Das Balancing

Robbee

Mitglied
5 Jan. 2015
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1.315
1.155
Da an anderer Stelle ja immer wieder mal über das Balancing diskutiert wird, habe ich mir gedacht, mal einen Thread zu diesem Thema zu erstellen, um diese Diskussionen mal zu sammeln und die anderen Threads zu entlasten.

Dann beginne ich mal mit der Frage, ob der Tank oder der Assault stärker ist:
Der Tank braucht durchschnittlich 15 Schläge, um einen Assault zu töten (wenn dieser alle drei Heiltränke benutzt); der Assault braucht 14 Schläge, um den Tank zu töten. Dazu kommt, dass der Assault zwar schneller ist und mehr vom Supporter profitiert, dafür verschwendet der Tank keine Zeit mit dem Trinken von Tränken und profitiert mehr vom Medic.
Insgesamt finde ich diese beiden Klassen gegeneinander recht ausgeglichen, gegenüber den anderen jedoch nicht.

Wenn ich mir eine normale Conquest-Runde ansehe, sehe ich folgendes:
Assaults und Tanks, die das Spiel dominieren und relativ oft gespielt werden, gerade der Assault.
Eine vergleichsweise hohe Zahl an Scouts, durchaus auch zum Sieg beitragen, indem sie "schwächere" Klassen, insbesondere Sniper, jagen.
Vereinzelt Pyros, die ihre Feuergranaten an einzelnen Gegner verschwenden, danach sofort in den Nahkampf übergehen, sodass sie quasi wie ein schwächerer Assault sind.
Einige Engineer, die entweder im Kampf Minen spammen (und scheinbar nichts von der Aktivierungszeit wissen) oder stundenlang bei irgendwelchen verlassenen Punkten campen, sodass deren Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Sniper, die mit ihrem Bowspam zwar nervig, aber nicht besonders stark sind und ziemlich schnell an Scouts sterben.
Ganz wenige Supporter, die mit ihren Kuchen wenigstens ein wenig ihrem Team helfen (wobei ein weiterer Tank oder Assault mehr ausmachen würde).
Und noch weniger Medics, die die gegnerischen Tanks heilen.

Natürlich kann ein z.B. guter Medic auch einiges ausmachen und unter Umständen auch Tanks oder Assaults im Nahkampf besiegen, allerdings sollte das Spiel nicht nur für "gute" Spieler und Clanwars ausgewogen sein, sondern auch in normalen Runden einigermaßen funktionieren. Und das tut es - so habe ich den Eindruck - nicht wirklich.

Um nochmal auf die einzelnen Klassen zurückzukommen:
Tank:
Beim Tank kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass er auf Maximallevel einfach nur OP ist. Die meisten Klassen brauchen mehr als 15 Schläge um ihn töten, der Tank kann dagegen die meisten Gegner mit vier Schlägen töten (damit wurde er gegenüber v2 auch nicht wirklich genervt: ob man Schärfe II oder III hat, macht gegen die meisten Gegner keinen Unterschied). Vier Gegner sind, wenn es nicht gerade nur Assaults, Tanks oder Pyros sind, meistens kein Problem.
Man muss nicht einmal im Team spielen und ist trotzdem nur schwer aufzuhalten. Die Langsamkeit fällt kaum ins Gewicht und Feuer würde ich nicht gerade als Schwäche vom Tank sehen, sondern als einzigen Bereich, in dem er nicht gut ist.

Assault:
Den Assault habe ich bisher kaum gespielt, allerdings sehe ich bei anderen, dass er ähnlich dominiert wie der Tank. Zumal er, im Gegensatz zum Tank, der erst auf Maximallevel OP wird, schon frühzeitig sehr stark ist, was ihn zu einer der am häufigsten gespielten und stärksten Klassen macht. Allerdings muss man als Assault immerhin etwas mehr im Team spielen, da es das Trinken der Tränke deutlicht erleichtert, wenn jemand die Gegner ablenkt.

Sowohl der Assault als auch der Tank sollten verschlechtert werden. Ich fände es gut, wenn die Rüstung bei beiden etwas schlechter gemacht wird. Die beiden Klassen, gerade der Tank, sollen zwar mehr aushalten, aber eine vollte Diamantrüstung ist dann doch etwas zu viel des Guten. Die meisten anderen Klassen kann man mit vier Schlägen töten, bei diesen beiden braucht man insgesamt ca. 16. Ich fände 10-12 angemessen.
Ich finde gegnerische Tanks vor allem deshalb nervig, da die Kämpfe mit ihnen ewig dauern.

Scout:
Den Scout finde ich vielleicht ein bisschen zu stark, insgesamt jedoch in Ordnung. Er ist hervorragend um Punkte einzunehmen und um schwächere Klassen wie Sniper oder Medics gezielt zu jagen. Und gegen Tanks oder Assaults muss er nicht gewinnen können, dazu ist er nicht da. Allerdings kann die Schnelligkeit, wenn man damit umgehen kann, doch sehr stark sein.

Pyro:
Der Pyro ist recht schwierig. Er kann sehr gut gegen Gegnergruppen sein und um Tanks langsam zu zermürben. Das Problem ist, dass die meisten Pyros ihre Feuergranaten an einzelnen Gegnern verschwenden und danach direkt in den Nahkampf übergehen. Und dort sind Assaults und Tanks nunmal besser, zumal Langsamkeit und Sprungkraft auch nicht gerade zur Beliebtheit des Pyros beitragen. Hier sind vielleicht kleinere Buffs nötig, so könnte man z.B. die Sprungkraft entfernen, die mich, bis auf Tatooine, das es nicht mehr gibt, eigentlich immer nur gestört hat.

Sniper:
Der Sniper ist auch wieder schwierig. Bowspam nervt, aber wie soll man das verhindern? Weniger Pfeile und dafür mehr Schaden würde dazu führen, dass der Sniper einige Zeit OP ist um dann nutzlos zu werden. Außerdem sollte er nicht zu abhängig vom Supporter werden, es ist eben nicht immer ein Kuchen in der Nähe.
Ich persönlich finde, dass man gegen den Bowspam nichts unternehmen muss. Es ist zwar nervig, aber im Grunde sind solche Sniper schwächer und weit weniger nervig als die, die immer wieder weglaufen und auf Distanz gehen.
Insgesamt finde ich den Sniper von der Stärke her recht ausgeglichen.

Engineer:
Das Problem bei dieser Klasse ist, dass sie zu ortsgebunden ist. Wenn man irgendwo seine Minen und das C4 platziert, ist man quasi gezwungen, in der Nähe zu bleiben, um zu wissen, wann man das C4 aktivieren muss und um durch Minen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Und das führt dazu, dass die meisten Engineer sich die meiste Zeit hinter irgendwelchen Ecken verstecken, sodass ihr Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Ich würde vorschlagen, dass der Engineer eine Chatnachricht erhält, wenn sich ein Gegner in der Nähe vom C4 aufhält.

Supporter:
Den Supporter finde ich in seiner momentanen Form sehr gut. Er verschafft seinem Team einen guten Vorteil und macht zudem sehr viele Punkte. Allerdings wird er trotzdem kaum gespielt, was wahrscheinlich daran liegt, dass die meisten wahrscheinlich nicht wissen, dass man für das Benutzen des Kuchens Punkte erhält. Eventuell könnte man im Spiel darauf hinweisen, z.B. durch eine Chatnaricht wie "Du erhälst 5 Punkte, da jemand deinen Refill benutzt hat!"
Außerdem fände ich es angenehm, wenn wieder angezeigt wird, wie lange man auf den nächsten Refill warten muss.

Medic:
Hier muss wirklich was getan werden. Ich sehe fast nie einen Medic; und wenn doch, dann heilt er Gegner und Teammitglieder gleichermaßen. Im Kampf ist diese Klasse kaum zu gebrauchen, die Heilungen richtig zu nutzen ist sehr schwer und bringt einem selber nichts, die Heilstation wird erst später freigeschaltet und zudem wissen die meisten wahrscheinlich nicht, dass der Medic auch Gegner heilt und dass die Heilstation Punkte bringt.
Zum einen könnte man, sofern umsetzbar, vielleicht Punkte abhängig von der Zahl der geheilten Herzen verteilen; und nicht nur für die Heilstation (und auch wieder mit Chatnachricht!). Außerdem würde ich die Heilung so verändern, dass sie nur noch Teammitglieder heilt, dafür aber deutlich langsamer (über einen Zeitraum von 10 bis 20 Sekunden). Für schnelle Heilungen gibt es die Heiltränke.
Damit würde der Medic zwar weniger Skill erfordern, allerdings sollte die Klasse nicht nur für die paar Spieler, die wirklich gut mit ihr umgehen können, nutzbar sein.
Daneben könnte man vielleicht die Rüstung ein wenig verbessern.


Außerdem sollten die Freischaltbedingungen für die Upgrades mal angepasst werden. Ein Medic macht nunmal nicht so viele Kills wie ein Assault.
 
Zuletzt bearbeitet:
Pyro sollte sharpness 2 haben und Medic bssere rüstung zb. full leder schutz 1 mit evtl. besseren verzauberungen je level, aber dafür halt mit geringeren Anforderungen zum Upgraden.

Wie man den sniper unabhängig macht?
Ganz einfach: Schwert verbessern (sharp. 2 wood)

Supporter ist ganz OK obwohl ein bisschen mehr rüstung oder ein besseres schwert einfach wünschenswert währen.

letztenendes finde ich das man mit jeder Klasse halbwegs gut spielen können soll ohne von Teammates extrem abhängig zu sein.
 
Da an anderer Stelle ja immer wieder mal über das Balancing diskutiert wird, habe ich mir gedacht, mal einen Thread zu diesem Thema zu erstellen, um diese Diskussionen mal zu sammeln und die anderen Threads zu entlasten.

Dann beginne ich mal mit der Frage, ob der Tank oder der Assault stärker ist:
Der Tank braucht durchschnittlich 15 Schläge, um einen Assault zu töten (wenn dieser alle drei Heiltränke benutzt); der Assault braucht 14 Schläge, um den Tank zu töten. Dazu kommt, dass der Assault zwar schneller ist und mehr vom Supporter profitiert, dafür verschwendet der Tank keine Zeit mit dem Trinken von Tränken und profitiert mehr vom Medic.
Insgesamt finde ich diese beiden Klassen gegeneinander recht ausgeglichen, gegenüber den anderen jedoch nicht.

Wenn ich mir eine normale Conquest-Runde ansehe, sehe ich folgendes:
Assaults und Tanks, die das Spiel dominieren und relativ oft gespielt werden, gerade der Assault.
Eine vergleichsweise hohe Zahl an Scouts, durchaus auch zum Sieg beitragen, indem sie "schwächere" Klassen, insbesondere Sniper, jagen.
Vereinzelt Pyros, die ihre Feuergranaten an einzelnen Gegner verschwenden, danach sofort in den Nahkampf übergehen, sodass sie quasi wie ein schwächerer Assault sind.
Einige Engineer, die entweder im Kampf Minen spammen (und scheinbar nichts von der Aktivierungszeit wissen) oder stundenlang bei irgendwelchen verlassenen Punkten campen, sodass deren Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Sniper, die mit ihrem Bowspam zwar nervig, aber nicht besonders stark sind und ziemlich schnell an Scouts sterben.
Ganz wenige Supporter, die mit ihren Kuchen wenigstens ein wenig ihrem Team helfen (wobei ein weiterer Tank oder Assault mehr ausmachen würde).
Und noch weniger Medics, die die gegnerischen Tanks heilen.

Natürlich kann ein z.B. guter Medic auch einiges ausmachen und unter Umständen auch Tanks oder Assaults im Nahkampf besiegen, allerdings sollte das Spiel nicht nur für "gute" Spieler und Clanwars ausgewogen sein, sondern auch in normalen Runden einigermaßen funktionieren. Und das tut es - so habe ich den Eindruck - nicht wirklich.

Um nochmal auf die einzelnen Klassen zurückzukommen:
Tank:
Beim Tank kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass er auf Maximallevel einfach nur OP ist. Die meisten Klassen brauchen mehr als 15 Schläge um ihn töten, der Tank kann dagegen die meisten Gegner mit vier Schlägen töten (damit wurde er gegenüber v2 auch nicht wirklich genervt: ob man Schärfe II oder III hat, macht gegen die meisten Gegner keinen Unterschied). Vier Gegner sind, wenn es nicht gerade nur Assaults, Tanks oder Pyros sind, meistens kein Problem.
Man muss nicht einmal im Team spielen und ist trotzdem nur schwer aufzuhalten. Die Langsamkeit fällt kaum ins Gewicht und Feuer würde ich nicht gerade als Schwäche vom Tank sehen, sondern als einzigen Bereich, in dem er nicht gut ist.

Assault:
Den Assault habe ich bisher kaum gespielt, allerdings sehe ich bei anderen, dass er ähnlich dominiert wie der Tank. Zumal er, im Gegensatz zum Tank, der erst auf Maximallevel OP wird, schon frühzeitig sehr stark ist, was ihn zu einer der am häufigsten gespielten und stärksten Klassen macht. Allerdings muss man als Assault immerhin etwas mehr im Team spielen, da es das Trinken der Tränke deutlicht erleichtert, wenn jemand die Gegner ablenkt.

Sowohl der Assault als auch der Tank sollten verschlechtert werden. Ich fände es gut, wenn die Rüstung bei beiden etwas schlechter gemacht wird. Die beiden Klassen, gerade der Tank, sollen zwar mehr aushalten, aber eine vollte Diamantrüstung ist dann doch etwas zu viel des Guten. Die meisten anderen Klassen kann man mit vier Schlägen töten, bei diesen beiden braucht man insgesamt ca. 16. Ich fände 10-12 angemessen.
Ich finde gegnerische Tanks vor allem deshalb nervig, da die Kämpfe mit ihnen ewig dauern.

Scout:
Den Scout finde ich vielleicht ein bisschen zu stark, insgesamt jedoch in Ordnung. Er ist hervorragend um Punkte einzunehmen und um schwächere Klassen wie Sniper oder Medics gezielt zu jagen. Und gegen Tanks oder Assaults muss er nicht gewinnen können, dazu ist er nicht da. Allerdings kann die Schnelligkeit, wenn man damit umgehen kann, doch sehr stark sein.

Pyro:
Der Pyro ist recht schwierig. Er kann sehr gut gegen Gegnergruppen sein und um Tanks langsam zu zermürben. Das Problem ist, dass die meisten Pyros ihre Feuergranaten an einzelnen Gegnern verschwenden und danach direkt in den Nahkampf übergehen. Und dort sind Assaults und Tanks nunmal besser, zumal Langsamkeit und Sprungkraft auch nicht gerade zur Beliebtheit des Pyros beitragen. Hier sind vielleicht kleinere Buffs nötig, so könnte man z.B. die Sprungkraft entfernen, die mich, bis auf Tatooine, das es nicht mehr gibt, eigentlich immer nur gestört hat.

Sniper:
Der Sniper ist auch wieder schwierig. Bowspam nervt, aber wie soll man das verhindern? Weniger Pfeile und dafür mehr Schaden würde dazu führen, dass der Sniper einige Zeit OP ist um dann nutzlos zu werden. Außerdem sollte er nicht zu abhängig vom Supporter werden, es ist eben nicht immer ein Kuchen in der Nähe.
Ich persönlich finde, dass man gegen den Bowspam nichts unternehmen muss. Es ist zwar nervig, aber im Grunde sind solche Sniper schwächer und weit weniger nervig als die, die immer wieder weglaufen und auf Distanz gehen.
Insgesamt finde ich den Sniper von der Stärke her recht ausgeglichen.

Engineer:
Das Problem bei dieser Klasse ist, dass sie zu ortsgebunden ist. Wenn man irgendwo seine Minen und das C4 platziert, ist man quasi gezwungen, in der Nähe zu bleiben, um zu wissen, wann man das C4 aktivieren muss und um durch Minen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Und das führt dazu, dass die meisten Engineer sich die meiste Zeit hinter irgendwelchen Ecken verstecken, sodass ihr Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Ich würde vorschlagen, dass der Engineer eine Chatnachricht erhält, wenn sich ein Gegner in der Nähe vom C4 aufhält.

Supporter:
Den Supporter finde ich in seiner momentanen Form sehr gut. Er verschafft seinem Team einen guten Vorteil und macht zudem sehr viele Punkte. Allerdings wird er trotzdem kaum gespielt, was wahrscheinlich daran liegt, dass die meisten wahrscheinlich nicht wissen, dass man für das Benutzen des Kuchens Punkte erhält. Eventuell könnte man im Spiel darauf hinweisen, z.B. durch eine Chatnaricht wie "Du erhälst 5 Punkte, da jemand deinen Refill benutzt hat!"
Außerdem fände ich es angenehm, wenn wieder angezeigt wird, wie lange man auf den nächsten Refill warten muss.

Medic:
Hier muss wirklich was getan werden. Ich sehe fast nie einen Medic; und wenn doch, dann heilt er Gegner und Teammitglieder gleichermaßen. Im Kampf ist diese Klasse kaum zu gebrauchen, die Heilungen richtig zu nutzen ist sehr schwer und bringt einem selber nichts, die Heilstation wird erst später freigeschaltet und zudem wissen die meisten wahrscheinlich nicht, dass der Medic auch Gegner heilt und dass die Heilstation Punkte bringt.
Zum einen könnte man, sofern umsetzbar, vielleicht Punkte abhängig von der Zahl der geheilten Herzen verteilen; und nicht nur für die Heilstation (und auch wieder mit Chatnachricht!). Außerdem würde ich die Heilung so verändern, dass sie nur noch Teammitglieder heilt, dafür aber deutlich langsamer (über einen Zeitraum von 10 bis 20 Sekunden). Für schnelle Heilungen gibt es die Heiltränke.
Damit würde der Medic zwar weniger Skill erfordern, allerdings sollte die Klasse nicht nur für die paar Spieler, die wirklich gut mit ihr umgehen können, nutzbar sein.
Daneben könnte man vielleicht die Rüstung ein wenig verbessern.


Außerdem sollten die Freischaltbedingungen für die Upgrades mal angepasst werden. Ein Medic macht nunmal nicht so viele Kills wie ein Assault.
Stimme da 100% zu!
Besser kann man es nicht (be)schreiben^^
Eventuell hätte ich noch den Vorschlag, dass der Engineer seine Minen und sein C4 abbauen kann mit einem Schlag (also nicht so lange wie man es normal abbaut, sondern direkt) und es zu 75% wieder ins Inventar bekommt c:

Dem Supporter vielleicht Eisenschuhe geben?
 
Vorschläge zu Nerfes / Verbesserungen:

Medic DMI:
Pflicht eigentlich.

Supporter:
Equipment Indicator?

Tank:
die Komplette Diarüssi absorbiert schon ohne Verzaubern 80% des Schadens, wegen Prot 4 auf der Brust landet man nun auf 84% nicht erlittenen Schaden, Und ich weiß grade nicht, ob noch andere Rüstungsteile Prot oder so haben. (Rechnung: 20 Rüstungspunkte a 4% = 80%. Restliche 20% mal 5 Schutzpunkte für Prot 4 a 4% = 4%, Gesamt nun 84%)

Mein Vorschlag: Maxtank hat kein Helm mehr, dann ist man bei 74,4% absorbierten Schaden (Rechnung: 17 Rüstungspunkte a 4% = 68%. Restliche 32% mal 5 Schutzpunkte für Prot 4 a 4% = 6,4%, Gesamt nun 74,4%). Sollte das zu wenig sein, kann ja nachgesteuert werden mit irgendwo Prot 1 oder 2 (wären dann 75,68% bzw. 76,96%).
Oder man nimmt die Protection raus (=80%) und zusätzlich Slow 2.

Assault: man lässt sie eine bis zwei Zehntelsekunden länger Trinken und schwächt die Pods auf 3 Hz ab.

Scout: passend.

Sniper: 5er Magazine, mntw. auch so 10 Stück, dafür aber Schlag 1. Ansonsten sollte man den Snipern beibringen, wie man die Frag benutzt. Bin als Scout erst dreimal an Frags gestorben.

Pyro: da es ja andauernd Wasser gibt, kann der stärker werden. Mehr / Längeres Brennen, ob Schwert oder Brandgranatenradius ist nahezu egal.

Medic bssere rüstung zb. full leder schutz 1 mit evtl. besseren verzauberungen je level
Darf ich dich mal aufklären, was überall Schutz 1 oder 2 hieße?
Kein Schutz: 0,28%
Schutz 1 überall: 39,52%
Schutz 2 überall: 51,04%
Zum Vergleich der Scout: 28%

Wie man den sniper unabhängig macht?
Ganz einfach: Schwert verbessern (sharp. 2 wood)
Sharp 1 max, wenn überhaupt. Sonst hat der Sniper nen besseres Schwert als der Scout, bei gleichzeitig ähnlicher Speed und viel besserer Rüssi und Fernkampffähigkeit.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der neue Medic ist meiner Meinung nach echt der letzte Rotz.
Das Problem beim Medic ist schon immer, dass eine gute Granate ihn Onehittet. Da hilft keine auch Heilung.
Meiner Meinung nach, braucht der Medic aufjedenfall eine bessere Rüstung.
Ein DMI wäre zwar echt hilfreich, aber (sofern er auch bei Gegnern funktioniert) echt sehr stark.

Persönlich fand ich die Hotbaraufstellung in v2 auch besser, aber das ist Kosmetik und bei Rundenstart leicht änderbar.
 
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Tank:
die Komplette Diarüssi absorbiert schon ohne Verzaubern 80% des Schadens, wegen Prot 4 auf der Brust landet man nun auf 84% nicht erlittenen Schaden, Und ich weiß grade nicht, ob noch andere Rüstungsteile Prot oder so haben. (Rechnung: 20 Rüstungspunkte a 4% = 80%. Restliche 20% mal 5 Schutzpunkte für Prot 4 a 4% = 4%, Gesamt nun 84%)

Mein Vorschlag: Maxtank hat kein Helm mehr, dann ist man bei 74,4% absorbierten Schaden (Rechnung: 17 Rüstungspunkte a 4% = 68%. Restliche 32% mal 5 Schutzpunkte für Prot 4 a 4% = 6,4%, Gesamt nun 74,4%). Sollte das zu wenig sein, kann ja nachgesteuert werden mit irgendwo Prot 1 oder 2 (wären dann 75,68% bzw. 76,96%).
Oder man nimmt die Protection raus (=80%) und zusätzlich Slow 2.

Assault: man lässt sie eine bis zwei Zehntelsekunden länger Trinken und schwächt die Pods auf 3 Hz ab.
Eventuell könnte man ihm einen Eisenhelm und einen Eisenbeinschutz geben. Das wäre ein klein wenig stärker als ohne Helm mit Schutz II, allerdings würde er damit trotzdem ca. 28,6% weniger aushalten.
Stimmt, die Heiltränke abzuschwächen wäre auch eine Option. Ich würde sie dann auf zwei Herzen heruntersetzen, damit würde der Assault 27,3% weniger aushalten. Oder man ersetzt Teile der Rüstung durch Kettenrüstungen, dafür heilen die Tränke dann drei Herzen.
Sniper: 5er Magazine, mntw. auch so 10 Stück, dafür aber Schlag 1. Ansonsten sollte man den Snipern beibringen, wie man die Frag benutzt. Bin als Scout erst dreimal an Frags gestorben.
Magazine wären auch sinnvoll, allerdings würde ich Schlag eher als störend empfinden, da Gegner so leichter fliehen können und man jedes Mal neu zielen muss.
Pyro: da es ja andauernd Wasser gibt, kann der stärker werden. Mehr / Längeres Brennen, ob Schwert oder Brandgranatenradius ist nahezu egal.
Längeres Brennen fände ich auch besser als Schärfe II.

Das Problem beim Medic ist schon immer, dass eine gute Granate ihn Onehittet. Da hilft keine auch Heilung.
Meiner Meinung nach, braucht der Medic aufjedenfall eine bessere Rüstung.
Vielleicht könnte man dem Medic, zusätzlich zur allgemein besseren Rüstung, noch Explosionsschutz geben.
 
Darf ich dich mal aufklären, was überall Schutz 1 oder 2 hieße?
Kein Schutz: 0,28%
Schutz 1 überall: 39,52%
Schutz 2 überall: 51,04%
Zum Vergleich der Scout: 28%

Der Scout ist dafür schneller und kann den Medic aus seinem Heal raushitten der Scout müsste doch auch Prot haben oder?

Darf ich dich mal aufklären, was überall Schutz 1 oder 2 hieße?
Kein Schutz: 0,28%
Schutz 1 überall: 39,52%
Schutz 2 überall: 51,04%
Zum Vergleich der Scout: 28%

Der Scout ist dafür schneller und kann den Medic aus seinem Heal raushitten der Scout müsste doch auch Prot haben oder?
 
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Der Scout ist dafür schneller und kann den Medic aus seinem Heal raushitten
Scout hat nur FF3 und PP2
Der Medic kann sich trotzdem healen.. Und erstmal rund 60% mehr Hits landen zu müssen gegen ne Klasse, die sich healen kann und das Team supportet und den Scout mit 4/5 Hits bekommt ist trzdm schwer, zudem hat der Medic auch knock 2.
 
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Scout hat nur FF3 und PP2
Der Medic kann sich trotzdem healen.. Und erstmal rund 60% mehr Hits landen zu müssen gegen ne Klasse, die sich healen kann und das Team supportet und den Scout mit 4/5 Hits bekommt ist trzdm schwer, zudem hat der Medic auch knock 2.

Stimmt auch wieder D:
Aber ob prot 1 auf der Brustplatte allein und sonst nur Leder auch reicht?
 
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Heyho,

Vorab erst einmal finde ich es schön, dass du dir Gedanken zum Kit Balancing in schriftlicher Form gemacht hast :like:
Am besten gehe ich mal chronologisch vor:

Tank
Der Tank hat die Aufgabe, eigene Einheiten zu beschützen und dementsprechend Schaden einzustecken.
Demzufolge halte ich es persönlich für keine gute Idee seine Rüstung zu schwächen.

Was jedoch seine Waffe angeht, muss ich dir zustimmen.
Obwohl die Zurückstufung von Schärfe III auf Schärfe II schon über das Remake von CQ stattgefunden hat, muss ich selbst gestehen, dass die Waffe noch immer zu stark ist.
Dementsprechend ist schon vorgesehen, im nächsten Update die Waffe auf Schärfe I herunterzustufen.

Assault
Der Assault erfüllt (meiner Meinung nach) momentan genau seine Aufgabe, gegen jede Klasse gut anzukommen.
Hier fehlen mir noch ein paar grundlegende Überlegungen, was das Balancing angeht.
Was genau ist so stark an ihm und wo würdet ihr ansetzen, um ihn anzupassen?

Würde die Schwächung von 4 Herzen/Trank auf 3 Herzen/Trank ausreichen?

Scout
Da der Scout im Moment zwar eine häufig gespielte Klasse ist, jedoch auch vielen Nachteilen unterliegt, finde ich eine Anpassung ebenfalls nicht nötig. Auch gegen Sniper kommt er (so habe ich es zumindest empfunden) nun besser an, wodurch er zugleich eine optimale Konterklasse bildet.

Pyro
Da an dieser Klasse schon überwiegend negative Kritik ausgeübt wurde, haben wir für das nächste Update bereits einige Anpassungen vorgesehen. Diese sollen den Pyro wieder ein wenig stärken, sodass er wieder mehr zur Konterklasse des Tanks bzw. des Assault wird.

Vorgesehen ist die Erweiterung des Radius' der Feuergranate.
Diese wird im Radius um einen Block vergrößert, sodass sie im Durchmesser um 2 Blöcke erweitert wird.
Des weiteren wird das Schwert vom Pyro gestärkt, sodass er auch im Nahkampf eine höhere Gewinnwahrscheinlichkeit gegenüber einen Assault (etc.) besitzt.

Sniper
Da auch ich hier wenig Verbesserungsbedarf sehe, wird die Klasse nicht weitläufig verändert.
Einen Cooldown zum Schießen von Pfeilen halte ich ebenfalls für keine gute Idee.
Auch da die Anforderungen zum Erhalt des Flammen-Bogens sehr weit oben liegen, denke ich nicht, dass bereits jetzt eine Änderung auf "Stärke I + Schlag I" nötig ist.

Engineer
Du hast angesprochen, dass der Engineer eine Art "Camper Klasse" ist.
Da stimme ich dich auch zu, nur sehe ich es in einem anderen Blickwinkel als du.
Das muss einfach so sein.

Auch, weil der Engineer eine vergleichsweise starke Waffe hat, sehe ich keinen Grund, ihm zu ermöglichen, an mehreren Stellen gleichzeitig zu agieren. Er soll sich auf einen Punkt konzentrieren und diesen, soweit es die Technik ermöglicht, verteidigen.
Gerade weil er die Möglichkeit hat seine Waffen stationär zu platzieren, sollte er dann auch dort verbleiben.

Supporter
Bei dieser Klasse muss ich sagen, dass ich vorerst keine weiteren Änderungen vornehmen möchte.
Dies hat zum einen den Grund, dass der Pyro stärker gemacht wird.
Wird der Pyro häufiger gespielt, so hat es im Normalfall auch zur Folge, dass der Supporter als direkte Konterklasse mehr gespielt werden muss, um einen Ausgleich zu schaffen.

Demzufolge bleibt der Supporter erst einmal so erhalten.
Weitere Änderungen sind natürlich vorbehalten.

Medic
Ich stimme dir zu. Der Medic wird im Moment nicht sehr häufig gespielt. Zudem ist es auch eine sehr schwierig zu spielende Klasse. Es bedarf viel Übung, um mit dem Medic klar zu kommen.
Aber dass er aber nur seine Teammitglieder heilen kann, ist nicht vorgesehen!

Auch die Rüstung wurde bereits (mit dem Remake) gestärkt.
Mit einem höheren Upgrade erhält er eine Eisenhose, welche seine Rüstungspunkte nahezu verdoppelt.
Angesichts des Faktes, dass er sich selbst immer und immer wieder aufheilen kann, würde ich es für falsch halten, seine Rüstung noch weiter aufzuwerten.

NIOIN schrieb:
Ich habe noch einen Vorschlag: Einen DMI für den Medic, sodass man sieht, wer verletzt ist und wer nicht.
Dieser Vorschlag hat mich bereits über das "Ideen und Vorschläge" Forum erreicht.
Da die Möglichkeiten in Minecraft jedoch nur begrenzt sind, mussten wir zwischen den folgenden Optionen wählen:

1. Alle Spieler sehen die leben der anderen
2. Keiner sieht die Leben der anderen

Da wir nicht vor haben, einen Target auf entsprechende Personen zu optimieren, haben wir uns für die 2. Option entschieden.


Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7

PS: Ein Update ist in Sicht ^^
 
Da die Möglichkeiten in Minecraft jedoch nur begrenzt sind, mussten wir zwischen den folgenden Optionen wählen:
Was tut man, wenn es zwei Möglichkeiten gibt, von denen keine zu gefallen vermag? Man sorgt für eine dritte. Somit:

VORSCHLAG.

Der Medic bekommt einen Indicatorstick. Wenn er damit einen Mate schlägt, kriegt er eine Chatnachricht mit den Leben des M8s.

Demzufolge halte ich es persönlich für keine gute Idee seine Rüstung zu schwächen.
Aber verdammte 84%? Nur mit Sharp 0.

Was genau ist so stark an ihm und wo würdet ihr ansetzen, um ihn anzupassen?
Man hittet ihn auf grob 4 HP, er fliegt etwas weit weg, zieht sich nen Heal rein und killt einen, weil er erstmal so 12+ HP hat.

Deshalb: ja, Heal schwächen und Trinkzeit verlängern

Einen Cooldown zum Schießen von Pfeilen halte ich ebenfalls für keine gute Idee.
Warum?

Auch da die Anforderungen zum Erhalt des Flammen-Bogens sehr weit oben liegen, denke ich nicht, dass bereits jetzt eine Änderung auf "Stärke I + Schlag I" nötig ist.
Ganz davon abgesehen, dass die Argumentationskette hier echt Löcher hat wie ein Stück Emmentaler, so frage ich mal: hast du überhaupt gelesen? Denn ich (wer sonst hat hier Schlag erwähnt?) schrieb:
dafür aber Schlag 1
Und damit war gemeint: ZUSÄTZLICH.
 
Unbenannt.PNG
Welche Argumentationskette? :cautious:

Außerdem hast du nicht erwähnt, dass die Verzauberung Schlag I zusätzlich auf den Bogen gemacht werden soll.
Wenn du erwartest, dass man genau ließt, dann erwarte ich, dass man auch genau schreibt.

Was du meinst und was du schreibst sind in diesem Beispiel himmelweite Unterschiede.
Wie auch immer.

Es ist momentan einfach nicht an der Zeit, den Sniper zu ändern, da erst ein sehr geringer Teil der Conquest-Community einen Sniper maximal aufgelevelt hat. Demzufolge ist auch noch nicht wirklich klar, wie sich die Elemente des Bogens auf das Spiel auswirken. Dementsprechend bleibt der Bogen vorerst so erhalten, wie er aktuell ist.


VORSCHLAG.
Der Medic bekommt einen Indicatorstick. Wenn er damit einen Mate schlägt, kriegt er eine Chatnachricht mit den Leben des M8s.
Ist das nicht ein wenig zu umständlich?
Ein Hauptkritikpunkt war, dass der Medic zu "schwierig" zum Spielen ist.
Warum sollte man dann noch ein weiteres Item hinzufügen, welches in den meisten Situationen nicht einmal etwas bringt.
(... da es in der Handhabung nicht ganz so gut funktionieren wird.)



Man hittet ihn auf grob 4 HP, er fliegt etwas weit weg, zieht sich nen Heal rein und killt einen, weil er erstmal so 12+ HP hat.
Deshalb: ja, Heal schwächen und Trinkzeit verlängern

Inwiefern würdest du die Stärke der Heilungstränke schwächen?
2 Herzen / Trank
3 Herzen / Trank
 
Welche Argumentationskette? :cautious:
Auch da die Anforderungen zum Erhalt des Flammen-Bogens sehr weit oben liegen, denke ich nicht, dass bereits jetzt eine Änderung auf "Stärke I + Schlag I" nötig
Diese.

Außerdem hast du nicht erwähnt, dass die Verzauberung Schlag I zusätzlich auf den Bogen gemacht werden soll.
Wenn du erwartest, dass man genau ließt, dann erwarte ich, dass man auch genau schreibt.
Genauer als: er erhält Dafür (dh als Gegenzug zu den Magazinen, dh zu einer Schwäche) Schlag? Damn, ich hab nie geschrieben, dass ihm Flame genommen werden sollte.
Ist das nicht ein wenig zu umständlich?
Ein Hauptkritikpunkt war, dass der Medic zu "schwierig" zum Spielen ist.
Warum sollte man dann noch ein weiteres Item hinzufügen, welches in den meisten Situationen nicht einmal etwas bringt.
(... da es in der Handhabung nicht ganz so gut funktionieren wird.)
Wenn es den Medics zu umständlich sein wird, kann man es ja einfach nicht nutzen... Aber ich stelle mir das so vor: nen Punkt wurde eingenommen, vier M8s sind da. Medic testet, ob einer Low ist, und kann dann entsprechend handeln.

Inwiefern würdest du die Stärke der Heilungstränke schwächen?
2 Herzen / Trank
3 Herzen / Trank
Das ist die Frage.. Wenn man die Tränke etwas langsamer trinkt, 3. Sonst so 2,5 bis 2.
 
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kommt ja nicht runter. er bekommt als ausgleich für die Nachladezeiten eben den Vorteil des Schlags.
Das hast du aber eben nicht so geschrieben ^^
Nach deinem Wortlaut, hätte der Bogen nur noch Schlag 1. (Dass du es aber anders meintest, wissen wir ja jetzt.)
Ist aber auch egal.

Magazine sind momentan recht nutzlos, da die Klasse aktuell recht gut ausgeglichen ist.
Demzufolge sehe ich es nicht ein, die Klasse jetzt grundlegend zu ändern.
 
Tank
Der Tank hat die Aufgabe, eigene Einheiten zu beschützen und dementsprechend Schaden einzustecken.
Demzufolge halte ich es persönlich für keine gute Idee seine Rüstung zu schwächen.

Was jedoch seine Waffe angeht, muss ich dir zustimmen.
Obwohl die Zurückstufung von Schärfe III auf Schärfe II schon über das Remake von CQ stattgefunden hat, muss ich selbst gestehen, dass die Waffe noch immer zu stark ist.
Dementsprechend ist schon vorgesehen, im nächsten Update die Waffe auf Schärfe I herunterzustufen.
Eine Schärfe-Stufe weniger könnte auch gut funktionieren. Ich hätte den Tank eher als als Klasse, die gut einstecken und einigermaßen gut austeilen kann, gesehen, aber diese deutlich defensivere Rolle finde ich auch gut und könnte ihn noch mehr von anderen Klassen abheben.
Assault
Der Assault erfüllt (meiner Meinung nach) momentan genau seine Aufgabe, gegen jede Klasse gut anzukommen.
Hier fehlen mir noch ein paar grundlegende Überlegungen, was das Balancing angeht.
Was genau ist so stark an ihm und wo würdet ihr ansetzen, um ihn anzupassen?

Würde die Schwächung von 4 Herzen/Trank auf 3 Herzen/Trank ausreichen?
Die Heiltränke mit einberechnet hält der Assault in etwa so viel aus wie ein Tank. Zwar braucht es ein wenig, sie zu trinken, allerdings ist er dafür schneller und profitiert mehr vom Supporter.
Ich persönlich würde die Tränke auf zwei Herzen abschwächen.
Scout
Da der Scout im Moment zwar eine häufig gespielte Klasse ist, jedoch auch vielen Nachteilen unterliegt, finde ich eine Anpassung ebenfalls nicht nötig. Auch gegen Sniper kommt er (so habe ich es zumindest empfunden) nun besser an, wodurch er zugleich eine optimale Konterklasse bildet.
Stimmt, der Scout ist in seiner momentanen Form gut ausgewogen.
Pyro
Da an dieser Klasse schon überwiegend negative Kritik ausgeübt wurde, haben wir für das nächste Update bereits einige Anpassungen vorgesehen. Diese sollen den Pyro wieder ein wenig stärken, sodass er wieder mehr zur Konterklasse des Tanks bzw. des Assault wird.

Vorgesehen ist die Erweiterung des Radius' der Feuergranate.
Diese wird im Radius um einen Block vergrößert, sodass sie im Durchmesser um 2 Blöcke erweitert wird.
Des weiteren wird das Schwert vom Pyro gestärkt, sodass er auch im Nahkampf eine höhere Gewinnwahrscheinlichkeit gegenüber einen Assault (etc.) besitzt.
Mit den Anpassungen sollte er dann wieder recht gut ausgeglichen sein.
Sniper
Da auch ich hier wenig Verbesserungsbedarf sehe, wird die Klasse nicht weitläufig verändert.
Einen Cooldown zum Schießen von Pfeilen halte ich ebenfalls für keine gute Idee.
Auch da die Anforderungen zum Erhalt des Flammen-Bogens sehr weit oben liegen, denke ich nicht, dass bereits jetzt eine Änderung auf "Stärke I + Schlag I" nötig ist.
Wegen mir muss da auch nichts verändert werden. Mitlerweile finde ich auch den Feuerbogen gut, da der Sniper so zu einer weiteren Konterklasse gegen Tanks und Assaults wird.
Engineer
Du hast angesprochen, dass der Engineer eine Art "Camper Klasse" ist.
Da stimme ich dich auch zu, nur sehe ich es in einem anderen Blickwinkel als du.
Das muss einfach so sein.

Auch, weil der Engineer eine vergleichsweise starke Waffe hat, sehe ich keinen Grund, ihm zu ermöglichen, an mehreren Stellen gleichzeitig zu agieren. Er soll sich auf einen Punkt konzentrieren und diesen, soweit es die Technik ermöglicht, verteidigen.
Gerade weil er die Möglichkeit hat seine Waffen stationär zu platzieren, sollte er dann auch dort verbleiben.
Ich finde Engineer, die campen, eben nicht so stark wie eine Klasse, die an mehreren Orten agiert. Die meiste Zeit ist er nunmal nutzlos, außer vielleicht an Orten wie dem Graben oder dem Leuchtturm, wo ständig gekämpft wird.
Ich fände eine Chatnachricht, wenn ein Gegner sich dem C4 nähert, trotzdem gut. So kann sich ein Engineer ein wenig von dem Punkt, den er verteidigt, entfernen. Und wenn dann ein Gegner kommt kann er das C4 zünden und zurück zu dem Punkt laufen, um den geschwächten Gegner zu besiegen.
Supporter
Bei dieser Klasse muss ich sagen, dass ich vorerst keine weiteren Änderungen vornehmen möchte.
Dies hat zum einen den Grund, dass der Pyro stärker gemacht wird.
Wird der Pyro häufiger gespielt, so hat es im Normalfall auch zur Folge, dass der Supporter als direkte Konterklasse mehr gespielt werden muss, um einen Ausgleich zu schaffen.

Demzufolge bleibt der Supporter erst einmal so erhalten.
Weitere Änderungen sind natürlich vorbehalten.
Wenn der Pyro mehr gespielt wird, könnte das vielleicht wirklich helfen. Allerdings fände ich irgendeinen Hinweis im Spiel, der einem mitteilt, dass man für den Kuchen Punkte bekommt, trotzdem sinnvoll. Es macht den Supporter ja nicht wirklich stärker.
Medic
Ich stimme dir zu. Der Medic wird im Moment nicht sehr häufig gespielt. Zudem ist es auch eine sehr schwierig zu spielende Klasse. Es bedarf viel Übung, um mit dem Medic klar zu kommen.
Aber dass er aber nur seine Teammitglieder heilen kann, ist nicht vorgesehen!

Auch die Rüstung wurde bereits (mit dem Remake) gestärkt.
Mit einem höheren Upgrade erhält er eine Eisenhose, welche seine Rüstungspunkte nahezu verdoppelt.
Angesichts des Faktes, dass er sich selbst immer und immer wieder aufheilen kann, würde ich es für falsch halten, seine Rüstung noch weiter aufzuwerten.
Aber irgendwas muss beim Medic gemacht werden. Zumindest könnten die Kills bei den Freischaltbedingungen reduziert und die Bonuspunkte für das Heilen überarbeitet werden.
Was spricht denn dagegen, dass die Heilung nur Teammitglieder heilt? Wäre das zu stark oder soll die Klasse schwieriger zu spielen sein?
 
Da an anderer Stelle ja immer wieder mal über das Balancing diskutiert wird, habe ich mir gedacht, mal einen Thread zu diesem Thema zu erstellen, um diese Diskussionen mal zu sammeln und die anderen Threads zu entlasten.

Dann beginne ich mal mit der Frage, ob der Tank oder der Assault stärker ist:
Der Tank braucht durchschnittlich 15 Schläge, um einen Assault zu töten (wenn dieser alle drei Heiltränke benutzt); der Assault braucht 14 Schläge, um den Tank zu töten. Dazu kommt, dass der Assault zwar schneller ist und mehr vom Supporter profitiert, dafür verschwendet der Tank keine Zeit mit dem Trinken von Tränken und profitiert mehr vom Medic.
Insgesamt finde ich diese beiden Klassen gegeneinander recht ausgeglichen, gegenüber den anderen jedoch nicht.

Wenn ich mir eine normale Conquest-Runde ansehe, sehe ich folgendes:
Assaults und Tanks, die das Spiel dominieren und relativ oft gespielt werden, gerade der Assault.
Eine vergleichsweise hohe Zahl an Scouts, durchaus auch zum Sieg beitragen, indem sie "schwächere" Klassen, insbesondere Sniper, jagen.
Vereinzelt Pyros, die ihre Feuergranaten an einzelnen Gegner verschwenden, danach sofort in den Nahkampf übergehen, sodass sie quasi wie ein schwächerer Assault sind.
Einige Engineer, die entweder im Kampf Minen spammen (und scheinbar nichts von der Aktivierungszeit wissen) oder stundenlang bei irgendwelchen verlassenen Punkten campen, sodass deren Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Sniper, die mit ihrem Bowspam zwar nervig, aber nicht besonders stark sind und ziemlich schnell an Scouts sterben.
Ganz wenige Supporter, die mit ihren Kuchen wenigstens ein wenig ihrem Team helfen (wobei ein weiterer Tank oder Assault mehr ausmachen würde).
Und noch weniger Medics, die die gegnerischen Tanks heilen.

Natürlich kann ein z.B. guter Medic auch einiges ausmachen und unter Umständen auch Tanks oder Assaults im Nahkampf besiegen, allerdings sollte das Spiel nicht nur für "gute" Spieler und Clanwars ausgewogen sein, sondern auch in normalen Runden einigermaßen funktionieren. Und das tut es - so habe ich den Eindruck - nicht wirklich.

Um nochmal auf die einzelnen Klassen zurückzukommen:
Tank:
Beim Tank kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass er auf Maximallevel einfach nur OP ist. Die meisten Klassen brauchen mehr als 15 Schläge um ihn töten, der Tank kann dagegen die meisten Gegner mit vier Schlägen töten (damit wurde er gegenüber v2 auch nicht wirklich genervt: ob man Schärfe II oder III hat, macht gegen die meisten Gegner keinen Unterschied). Vier Gegner sind, wenn es nicht gerade nur Assaults, Tanks oder Pyros sind, meistens kein Problem.
Man muss nicht einmal im Team spielen und ist trotzdem nur schwer aufzuhalten. Die Langsamkeit fällt kaum ins Gewicht und Feuer würde ich nicht gerade als Schwäche vom Tank sehen, sondern als einzigen Bereich, in dem er nicht gut ist.

Assault:
Den Assault habe ich bisher kaum gespielt, allerdings sehe ich bei anderen, dass er ähnlich dominiert wie der Tank. Zumal er, im Gegensatz zum Tank, der erst auf Maximallevel OP wird, schon frühzeitig sehr stark ist, was ihn zu einer der am häufigsten gespielten und stärksten Klassen macht. Allerdings muss man als Assault immerhin etwas mehr im Team spielen, da es das Trinken der Tränke deutlicht erleichtert, wenn jemand die Gegner ablenkt.

Sowohl der Assault als auch der Tank sollten verschlechtert werden. Ich fände es gut, wenn die Rüstung bei beiden etwas schlechter gemacht wird. Die beiden Klassen, gerade der Tank, sollen zwar mehr aushalten, aber eine vollte Diamantrüstung ist dann doch etwas zu viel des Guten. Die meisten anderen Klassen kann man mit vier Schlägen töten, bei diesen beiden braucht man insgesamt ca. 16. Ich fände 10-12 angemessen.
Ich finde gegnerische Tanks vor allem deshalb nervig, da die Kämpfe mit ihnen ewig dauern.

Scout:
Den Scout finde ich vielleicht ein bisschen zu stark, insgesamt jedoch in Ordnung. Er ist hervorragend um Punkte einzunehmen und um schwächere Klassen wie Sniper oder Medics gezielt zu jagen. Und gegen Tanks oder Assaults muss er nicht gewinnen können, dazu ist er nicht da. Allerdings kann die Schnelligkeit, wenn man damit umgehen kann, doch sehr stark sein.

Pyro:
Der Pyro ist recht schwierig. Er kann sehr gut gegen Gegnergruppen sein und um Tanks langsam zu zermürben. Das Problem ist, dass die meisten Pyros ihre Feuergranaten an einzelnen Gegnern verschwenden und danach direkt in den Nahkampf übergehen. Und dort sind Assaults und Tanks nunmal besser, zumal Langsamkeit und Sprungkraft auch nicht gerade zur Beliebtheit des Pyros beitragen. Hier sind vielleicht kleinere Buffs nötig, so könnte man z.B. die Sprungkraft entfernen, die mich, bis auf Tatooine, das es nicht mehr gibt, eigentlich immer nur gestört hat.

Sniper:
Der Sniper ist auch wieder schwierig. Bowspam nervt, aber wie soll man das verhindern? Weniger Pfeile und dafür mehr Schaden würde dazu führen, dass der Sniper einige Zeit OP ist um dann nutzlos zu werden. Außerdem sollte er nicht zu abhängig vom Supporter werden, es ist eben nicht immer ein Kuchen in der Nähe.
Ich persönlich finde, dass man gegen den Bowspam nichts unternehmen muss. Es ist zwar nervig, aber im Grunde sind solche Sniper schwächer und weit weniger nervig als die, die immer wieder weglaufen und auf Distanz gehen.
Insgesamt finde ich den Sniper von der Stärke her recht ausgeglichen.

Engineer:
Das Problem bei dieser Klasse ist, dass sie zu ortsgebunden ist. Wenn man irgendwo seine Minen und das C4 platziert, ist man quasi gezwungen, in der Nähe zu bleiben, um zu wissen, wann man das C4 aktivieren muss und um durch Minen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Und das führt dazu, dass die meisten Engineer sich die meiste Zeit hinter irgendwelchen Ecken verstecken, sodass ihr Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Ich würde vorschlagen, dass der Engineer eine Chatnachricht erhält, wenn sich ein Gegner in der Nähe vom C4 aufhält.

Supporter:
Den Supporter finde ich in seiner momentanen Form sehr gut. Er verschafft seinem Team einen guten Vorteil und macht zudem sehr viele Punkte. Allerdings wird er trotzdem kaum gespielt, was wahrscheinlich daran liegt, dass die meisten wahrscheinlich nicht wissen, dass man für das Benutzen des Kuchens Punkte erhält. Eventuell könnte man im Spiel darauf hinweisen, z.B. durch eine Chatnaricht wie "Du erhälst 5 Punkte, da jemand deinen Refill benutzt hat!"
Außerdem fände ich es angenehm, wenn wieder angezeigt wird, wie lange man auf den nächsten Refill warten muss.

Medic:
Hier muss wirklich was getan werden. Ich sehe fast nie einen Medic; und wenn doch, dann heilt er Gegner und Teammitglieder gleichermaßen. Im Kampf ist diese Klasse kaum zu gebrauchen, die Heilungen richtig zu nutzen ist sehr schwer und bringt einem selber nichts, die Heilstation wird erst später freigeschaltet und zudem wissen die meisten wahrscheinlich nicht, dass der Medic auch Gegner heilt und dass die Heilstation Punkte bringt.
Zum einen könnte man, sofern umsetzbar, vielleicht Punkte abhängig von der Zahl der geheilten Herzen verteilen; und nicht nur für die Heilstation (und auch wieder mit Chatnachricht!). Außerdem würde ich die Heilung so verändern, dass sie nur noch Teammitglieder heilt, dafür aber deutlich langsamer (über einen Zeitraum von 10 bis 20 Sekunden). Für schnelle Heilungen gibt es die Heiltränke.
Damit würde der Medic zwar weniger Skill erfordern, allerdings sollte die Klasse nicht nur für die paar Spieler, die wirklich gut mit ihr umgehen können, nutzbar sein.
Daneben könnte man vielleicht die Rüstung ein wenig verbessern.


Außerdem sollten die Freischaltbedingungen für die Upgrades mal angepasst werden. Ein Medic macht nunmal nicht so viele Kills wie ein Assault.


Beim assault solte man die rüstung schwächen...

Aber beim tank auf keinen fall der muss so viel aushalten..
Aber er darf nicht so schnell sein und nicht so viel dmg machen..
Verlangsamung 1 hat fast 0 auswirkungen mit jump/sprinten..

Sprich Tank = Verlangsamung 2 (auf full)

Auserdem macht der tank viel zu viel dmg.. Ein plumpes holzschwert ohne schärfe würde Locker reichen..
Man kan ihm ja zuerst ne holz axt geben damit man noch was zum upgraden hat..

Sprich Tank = Holzschwert ohne vz
(Auch auf full versteht sich)

Wenn es den Medics zu umständlich sein wird, kann man es ja einfach nicht nutzen... Aber ich stelle mir das so vor: nen Punkt wurde eingenommen, vier M8s sind da. Medic testet, ob einer Low ist, und kann dann entsprechend handeln.

Vergiss das wd vic..
Das checkt keiner von den ganzen kidds..
Wen dan gleich ne lebensanzeihe für die team Mitglieder einfügen..

Ich finde Engineer, die campen, eben nicht so stark wie eine Klasse, die an mehreren Orten agiert. Die meiste Zeit ist er nunmal nutzlos, außer vielleicht an Orten wie dem Graben oder dem Leuchtturm, wo ständig gekämpft wird.

Der engenier ist dazu da um posten zu verteidigen indem er sie vermint!

Das ist auch der grund für die 2 man limite.. Wär ja verdamt geil wen die ganze karte voll minen wäre..

Und das mit der chat nachricht ist sowiso überflüssig.. Man siht die minen echt gut genug..
 
Beim assault solte man die rüstung schwächen...

Aber beim tank auf keinen fall der muss so viel aushalten..
Aber er darf nicht so schnell sein und nicht so viel dmg machen..
Verlangsamung 1 hat fast 0 auswirkungen mit jump/sprinten..

Sprich Tank = Verlangsamung 2 (auf full)

Auserdem macht der tank viel zu viel dmg.. Ein plumpes holzschwert ohne schärfe würde Locker reichen..
Man kan ihm ja zuerst ne holz axt geben damit man noch was zum upgraden hat..

Sprich Tank = Holzschwert ohne vz
(Auch auf full versteht sich)


Und das mit der chat nachricht ist sowiso überflüssig.. Man siht die minen echt gut genug..
Viel zu schwach
Welchen sinn macht die letzte Aussage?
 

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