Da an anderer Stelle ja immer wieder mal über das Balancing diskutiert wird, habe ich mir gedacht, mal einen Thread zu diesem Thema zu erstellen, um diese Diskussionen mal zu sammeln und die anderen Threads zu entlasten.
Dann beginne ich mal mit der Frage, ob der Tank oder der Assault stärker ist:
Der Tank braucht durchschnittlich 15 Schläge, um einen Assault zu töten (wenn dieser alle drei Heiltränke benutzt); der Assault braucht 14 Schläge, um den Tank zu töten. Dazu kommt, dass der Assault zwar schneller ist und mehr vom Supporter profitiert, dafür verschwendet der Tank keine Zeit mit dem Trinken von Tränken und profitiert mehr vom Medic.
Insgesamt finde ich diese beiden Klassen gegeneinander recht ausgeglichen, gegenüber den anderen jedoch nicht.
Wenn ich mir eine normale Conquest-Runde ansehe, sehe ich folgendes:
Assaults und Tanks, die das Spiel dominieren und relativ oft gespielt werden, gerade der Assault.
Eine vergleichsweise hohe Zahl an Scouts, durchaus auch zum Sieg beitragen, indem sie "schwächere" Klassen, insbesondere Sniper, jagen.
Vereinzelt Pyros, die ihre Feuergranaten an einzelnen Gegner verschwenden, danach sofort in den Nahkampf übergehen, sodass sie quasi wie ein schwächerer Assault sind.
Einige Engineer, die entweder im Kampf Minen spammen (und scheinbar nichts von der Aktivierungszeit wissen) oder stundenlang bei irgendwelchen verlassenen Punkten campen, sodass deren Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Sniper, die mit ihrem Bowspam zwar nervig, aber nicht besonders stark sind und ziemlich schnell an Scouts sterben.
Ganz wenige Supporter, die mit ihren Kuchen wenigstens ein wenig ihrem Team helfen (wobei ein weiterer Tank oder Assault mehr ausmachen würde).
Und noch weniger Medics, die die gegnerischen Tanks heilen.
Natürlich kann ein z.B. guter Medic auch einiges ausmachen und unter Umständen auch Tanks oder Assaults im Nahkampf besiegen, allerdings sollte das Spiel nicht nur für "gute" Spieler und Clanwars ausgewogen sein, sondern auch in normalen Runden einigermaßen funktionieren. Und das tut es - so habe ich den Eindruck - nicht wirklich.
Um nochmal auf die einzelnen Klassen zurückzukommen:
Tank:
Beim Tank kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass er auf Maximallevel einfach nur OP ist. Die meisten Klassen brauchen mehr als 15 Schläge um ihn töten, der Tank kann dagegen die meisten Gegner mit vier Schlägen töten (damit wurde er gegenüber v2 auch nicht wirklich genervt: ob man Schärfe II oder III hat, macht gegen die meisten Gegner keinen Unterschied). Vier Gegner sind, wenn es nicht gerade nur Assaults, Tanks oder Pyros sind, meistens kein Problem.
Man muss nicht einmal im Team spielen und ist trotzdem nur schwer aufzuhalten. Die Langsamkeit fällt kaum ins Gewicht und Feuer würde ich nicht gerade als Schwäche vom Tank sehen, sondern als einzigen Bereich, in dem er nicht gut ist.
Assault:
Den Assault habe ich bisher kaum gespielt, allerdings sehe ich bei anderen, dass er ähnlich dominiert wie der Tank. Zumal er, im Gegensatz zum Tank, der erst auf Maximallevel OP wird, schon frühzeitig sehr stark ist, was ihn zu einer der am häufigsten gespielten und stärksten Klassen macht. Allerdings muss man als Assault immerhin etwas mehr im Team spielen, da es das Trinken der Tränke deutlicht erleichtert, wenn jemand die Gegner ablenkt.
Sowohl der Assault als auch der Tank sollten verschlechtert werden. Ich fände es gut, wenn die Rüstung bei beiden etwas schlechter gemacht wird. Die beiden Klassen, gerade der Tank, sollen zwar mehr aushalten, aber eine vollte Diamantrüstung ist dann doch etwas zu viel des Guten. Die meisten anderen Klassen kann man mit vier Schlägen töten, bei diesen beiden braucht man insgesamt ca. 16. Ich fände 10-12 angemessen.
Ich finde gegnerische Tanks vor allem deshalb nervig, da die Kämpfe mit ihnen ewig dauern.
Scout:
Den Scout finde ich vielleicht ein bisschen zu stark, insgesamt jedoch in Ordnung. Er ist hervorragend um Punkte einzunehmen und um schwächere Klassen wie Sniper oder Medics gezielt zu jagen. Und gegen Tanks oder Assaults muss er nicht gewinnen können, dazu ist er nicht da. Allerdings kann die Schnelligkeit, wenn man damit umgehen kann, doch sehr stark sein.
Pyro:
Der Pyro ist recht schwierig. Er kann sehr gut gegen Gegnergruppen sein und um Tanks langsam zu zermürben. Das Problem ist, dass die meisten Pyros ihre Feuergranaten an einzelnen Gegnern verschwenden und danach direkt in den Nahkampf übergehen. Und dort sind Assaults und Tanks nunmal besser, zumal Langsamkeit und Sprungkraft auch nicht gerade zur Beliebtheit des Pyros beitragen. Hier sind vielleicht kleinere Buffs nötig, so könnte man z.B. die Sprungkraft entfernen, die mich, bis auf Tatooine, das es nicht mehr gibt, eigentlich immer nur gestört hat.
Sniper:
Der Sniper ist auch wieder schwierig. Bowspam nervt, aber wie soll man das verhindern? Weniger Pfeile und dafür mehr Schaden würde dazu führen, dass der Sniper einige Zeit OP ist um dann nutzlos zu werden. Außerdem sollte er nicht zu abhängig vom Supporter werden, es ist eben nicht immer ein Kuchen in der Nähe.
Ich persönlich finde, dass man gegen den Bowspam nichts unternehmen muss. Es ist zwar nervig, aber im Grunde sind solche Sniper schwächer und weit weniger nervig als die, die immer wieder weglaufen und auf Distanz gehen.
Insgesamt finde ich den Sniper von der Stärke her recht ausgeglichen.
Engineer:
Das Problem bei dieser Klasse ist, dass sie zu ortsgebunden ist. Wenn man irgendwo seine Minen und das C4 platziert, ist man quasi gezwungen, in der Nähe zu bleiben, um zu wissen, wann man das C4 aktivieren muss und um durch Minen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Und das führt dazu, dass die meisten Engineer sich die meiste Zeit hinter irgendwelchen Ecken verstecken, sodass ihr Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Ich würde vorschlagen, dass der Engineer eine Chatnachricht erhält, wenn sich ein Gegner in der Nähe vom C4 aufhält.
Supporter:
Den Supporter finde ich in seiner momentanen Form sehr gut. Er verschafft seinem Team einen guten Vorteil und macht zudem sehr viele Punkte. Allerdings wird er trotzdem kaum gespielt, was wahrscheinlich daran liegt, dass die meisten wahrscheinlich nicht wissen, dass man für das Benutzen des Kuchens Punkte erhält. Eventuell könnte man im Spiel darauf hinweisen, z.B. durch eine Chatnaricht wie "Du erhälst 5 Punkte, da jemand deinen Refill benutzt hat!"
Außerdem fände ich es angenehm, wenn wieder angezeigt wird, wie lange man auf den nächsten Refill warten muss.
Medic:
Hier muss wirklich was getan werden. Ich sehe fast nie einen Medic; und wenn doch, dann heilt er Gegner und Teammitglieder gleichermaßen. Im Kampf ist diese Klasse kaum zu gebrauchen, die Heilungen richtig zu nutzen ist sehr schwer und bringt einem selber nichts, die Heilstation wird erst später freigeschaltet und zudem wissen die meisten wahrscheinlich nicht, dass der Medic auch Gegner heilt und dass die Heilstation Punkte bringt.
Zum einen könnte man, sofern umsetzbar, vielleicht Punkte abhängig von der Zahl der geheilten Herzen verteilen; und nicht nur für die Heilstation (und auch wieder mit Chatnachricht!). Außerdem würde ich die Heilung so verändern, dass sie nur noch Teammitglieder heilt, dafür aber deutlich langsamer (über einen Zeitraum von 10 bis 20 Sekunden). Für schnelle Heilungen gibt es die Heiltränke.
Damit würde der Medic zwar weniger Skill erfordern, allerdings sollte die Klasse nicht nur für die paar Spieler, die wirklich gut mit ihr umgehen können, nutzbar sein.
Daneben könnte man vielleicht die Rüstung ein wenig verbessern.
Außerdem sollten die Freischaltbedingungen für die Upgrades mal angepasst werden. Ein Medic macht nunmal nicht so viele Kills wie ein Assault.
Dann beginne ich mal mit der Frage, ob der Tank oder der Assault stärker ist:
Der Tank braucht durchschnittlich 15 Schläge, um einen Assault zu töten (wenn dieser alle drei Heiltränke benutzt); der Assault braucht 14 Schläge, um den Tank zu töten. Dazu kommt, dass der Assault zwar schneller ist und mehr vom Supporter profitiert, dafür verschwendet der Tank keine Zeit mit dem Trinken von Tränken und profitiert mehr vom Medic.
Insgesamt finde ich diese beiden Klassen gegeneinander recht ausgeglichen, gegenüber den anderen jedoch nicht.
Wenn ich mir eine normale Conquest-Runde ansehe, sehe ich folgendes:
Assaults und Tanks, die das Spiel dominieren und relativ oft gespielt werden, gerade der Assault.
Eine vergleichsweise hohe Zahl an Scouts, durchaus auch zum Sieg beitragen, indem sie "schwächere" Klassen, insbesondere Sniper, jagen.
Vereinzelt Pyros, die ihre Feuergranaten an einzelnen Gegner verschwenden, danach sofort in den Nahkampf übergehen, sodass sie quasi wie ein schwächerer Assault sind.
Einige Engineer, die entweder im Kampf Minen spammen (und scheinbar nichts von der Aktivierungszeit wissen) oder stundenlang bei irgendwelchen verlassenen Punkten campen, sodass deren Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Sniper, die mit ihrem Bowspam zwar nervig, aber nicht besonders stark sind und ziemlich schnell an Scouts sterben.
Ganz wenige Supporter, die mit ihren Kuchen wenigstens ein wenig ihrem Team helfen (wobei ein weiterer Tank oder Assault mehr ausmachen würde).
Und noch weniger Medics, die die gegnerischen Tanks heilen.
Natürlich kann ein z.B. guter Medic auch einiges ausmachen und unter Umständen auch Tanks oder Assaults im Nahkampf besiegen, allerdings sollte das Spiel nicht nur für "gute" Spieler und Clanwars ausgewogen sein, sondern auch in normalen Runden einigermaßen funktionieren. Und das tut es - so habe ich den Eindruck - nicht wirklich.
Um nochmal auf die einzelnen Klassen zurückzukommen:
Tank:
Beim Tank kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass er auf Maximallevel einfach nur OP ist. Die meisten Klassen brauchen mehr als 15 Schläge um ihn töten, der Tank kann dagegen die meisten Gegner mit vier Schlägen töten (damit wurde er gegenüber v2 auch nicht wirklich genervt: ob man Schärfe II oder III hat, macht gegen die meisten Gegner keinen Unterschied). Vier Gegner sind, wenn es nicht gerade nur Assaults, Tanks oder Pyros sind, meistens kein Problem.
Man muss nicht einmal im Team spielen und ist trotzdem nur schwer aufzuhalten. Die Langsamkeit fällt kaum ins Gewicht und Feuer würde ich nicht gerade als Schwäche vom Tank sehen, sondern als einzigen Bereich, in dem er nicht gut ist.
Assault:
Den Assault habe ich bisher kaum gespielt, allerdings sehe ich bei anderen, dass er ähnlich dominiert wie der Tank. Zumal er, im Gegensatz zum Tank, der erst auf Maximallevel OP wird, schon frühzeitig sehr stark ist, was ihn zu einer der am häufigsten gespielten und stärksten Klassen macht. Allerdings muss man als Assault immerhin etwas mehr im Team spielen, da es das Trinken der Tränke deutlicht erleichtert, wenn jemand die Gegner ablenkt.
Sowohl der Assault als auch der Tank sollten verschlechtert werden. Ich fände es gut, wenn die Rüstung bei beiden etwas schlechter gemacht wird. Die beiden Klassen, gerade der Tank, sollen zwar mehr aushalten, aber eine vollte Diamantrüstung ist dann doch etwas zu viel des Guten. Die meisten anderen Klassen kann man mit vier Schlägen töten, bei diesen beiden braucht man insgesamt ca. 16. Ich fände 10-12 angemessen.
Ich finde gegnerische Tanks vor allem deshalb nervig, da die Kämpfe mit ihnen ewig dauern.
Scout:
Den Scout finde ich vielleicht ein bisschen zu stark, insgesamt jedoch in Ordnung. Er ist hervorragend um Punkte einzunehmen und um schwächere Klassen wie Sniper oder Medics gezielt zu jagen. Und gegen Tanks oder Assaults muss er nicht gewinnen können, dazu ist er nicht da. Allerdings kann die Schnelligkeit, wenn man damit umgehen kann, doch sehr stark sein.
Pyro:
Der Pyro ist recht schwierig. Er kann sehr gut gegen Gegnergruppen sein und um Tanks langsam zu zermürben. Das Problem ist, dass die meisten Pyros ihre Feuergranaten an einzelnen Gegnern verschwenden und danach direkt in den Nahkampf übergehen. Und dort sind Assaults und Tanks nunmal besser, zumal Langsamkeit und Sprungkraft auch nicht gerade zur Beliebtheit des Pyros beitragen. Hier sind vielleicht kleinere Buffs nötig, so könnte man z.B. die Sprungkraft entfernen, die mich, bis auf Tatooine, das es nicht mehr gibt, eigentlich immer nur gestört hat.
Sniper:
Der Sniper ist auch wieder schwierig. Bowspam nervt, aber wie soll man das verhindern? Weniger Pfeile und dafür mehr Schaden würde dazu führen, dass der Sniper einige Zeit OP ist um dann nutzlos zu werden. Außerdem sollte er nicht zu abhängig vom Supporter werden, es ist eben nicht immer ein Kuchen in der Nähe.
Ich persönlich finde, dass man gegen den Bowspam nichts unternehmen muss. Es ist zwar nervig, aber im Grunde sind solche Sniper schwächer und weit weniger nervig als die, die immer wieder weglaufen und auf Distanz gehen.
Insgesamt finde ich den Sniper von der Stärke her recht ausgeglichen.
Engineer:
Das Problem bei dieser Klasse ist, dass sie zu ortsgebunden ist. Wenn man irgendwo seine Minen und das C4 platziert, ist man quasi gezwungen, in der Nähe zu bleiben, um zu wissen, wann man das C4 aktivieren muss und um durch Minen geschwächten Gegnern den Rest zu geben. Und das führt dazu, dass die meisten Engineer sich die meiste Zeit hinter irgendwelchen Ecken verstecken, sodass ihr Team quasi mit einem Spieler weniger spielt.
Ich würde vorschlagen, dass der Engineer eine Chatnachricht erhält, wenn sich ein Gegner in der Nähe vom C4 aufhält.
Supporter:
Den Supporter finde ich in seiner momentanen Form sehr gut. Er verschafft seinem Team einen guten Vorteil und macht zudem sehr viele Punkte. Allerdings wird er trotzdem kaum gespielt, was wahrscheinlich daran liegt, dass die meisten wahrscheinlich nicht wissen, dass man für das Benutzen des Kuchens Punkte erhält. Eventuell könnte man im Spiel darauf hinweisen, z.B. durch eine Chatnaricht wie "Du erhälst 5 Punkte, da jemand deinen Refill benutzt hat!"
Außerdem fände ich es angenehm, wenn wieder angezeigt wird, wie lange man auf den nächsten Refill warten muss.
Medic:
Hier muss wirklich was getan werden. Ich sehe fast nie einen Medic; und wenn doch, dann heilt er Gegner und Teammitglieder gleichermaßen. Im Kampf ist diese Klasse kaum zu gebrauchen, die Heilungen richtig zu nutzen ist sehr schwer und bringt einem selber nichts, die Heilstation wird erst später freigeschaltet und zudem wissen die meisten wahrscheinlich nicht, dass der Medic auch Gegner heilt und dass die Heilstation Punkte bringt.
Zum einen könnte man, sofern umsetzbar, vielleicht Punkte abhängig von der Zahl der geheilten Herzen verteilen; und nicht nur für die Heilstation (und auch wieder mit Chatnachricht!). Außerdem würde ich die Heilung so verändern, dass sie nur noch Teammitglieder heilt, dafür aber deutlich langsamer (über einen Zeitraum von 10 bis 20 Sekunden). Für schnelle Heilungen gibt es die Heiltränke.
Damit würde der Medic zwar weniger Skill erfordern, allerdings sollte die Klasse nicht nur für die paar Spieler, die wirklich gut mit ihr umgehen können, nutzbar sein.
Daneben könnte man vielleicht die Rüstung ein wenig verbessern.
Außerdem sollten die Freischaltbedingungen für die Upgrades mal angepasst werden. Ein Medic macht nunmal nicht so viele Kills wie ein Assault.
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