Hey!
Oh gott es sind ja doch wieder einige Beiträge dazugekommen. Dennoch versuche ich im Folgenden, auf einige Punkte der Reihe nach einzugehen.
Entschuldigung für die Länge des Beitrag, aber ich habe die Bereiche, die jedem eurer Beiträge zugeordnet sind markiert.
An sich ganz gut, aber ich würde mehr Punkte für Kills und Cores geben.
Meine Idee:
1 Kill= +2 Punkte
1 Killstreaks von 3= +4 Punkte
1 Core= +5 Punkte
1 Win= +20 Punkte
Damit würde man 10 Kills mit einem Ein gleichstellen.
Für Killstreaks extra Punkte zu vergeben, halte ich persönlich noch eher im Bereich des Sinnvollen als für jeden Kill so viele Punkte zu verteilen. Ich würde daher auf jeden Fall die Verteilung von
@Suchtiiiii und
@Saxilex beibehalten und nur einen Punkte pro einzelnen Kill geben.
Denn erstens geht es in Cores primär nunmal nicht um möglichst viele Kills, und zweitens sagen die Anzahl der Kills auch nicht unbedingt so viel mehr über die Performance eines einzelnen Spielers aus. Klar die Kills kann man noch stärker allein beeinflussen, weshalb es auch meiner Ansicht nach ein berechtiger Faktor wäre, aber eben nicht mit so einer hohen Gewichtung. Mit deinem vorgeschlagenen Punkteverhältnis hätte man als einzelner zwar noch eine größere Chance, ins Top-Ranking zu gelangen, aber dann eben nur, indem man viele Kills macht und nicht, indem man dem eigentlichen Spielfluss folgt. Die Chance wäre also größer, aber Cores wäre auch nicht mehr Cores.
Und gerade wenn man jetzt Cores dahingegend weiterentwickeln möchte, dass die Match-Ups fairer werden, werden auch die Runden im Durchschnitt länger und viele Spieler wären nicht mehr so daran interessiert zu gewinnen, wenn man einfach mit 10 Kills einen Sieg ausgleichen kann. Es sollte schon noch mit Abstand am meisten Punkte bringen, die Runde zu gewinnen.
Mit den System wäre Pushen zwar immernoch (wenn es nach Status geht) das praktischste, aber in der Top 100 wüden vermutlich mehr Casual Player vertreten sein.
Naja was heißt schon Pushen. Pushen heißt in erster Linie, dass man aktiv spielt und auch nicht nur für den Spaß spielt, sondern um ein weiteres Ziel zu erreichen. Insofern pusht man auch als Casual Spieler wenn man aktiv noch ein weiteres Ziel verfolgt. Pushen an sich ist überhaupt nichts schlechtes, aber wird halt häufig mit etwas Negativen assoziiert, da es sich dahingegend entwickelt hat, dass bestimmte, in vielen Situationen auch nicht unbedingt faire Vorteile Voraussetzung für diese Tätigkeit sind, die einiges aus dem Gleichgewicht gebracht haben. Würden Casual Spieler von Haus aus die Voraussetzungen zum Pushen haben und eben nicht auf zusätzliche, teilweise für sie unerreichbare Vorteile angewiesen sein, würden die meisten auch Pushen gutheißen. Es gäbe weder die negative Assoziation noch die Verfeindung von Pushern und Casual Spielern.
Es ist aber nicht sinnvoll, zu versuchen, diese Problematik nur durch dieses System zu lösen, da man Cores so weit verändern müsste, dass man es auch zum Teil zerstört.
Da ein Kill ja nur 1-2 Punkte geben würde, währe dass nicht das Problem.
Bei deiner vorgeschlagenen Skalierung ist es meiner Meinung nach schon denkbar, dass sich darüber gestritten wird. Denn nur ein einziger Kill würde einem 10tel eines Sieges entsprechen.
Dann muss man solche Leute eben schnell und hart bestrafen.
Naja aber man möchte ja auch keine Änderung bringen, nur damit man dann mehr Spieler bestrafen kann. Klar ist es Team-Trolling, aber nicht jeder Spieler ist vernünftig und wenn am Schluss unmengen an Report eintreffen, hat da sicherlich keine die Lust, alle zusätzlichen zu bearbeiten. Ich denke, wenn ein abgebauter Core ungefähr so viel wie 3 Kills bringt, sollte das Problem ganz gut eingeschränkt sein.
Wenn man(wie bereits mehrmals erwähnt)die Punkte vom Equipment abhängig macht, sollte das Problem gelöst sein.
Dadurch würde sich das Problem in der Theorie auf jeden Fall bewältigen lassen, aber darüber müsste man wie gesagt nochmal genau schreiben.
Cores verliert aktuell viele Spieler.
So eine Grundlegende Änderungen würde sicherlich neue Cores Spieler bringen.
Bei diesem Punkt bin ich auch generell deiner Meinung. Aber nochmal: Es ist nicht sinnvoll, alle Probleme mit diesem System versuchen, zu lösen.
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Nein und das wird sie so schnell nicht, weil es z.B. nicht immer möglich ist jeden richtig zu bestrafen.
Da stimme ich dir unbedingt zu.
Die Punkte vom Equipment abhängig zu machen wäre schwer umsetzbar und zu aufwendig.
Den Punkte verstehe ich allerdings nicht ganz. Denn wie bereits gesagt, wäre die letztendliche Implementierungsarbeit für die Developer bei diesem Punkt ziehmlich gering.
Oder meinst du bezogen auf die aktuelle Skalierung oder die Server Performance?
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Wie
@sirqx hier richtig sagt ist es schwer umzusetzten.
Wie gesagt, das Umsetzen ist kein Problem, die Entscheidung könnte es natürlich schon eher sein.
Man müsste einen genaue Punktzahl für die Unterschiede an Rüstungspunkten einführen, was das Ganze unnötig kompliziert machen würde. Trolling und Kills farmen mit Full Dia wird hier wirklich zu einem Problem. Wenn man festlegen würde wie viele Punkte man durch Kills mit Rüstungsbalken 3,5 , 7,5 und 10 bekommt ist fraglich was z.B bei 9 Rüstungspunkten passiert.
Ich denke nicht, dass es sicht lohnt, das so kompliziert zu gestalten. Du versuchst hier etwas fairer zu machen als es möglich ist.
Ich würde wahrscheinlich einfach sagen. Sobald man ein Diamantrüstungsteil trägt, bekommt man weniger Punkte. Und damit hat sich die Sache.
Extra Herzen bringen hier auch einen "unfairen" Vorteil in einem 1v1, werden diese auch berücksichtigt? Ich denke in den meisten Vorstellungen bestimmt nicht.
Das würde ich z.B. überhaupt nicht beachten. Die Extraherzen sind ein legitimer Ausgleich, wenn man weniger Mitspieler hat. Mitspieler sorgen in der Regel dafür, dass man mehr Kills machen kann (da man z.B. seltener stirbt) und genauso tun das die Extraherzen. Man kann es nicht zu 100% fair gestalten, aber es ging ja hier hauptsächlich eher um Kill-Farming.
MMn ist hier eine gleiche Punktevergabe für einen Kill egal von welchen Eq nicht zu umgehen, in QSG/SG/JL bekommt man ja auch nicht weniger Punkte, weil man besseren Stuff hatte als sein Gegner.
Unter anderem auch aus den Gründen lohnt es sich nicht, so genau zu differenzieren, wie du es oben erwähnt hast. Das mit den Dias würde ich auch hauptsächlich machen, damit sich nicht jeder vercampt. Solange Spieler nicht dauerhaft irgendwo campen, war Kill-Faming noch nie ein Problem.
Beim Brainstormen ist mir eine weiter Möglichkeit eingefallen eine Punktesytsem für alle Seiten attraktiver zu machen. Dabei habe ich mir überlegt warum Casual gegen Pusher leaven und Pusher gegen Pusher.
Jeder weitere Gedanke eröffnet allen neue Möglichkeiten
Idee
Mehr Punkte bekommen wenn man gegen Gegner gewonnen hat die eine ähnliche oder höhere durschnittliche Gesamtpunktzahl haben als man alleine. Hierbei sollte es ein Minimum an Punkten und ein Maximum an Punkten geben die man bekommen kann. Auf diese Weise würden Casual Spieler bewusst gegen Pusher in der Runde bleiben um möglicherweise viele Punkte aufeinmal bekommen zu können und Pusher vs Pusher ebenfalls.
Es verhält sich also umgefähr wie das gewinnen von Elo Punkten in CWs. Wichtig ist hier, dass die Alltime Punkte von Relevanz sind und nicht die Monatlichen, da diese sich ständig verändern und nur den die Leistung oder auch nur die Spieldauer der letzten 30 Tage berücksichtigt.
An sich finde ich die Idee echt gut vor allem dass du damit einen völlig neuen Aspekt vorstellst, aber es gibt da mMn noch ein paar Dinge die man noch beachten müsste. Ich denke der
Spaß ist eine wichtige Voraussetzung für Casuals und Pusher, damit sie überhaupt spielen. Der Grund dafür, dass so viele Spieler die Runde verlassen, wenn sie eine Party sehen ist, dass sie bereits negative Erfahrungen gesammelt haben. Wenn sie schon wissen, dass ihnen die Runde keinen Spaß bereiten wird, werden sie diesen Aspekt sicherlich über den möglichen Gewinn stellen. Der Spaß ergibt sich zwar nicht direkt daraus, wie wahrscheinlich es ist, eine Runde zu gewinnen, aber wenn man schon im Vorfeld weiß, dass man eigentlich überhaupt nichts ausrichten kann (so ist es bei vielen Casuals nunmal), wird man auch keinen Spaß haben, die Runde zu bestreiten und der Gewinn wäre in dem Fall sowieso utopisch. Für aktuelle Solo-Pusher und Spieler, die bereits jetzt ab und zu freiwillig gegen Parties spielen ist das dennoch ein weiterer Anreiz.
In Sachen Boosting würde ich mir bei dieser Idee sogar weniger Gedanken machen als unter aktuellen Umständen. Und deine Vorteile weiß ich zu schätzen. Gerade der Aspekt, dass man als Anfänger schneller eine Verbesserung sieht, könnte unter Umständen neue Spieler anlocken. Zudem würde es dann einen Grund geben, weshalb man nicht gezielt gegen schwächere Spieler geht, was deine Idee aus meiner Sicht wirklich sehr attraktiv macht. Aus der Sicht derer, die das nämlich bisher tun, würde es sich weniger lohnen und aus der Sicht der Anfänger gäbe es weniger ungewinnbare Match-Ups.
Also wirklich eine tolle Idee. Auch wenn das einem Elo-System näher kommen würde, hätte es doch seine Unterschiede. Zum einen kann man keine Punkte verlieren, was gerade für die Masse, die nicht völlig kompetetiv denkt, ein Vorteil ist und zum anderen hat man trotzdem eine relativ freie Gegnerwahl.
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Das wäre aber mindestens so schwierig umzusetzen wie die Sache mit den Punkten abhängig von Equipment.
Ja aber nachdem das andere so gut wie kein Aufwand wäre, ist auch das kein Problem.
Ich finde sowieso das es ein Limit von Extraherzen geben sollte(Rundengrößen anhängig.)
Das sollte denke ich auf jeden Fall in einen seperaten Vorschlag. Also würde ich auch hier nicht weiter darüber diskutieren.
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Ich habe jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, jedoch würde ich weiterhin sagen, dass ein Punkte-System nicht zu Cores passt. Die Modi QSG/SG und JL haben ja ein Punktesystem, weil es nur um die Kills geht. Bei JL kommen dann noch die Module im JnR-Part dazu. Ein weiterer Punkt, der auch schon angesprochen wurde, ist, dass dadurch Spieler eher geneigt sind sich mit Full Dia am Core zu vercampen, da sie dann durch Kills Punkte bekommen und dann im Ranking weiter aufsteigen. Da campen erst im Extrem-Fall bestraft wird, hätten wir einen Grau-Bereich im Regelwerk und es wäre sehr subjektiv, ob er jetzt dagegen verstößt oder nicht.
Dass es in Cores nicht primär um Kills geht, da stimme ich dir ganz klar zu. Spricht aber nicht gegen ein Punktesystem, bei dem die Kills als ein Nebenfaktor mit eingehen.
Auch bei dem Camperproblem gebe ich dir im Allgemeinen recht, kann aber durch geringere Belohnungen nahezu behoben werden.
Ich denke für alle Kritiker ist es auf jeden Fall wichtig zu wissen, dass sich durch die neue Idee von
@Suchtiiiii nochmal so einiges an dem Vorschlag ändern könnte.
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Zwischenbilanz
Bisher stehen zwei unterschiedliche Vorschläge zur Diskussion, dabei eine von
@23s und die andere von
@Suchtiiiii ausgehend.
Beide Ideen handeln von der Einführung eines Punktessystems für Cores, welches die Anzahl an gewonnenen Spielen als Einstufung der Spieler in das Ranking ersetzen soll. Jedoch kommen die Punkte bei den Vorschlägen unterschiedlich zustande.
1. Vorschlag (@23s):
Zusammenfassung:
Die Spieler sollen nicht mehr allein anhand der Anzahl ihrer gewonnenen Runden für das Ranking bewertet werden. Stattdessen soll die neue Bewertungseinheit, also die Punkte, die Siegeszahl nur als einen höhergewichteten Faktor betrachten und einen größeren Anteil der Statistiken eines Spielers repräsentieren.
Aktueller Stand:
Die Punkte ergeben sich aus den drei folgenden Faktoren:
Anzahl der Siege (
+25 Punkte/Sieg),
Anzahl der abgebauten Cores (ca.
+3 Punkte/Core),
Anzahl der Kills (
+1 Punkt/Kill)
Meine persönlichen Vorteile:
- Neben den Siegen, die hauptsächlich durch die Teammitglieder errungen werden, hat man als Einzelner mehr Einfluss auf seine persönliche Einstufung im Ranking
- Pushen, was aufgrund der Effizienz bislang hauptsächlich Parties vorbehalten war, wird auch für Solo-Spieler wieder attraktiver
- Für Pusher könnte sich wieder mehr in den Runden selbst abspielen, da sie nicht sofort in einen erheblichen Nachteil geraten, sobald eine Runde länger dauert
- Allgemein werden längere Runden mehr belohnt, da man seinen Platz im Ranking nun auch während des Spiels aufbessern kann
- Weniger Spieler könnten sich aus Gründen der Effizienz in dazu verpflichtet fühlen, längere Runden zu verlassen
- Auch wenn man überwiegend mit denselben Spielern kämpft, hat man nun trotzdem Möglichkeiten, sich unabhängig von ihnen zu beweisen
- Das Ranking repräsentiert die eigene Leistung/Performance der Spieler besser
Meine persönlichen Nachteile:
- Anfänger und Spieler aus der unteren Hälfte des Rankings haben es nach wie vor sehr schwierig, Spieler aus der oberen Hälfte trotz guter Performance einzuholen
- es besteht ein geringes Risiko, dass sich Spieler gegenseitig beim Abbau des gegnerischen Cores behindern
- ähnlich dazu würde man ein Risiko eingehen, dass Spieler sich ausrüsten und Kill-Farming betreiben (ließe sich zum Glück zu einem Großteil beseitigen)
- Spieler werden sich auch weiterhin Vorteile außerhalb des Spiels suchen, um Runden schnell für sich zu entscheiden
Mögliche weitere Anpassungen des Vorschlags:
- Punkte von der Ausrüstung abhängig machen, damit Kill-Farming auf lange Zeit ineffizient wird
- Allgemein natürlich eventuelle Veränderungen in der Skalierung der Punkteverteilung
- Sollten Kill-Streaks zusätzliche Punkte und die Kills an sich vielleicht weniger? (würde allerdings auch wieder den besser ausgerüsteten Spielern zugute kommen)
- Ist es allgemein möglich, bestimmte andere kluge Spielzüge, die nicht aus den Statistiken direkt ersichtlich werden, zu belohnen?
- Oder soll es evtl. bestimmte Breakpoints geben, die Punkte einbringen (könnte fördern, den Modus als Anfänger zu entdecken oder auch für bessere Spieler ein Nebenziel darzustellen -> +Attraktivität des Modus?)
2. Vorschlag (@Suchtiiiii):
Zusammenfassung:
Die Punkte werdn ausschließlich durch die Siege errungen, d.h. die Anzahl der gewonnenen Spiele ist weiterhin der einzige Faktor bei der Einstufung der Spieler ins Ranking. Jedoch bringt nicht jeder Sieg gleich viele Punkte ein, sondern ist abhängig von der durchschnittlichen Punktzahl (Alltime) der Gegner. So bekommt man beim Sieg gegen Gegner aus dem oberen Ranking mehr Punkte als gegen niedrigere.
Aktueller Stand:
Die Idee ist noch sehr neu, weshalb sich noch nicht genauer damit beschäftigt wurde. Das System soll sich jedoch von einem Standard Elo-System unterscheiden. So soll man bei diesem System keine Punkte wieder verlieren können und es soll auch keine Queue geben, die einem Spieler Gegner zuteilt. Zudem sollte es sowohl eine Ober- als auch eine Untergrenze für die bei einem Sieg mögliche Punkte geben. Diese müssten aber noch genauer entschieden werden.
Meine persönlichen Vorteile:
- Gute Spieler hätten die Möglichkeit, bei gleicher Aktivität auf die Top-Plätze aufzuschließen
- schnelle Runden gegen schwache Gegner wären nicht mehr so effektiv -> schwächere Spieler und Anfänger würde weniger ausgenutzt werden -> Anfänger wären weniger frustriert und könnten sich länger auf den Modus einlassen
- Anfänger würden am Anfang schneller in der Rangliste aufsteigen -> Motivation für neue Spieler steigt
- Weniger Spieler würden auf kosten anderer Pushen, sondern sich auch Herausforderungen stellen
- Gute Spieler würden sich seltener verbünden und sich dafür öfters messen
- Spieler mit selben Interessen (z.B. in die Top 10 zu pushen) würden häufiger gegeneinander spielen
- Match-Ups wären im Optimalfall ausgeglichener, da es im eigenen Interesse ist, gegen gleich starke/leicht stärkere Gegner zu spielen
- Anfänger hätten es einfacher, zu starken Spielern vorerst aus dem Weg zu gehen, um den Spielspaß nicht zu verlieren
- Der Platz im Ranking wäre nicht nur an die Aktivität gekoppelt, sondern auch an das eigene Können, da sich das bei herausfordernden Runden unter Beweis stellt
- Je besser der eigene Platz im Ranking ist, desto schwieriger wird es, noch weiter nach oben zu gelangen <-> besseres Verhältnis der Plätze aus dem unteren und dem oberen Ranking
- Allgemein würde der Modus etwas anfängerfreundlicher (folgt aus den meisten anderen Punkten) -> eventueller Spielerzuwachs
Meine persönlichen Nachteile:
- Man hat als Einzelner nach wie vor eine sehr geringe Chance gegenüber Gruppen, etwas zu erreichen -> man wäre für die Top-Plätze nach wie vor auf die Vorteile und Standardmethoden aktueller Pusher angewiesen
- Spielt man hauptsächlich in Gruppen, kann man sich gegenüber seiner Mitspieler nicht beweisen
- man hat weiterhin relativ wenig Einfluss auf seine eigenen Statistiken (va. im Gegensatz zu Vorschlag 1)
- Eine geeignete Regel für die Punkteverteilung ist nicht so leicht zu finden
- Ab einem gewissen Punkt wird man nach wie vor als Solo-Pusher keine Chance mehr haben, was für einen "öffentlichen" Modus eher ungünstig ist <-> Verhältnis zwischen Solo-Spieler mit zufälligen Mitspielern und Gruppenspielern noch ziehmlich unbalanciert
Anmerkungen und mögliche Anpassungen des Vorschlags:
- es ist mMn sehr wichtig, dass es sich bei der letztendlichen Punkteverteilung auch wirklich lohnen wird, gegen gleich starke oder etwas stärkere Gegner zu spielen, denn die meisten meiner genannten Vorteile bauen auf dieser Annahme auf
- eventuell die letztendliche Punktezahl nicht nur vom Durchschnitt des gegnerischen Teams, sondern auch vom Durchschnitt des eigenen Teams abhängig machen -> würde fördern, dass gute Spieler auch mal mit schwächeren in einem Team spielen (schwächere Spieler profiteren in jeglicher Hinsicht davon und sind insgesamt weniger frustriert bzw. motiviert, genauso gut zu werden, wenn sie erst einmal gezeigt bekommen, was einen guten Spieler alles ausmacht) -> auf der anderen Seite würde es mMn die Solo-Spieler-zu-Gruppen-Balance verbessern. Als Gruppe wäre man zwar insgesamt stärker, aber wenn man auch allein gut ist und auf einem Top-Platz ist, könnte man mit schwächeren Spielern zusammen in der Theorie mehr Punkte in der gleichen Zeit machen, wie ähnlich hohe Spieler, die in Gruppen spielen -> im Top-Ranking würden also Spieler für ihre eigene Performance mehr belohnt werden -> Als Gruppe hätte man weiterhin die Chance, in das Top-Ranking zu gelangen, aber die besten Spieler würden dadurch auch noch die Möglichkeit haben, noch effizienter Punkte zu sammeln, indem sie z.B. schwächere Spieler carrien
Aktuelles Fazit:
Zuerst einmal wäre es interessant noch andere Meinungen zu Suchtiiiiis Beitrag zu hören, da dieser noch recht neu ist und sich eher wenige dazu geäußert haben.
Am besten ist es, wenn jeder mal schreibt wie er sich ein Punktesystem, aufbauend auf diesen zwei Vorschlägen, am ehesten vorstellen könnte. Also entweder man versucht jetzt, diese beiden Vorschläge z.B. zu kombinieren, sodass die meisten Vorteile und wenigsten Nachteile entstehen. Oder man nimmt sich einen der beiden Vorschläge her, und versucht ihn auszubauen.
Ich persönlich tendiere im Moment zu Suchtiiiiis Vorschlag, wenn auch einzelne, gute Spieler dabei noch etwas mehr Potenzial hätten. Eine Möglichkeit wie man dieses Problem aus meiner Sicht angehen könnte, habe ich bereits bei den Anmerkungen und möglichen Anpassungen beschrieben. Das wäre jetzt eine Möglichkeit ohne Kombination mit 23s Vorschlag. Aber vielleicht würde eine Kombination auch noch andere Probleme lösen.
Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, zu welcher Idee ihr momentan tendiert.
Liebe Grüße
Aang