Ich kenne (noch) nicht alle Gegebenheiten zu diesem Thema, aber was ich weiss:
Sprintreset lässt einen mehr Knockback austeilen. Im MC-Programm wird getestet, ob der angreiffende Spieler sprintet, bevor das Knockback berechnet wird. Teilt man einen Schlag aus, behält man zwar die Sprint-Geschwindigkeit, jedoch wird dieser Boolean meines Wissen auf falsch gestellt, worauf man den Sprint resetten muss, um wieder volles Knockback auszuteilen. Da ich selber den W-Tab verwende, weiss ich, dass man damit auch den eigenen Knockback vermindern kann. Jedoch wird dadurch der Knockback nicht so direkt vermindert, wie ich gleich beschreiben werde.
Ich streite deine genannten Fakten nicht ab. Jedoch hast du so wie es aussieht noch ein paar falsche Schlüsse gezogen.
Die Anzahl CPS vermindert das Knockback und das ist für deine Aussagen grundlegend. In MC ist es so programmiert, weiss Gott warum, dass man nach jedem Schlag, welchen man in die gegnerische Hitbox landet, ein Paket gesendet wird, welcher dein Knockback um einen Faktor (0.6 ist die Zahl, welche ich im Kopf habe. Keine Garantie, dass sie stimmt) vermindert. Schlägt man also sehr schnell auf eine gegnerische Hitbox ein, werden sehr viele dieser Pakete gesendet und das Knockback wird sehr oft mit diesem Faktor multipliziert. Sobald man geschlagen wird, wird das Knockback resetted und man kann von vorne beginnen, all die Pakete als Clicks in die Hitbox wieder zu versenden.
Eine weitere Art des "Reducen" von welcher ich gehört habe, ist dass wenn man im genau richtigen Moment sneaked / springt / was auch immer für ein Motionpaket sendet, wird das Knockback-Paket überschrieben/ geht verloren und man bekommt gar kein Knockback. Das Timing muss dafür jedoch haargenau stimmen und es ist menschlich nicht möglich, dass man das beherrscht. Ab und zu passiert es mal einem selbst oder irgendeinem Random.
Was du mit den Reducertypen ansprichst, ist die Hit-Registry. Also, wann dass man den Hit bekommt. Dies ist mit einfacher Mathematik erklärbar:
Schlägt man einen Spieler, hat man 500ms Cooldown.
- Typ 1 versucht jede 500ms zu clicken, damit er in der maximalen möglichen Geschwindigkeit schlägt. Hat er jedoch ein schlechtes Timing und clickt alle 600ms, verschwendet er jedes Mal 100ms.
- Typ 2 versucht durch schnelles clicken eine möglichst hohe Schlagrate zu bekommen. Clickt er in einem regelmässigen Abstand von 10ms (100cps) würde er mit jedem 50. Click einen Schlag in einem optimalen Abstand von 500ms bekommen. Clickt er jede 30ms (ca 30cps) wird er nach 17x clicken einen Hit bekommen, wobei er 10ms verschwendet. Dies lässt sich weiter ausrechnen. Schlussendlich kommt man darauf, dass (ausser bei Sonderfällen bzw Divisoren von 500) man mit einer hohen Clickrate durchschnittlich weniger ms verschwendet.
Ping sollte wirklich nichts ausmachen. Eine mögliche Erklärung wäre:
Schlechterer Ping -> Schlechtere Verbindung -> Mehr Paketverlust -> Die "Knockbackverminderungs-Pakete" welche ich vorhin erleutert habe gehen tendenziell öfters verloren
Ich hoffe du befasst dich mit meinem Kommentar. Feedback (ausser Hate) erwünscht!
Quellen: Ich habe diese Information aus ein paar Videos, von ein paar Freunden, welche sich mit MC befasst haben und von ein paar Badlion-Forum-Posts, welche grundsätzlich sehr zuverlässig sind.