias holen, und ne Base bauen.
Mit Full Dia und Base sind 25 Kills nicht schwierig zu erreichen.

Wenn wir mal ehrlich würde es sich für fast keinen Stats-Pusher lohnen auf Zeit zu spielen. Die meisten Pusher spielen in Parties durch die sie binnen weniger Sekunden/Minuten Runden beenden. In der gleichen Zeit würde man es niemals schaffen, 25 Kills zu erzielen.
Und solltes diese Runden irgendwann doch noch ausgeglichener werden und dadurch im Durchschnitt länger dauern, macht man ja automatisch mehr Kills. Aber auch da würde man doch nicht auf Zeit spielen, wenn man mal bedenkt dass ein Sieg immer noch der effizienteste Weg ist.
Aber es könnte dazu führen, dass Pusher nicht sofort die Runde verlassen würden, nur weil ein Spieler mit Diamanten spielt. Im Moment ist ja dahingegend das Argument, dass es sich einfach nicht lohnt/zu ineffizient ist, wenn man in solchen Runden als Pusher bleibt. Da sich der persönliche Rang mit dieser Änderung aber auch während der Runde ändern kann, würden vielleicht mehr Runden ausgespielt werden.

Na ja, das man 7,5 Kills mit einem Cores gleichstellt sehe ich nicht als fair.
Wenn man den Code abbaut muss man nichts machen(wenn der Mate dich zugebaut hat). Außerdem kriegt man bei einem deff keine 7 Kills.(zumindest in 2x4 nicht.)

Ich denke, dass das erst einmal Werte sind, an denen man sich orientieren kann. Ich persönlich finde diese Skalierung nicht unbedingt schlecht. Einen Core abzubauen ist keine Arbeit, da gebe ich dir Recht, aber der Weg bis dahin sollte belohnt werden. Und dadurch, dass die Cores relativ viele Elo-Punkte geben, wird der Sieg nochmals "schmackhafter" und zusätzlich verhindert, dass nur aufgrund der Statistiken auf Zeit gespielt wird. Weniger als 10 würde ich dafür nicht geben.

Auch das mit dem zweier Killstream finde ich eher mäßig gut.
Wenn man Dia oder Eisen hat(sogar auch mit normal eq)ist es nicht schwierig 2 Gegner zu töten. Vor allem wenn man spannt sind 2 Kills nicht schwer.

Das stimmt, das könnte in manchen Situationen unfair sein. Aber viele Möglichkeiten stehen da einem offen. Z.b. könnte man sagen, dass man als full iron oder full dia weniger Elo (oder worauf man sich im Endeffekt auch immer festlegt) für das Töten anderer Spieler bekommt. Und anders herum, dass man für das Töten eines full irons oder full dias mehr Elo bekommt.

Da würde ich eher 3 Kills in einer begrenzten Zeit nehmen.(z.B. 30 Sekunden.)


Dabei würde es vermutlich zu demselben Problem kommen.

Fazit: Wenn man die Punktevergebung noch verbessert, wäre es mal ein cooles Event über 2 Wochen.
Wenn das Event gut ankommt könnte man in eine Übernahme dieses Systems in Public nachdenken.

Ja es ist sicherlich noch nicht optimal und meiner Meinung nach müsste man sich noch etwas für das obere Problem überlegen, aber ansonsten könnte ich mir soetwas gut vorstellen. Vor allem der Gedanke gefällt mir, dass man dadurch auch mehr erreichen könnte, ohne immer in einer Party spielen zu müssen. Denn Parties sind leider für die aktuellen Pusher eine Vorraussetzung, wenn man ganz weit hinaus möchte. Und das geht mir ehrlich gesagt zu sehr in Richtung ClanWars, mit dem Unterschied, dass die Match-Ups meistens nicht so fair sind wie in CW.
Ich möchte, dass man primär nur wieder in Parties spielt, weil es mehr Spaß macht und nicht, weil es viel effizienter und anders gar nicht möglich ist.

Wenn man den Vorschlag noch etwas Ausreift, ist es ein sehr guter Vorschlag.

:like:

LG
Aang
 
Wenn wir mal ehrlich würde es sich für fast keinen Stats-Pusher lohnen auf Zeit zu spielen
Da hat du Recht. Die Aussage war falsch.

Ein Pusher macht in 60 min ca 40-50 Wins.(Wenn er nicht geraped wird;)).Wenn man pro Win 50 ELO bekommt, sind das ca 2000 ELO die Stunde. Um 2000 ELO in der Stunde zu kriegen müsste man 1000 Wins machen(Ohne die Killstreaks). Das ist halt nicht möglich/nur mit Full Dia entchantet möglich. Daher hast du mit der Aussage
Die meisten Pusher spielen in Parties durch die sie binnen weniger Sekunden/Minuten Runden beenden. In der gleichen Zeit würde man es niemals schaffen, 25 Kills zu erzielen.
Recht.
Aber es könnte dazu führen, dass Pusher nicht sofort die Runde verlassen würden, nur weil ein Spieler mit Diamanten spielt.
Das ist Quatsch, Pusher leaven nicht wenn einer mit Dias spielt. Um gegen Pusher eine Chance zu haben brauche man eine Base UND Dias. Wenn Pusher sehen das man eine Base zieht, holen sie sich direkt die Dias.
Und mit rnds ist es halt sehr sehr schwer eine Base zu ziehen, und dann noch die Dias zu holen, da Pusher sich direkt wenn man anfängt die Base zu bauen Dias holen, und man schlecht eine halbfertige Base alleine mit eher nicht so guten rnds alleine lassen kann.
Das Win system macht den modus aus ein Punktesystem würde die Cores community zerstören
1: Benutz Kommasetzung.
2: Du hast in deinem Beitrag nix außer eine unbegründet Meinung geschrieben, das hilft in einer Diskussion nicht weiter.

LG xJoqii
 
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Da hat du Recht. Die Aussage war falsch.

Ein Pusher macht in 60 min ca 40-50 Wins.(Wenn er nicht geraped wird;))
/QUOTE]

Das wäre nice, aber ich einer "perfketen Stunde" schafft man um die 42 Wins. Vergiss dabei die Wartezeit auf eine Runde nicht das gut und gern mal über 1 Minute dauert, weil jeder leavt.


Das ist Quatsch, Pusher leaven nicht wenn einer mit Dias spielt. Um gegen Pusher eine Chance zu haben brauche man eine Base UND Dias.

Eigentlich schon, sobald jemand am Core mit allen Dias eingebaut ist und den Entchanter hat. Es ist relativ leicht herauszufinden wie gut dieser Spieler ist und ob es sich um einen Raper oder Causal handelt. Bei einem Raper zieht man eigentlich direkt raus, da er ohne größere Probleme jemanden mindestens 10 Minuten aufhält wenn nicht nen Lose drückt. Ich muss dir aber Recht geben, dass es für Pusher, die 1 Spieler in der Party haben der relativ gut unter dem Dach deffen kann, relativ leicht ist mit Full Dia die Base zu knacken, wenn noch jemand oben defft und keiner von den Gegner mit einem Tank Client spielt.
 
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An sich freut es mich, das einige Leute ihre Meinung gegenüber dem Vorschlag ins positive geändert haben.
Die Zahlen, die ich genannt habe waren auch nur eine kleine Überlegung von mir - sie können natürlich immer noch angepasst werden.
Es würde mich auch einmal deine Meinung Interessieren @Suchtiiiii, wie du so ein System siehst. Du bist bzw. warst ja der aktivste Pusher für eine Zeit. Wie würdest du so ein System sehen? Es würde ja die Top 10 auf jeden fall einmal richtig durchmischen. Ich weiß nicht, ob diese Änderung von der Cores Pusher Community so gut aufgenommen werden würde.
 
Hey,

erst vorhin durfte ich (nicht zum ersten Mal) folgendes erleben.
Und zwar wurde ich in einer Runde von einem Pusher gebeten, ob ich denn nicht die Runde verlassen könnte. Denn das würde dazu führen, dass die Pusher schneller die Runde gewinnen.

Ich finde ein solches Verhalten kann man in erster Linie auch keinem einzelnen Pusher auf negative Art vorwerfen. Denn wenn man es mal genau sieht, sind Pusher dahingegend in einer gewissen Bredouille. Nachdem sie an die Spitze des Rankings gelangen möchten und sich der Rangplatz nunmal allein an der Anzahl der Siege berechnet, sind sie auf ihrem Weg auf kurze Runden angewiesen. Und dafür nutzt man natürlich jede erdenkliche Art und Weise, die die Runde verkürzen, denn ihre Konkurrenz, sprich andere Pusher, werden sie genauso nutzen. Wenn sie das nicht tun, haben sie schon eine deutlich geringere Aussicht auf Erfolg und können sich Platz 1 abschminken.
Die zusätzlichen Methoden, die dabei genutzt werden, sind unter anderem folgende:

1. man versucht die Gegner dazu zu bringen, die Runde möglichst schnell zu verlassen
2. man verlässt als Pusher die Runde, wenn sie droht zu lange zu dauern und somit zu ineffizient zu sein
3. man spielt in der Party, nur um die Gegner förmlich überrennen zu können
4. man meidet (solange möglich) andere Parties und starke Gegner um den Vorteil zu maximieren
5. man versucht sich (wenn möglich) natürlich die schlechtesten Gegner auszuwählen

(Sicherlich gibt es hier noch mehr, was man aufzählen könnte)

Dies sind alles Methoden, die jedem Spieler, der schon einmal versucht hat möglichst effizient zu pushen, geläufig sein sollte.
Das sind aber auch alles Punkte, die rein gar nichts mit dem eigentlichen Spielmodus zu tun haben. Jedoch beeinflussen sie die Positionierung der Spieler im Ranking maßgebend.

Ich vertrete die Auffassung, dass das nicht so sein sollte. Denn das Ranking ist nunmal an den Spielmodus gebunden und sollte auch hauptsächlich durch modusinterne Aspekte bestimmt werden.
Zumal diese Punkte meiner Meinung nach noch weitere negative Auswirkungen haben.

Z.B. mag für einige Spieler pushen langweilig erscheinen, denn man macht andauernd nur dasselbe (man ist ja aufgrund der spielexternen Vorteile häufig nicht darauf angewiesen, etwas zu ändern). So kommt man eher selten dazu, den Spielmodus wirklich zu spielen und sich mit ihm auseinanderzusetzen, da man von Beginn der Runde schon wieder an das Ende der Runde und an danach denkt (eigene Erfahrung). Sämtliche Dinge, die Cores ausmachen, kommen dadurch nur selten ins Spielgeschehnis, da sich das eigentliche Pushen im übertragenen Sinn hauptsächlich "außerhalb" des Modus abspielt. Als ich selbst mal mit einer Party gepusht habe, haben wir uns ungelogen länger in der Lobby aufgehalten als in den Runden, und das dürfte ja eigentlich auf keinem Fall sein.
Selbst wenn man als Pusher viel lieber sich in dem Spielmodus beweisen würde als der Masse nachzulaufen, hat man keine Wahl. Wenn man Pusher bleiben möchte, ist man leider trotzdem auf diese Vorteile angewiesen.

Ich könnte mir vorstellen, dass sich die aktuelle Situation verbessern könnte, wenn man den Platz im Ranking nicht mehr allein von der Siegeszahl abhängig macht. Vor allem auch für die Casuals würde sich vermutlich einiges zum Besseren wenden. Denn von der Seite der Casuals wird sich häufig genau über diese spielexternen Vorteile beschwert, da sie sie selbst nunmal nicht haben.

Der Fokus würde nicht mehr ganz so stark darauf liegen, Runden möglichst kurz zu halten, sondern sich auch einmal in schwierigere und herausforderndere Situationen zu begeben. Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich als Pusher besser selbst beweisen kann. Bislang ist das nicht möglich, da man ja in der Regel immer mit den selben Spielern pusht. Mit dem von 23s vorgestellten System ist es möglich, sich unabhängig von der Party, in der man pusht im Ranking hoch zu arbeiten und das sollte auch meiner Meinung nach der Fall sein in einem Spielmodus, bei dem jeder seine eigenen Statistiken besitzt.
Jeder sollte die Möglichkeit haben, unabhängig von allen anderen Spielern im Ranking sein Können zu beweisen.

Nebenbei angemerkt: Punkt 3 war dafür ausschlaggebend, dass ich Public Cores mit CW verglichen habe. Und aus Sicht einer Pusher-Party hat das nach meinem Empfinden ganz gut zugetroffen. Es war wie als würde man einen CW spielen, allerdings mit dem Unterschied, dass nur eines von beiden Teams eingespielt ist.
Genau das würde ich als den Hauptgrund dafür bezeichenen, weshalb pushen so effektiv ist, aber auch dass das gegnerische Team oftmals frustriert ist.
Aber das ist eben wie bereits geschrieben auch ein Punkt, der nicht mit dem Modus an sich zu tun hat/haben sollte.

Denn damit man sich als Clan messen kann, wurden CWs eingeführt. Und Parties wurden eingeführt, damit man mit seinen Freunden zusammen zocken kann und gemeinsam vieles Spaß macht. Bloß leider hat man schnell entdeckt, dass man die einzige Kategorie, anhand derer sich die Statistiken auszeichnen wunderbar damit "boosten" kann und dann steht halt schnell mal die Effizienz über dem eigentlichen Hauptgrund für das Einführen des Partysystems.

Ich denke allein aufgrund meiner genannten Punkte wäre ein solches System eine Überlegung wert. Auch wenn es sicherlich einiges verändern würde und es Überwindung kosten würde, sich an das neue System zu gewöhnen.

LG
Aang
 
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Reaktionen: 23s und xJoqii
Es würde mich auch einmal deine Meinung Interessieren @Suchtiiiii, wie du so ein System siehst.

Zunächst möchte ich sagen, dass ich als ich mir das erste mal diesen Beitrag durchgelesen habe mir gedacht habe "Wäre komplett lost, weil der Deffer immer durch seinen Mate durchlaufen würde und dann den Core abbaut um mehr Punkte zu machen". Nach einiger Zeit muss ich aber sagen, dass ich diesen Vorschlag sinnvoll finde WENN besonders viel auf Trolling geachtet wird und ein abgebauter Core ca. so viele Punkte bringt wie 3-4 Kills. Warum das Ganze erkläre ich gleich.

Nachteile

Klar, es wäre dadurch für Casual Spieler, besonders die gute Spieler, einfacher werden im Ranking aufzusteigen aber ich denke ich muss die Erwartungen etwas bremsen. Für mich ist es zwar ein schöner Gedanke aber schwer vorstellbar, dass es nur wegen einer Änderung von einem Win in ein Punktesystem sich groß etwas an der Top 10 ändern sollte. Egal wie man es dreht und wendet am Ende wird man belohnt fürs viele spielen und am meisten für die Wins.

Fazit ---> Veränderung hinten aber nicht vorne in den Stats

Vorteile

Auch Pusher können von einem Punkte System profitieren, da es nicht mehr so schlimm wäre wenn man geraped wird, da man trotzdem Punkte durch Kills macht.

Der Aspekt, dass ein Win trotzdem mit Abstand am meisten Punkte geben würde macht es unakktraktiver durch seinen Mate durchzulaufen, weil somit alle Runden mal mindestens 10 Sekunden länger dauern was ihm falle einer Party ca 5-7 Wins/h weniger wäre als normal. Sprich es lohnt sich nicht.

Ein Punktesystem könnte einen möglichen Hype erzeugen ein Beispiel hierführ wäre Jump League.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es in einer guten Party leicht ist eine Runde schnell zu gewinnen. Dabei macht ein Spieler der den Abbauer verteidigt 2-3 Kills pro Runde. Wenn man aber einen guten- und schlechten Spieler auf einer Seite hat braucht der schlechtere vielleicht mal ein wenig länger zum Core, weil er z.B Anfänger ist, im Kampf stirbt etc. Der gute Spieler kann in dieser Zeit alleine schon 3-4 Kills machen und dann 2-3 weitere bis der Mate abgebaut hat. Also wird hier der Deffer mehr belohnt als in einer Pusher Party. Bei dieser hält es sich umgefähr im Gleichgewicht, aber nicht wenn man geraped wird. Die Spieler die in einer Pusher Party deffen bzw auf K/D spielen sind häufig sehr gute Spieler was das Deffen unter dem Dach angeht. Diese Spieler machen also automatisch, wenn sie geraped werden, den Rückstand der Punkte zu den Abbauern weg. In so einer Runde macht der Full Dia wenn er es direkt schafft zu deffen 7-15 Kills sollte es länger dauern können es auch 25+ sein.

Fazit ---> Gute Solo Spieler werden mehr belohnt, für das Verteidigen des Abbauers, als eine Gruppe an guten Spielern.

LG Suchti
 
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Hey @Suchtiiiii,
vielen dank für dein interessantes und konstruktives Feedback. Zudem kommt es zu so herüber, dass du dir wirklich Gedanken zu dem Vorschlag gemacht hast, und generell zu mindest gegenüber Änderungen nicht negativ eingestellt bist.

Zunächst möchte ich sagen, dass ich als ich mir das erste mal diesen Beitrag durchgelesen habe mir gedacht habe "Wäre komplett lost, weil der Deffer immer durch seinen Mate durchlaufen würde und dann den Core abbaut um mehr Punkte zu machen". Nach einiger Zeit muss ich aber sagen, dass ich diesen Vorschlag sinnvoll finde WENN besonders viel auf Trolling geachtet wird und ein abgebauter Core ca. so viele Punkte bringt wie 3-4 Kills. Warum das Ganze erkläre ich gleich.

Ich denke bei den Spielern, die auch bisher schnell ein relativ gutes Team gebildet haben, sollte das kein Problem darstellen. Bei den restlichen jedoch müsste man auf jeden Fall zunächst stärker auf Trolling achten.
Ebenfalls wäre es eine Überlegung wert, ob man nicht weniger Punkte für Kills bekommt, wenn man eine Diamantrüstung trägt. Dieses Killfarmen mag zwar nicht ausreichen, um in die Top 10 zu gelangen, aber auch wenn es weiter unten nur dafür genutzt wird, um seine Statistiken zu boosten, wäre das auch nicht gerade der Sinn eines solchen Systems.

Klar, es wäre dadurch für Casual Spieler, besonders die gute Spieler, einfacher werden im Ranking aufzusteigen aber ich denke ich muss die Erwartungen etwas bremsen. Für mich ist es zwar ein schöner Gedanke aber schwer vorstellbar, dass es nur wegen einer Änderung von einem Win in ein Punktesystem sich groß etwas an der Top 10 ändern sollte. Egal wie man es dreht und wendet am Ende wird man belohnt fürs viele spielen und am meisten für die Wins.

Natürlich ist in erster Linie auch etwas Wunschdenken dabei, und dass dadurch plötzlich sämtliche Probleme behoben werden, wäre auch ganz klar gelogen.
Worauf ich eigentlich nur hinaus wollte ist Folgendes:
Es gibt nunmal auf der einen Seite die Casual Spieler, die sich verständlicherweise darüber beschweren, dass ihre Gegner teilweise von vorn herein Vorteile haben, die sie nicht bekommen können und auch in den Runden selbst nicht ausgleichen können. Und auf der anderen Seite gibt es die Pusher, die zwar zusammen in einer Party an die Spitze gelangen können, aber sich dadurch auch niemals allein wirklich beweisen können.

Ich sehe die Statistiken gerade als die Möglichkeit, durch die man sich mit anderen Spielern messen können sollte.
Und natürlich ist es notwendig, aktiv zu sein, wenn man hoch hinaus möchte, jedoch sollte das meiner Meinung nach nicht hinreichend sein. Ich persönlich finde, dass es bei zwei gleich aktiven Spielern dem "besseren" möglich sein sollte höher zu gelangen, d.h. da der bessere Spieler im Prinzip das zusätzliche Potenzial hat und somit in gleicher Zeit mehr erreichen sollte. Denn genau das ist der Punkt, bei dem man als noch nicht ganz so guter Spieler seine Motivation herbekommt, besser zu werden und zu üben.
Und das ist aktuell eben nicht der Fall. Ich würde sogar behaupten dass es, bezogen auf das Top-Ranking, keinen Unterschied in der Platzverteilung geben würde, wenn man sozusagen Party-Statistiken einführen würde (ist natürlich nur ein Gedankenspiel), denn die Anzahl an Siegen, die Pusher ohne ihre Party erzielen sind im Vergleich zu ihren Gesamtsiegen vernachlässigbar.

Natürlich gibt es unter den Pushern bessere und schwächere Spieler und das merkt man auch, wenn man gegen sie spielt. Aber nachdem es auf anderen Wegen trotzdem für diese Spieler ausreicht, um einen Top-Platz zu erreichen ist die Motivation, besser zu werden, nicht so relevant.

Um das mal zusammenzufassen:
Das Hauptproblem am aktuellen System ist meiner Meinung nach, dass man nicht dafür belohnt wird, wenn man besser wird, sondern dass die Spieler mit dem größten Vorteil belohnt werden.

Und das sollte wohl auch der Grund dafür sein, weshalb neue Spieler sich nicht lange halten da die Motivation, etwas in dem Modus zu reißen nicht wirklich vorhanden ist und dafür, dass es allgemein kaum Solo-Pusher gibt.

Natürlich lassen sich diese ganzen Probleme nicht durch ein neues System vollständig beheben. Aber es könnte die Situation zu mindest etwas verbessern.

Fazit ---> Veränderung hinten aber nicht vorne in den Stats

Aktivere Spieler werden natürlich immer weiter oben sein als inaktivere, egal wie gut oder schlecht sie sind. Das heißt die Spieler, die jetzt sehr weit oben im Ranking sind, werden es auch mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit bleiben. Jedoch könnten sich mMn auch im oberen Bereich des Rankings die Plätze umverteilen, sodass sie ausschlaggebender dafür wären, wessen Performance im Durchschnitt besser/schwächer ist.

Auch Pusher können von einem Punkte System profitieren, da es nicht mehr so schlimm wäre wenn man geraped wird, da man trotzdem Punkte durch Kills macht.

Diesen Punkte sehe ich genauso.

Ein Punktesystem könnte einen möglichen Hype erzeugen ein Beispiel hierführ wäre Jump League.

Man sollte das natürlich nicht als Erwartungshaltung annehmen, aber es wäre nicht unmöglich, da auch neuere Spieler oder allgemein bisher inaktivere Spieler bessere Möglichkeiten hätten, sich in einem gewissen Bereich mit anderen Spielern zu messen, ohne gleich zu irgendwelchen anderen Dinge greifen zu müssen, die man vielleicht gar nicht möchte.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es in einer guten Party leicht ist eine Runde schnell zu gewinnen. Dabei macht ein Spieler der den Abbauer verteidigt 2-3 Kills pro Runde. Wenn man aber einen guten- und schlechten Spieler auf einer Seite hat braucht der schlechtere vielleicht mal ein wenig länger zum Core, weil er z.B Anfänger ist, im Kampf stirbt etc. Der gute Spieler kann in dieser Zeit alleine schon 3-4 Kills machen und dann 2-3 weitere bis der Mate abgebaut hat.

Man würde auf jeden Fall bei mehreren Bewertungskriterien auf lange Zeit mehr Einfluss durch die Eigenleistung haben. Ob man nun als guter Spieler Cores abbaut oder in der Rolle des Verteidigers ist, ist eigentlich relativ egal. Auf lange Zeit gesehen wird man dadurch als guter Spieler immer mehr Erfolg haben als als schwächerer Spieler. Aber dadurch wird eben auch wieder die Motivation größer, besser zu werden.

Fazit ---> Gute Solo Spieler werden mehr belohnt, für das Verteidigen des Abbauers, als eine Gruppe an guten Spielern.

Oder anders ausgedrückt. Jeder einzelne Spieler hätte die Möglichkeit seine eigenen Statistiken durch seine eigene Leistung zu beeinflussen und wäre dabei nicht mehr so stark auf bestimmte Mitspieler angewiesen, um erfolgreich zu sein.

Nur weil man Spiele verliert sollte das nicht gleich heißen, dass man ein schlechter Spieler ist, auch wenn die Statistiken derzeit etwas anderes sagen.

Liebe Grüße
Aang
 
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Hey,

Ebenfalls wäre es eine Überlegung wert, ob man nicht weniger Punkte für Kills bekommt, wenn man eine Diamantrüstung trägt. Dieses Killfarmen mag zwar nicht ausreichen, um in die Top 10 zu gelangen, aber auch wenn es weiter unten nur dafür genutzt wird, um seine Statistiken zu boosten, wäre das auch nicht gerade der Sinn eines solchen Systems.

Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Ich persöhnlich würde s schwierig finden so etwas zu programmieren man muss dabei folgende Punkte bedenken: z.B 3/4 Dia stats Full Dia, Spieler mit gleichem Eq, besserem oder schlechterem getötet
Für mich ist fraglich wie das System es erkennen soll welche Eq Unterschiede vorliegen. Außerdem habe ich mir eine mögliche Punktevergabe überlegt:

Kill - 1 Punkt
Abgebauter Cores - 2/3/4 Punkte
Win - 25 Punkte

Dabei wären ich bei ca. 1.100.000 Punkten. Wir haben extra so wenig Punkte vorgesehen, da der Endwert der Alltime-Top 10 nicht zu hoch sein sollte damit diese leichter erreichbar scheint. Beim den abgebauten Core sind wir uns uneinig, weil es eigentlich keinen wirklichen Skill braucht diesen abzubauen aber wenn dieser keine Punkte gibt würde sich jeder weigern und stumpf deffen bis sein Mate abbaut.

Natürlich ist in erster Linie auch etwas Wunschdenken dabei, und dass dadurch plötzlich sämtliche Probleme behoben werden, wäre auch ganz klar gelogen.
Worauf ich eigentlich nur hinaus wollte ist Folgendes:
Es gibt nunmal auf der einen Seite die Casual Spieler, die sich verständlicherweise darüber beschweren, dass ihre Gegner teilweise von vorn herein Vorteile haben, die sie nicht bekommen können und auch in den Runden selbst nicht ausgleichen können. Und auf der anderen Seite gibt es die Pusher, die zwar zusammen in einer Party an die Spitze gelangen können, aber sich dadurch auch niemals allein wirklich beweisen können.

Ich sehe die Statistiken gerade als die Möglichkeit, durch die man sich mit anderen Spielern messen können sollte.

Ich kann diesen Punkt absolut nachvollziehen, man muss aber sagen, dass Cores nun mal von der Spielidee ein Teamspiel ist, da man ohne ein Team nicht gewinnen kann. Die eigenen Stats werden dadurch zwangsläufig vom eigenen Team beeinflusst. Ronaldo und Messi können z.B keine Tore schießen wenn sie nie den Ball bekommen sie sind zwar die besten Spieler der Welt sind alleine aber gegen ein Team machtlos.

LG Suchti
 
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Hey,

Darüber habe ich mich mit @Saxilex auch schon unterhalten. Ich persöhnlich würde s schwierig finden so etwas zu programmieren man muss dabei folgende Punkte bedenken: z.B 3/4 Dia stats Full Dia, Spieler mit gleichem Eq, besserem oder schlechterem getötet

Für mich ist fraglich wie das System es erkennen soll welche Eq Unterschiede vorliegen.

Das wäre überhaupt nicht das Problem. Es ist sehr einfach und kaum Arbeit das Equipment eines Spielers zu überprüfen. Und das zu tun, wenn ein Spieler einen anderen tötet erschwert das auch nicht, da es seitens der API sämtliche Konstrukte dafür gibt. Du kannst auch die Verzauberungen der Rüstung noch mit einfließen lassen. Also wie gesagt, das ist kein Problem. Die Developer müssten nur im dem Fall wissen, was zu tun ist, sprich welche Kritierieren zu welcher Punktzahl führen.

Außerdem haben @Saxilex und ich eine mögliche Punktevergabe überlegt:

Kill - 1 Punkt
Abgebauter Cores - 2/3/4 Punkte
Win - 25 Punkte

Dabei wären ich bei ca. 1.100.000 Punkten. Wir haben extra so wenig Punkte vorgesehen, da der Endwert der Alltime-Top 10 nicht zu hoch sein sollte damit diese leichter erreichbar scheint. Beim den abgebauten Core sind wir uns uneinig, weil es eigentlich keinen wirklichen Skill braucht diesen abzubauen aber wenn dieser keine Punkte gibt würde sich jeder weigern und stumpf deffen bis sein Mate abbaut.

Joa.. Ich finde es auf jeden Fall gut, dass ihr euch schon so viele Gedanken dazu gemacht habt. Bei den Kills müsste man halt noch differenzieren wenn man diese vom Equipment abhängig machen würde.
Und zu den abgebauten Cores kann ich nur sagen, dass ich euch natürlich im Prinzip schon recht gebe. Das Abbauen an sich erfodert natürlich keinen wirklichen Skill und es gibt auch kaum Dinge, die man beim Abbauen schlechter oder besser machen kann. Jedoch ist es ja gerade das Ziel des Spiels, die Cores abzubauen und mit jedem abgebauten Core kommt man dem Ziel etwas näher, d.h. es ist schon eine sehr wichtige Aufgabe. Von daher und aus dem von dir genannten Grund, dass es auch einen Anreiz für das Abbauen eines Cores geben sollte, würde ich dafür mindestens 3 aber am ehesten sogar 4 Punkte vergeben.
Aber die Skalierung der 3 Faktoren bzw. das Verhältnis der Punkte finde ich persönlich schonmal gar nicht so schlecht.

Ich kann diesen Punkt absolut nachvollziehen, man muss aber sagen, dass Cores nun mal von der Spielidee ein Teamspiel ist, da man ohne ein Team nicht gewinnen kann. Die eigenen Stats werden dadurch zwangsläufig vom eigenen Team beeinflusst. Ronaldo und Messi können z.B keine Tore schießen wenn sie nie den Ball bekommen sie sind zwar die besten Spieler der Welt sind alleine aber gegen ein Team machtlos.

Nur weil man nicht in einer Party spielt ist man ja nicht sofort der einzige Spieler im Team (Nagut wenn man selbst gegen eine Party spielen muss und alle Team-Mates bereits aus Frustration die Runde verlassen habe, schon xD). Aber ich verstehe schon auch worauf du hinaus möchtest.

Nur kann man das vielleicht auch auf folgende Art und Weise sehen:
Angenommen, man spielt überwiegend allein Cores. Das heißt ja auch nicht gleich, dass man mit seinen restlichen Mitspielern nicht jedes Mal ein Team bilden könnte. Vor der Einführung des Party-Systems war Cores ja auch schon ein teambasierter Spielmodus.
Wenn man hauptsächlich allein Runden betritt, spielt man ja über eine gewisse Zeit hinweg immer mit verschiedenen Spielern ,quer durch die Community verstreut, zusammen. Das Team beeinflusst natürlich die Statistiken eines Spielers v.a. beim aktuellen System sehr stark. Nachdem man in diesem Fall hier allerdings mal mit schwächeren und mal mit stärkeren Spielern im Team gespielt hat, schalten sich die Einflüsse von guten und schlechteren Spielern mehr oder weniger aus. Übrig bleibt somit größtenteils nur die eigene durchschnittliche Leistung, wenn man annimmt, dass die Spieler, mit denen man zusammengespielt hat repräsentativ für die gesamte Community um den Spielmodus waren.

Spielt man immer mit den gleichen Spielern im Team, wird dieser Aspekt der Statistiken getrübt. Denn dadurch kann man im Prinzip schon nicht mehr sagen, welcher Anteil der Statistiken Eigenleistung ist und welcher erst durch den Einfluss der wenigen Mitspieler enstanden ist. Das Verhältnis der Mit- und Gegenspieler ist nicht mehr repräsentativ und man beweist sich (aktuell zu mindest) dauerhaft als ganzes Team wie es in CWs der Fall ist.

Das soll jetzt weder eine Offensive gegen irgendjemand/irgendetwas sein, noch die Tatsache verleugnen, dass es auch einfach mehr Spaß in einer Party machen kann.
Ich wollte lediglich mal erklären, wie ich die Dinge so sehe.


Liebe Grüße
Aang
 
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