Cores Einführung eines Punktesystems

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23s

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16 Juli 2016
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Hallo,
in diesem Beitrag möchte ich euch ein Punktesystem für Cores vorstellen. Erstmal möchte ich jedoch erklären, warum ich ein solches System dem aktuellen bevorzugen würde.

Das aktuelle Ranking basiert nur auf einem Faktor: Wins.
Deswegen ist es gut möglich, dass ich z.B. mehr Kills als ein Top 30 Spieler habe, obwohl dieser fast 800 gespielte Runden hat, während ich nur 170 habe. Auch lässt das aktuelle System die gespielte Zeit komplett außen vor. Warum das kein gutes System ist sieht man schon daran, wie das Coinsystem in Cores aufgebaut ist.
Dort gibt es Coins für folgende Aktionen:
  • Win
  • Break Core
  • Kill
  • Hit a player more than 40 blocks away
  • Killstreak of 5
  • Craft Armor
  • Enchant an item
  • Place 20 blocks
  • Play for 60s
[Quelle]

Von diesem System habe ich mich nun also inspirieren lassen, um euch ein faireres Punktesystem zu präsentieren. In dem System, welches ich mir hier vorstelle werden Spieler belohnt, die aktiv Runden spielen. Dabei kommt es nur nebensächlich drauf an, ob man gewinnt. Dies gibt auch Spielern, welche keine Party haben oder einfach nicht in einer spielen wollen eine Chance, gute Stats zu haben.
In meinem System gibt es vorerst Punkte für:
  • Das Zerstören eines Cores
  • Das Töten gegnerischer Spieler
  • Eine Killstreak von mind. 5
  • Gespielte Zeit von 60 Sekunden
  • Gewonnenes Spiel
Auf die Anzahl der Punkte habe ich mich noch nicht festgelegt. Ich glaube nur, dass es wichtig wäre, dass ein Win am meisten Punkte gibt. Schließlich soll ein gewonnenes Spiel ja auch noch belohnt werden.

Mit diesem Beitrag möchte ich eine Thematik ansprechen, welche mir schon lange auf dem Herzen liegt. Ich würde so ein System bevorzugen, weil es eben wirklich aktive Spieler belohnt und es Pushern etwas schwerer macht, sich durch das Spielen mit Partys in die Top zu spielen. Mir ist bewusst, dass dies es den Pushern nicht unmöglich macht, aber es würde den Casuals die lieber große Runden - wie 8x2 oder 7x2 spielen - auch eine Chance geben, gute Stats und damit eine gute Position im Ranking zu haben.

Falls ihr Feedback habt würde es mich freuen, wenn ihr mir dieses konstruktiv in den Kommentaren mitteilen könntet.

Viele Grüße,
23s
 

Eriisch

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16 Sep. 2019
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Hey,
ich werde mir all eure Vorschläge in etwa Wochen genau durchlesen & euch dann nach interner Rücksprache eine endgültige Entscheidung mitteilen. Bis dahin könnt ihr zum Punkte-System gerne noch weitere Vorschläge/Ideen/Argumente hier posten.

Mit freundlichen Grüßen
Eriisch
 
Hey,

Wie @Suchtiiiii schon meinte, an der Top
Kill - 1 Punkt
Abgebauter Cores - 2/3/4 Punkte
Win - 25 Punkte
An sich ganz gut, aber ich würde mehr Punkte für Kills und Cores geben.

Meine Idee:
1 Kill= +2 Punkte
1 Killstreaks von 3= +4 Punkte
1 Core= +5 Punkte
1 Win= +20 Punkte

Damit würde man 10 Kills mit einem Ein gleichstellen.
Für einen Win benötigen Pusher meistens nur 1 Minute, und als Casual Brauch man für 10 Kills meistens 4 Minuten.
Mit den System wäre Pushen zwar immernoch (wenn es nach Status geht) das praktischste, aber in der Top 100 wüden vermutlich mehr Casual Player vertreten sein.
dass sich um Kills gestritten wird.
Da ein Kill ja nur 1-2 Punkte geben würde, währe dass nicht das Problem.
Zudem kann ich mir sehr gut vorstellen, dass sich auch um die Cores gestritten wird, was in dem Modus nun einmal sehr fatal ist, da es wahrscheinlich Leute geben würde, die sich in die Teammitglieder stellen, während sie den Core abbauen.
Dann muss man solche Leute eben schnell und hart bestrafen.
Außerdem würde ein Punktesystem dazu führen, dass sich Leute andauernd nur Diamantenrüstungen holen und Kills farmen.
Wenn man(wie bereits mehrmals erwähnt)die Punkte vom Equipment abhängig macht, sollte das Problem gelöst sein.
Deswegen würde ich es bei den Wins belassen.
Cores verliert aktuell viele Spieler.
So eine Grundlegende Änderungen würde sicherlich neue Cores Spieler bringen.

Hat sich deine Meinung(mit dem aktuellen Stand) geändert?
 
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sirox47

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21 Jan. 2016
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Hey,

Wie @Suchtiiiii schon meinte, an der Top

An sich ganz gut, aber ich würde mehr Punkte für Kills und Cores geben.

Meine Idee:
1 Kill= +2 Punkte
1 Killstreaks von 3= +4 Punkte
1 Core= +5 Punkte
1 Win= +20 Punkte

Damit würde man 10 Kills mit einem Ein gleichstellen.
Für einen Win benötigen Pusher meistens nur 1 Minute, und als Casual Brauch man für 10 Kills meistens 4 Minuten.
Mit den System wäre Pushen zwar immernoch (wenn es nach Status geht) das praktischste, aber in der Top 100 wüden vermutlich mehr Casual Player vertreten sein.

Da ein Kill ja nur 1-2 Punkte geben würde, währe dass nicht das Problem.

Dann muss man solche Leute eben schnell und hart bestrafen.

Wenn man(wie bereits mehrmals erwähnt)die Punkte vom Equipment abhängig macht, sollte das Problem gelöst sein.

Cores verliert aktuell viele Spieler.
So eine Grundlegende Änderungen würde sicherlich neue Cores Spieler bringen.

Hat sich deine Meinung(mit dem aktuellen Stand) geändert?
Nein und das wird sie so schnell nicht, weil es z.B. nicht immer möglich ist jeden richtig zu bestrafen.
Die Punkte vom Equipment abhängig zu machen wäre schwer umsetzbar und zu aufwendig.
 
7 Aug. 2019
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Hey,

Nein und das wird sie so schnell nicht, weil es z.B. nicht immer möglich ist jeden richtig zu bestrafen.
Die Punkte vom Equipment abhängig zu machen wäre schwer umsetzbar und zu aufwendig.

Wie @sirqx hier richtig sagt ist es schwer umzusetzten. Man müsste einen genaue Punktzahl für die Unterschiede an Rüstungspunkten einführen, was das Ganze unnötig kompliziert machen würde. Trolling und Kills farmen mit Full Dia wird hier wirklich zu einem Problem. Wenn man festlegen würde wie viele Punkte man durch Kills mit Rüstungsbalken 3,5 , 7,5 und 10 bekommt ist fraglich was z.B bei 9 Rüstungspunkten passiert.

Extra Herzen bringen hier auch einen "unfairen" Vorteil in einem 1v1, werden diese auch berücksichtigt? Ich denke in den meisten Vorstellungen bestimmt nicht.

MMn ist hier eine gleiche Punktevergabe für einen Kill egal von welchen Eq nicht zu umgehen, in QSG/SG/JL bekommt man ja auch nicht weniger Punkte, weil man besseren Stuff hatte als sein Gegner.

LG Suchti

Beim Brainstormen ist mir eine weiter Möglichkeit eingefallen eine Punktesytsem für alle Seiten attraktiver zu machen. Dabei habe ich mir überlegt warum Casual gegen Pusher leaven und Pusher gegen Pusher.

Casuals vs Pusher

Die Casuals leaven, weil sie schon vor der Runde wissen, dass sie keine Chance gegen Pusher haben und dadurch ihnen der Spaß verloren geht.

Pusher vs Pusher

Pusher leaven, weil sie sich unnötig gegenseitig aufhalten würden und einen Lose riskieren.

Idee

Mehr Punkte bekommen wenn man gegen Gegner gewonnen hat die eine ähnliche oder höhere durschnittliche Gesamtpunktzahl haben als man alleine. Hierbei sollte es ein Minimum an Punkten und ein Maximum an Punkten geben die man bekommen kann. Auf diese Weise würden Casual Spieler bewusst gegen Pusher in der Runde bleiben um möglicherweise viele Punkte aufeinmal bekommen zu können und Pusher vs Pusher ebenfalls.

Es verhält sich also umgefähr wie das gewinnen von Elo Punkten in CWs. Wichtig ist hier, dass die Alltime Punkte von Relevanz sind und nicht die Monatlichen, da diese sich ständig verändern und nur den die Leistung oder auch nur die Spieldauer der letzten 30 Tage berücksichtigt.

Mögliches Boosting?

Was Boosting angeht mache ich mir eigentlich relativ wenig Sorgen. Dieses sollte, sollte es gezielt sein, unter Pushern relativ leicht zu erkennen sein und, weil nur die eigenen Punkte mit dem Durschnitt des Gegnerteams verglichen werden kann man auch nicht mit Mates die auf Alt Accounts spielen, um den eigenen Schnitt zu senken, boosten.

Vorteile

-Anfäger steigen trotz scheinbar großen Zahltenuntschieden schnell auf

-Man holt den Platz vor sich leichter ein

---> Es werden Plätze ständig getauscht (Ständiger Wechsel der hinteren Plätze in der Monatlichen Top 10)
 
Zuletzt bearbeitet:
Punkte bekommen wenn man gegen Gegner gewonnen hat die eine ähnliche oder höhere durschnittliche Gesamtpunktzahl haben als man alleine.
Das wäre aber mindestens so schwierig umzusetzen wie die Sache mit den Punkten abhängig von Equipment.
Extra Herzen bringen hier auch einen "unfairen" Vorteil in einem 1v1
Ich finde sowieso das es ein Limit von Extraherzen geben sollte(Rundengrößen anhängig.)
MMn ist hier eine gleiche Punktevergabe für einen Kill egal von welchen Eq nicht zu umgehen, in QSG/SG/JL bekommt man ja auch nicht weniger Punkte, weil man besseren Stuff hatte als sein Gegner.
In Cores ist es aber so das einen noch größeren Unterschied gibt.
Schlussendlich haben wir die Idee dann aber fallen gelassen, da ein Punkte-System in Cores keinen Sinn ergibt. Cores kann man nicht mit anderen Modi vergleichen, in denen es im Moment ein Punkte-System gibt.
Könntest du dich zum jetzigen Punkte der Idee nochmal äußern? Hat sich deine Meinung geändert?
 

Jouhans

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24 Mai 2016
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Könntest du dich zum jetzigen Punkte der Idee nochmal äußern? Hat sich deine Meinung geändert?
Ich habe jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, jedoch würde ich weiterhin sagen, dass ein Punkte-System nicht zu Cores passt. Die Modi QSG/SG und JL haben ja ein Punktesystem, weil es nur um die Kills geht. Bei JL kommen dann noch die Module im JnR-Part dazu. Ein weiterer Punkt, der auch schon angesprochen wurde, ist, dass dadurch Spieler eher geneigt sind sich mit Full Dia am Core zu vercampen, da sie dann durch Kills Punkte bekommen und dann im Ranking weiter aufsteigen. Da campen erst im Extrem-Fall bestraft wird, hätten wir einen Grau-Bereich im Regelwerk und es wäre sehr subjektiv, ob er jetzt dagegen verstößt oder nicht.
 
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23s

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16 Juli 2016
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Ein weiterer Punkt, der auch schon angesprochen wurde, ist, dass dadurch Spieler eher geneigt sind sich mit Full Dia am Core zu vercampen, da sie dann durch Kills Punkte bekommen und dann im Ranking weiter aufsteigen
Dann hättest du dir die Beiträge aber mal wirklich anschauen sollen. Dort wurde dies (zumindest von mir) schon angesprochen.
Man kann in einem ordentlichen System seine Stats nicht einfach nur durch das Farmen eines einzelnen Aspekts boosten. Hier muss man wirklich aktiv probieren jeden Aspekt seiner Statistiken zu verbessern, um ein besseres Ranking zu bekommen.
Mir geht es darum, dass das Individuum belohnt werden soll, wenn das Team vielleicht nicht so gut ist. Das Endziel ist immer noch der Win. Deswegen soll dieser auch, wie ich bereits in dem Thread erwähnt habe, immer noch den Großteil der Statistiken ausmachen. Die anderen Aspekte - gespielte Zeit, Killstreaks, Kills im allgemeinen und abgebaute Cores - sind nur dazu da, um einen aktiven Spieler, welcher auch alleine gut spielen kann zu unterstützen.
ich werde mir all eure Vorschläge in etwa Wochen genau durchlesen & euch dann nach interner Rücksprache eine endgültige Entscheidung mitteilen. Bis dahin könnt ihr zum Punkte-System gerne noch weitere Vorschläge/Ideen/Argumente hier posten.
Freut mich :D
 

Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Hey!
Oh gott es sind ja doch wieder einige Beiträge dazugekommen. Dennoch versuche ich im Folgenden, auf einige Punkte der Reihe nach einzugehen.
Entschuldigung für die Länge des Beitrag, aber ich habe die Bereiche, die jedem eurer Beiträge zugeordnet sind markiert.

An sich ganz gut, aber ich würde mehr Punkte für Kills und Cores geben.

Meine Idee:
1 Kill= +2 Punkte
1 Killstreaks von 3= +4 Punkte
1 Core= +5 Punkte
1 Win= +20 Punkte

Damit würde man 10 Kills mit einem Ein gleichstellen.

Für Killstreaks extra Punkte zu vergeben, halte ich persönlich noch eher im Bereich des Sinnvollen als für jeden Kill so viele Punkte zu verteilen. Ich würde daher auf jeden Fall die Verteilung von @Suchtiiiii und @Saxilex beibehalten und nur einen Punkte pro einzelnen Kill geben.
Denn erstens geht es in Cores primär nunmal nicht um möglichst viele Kills, und zweitens sagen die Anzahl der Kills auch nicht unbedingt so viel mehr über die Performance eines einzelnen Spielers aus. Klar die Kills kann man noch stärker allein beeinflussen, weshalb es auch meiner Ansicht nach ein berechtiger Faktor wäre, aber eben nicht mit so einer hohen Gewichtung. Mit deinem vorgeschlagenen Punkteverhältnis hätte man als einzelner zwar noch eine größere Chance, ins Top-Ranking zu gelangen, aber dann eben nur, indem man viele Kills macht und nicht, indem man dem eigentlichen Spielfluss folgt. Die Chance wäre also größer, aber Cores wäre auch nicht mehr Cores.
Und gerade wenn man jetzt Cores dahingegend weiterentwickeln möchte, dass die Match-Ups fairer werden, werden auch die Runden im Durchschnitt länger und viele Spieler wären nicht mehr so daran interessiert zu gewinnen, wenn man einfach mit 10 Kills einen Sieg ausgleichen kann. Es sollte schon noch mit Abstand am meisten Punkte bringen, die Runde zu gewinnen.

Mit den System wäre Pushen zwar immernoch (wenn es nach Status geht) das praktischste, aber in der Top 100 wüden vermutlich mehr Casual Player vertreten sein.

Naja was heißt schon Pushen. Pushen heißt in erster Linie, dass man aktiv spielt und auch nicht nur für den Spaß spielt, sondern um ein weiteres Ziel zu erreichen. Insofern pusht man auch als Casual Spieler wenn man aktiv noch ein weiteres Ziel verfolgt. Pushen an sich ist überhaupt nichts schlechtes, aber wird halt häufig mit etwas Negativen assoziiert, da es sich dahingegend entwickelt hat, dass bestimmte, in vielen Situationen auch nicht unbedingt faire Vorteile Voraussetzung für diese Tätigkeit sind, die einiges aus dem Gleichgewicht gebracht haben. Würden Casual Spieler von Haus aus die Voraussetzungen zum Pushen haben und eben nicht auf zusätzliche, teilweise für sie unerreichbare Vorteile angewiesen sein, würden die meisten auch Pushen gutheißen. Es gäbe weder die negative Assoziation noch die Verfeindung von Pushern und Casual Spielern.

Es ist aber nicht sinnvoll, zu versuchen, diese Problematik nur durch dieses System zu lösen, da man Cores so weit verändern müsste, dass man es auch zum Teil zerstört.

Da ein Kill ja nur 1-2 Punkte geben würde, währe dass nicht das Problem.

Bei deiner vorgeschlagenen Skalierung ist es meiner Meinung nach schon denkbar, dass sich darüber gestritten wird. Denn nur ein einziger Kill würde einem 10tel eines Sieges entsprechen.

Dann muss man solche Leute eben schnell und hart bestrafen.

Naja aber man möchte ja auch keine Änderung bringen, nur damit man dann mehr Spieler bestrafen kann. Klar ist es Team-Trolling, aber nicht jeder Spieler ist vernünftig und wenn am Schluss unmengen an Report eintreffen, hat da sicherlich keine die Lust, alle zusätzlichen zu bearbeiten. Ich denke, wenn ein abgebauter Core ungefähr so viel wie 3 Kills bringt, sollte das Problem ganz gut eingeschränkt sein.

Wenn man(wie bereits mehrmals erwähnt)die Punkte vom Equipment abhängig macht, sollte das Problem gelöst sein.

Dadurch würde sich das Problem in der Theorie auf jeden Fall bewältigen lassen, aber darüber müsste man wie gesagt nochmal genau schreiben.

Cores verliert aktuell viele Spieler.
So eine Grundlegende Änderungen würde sicherlich neue Cores Spieler bringen.

Bei diesem Punkt bin ich auch generell deiner Meinung. Aber nochmal: Es ist nicht sinnvoll, alle Probleme mit diesem System versuchen, zu lösen.

=============================================ENDE=VON=xJoqiis=BEITRAG============================================

Nein und das wird sie so schnell nicht, weil es z.B. nicht immer möglich ist jeden richtig zu bestrafen.

Da stimme ich dir unbedingt zu. :like:

Die Punkte vom Equipment abhängig zu machen wäre schwer umsetzbar und zu aufwendig.

Den Punkte verstehe ich allerdings nicht ganz. Denn wie bereits gesagt, wäre die letztendliche Implementierungsarbeit für die Developer bei diesem Punkt ziehmlich gering.
Oder meinst du bezogen auf die aktuelle Skalierung oder die Server Performance?

=============================================ENDE=VON=sirqx=BEITRAG============================================

Wie @sirqx hier richtig sagt ist es schwer umzusetzten.

Wie gesagt, das Umsetzen ist kein Problem, die Entscheidung könnte es natürlich schon eher sein.

Man müsste einen genaue Punktzahl für die Unterschiede an Rüstungspunkten einführen, was das Ganze unnötig kompliziert machen würde. Trolling und Kills farmen mit Full Dia wird hier wirklich zu einem Problem. Wenn man festlegen würde wie viele Punkte man durch Kills mit Rüstungsbalken 3,5 , 7,5 und 10 bekommt ist fraglich was z.B bei 9 Rüstungspunkten passiert.

Ich denke nicht, dass es sicht lohnt, das so kompliziert zu gestalten. Du versuchst hier etwas fairer zu machen als es möglich ist.
Ich würde wahrscheinlich einfach sagen. Sobald man ein Diamantrüstungsteil trägt, bekommt man weniger Punkte. Und damit hat sich die Sache.

Extra Herzen bringen hier auch einen "unfairen" Vorteil in einem 1v1, werden diese auch berücksichtigt? Ich denke in den meisten Vorstellungen bestimmt nicht.

Das würde ich z.B. überhaupt nicht beachten. Die Extraherzen sind ein legitimer Ausgleich, wenn man weniger Mitspieler hat. Mitspieler sorgen in der Regel dafür, dass man mehr Kills machen kann (da man z.B. seltener stirbt) und genauso tun das die Extraherzen. Man kann es nicht zu 100% fair gestalten, aber es ging ja hier hauptsächlich eher um Kill-Farming.

MMn ist hier eine gleiche Punktevergabe für einen Kill egal von welchen Eq nicht zu umgehen, in QSG/SG/JL bekommt man ja auch nicht weniger Punkte, weil man besseren Stuff hatte als sein Gegner.

Unter anderem auch aus den Gründen lohnt es sich nicht, so genau zu differenzieren, wie du es oben erwähnt hast. Das mit den Dias würde ich auch hauptsächlich machen, damit sich nicht jeder vercampt. Solange Spieler nicht dauerhaft irgendwo campen, war Kill-Faming noch nie ein Problem.

Beim Brainstormen ist mir eine weiter Möglichkeit eingefallen eine Punktesytsem für alle Seiten attraktiver zu machen. Dabei habe ich mir überlegt warum Casual gegen Pusher leaven und Pusher gegen Pusher.

Jeder weitere Gedanke eröffnet allen neue Möglichkeiten :like:

Idee

Mehr Punkte bekommen wenn man gegen Gegner gewonnen hat die eine ähnliche oder höhere durschnittliche Gesamtpunktzahl haben als man alleine. Hierbei sollte es ein Minimum an Punkten und ein Maximum an Punkten geben die man bekommen kann. Auf diese Weise würden Casual Spieler bewusst gegen Pusher in der Runde bleiben um möglicherweise viele Punkte aufeinmal bekommen zu können und Pusher vs Pusher ebenfalls.

Es verhält sich also umgefähr wie das gewinnen von Elo Punkten in CWs. Wichtig ist hier, dass die Alltime Punkte von Relevanz sind und nicht die Monatlichen, da diese sich ständig verändern und nur den die Leistung oder auch nur die Spieldauer der letzten 30 Tage berücksichtigt.

An sich finde ich die Idee echt gut vor allem dass du damit einen völlig neuen Aspekt vorstellst, aber es gibt da mMn noch ein paar Dinge die man noch beachten müsste. Ich denke der Spaß ist eine wichtige Voraussetzung für Casuals und Pusher, damit sie überhaupt spielen. Der Grund dafür, dass so viele Spieler die Runde verlassen, wenn sie eine Party sehen ist, dass sie bereits negative Erfahrungen gesammelt haben. Wenn sie schon wissen, dass ihnen die Runde keinen Spaß bereiten wird, werden sie diesen Aspekt sicherlich über den möglichen Gewinn stellen. Der Spaß ergibt sich zwar nicht direkt daraus, wie wahrscheinlich es ist, eine Runde zu gewinnen, aber wenn man schon im Vorfeld weiß, dass man eigentlich überhaupt nichts ausrichten kann (so ist es bei vielen Casuals nunmal), wird man auch keinen Spaß haben, die Runde zu bestreiten und der Gewinn wäre in dem Fall sowieso utopisch. Für aktuelle Solo-Pusher und Spieler, die bereits jetzt ab und zu freiwillig gegen Parties spielen ist das dennoch ein weiterer Anreiz.

In Sachen Boosting würde ich mir bei dieser Idee sogar weniger Gedanken machen als unter aktuellen Umständen. Und deine Vorteile weiß ich zu schätzen. Gerade der Aspekt, dass man als Anfänger schneller eine Verbesserung sieht, könnte unter Umständen neue Spieler anlocken. Zudem würde es dann einen Grund geben, weshalb man nicht gezielt gegen schwächere Spieler geht, was deine Idee aus meiner Sicht wirklich sehr attraktiv macht. Aus der Sicht derer, die das nämlich bisher tun, würde es sich weniger lohnen und aus der Sicht der Anfänger gäbe es weniger ungewinnbare Match-Ups.
Also wirklich eine tolle Idee. Auch wenn das einem Elo-System näher kommen würde, hätte es doch seine Unterschiede. Zum einen kann man keine Punkte verlieren, was gerade für die Masse, die nicht völlig kompetetiv denkt, ein Vorteil ist und zum anderen hat man trotzdem eine relativ freie Gegnerwahl.

=============================================ENDE=VON=Suchtiiiiis=BEITRAG===========================================

Das wäre aber mindestens so schwierig umzusetzen wie die Sache mit den Punkten abhängig von Equipment.

Ja aber nachdem das andere so gut wie kein Aufwand wäre, ist auch das kein Problem.

Ich finde sowieso das es ein Limit von Extraherzen geben sollte(Rundengrößen anhängig.)

Das sollte denke ich auf jeden Fall in einen seperaten Vorschlag. Also würde ich auch hier nicht weiter darüber diskutieren.

=============================================ENDE=VON=xJoqii=BEITRAG============================================

Ich habe jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, jedoch würde ich weiterhin sagen, dass ein Punkte-System nicht zu Cores passt. Die Modi QSG/SG und JL haben ja ein Punktesystem, weil es nur um die Kills geht. Bei JL kommen dann noch die Module im JnR-Part dazu. Ein weiterer Punkt, der auch schon angesprochen wurde, ist, dass dadurch Spieler eher geneigt sind sich mit Full Dia am Core zu vercampen, da sie dann durch Kills Punkte bekommen und dann im Ranking weiter aufsteigen. Da campen erst im Extrem-Fall bestraft wird, hätten wir einen Grau-Bereich im Regelwerk und es wäre sehr subjektiv, ob er jetzt dagegen verstößt oder nicht.

Dass es in Cores nicht primär um Kills geht, da stimme ich dir ganz klar zu. Spricht aber nicht gegen ein Punktesystem, bei dem die Kills als ein Nebenfaktor mit eingehen.
Auch bei dem Camperproblem gebe ich dir im Allgemeinen recht, kann aber durch geringere Belohnungen nahezu behoben werden.

Ich denke für alle Kritiker ist es auf jeden Fall wichtig zu wissen, dass sich durch die neue Idee von @Suchtiiiii nochmal so einiges an dem Vorschlag ändern könnte. ;)

=============================================ENDE=VON=Jouhans=BEITRAG============================================

Zwischenbilanz

Bisher stehen zwei unterschiedliche Vorschläge zur Diskussion, dabei eine von @23s und die andere von @Suchtiiiii ausgehend.
Beide Ideen handeln von der Einführung eines Punktessystems für Cores, welches die Anzahl an gewonnenen Spielen als Einstufung der Spieler in das Ranking ersetzen soll. Jedoch kommen die Punkte bei den Vorschlägen unterschiedlich zustande.


1. Vorschlag (@23s):

Zusammenfassung:
Die Spieler sollen nicht mehr allein anhand der Anzahl ihrer gewonnenen Runden für das Ranking bewertet werden. Stattdessen soll die neue Bewertungseinheit, also die Punkte, die Siegeszahl nur als einen höhergewichteten Faktor betrachten und einen größeren Anteil der Statistiken eines Spielers repräsentieren.

Aktueller Stand:
Die Punkte ergeben sich aus den drei folgenden Faktoren:
Anzahl der Siege (+25 Punkte/Sieg), Anzahl der abgebauten Cores (ca. +3 Punkte/Core), Anzahl der Kills (+1 Punkt/Kill)

Meine persönlichen Vorteile:
  • Neben den Siegen, die hauptsächlich durch die Teammitglieder errungen werden, hat man als Einzelner mehr Einfluss auf seine persönliche Einstufung im Ranking
  • Pushen, was aufgrund der Effizienz bislang hauptsächlich Parties vorbehalten war, wird auch für Solo-Spieler wieder attraktiver
  • Für Pusher könnte sich wieder mehr in den Runden selbst abspielen, da sie nicht sofort in einen erheblichen Nachteil geraten, sobald eine Runde länger dauert
  • Allgemein werden längere Runden mehr belohnt, da man seinen Platz im Ranking nun auch während des Spiels aufbessern kann
  • Weniger Spieler könnten sich aus Gründen der Effizienz in dazu verpflichtet fühlen, längere Runden zu verlassen
  • Auch wenn man überwiegend mit denselben Spielern kämpft, hat man nun trotzdem Möglichkeiten, sich unabhängig von ihnen zu beweisen
  • Das Ranking repräsentiert die eigene Leistung/Performance der Spieler besser

Meine persönlichen Nachteile:
  • Anfänger und Spieler aus der unteren Hälfte des Rankings haben es nach wie vor sehr schwierig, Spieler aus der oberen Hälfte trotz guter Performance einzuholen
  • es besteht ein geringes Risiko, dass sich Spieler gegenseitig beim Abbau des gegnerischen Cores behindern
  • ähnlich dazu würde man ein Risiko eingehen, dass Spieler sich ausrüsten und Kill-Farming betreiben (ließe sich zum Glück zu einem Großteil beseitigen)
  • Spieler werden sich auch weiterhin Vorteile außerhalb des Spiels suchen, um Runden schnell für sich zu entscheiden

Mögliche weitere Anpassungen des Vorschlags:

  • Punkte von der Ausrüstung abhängig machen, damit Kill-Farming auf lange Zeit ineffizient wird
  • Allgemein natürlich eventuelle Veränderungen in der Skalierung der Punkteverteilung
  • Sollten Kill-Streaks zusätzliche Punkte und die Kills an sich vielleicht weniger? (würde allerdings auch wieder den besser ausgerüsteten Spielern zugute kommen)
  • Ist es allgemein möglich, bestimmte andere kluge Spielzüge, die nicht aus den Statistiken direkt ersichtlich werden, zu belohnen?
  • Oder soll es evtl. bestimmte Breakpoints geben, die Punkte einbringen (könnte fördern, den Modus als Anfänger zu entdecken oder auch für bessere Spieler ein Nebenziel darzustellen -> +Attraktivität des Modus?)


2. Vorschlag (@Suchtiiiii):

Zusammenfassung:
Die Punkte werdn ausschließlich durch die Siege errungen, d.h. die Anzahl der gewonnenen Spiele ist weiterhin der einzige Faktor bei der Einstufung der Spieler ins Ranking. Jedoch bringt nicht jeder Sieg gleich viele Punkte ein, sondern ist abhängig von der durchschnittlichen Punktzahl (Alltime) der Gegner. So bekommt man beim Sieg gegen Gegner aus dem oberen Ranking mehr Punkte als gegen niedrigere.

Aktueller Stand:
Die Idee ist noch sehr neu, weshalb sich noch nicht genauer damit beschäftigt wurde. Das System soll sich jedoch von einem Standard Elo-System unterscheiden. So soll man bei diesem System keine Punkte wieder verlieren können und es soll auch keine Queue geben, die einem Spieler Gegner zuteilt. Zudem sollte es sowohl eine Ober- als auch eine Untergrenze für die bei einem Sieg mögliche Punkte geben. Diese müssten aber noch genauer entschieden werden.

Meine persönlichen Vorteile:
  • Gute Spieler hätten die Möglichkeit, bei gleicher Aktivität auf die Top-Plätze aufzuschließen
  • schnelle Runden gegen schwache Gegner wären nicht mehr so effektiv -> schwächere Spieler und Anfänger würde weniger ausgenutzt werden -> Anfänger wären weniger frustriert und könnten sich länger auf den Modus einlassen
  • Anfänger würden am Anfang schneller in der Rangliste aufsteigen -> Motivation für neue Spieler steigt
  • Weniger Spieler würden auf kosten anderer Pushen, sondern sich auch Herausforderungen stellen
  • Gute Spieler würden sich seltener verbünden und sich dafür öfters messen
  • Spieler mit selben Interessen (z.B. in die Top 10 zu pushen) würden häufiger gegeneinander spielen
  • Match-Ups wären im Optimalfall ausgeglichener, da es im eigenen Interesse ist, gegen gleich starke/leicht stärkere Gegner zu spielen
  • Anfänger hätten es einfacher, zu starken Spielern vorerst aus dem Weg zu gehen, um den Spielspaß nicht zu verlieren
  • Der Platz im Ranking wäre nicht nur an die Aktivität gekoppelt, sondern auch an das eigene Können, da sich das bei herausfordernden Runden unter Beweis stellt
  • Je besser der eigene Platz im Ranking ist, desto schwieriger wird es, noch weiter nach oben zu gelangen <-> besseres Verhältnis der Plätze aus dem unteren und dem oberen Ranking
  • Allgemein würde der Modus etwas anfängerfreundlicher (folgt aus den meisten anderen Punkten) -> eventueller Spielerzuwachs

Meine persönlichen Nachteile:
  • Man hat als Einzelner nach wie vor eine sehr geringe Chance gegenüber Gruppen, etwas zu erreichen -> man wäre für die Top-Plätze nach wie vor auf die Vorteile und Standardmethoden aktueller Pusher angewiesen
  • Spielt man hauptsächlich in Gruppen, kann man sich gegenüber seiner Mitspieler nicht beweisen
  • man hat weiterhin relativ wenig Einfluss auf seine eigenen Statistiken (va. im Gegensatz zu Vorschlag 1)
  • Eine geeignete Regel für die Punkteverteilung ist nicht so leicht zu finden
  • Ab einem gewissen Punkt wird man nach wie vor als Solo-Pusher keine Chance mehr haben, was für einen "öffentlichen" Modus eher ungünstig ist <-> Verhältnis zwischen Solo-Spieler mit zufälligen Mitspielern und Gruppenspielern noch ziehmlich unbalanciert

Anmerkungen und mögliche Anpassungen des Vorschlags:

  • es ist mMn sehr wichtig, dass es sich bei der letztendlichen Punkteverteilung auch wirklich lohnen wird, gegen gleich starke oder etwas stärkere Gegner zu spielen, denn die meisten meiner genannten Vorteile bauen auf dieser Annahme auf
  • eventuell die letztendliche Punktezahl nicht nur vom Durchschnitt des gegnerischen Teams, sondern auch vom Durchschnitt des eigenen Teams abhängig machen -> würde fördern, dass gute Spieler auch mal mit schwächeren in einem Team spielen (schwächere Spieler profiteren in jeglicher Hinsicht davon und sind insgesamt weniger frustriert bzw. motiviert, genauso gut zu werden, wenn sie erst einmal gezeigt bekommen, was einen guten Spieler alles ausmacht) -> auf der anderen Seite würde es mMn die Solo-Spieler-zu-Gruppen-Balance verbessern. Als Gruppe wäre man zwar insgesamt stärker, aber wenn man auch allein gut ist und auf einem Top-Platz ist, könnte man mit schwächeren Spielern zusammen in der Theorie mehr Punkte in der gleichen Zeit machen, wie ähnlich hohe Spieler, die in Gruppen spielen -> im Top-Ranking würden also Spieler für ihre eigene Performance mehr belohnt werden -> Als Gruppe hätte man weiterhin die Chance, in das Top-Ranking zu gelangen, aber die besten Spieler würden dadurch auch noch die Möglichkeit haben, noch effizienter Punkte zu sammeln, indem sie z.B. schwächere Spieler carrien

Aktuelles Fazit:
Zuerst einmal wäre es interessant noch andere Meinungen zu Suchtiiiiis Beitrag zu hören, da dieser noch recht neu ist und sich eher wenige dazu geäußert haben.
Am besten ist es, wenn jeder mal schreibt wie er sich ein Punktesystem, aufbauend auf diesen zwei Vorschlägen, am ehesten vorstellen könnte. Also entweder man versucht jetzt, diese beiden Vorschläge z.B. zu kombinieren, sodass die meisten Vorteile und wenigsten Nachteile entstehen. Oder man nimmt sich einen der beiden Vorschläge her, und versucht ihn auszubauen.

Ich persönlich tendiere im Moment zu Suchtiiiiis Vorschlag, wenn auch einzelne, gute Spieler dabei noch etwas mehr Potenzial hätten. Eine Möglichkeit wie man dieses Problem aus meiner Sicht angehen könnte, habe ich bereits bei den Anmerkungen und möglichen Anpassungen beschrieben. Das wäre jetzt eine Möglichkeit ohne Kombination mit 23s Vorschlag. Aber vielleicht würde eine Kombination auch noch andere Probleme lösen.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, zu welcher Idee ihr momentan tendiert.

Liebe Grüße
Aang
 
Zuletzt bearbeitet:
7 Aug. 2019
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Hey,

Hey!

  • eventuell die letztendliche Punktezahl nicht nur vom Durchschnitt des gegnerischen Teams, sondern auch vom Durchschnitt des eigenen Teams abhängig machen -> würde fördern, dass gute Spieler auch mal mit schwächeren in einem Team spielen (schwächere Spieler profiteren in jeglicher Hinsicht davon und sind insgesamt weniger frustriert bzw. motiviert, genauso gut zu werden, wenn sie erst einmal gezeigt bekommen, was einen guten Spieler alles ausmacht)

Das war tatsächlich auch mein erster Gedanke, aber dadurch würden sehr viele Leute mit Alt Accounts/Second Accounts spielen um den eigenen Schnitt nach unten zu drücken.

Beispiel:

Normale Party: Saxilex,Startris,Wxzard_,Ich

Party für 10 Runden: Saxilex,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Startris,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Wxzard_,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Ich,Sec Account,Sec Account,Sec Account,

Ich bin mir nicht sicher ob so etwas sich lohnen würde aber jenachdem wie hoch der Unterschied ist könnte es einem massiven Einfluss haben und eine "Boosting" Methode werden. Theoretisch kann dieses System auch die ganze Zeit nur auf 1 Spieler ausgelegt sein.
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Hey Suchtiiiii,

Das war tatsächlich auch mein erster Gedanke, aber dadurch würden sehr viele Leute mit Alt Accounts/Second Accounts spielen um den eigenen Schnitt nach unten zu drücken.

Beispiel:

Normale Party: Saxilex,Startris,Wxzard_,Ich

Party für 10 Runden: Saxilex,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Startris,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Wxzard_,Sec Account,Sec Account,Sec Account

Party für 10 Runden: Ich,Sec Account,Sec Account,Sec Account,

Ich bin mir nicht sicher ob so etwas sich lohnen würde aber jenachdem wie hoch der Unterschied ist könnte es einem massiven Einfluss haben und eine "Boosting" Methode werden. Theoretisch kann dieses System auch die ganze Zeit nur auf 1 Spieler ausgelegt sein.

Dieses Problem ist mir bis jetzt nicht in den Sinn gekommen. Ich hatte auch ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass so viele Spieler mit Second- bzw. Alt-Accounts unterwegs sind. Wie groß dieses Problem wäre hängt natürlich von der Punktverteilung, für die sich letztendlich entschieden werden würde, ab.

Ich denke, oder hoffe zu mindest, dass man die Punkteverteilung so berechnen könnte, dass sich soetwas nicht lohnt. Ich meine bei deinem Beispiel würde das Pushen immerhin 4-mal so lang dauern. Zudem könnte ich mir vorstellen, dass einige Pusher nicht unbedingt darauf Lust hätten, einen Mitspieler zu boosten, wobei sie selbst überhaupt keinen Gewinn machen. Ob es allen Spielern gefällt, die meiste Zeit umsonst zu pushen, bezweifle ich jetzt einfach mal. Klar, wenn diese Spieler nur aus Spaß in einer Party spielen schon eher, aber nicht wenn sie dadurch selbst nichts erreichen können.

Auf lange Zeit gesehen bin ich mir eigentlich relativ sicher, dass es zu ineffizient wäre. Denn wenn man aktiv pusht, sind die Zweitaccounts schon nach kurzer Zeit so weit oben, dass sich der Boost zumindest dann nicht mehr lohnen würde.
Und das diese Spieler andauernd neue Accounts erstellen, waage ich jetzt einfach mal zu bezweifeln. Ganz ausschließen kann man es natürlich nicht.

Ich weiß, das sind jetzt alles nur Mutmaßungen von meiner Seite. Ich denke man sollte zwar dieses Problem im Hinterkopf behalten, aber sich jetzt bei diesem Vorschlag auch nicht ewig daran aufhalten lassen. Denn im Endeffekt würde man soetwas eh erst in einem Test sehen.

Ich weiß, das mag jetzt alles keine zufriedenstellende Antwort für dich sein, aber mich persönlich hält dieses Problem nicht davon ab, weiterhin an diese Idee zu glauben.

LG
Aang
 
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Hey,

An dieses Problem ist mir bis jetzt nicht in den Sinn gekommen. Ich hatte auch ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass so viele Spieler mit Second- bzw. Alt-Accounts unterwegs sind. Wie groß dieses Problem wäre hängt natürlich von der Punktverteilung, für die sich letztendlich entschieden werden würde, ab.

Ansich denke ich auch nicht, dass es zu einem Problem werden würde dennoch muss man diese Möglichkeit in Betracht ziehen, damit so etwas nicht passieren kann.

Bei meinem Vorschlag ist dennoch fraglich wie die Punkte bei einer Umstellung überhaupt errechnet werden. Das Sytsem kann schließlich nicht alle Runden zurückverfolgen. Deshalb müsste man zwangsläufig eine Punktevergabe für aktuelle Wins und vielleicht auch abgebaute Cores und Kills festlegen.
 

Aang_12

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Hey,
Bei meinem Vorschlag ist dennoch fraglich wie die Punkte bei einer Umstellung überhaupt errechnet werden. Das Sytsem kann schließlich nicht alle Runden zurückverfolgen. Deshalb müsste man zwangsläufig eine Punktevergabe für aktuelle Wins und vielleicht auch abgebaute Cores und Kills festlegen.

Ich denke die Punkteverteilung ist in jedem Fall noch die große Frage.
Zuerst könnte man sich überlegen, wie viele Punkte es pro Sieg gäbe, wenn man annimmt, dass beide Teams dieselbe duchschnittliche Punktzahl aufweisen. Diesen Mittelwert könnte man eventuell für bisherige Runden annehmen, oder man verrechnet, wie du es geschrieben hast, eben auch die abgebauten Cores/Kills. Dann sollte man schauen, wie hoch die Abweichung von diesem Wert maximal sein sollte, sodass das System nicht zu unbalanced wird, und wie hoch sie minimal sein sollte, damit es sich lohnt gegen etwas stärkere Gegner/damit es sich nicht lohnt, gegen viel schwächere Spieler anzutreten.
Ab dem Punkt wäre es hilfreich, die umgerechnet höchste bisher erreichte Punktzahl zu wissen, damit man sich Formeln für die zukünftige Berechnung überlegen kann.

Sollten doch noch die Kills oder andere Statistiken eine Rolle für die Punkteverteilung spielen, müssen diese natürlich wieder in ein Verhältnis gesetzt werden (z.B. das Verhältnis, dass du mit Saxilex zusammen vorgestellt hast). Wenn weiterhin nur die Wins eine Rolle spielen ist das natürlich nicht nötig. Jedoch könnte man sich zu guter letzt noch die Frage beantworten, in welchen Größenordnungen sich die Punkte abspielen (die Spieler mit den meisten Punkten sollte dabei trotzdem keine absurd hohe und unerreichbar zu scheinende Zahl stehen haben)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht:

(ØGegner * Basis)/ØVerbündete

Das wäre jetzt ein Term, den ich mir als Teil einer Formel vorstelle, wobei ØGegner die durchschnittlichen Punkte des gegnerischen Teams und ØVerbündete die durchschnittlichen Punkte des eigenen Teams (inklusive dir natürlich) sind.
Die Basis ist die Punktezahl, die man bekommen würde, wenn der Duchschnitt jeweils gleich groß ist.

Sollte das Boosting, das du @Suchtiiiii erwähnt hast ein wirkliches Problem darstellen, könnte man sich selbst beim eigenen Team eine stärkere Gewichtung geben:

~ØVerbündete = (P_Spieler1 + ... + P_Spielern-1 + (g * P_Self))/n mit g > 1 (Gewichtungsfaktor)

Jetzt gäbe es noch das Problem, dass die aktuell besten Spieler vielleicht >10 mal so viele Wins haben wie der Durchschnitt, und wenn man da dann auch 10 mal so viele bzw. 1/10tel so viele Punkte bekommen würde, wäre das "ein wenig" übertrieben.

Da die Unterschiede zwischen den Spielern innerhalb der Community sehr groß sind, könnte man auch die Basis seperat hernehmen und dann einen berechneten Wert dazu nehmen. Z.B. so:

Siegpunkte = Basis + ld(ØGegner/ØVerbündete)

So würden Punkte von der Basis abgezogen werden, wenn die Gegner "schwächer sind", Punkte zu der Basis dazugezählt werden, wenn die Gegner stärker sind, und wenn beide Teams exakt die gleiche durchschnittliche Punktezahl haben wirde nicht abgezogen/dazugezählt.

Allgemein wäre noch anzumerken:
Je genauer die Unterschiede der Teamverhältnisse mit verrechnet werden sollen, desto höher müsste man die Basis (und dann einen zusätzlichen Faktor) ansetzen, oder man stellt die Punkte als Fließkommazahl dar.

Die bisher schon gespielten Runden könnten entweder einfach nach der Basis mit eingehen oder man wählt ein Verhältnis aus, das man sich als Grundlage hernimmt.
 
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Ich denke die Punkteverteilung ist in jedem Fall noch die große Frage.
Zuerst könnte man sich überlegen, wie viele Punkte es pro Sieg gäbe, wenn man annimmt, dass beide Teams dieselbe duchschnittliche Punktzahl aufweisen. Diesen Mittelwert könnte man eventuell für bisherige Runden annehmen

Dann wären aber z.B die aktuellen Wins von Saxilex mehr Wert als die eines anderen Spielers. Eher würde ich sagen, dass jeder den minimal Wert bekommt, weil besonders in der Alltime Top 10 am öftesten der Fall sein sollte und diese dann leichter einzuholen sind.

Ich dachte bei einer Minimalen-Maximalen Punktzahl an 10-100 Punkte. Dabei sind 10 Die Punkte die man aufjedenfall bekommt für einen Win. Ich habe mir eher vorgestellt, dass es so errechnet wird.

10 + (Punkte Ø Team des Verlieres/ Punkte ØTeam des Gewinners) = Max. 100

Sollte man weniger Spieler im Team sein könnte man die Punkte die man gewinnen kann mit dem Faktor der Maximalenteamgröße Multiplizieren. Beispiel:

2x4 Runde

Team Rot (4) Möglich Punkte x 4/4

Team Blau (2) Mögliche Punkte x (4/4 + 1/4 + 1/4) | + 1/4 je Spieler weniger aktuell in der Runde

Auf diese Weise wird man stärker belohnt wenn man trotz eines kleineren teams die Runde für sich entscheiden kann. Damit könnte man auch Extra Herzen wieder abschaffen, da nun der Ausgleich in einer höheren Belohnung für einen Sieg liegt. Dadurch könnte sich auch die Masse von 4er Partys minimieren und Casual Spieler hätten selbst mal die Möglichkeit mit Pushern zu spielen.

Man muss hier aber aufpassen, dass nicht ein Spieler den Schnitt soweit nach unten ziehen würde, dass das ganze Team nur 10 Punkte bekommen würde. Sollte 1 guter Spieler und 3 Anfänger in einem Team sein ist dieses wahrscheinlich schlechter asl 4 Solide Spieler mit ca. 100 Wins.
 
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Aang_12

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Dann wären aber z.B die aktuellen Wins von Saxilex mehr Wert als die eines anderen Spielers. Eher würde ich sagen, dass jeder den minimal Wert bekommt, weil besonders in der Alltime Top 10 am öftesten der Fall sein sollte und diese dann leichter einzuholen sind.

Okay da stimme ich dir jetzt definitiv zu. Bei der minimalen Punktzahl geht zwar der aktuelle Fortschritt nicht verloren, aber die oberen Plätze sind dadurch auch nicht unerreichbar.

Ich dachte bei einer Minimalen-Maximalen Punktzahl an 10-100 Punkte. Dabei sind 10 Die Punkte die man aufjedenfall bekommt für einen Win. Ich habe mir eher vorgestellt, dass es so errechnet wird.

In etwa der Bereich finde ich gut.

10 + (Punkte Ø Team des Verlieres/ Punkte ØTeam des Gewinners) = Max. 100

Im ersten Moment dachte ich mir, dass deine Berechnung ziehmlich einfach und trotzdem gut ist. Dann ist mir doch noch ein mMn gar nicht so geringes Problem aufgefallen.

Bei deiner Berechnung wäre die "Basis" bei 11 Punkte, was sehr nahe an der minimalen Grenze von 10 Punkten ist. Das Problem dabei ist, dass es sich für einen Spieler so überhaupt erst lohnen kann, wenn er gegen sehr viel stärkere Gegner spielt. Auf der anderen Seite gäbe es aber gleichzeitig überhaupt keinen Anreiz, gegen gleich starke Gegner zu spielen. Dieser eine zusätzliche Punkt reißt es nicht raus. Im Gegenteil, für diesen einen zusätzlichen Punkt so viel Energie und Zeit aufzuwenden, wäre kein Spieler, der auf Stats spielt, bereit und würde sich weiterhin aus Effizienzgründe deutlich schwächere Gegner suchen.
Also das Problem an deiner Skala ist, dass es auf der einen Seite zwar sehr stark eingeht, wenn man gegen viel viel stärkere Gegner spielt, auf der anderen Seite geht es dafür eigentlich gar nicht mit ein, wenn man gegen(deutlich) schwächere Gegner spielt.
Deswegen ist es auch, das finde ich zumindest, wichtig, dass die Basis (also die Punktzahl, wenn man gegen gleich hohe Gegner spielt) etwa in der Mitte der Skala liegen sollte (sprich bei 55 Punkten; 10 Punkte wäre natürlich weiterhin die untere, 100 Punkte die obere Grenze). Von daher finde ich im Moment meine Berechnungsweise noch besser, da sie Skala besser überdeckt.

Sollte man weniger Spieler im Team sein könnte man die Punkte die man gewinnen kann mit dem Faktor der Maximalenteamgröße Multiplizieren. Beispiel:

2x4 Runde

Team Rot (4) Möglich Punkte x 4/4

Team Blau (2) Mögliche Punkte x (4/4 + 1/4 + 1/4) | + 1/4 je Spieler weniger aktuell in der Runde

Auf diese Weise wird man stärker belohnt wenn man trotz eines kleineren teams die Runde für sich entscheiden kann. Damit könnte man auch Extra Herzen wieder abschaffen, da nun der Ausgleich in einer höheren Belohnung für einen Sieg liegt. Dadurch könnte sich auch die Masse von 4er Partys minimieren und Casual Spieler hätten selbst mal die Möglichkeit mit Pushern zu spielen.

Man könnte auch einfach immer den Durchschnitt der maximal möglichen Spieler berechnen. Die Spieler, die nicht da sind, haben auch keine Punkte, gehen dann folglich natürlich trotzdem mit in die Berechnung des Durchschnitts mit ein. So wird es automatisch mehr belohnt, wenn man mit einem kleineren Team gegen ein größeres Team spielt und umgekehrt wird es weniger belohnt, wenn man mit einem größeren Team gegen ein kleineres Spielt. So liegt es vielleicht dann auch mehr im Interesse der Spieler selbst, ungefähr gleich große Teams zu bilden (zu mindest wenn keine Party für die unterschiedliche Größe verantwortlich ist.
Bei der Aussage zum Entfernen der Extraherzen wäre ich vorsichtig. Nur weil es einen höheren Anreiz gibt, gegen größere Teams zu spielen, hat man dadurch ja keine größere Chance gegen den Gegner. Zudem könnte man diesen Punktevorteil auch nicht gezielt ausnutzen, da man nicht damit rechnen kann, beim Rundenbeginn im kleineren Team zu sein. Betritt man innerhalb der Lobbyphase das kleinere Team, sind automatisch Plätze für noch weitere Spieler frei, da man keine leeren Plätze blockieren kann.
Es mag natürlich sein, dass durch dieses System der Vorteil der Extraherzen zu groß sein könnte, man also etwas nachbessern müsste, oder dass sie wirklich nicht mehr nötig sind. Aber da sollte man nach der Umsetzung dieser Idee (falls das der Fall sein wird) in jedem Fall abwarten.

Aus den oben genannten Gründen würde ich z.B. meine Formel folgendermaßen erweitern:
Anmerkung: Ich habe mich hier spontan für einen Punktebereich von 10-90 statt 10-100 Punkten entschieden, einfach weil ich 50 Punkte als Basis schöner finde :p.

Siegpunkte = Math.max(10, Math.min(50 + 6 * ld(ØVerlierer/ØGewinner), 90); [Vollständige Formel]

(Basis = 50; Streufaktor = 6, Minimum = 10; Maximum = 90)

Verhältnis von ØVerlierer/ØGewinner -> Punktzahl (Eckdaten):
1 -> 50; 2 -> 56; 3 -> 59; 4 -> 62; 5 -> 63; 6 -> 65; 7 -> 66; 8 -> 68; 9 = 10 -> 69; 11 -> 70; 12 -> 71; 13 = 14 -> 72; 15 -> 73; 16 = 17 -> 74; 18 = 19 = 20 -> 75; 21 = 22 -> 76; 23 = 24 = 25 -> 77; ...; 30 -> 79; ...; 40 -> 81; ...; 50 -> 83; ...; 60 -> 85; ...; 70 -> 86; ...; 80 -> 87; ...; 90 -> 88; ...; 100 -> 89; ...; ...; >= 102 -> 90

Diese Werte können genauso an der Basis 50 gespiegelt werden und ergeben die Skala von 50 abwärts bis 10

Man muss hier aber aufpassen, dass nicht ein Spieler den Schnitt soweit nach unten ziehen würde, dass das ganze Team nur 10 Punkte bekommen würde. Sollte 1 guter Spieler und 3 Anfänger in einem Team sein ist dieses wahrscheinlich schlechter asl 4 Solide Spieler mit ca. 100 Wins.

In der Regel würden 3/4 ziehmlich "schwache" Spieler die durchschnittliche Punkte weiter nach unten ziehen als 4 wirklich solide Spieler, auch wenn das bei deinem Beispiel erst mal nicht so sein wird. Das liegt aber nicht daran, dass dein Beispiel schlecht gewählt ist, sondern dass die Spieler der aktuellen Cores-Community so unterschiedlich viele Punkte hätten.
Ich kann dir versichern, dass das System für eine Zeit lang nach der Implementierung immer unbalanced erscheinen wird (egal was man noch daran anpasst).
Aber das System wird mit der Zeit bewirken, dass die Spieler bezüglich ihrer Punktzahl insgesamt etwas näher rücken, es wird sich also auf lange Zeit gesehen selbst ausbalancieren.
Darum kann es zwar am Anfang durchaus öfters vorkommen, dass 4 solide Spieler unfairerweise mehr Punkte bekommen würden, als ein sehr starker Spieler mit 3 schwachen Spielern, aber mit der Zeit sollte sich dann auch soetwas von selbst beheben.


Liebe Grüße
Aang

Hey!
Auch andere User dürfen gerne zu meiner weiteren Ausarbeitung des Vorschlags oder natürlich auch zu den anderen in diesem Thread bereits genannten Ideen Stellung beziehen. Nur weil @Suchtiiiii und ich diesen einen Vorschlag präferieren und auch weiter ausgearbeitet haben, heißt das nicht, dass dieser auch umgesetzt wird.

Der ursprüngliche Vorschlag von @23s ist durch die Ausarbeitung leider etwas untergegangen. Trotzdem dürfen Befürworter auch gerne den Vorschlag von @23s weiter entwickeln oder Aspekt dieses Vorschlags mit der Ausarbeitung von Suchtiiiiis Vorschlag kombinieren.

Interessieren würde mich natürlich, was andere User zu meinem neuesten Beitrag sagen, vor allem auch die Meinung von dir @23s, da dein Vorschlag doch in eine etwas andere Richtung ging. Könntest du dir diese Änderung so oder in eine ähnlichen Weise vorstellen? Gibt es noch Punkte, die deiner Meinung nach unbedingt angepasst werden sollten oder Aspekte deines Vorschlags, die sich auch bei dieser Idee gut machen würden? Oder sagst du vielleicht, dass du mit so einem Ausgang deines ursprünglichen Vorschlags gar nicht zufrieden wärst?

Jetzt sind auf jeden Fall erst einmal weitere Meinungen gefragt! Schreibt also, was ihr bisher an den verschiedenen Vorschlägen gut bzw. schlecht findet und warum.

LG
Aang
 
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Eriisch

Premium
16 Sep. 2019
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Heyho Cores Freunde!

Zuallererst muss ich an alle hier an der Diskussion beteiligten Personen ein großes Lob aussprechen! Ich hätte nicht erwartet, dass ich jemals eine Diskussion auf so einem hohem Niveau hier im Forum lesen werde. Sehr geil.

Ich kann euch darauf allerdings leider eine nicht wirklich befriedigende Antwort geben, als dass ich denke eine bessere Lösung gefunden zu haben. Über diese kann ich allerdings leider keine Auskunft geben.

Ich möchte den Vorschlag aber keinesfalls ablehnen, weil ich den Grundgedanken wichtig und gut finde. Dher habe ich ihn erstmal in Besprechung verschoben, falls meine Lösung doch nicht so ankommt, wie ich es mir vorstelle.

Mit freundlichen Grüßen
Eriisch
 

Eriisch

Premium
16 Sep. 2019
1.038
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Heyho,

deine Idee konnte uns leider nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden.
Wir bedanken uns dennoch für deinen Vorschlag und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//closed
 
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