Cores Rundenende in Public Cores

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UnbeatableHeld

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5 Juni 2016
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Heyho Gommunity,

in Cores gibt es keine zeitliche Beschränkung und somit kein offizielles Ende. Meistens enden lange Runde somit, dass Spieler die Runde verlassen, da sie entweder keine Lust mehr haben oder offline müssen. Da man vor allem in kleinen Runden, wie 2x4, relativ leicht campen kann ziehen sich einige Runden in die Länge. So kann man durch einen einfachen Weg mit Knöpfen ausgestattet relativ einfach seinen Core verteidigen. Da es nicht der Sinn von Cores ist Stunden lang seinen Core zu verteidigen schlage ich ein Rundende in Form von einem Deathmatch vor. Das Deathmatch ist exakt, wie das im CWCores Modus und berücksichtigt Core Vorteil. So kann man für normale Spieler, als auch für Pusher ein neues Feature erreichen was den Spielspaß und die Motivation vergrößert. Auch zwei Pusherpartys, die sich durch das Join System last Second treffen können wird ein Vorteil gegeben. So kann man das campen verhindern. Auch das Campen mit einem Dia am Core wird somit unterbunden, da die Chance auf einen Sieg steigt. Meiner Meinung nach ist so ein Update längst überfällig, da die vergangenen 4,5 Jahre Cores gezeigt haben, dass es immer wieder zu endlos langen Runden kommt. Für Spieler, die lange Runden wollen, um Base zu bauen oder gegen Freunde zu spielen ist der Privat Modus da. Das Deathmatch würde am besten nach 30 Minuten beginnen und durch das töten der Gegner bzw. durch das abbauen des Cores enden.

Ein Ende durch ein Unentschieden würde ich ebenfalls ablehnen, da man dann trotz Vorteil (Core, Eisen, Dia, etc.) "verliert". So wird man am Ende gleich gewertet, obwohl man im Spiel Vorteile erkämpft hat und das bessere Team war. Die Gegner aber durchs campen ein Unentschieden hervorrufen können.


Emil
 
in Cores gibt es keine zeitliche Beschränkung und somit kein offizielles Ende. Meistens enden lange Runde somit, dass Spieler die Runde verlassen, da sie entweder keine Lust mehr haben oder offline müssen.

Hey @UnbeatableHeld,
das aktuell viele Spieler bereits begonnene Runden verlassen empfinde ich auch als ein Problem, wobei eigentlich die meisten Spieler schon kurz nach Rundenbeginn wieder verlassen und nicht erst nach einer längeren Zeit. Natürlich gibt es in entsprechend langen Runden Spieler, die dann aus irgendwelchen wichtigeren Gründen verlassen müssen, aber diese sind eher eine Minderheit, zu mindest in den längeren Runden, in denen ich bis jetzt unterwegs war. Außerdem gibt es aktuell aus meiner Sicht deutlich mehr zu kurze als zu lange Runden (aber das ist ja subjektiv).

Da man vor allem in kleinen Runden, wie 2x4, relativ leicht campen kann ziehen sich einige Runden in die Länge. So kann man durch einen einfachen Weg mit Knöpfen ausgestattet relativ einfach seinen Core verteidigen.

Aber das kann man doch genauso in größeren Runden auch. Oder aus welchen Gründen kann man deiner Meinung nach in kleinen Runden besser Campen als auf größeren?

Da es nicht der Sinn von Cores ist Stunden lang seinen Core zu verteidigen schlage ich ein Rundende in Form von einem Deathmatch vor. Das Deathmatch ist exakt, wie das im CWCores Modus und berücksichtigt Core Vorteil.

Ich denke der Sinn von Cores ist, einen weiteren Modus zu bieten, in dem die Community Spaß haben kann. Und das ist relativ unabhängig von der Zeit. Egal wie kurz bzw. lang eine Runde geht, in erster Linie ist dem reinen Spielprinzip zu Genüge gedient. Denn ein Aspekt des Spielprinzips stellt nun mal die Verteidigung dar.
Da ich fast nie CWCores spiele, kann ich mir unter deinem Vorschlag leider nicht viel vorstellen.

So kann man für normale Spieler, als auch für Pusher ein neues Feature erreichen was den Spielspaß und die Motivation vergrößert.

Es wurden auch teilweise schon Vorschläge geäußert, dass man nach dem Rundenstart sozugsagen eine kleine Einspielzeit hat, bevor man einen Core abbauen kann. Dagegen wurde argumentiert, dass man den Spielern die Chance auf einen Rekord der schnellsten Runde verwehren würde. Die gleiche Argumentation könnte man gegen ein oberes Limit anführen. Spieler hätten keine Chance mehr einen Rekord der längsten Runde aufzustellen. Ohne jetzt irgendein Verhältnis zu den beiden Vorschlägen heranzuziehen oder persönlich dazu Stellung zu beziehen, sind beide Schranken vom Spielprinzip unberücksichtigt. Ich denke aber, dass man auch beide Seiten zufriedenstellen müsste.

Auch zwei Pusherpartys, die sich durch das Join System last Second treffen können wird ein Vorteil gegeben. So kann man das campen verhindern. Auch das Campen mit einem Dia am Core wird somit unterbunden, da die Chance auf einen Sieg steigt.

Diese Punkte verstehe ich nicht wirklich. Wieso steigt z.B. die Chance auf einen Sieg und wodurch?
Generell bin ich gegen die Ausrottung einer bestimmten Taktik, auch wenn es in dem Fall mit "Campen" vielleicht keine so beliebte ist. Es kommen aktuell sowieso nur wenige Taktiken in Cores zum Einsatz, zu mindest in Public Cores, bei CWCores kann ich es nicht sagen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass das die Kreativität bzw. das Planen der Spieler einschränkt. Bisher waren es vor allem die langen Runden, in denen man überhaupt genügend Zeit hatte, sein gesamtes Team zu mobilisieren, sich einen gemeinsamen Plan zu überlegen und allgemein mit seinem Team zu kommunizieren. Mit einem Zeitlimit von 30 Minuten würde es deutlich weniger solcher Runden geben, und das obwohl es jetzt bereits nicht so viele davon gibt. Mit ein paar wenigen langwierigen, reinen Camperrunden würden auch die Runden wegfallen, in denen sich noch die Mühe gemacht wird, sich neue Taktiken zu überlegen und ein wirkliches Teamgefühl zwischen völlig unbekannten Spielern entsteht. Und das Entstehen eines Teamgeistes braucht nun mal seine Zeit. Zurückbleiben würden hauptsächlich die monotoneren, weniger kommunikativen Runden.

Meiner Meinung nach ist so ein Update längst überfällig, da die vergangenen 4,5 Jahre Cores gezeigt haben, dass es immer wieder zu endlos langen Runden kommt. Für Spieler, die lange Runden wollen, um Base zu bauen oder gegen Freunde zu spielen ist der Privat Modus da. Das Deathmatch würde am besten nach 30 Minuten beginnen und durch das töten der Gegner bzw. durch das abbauen des Cores enden.

Die vergangen 4,5 Jahre haben so einige Entwicklungen aufgezeigt, da gibt es noch ganz andere Themen, die für die Allgemeinheit mindestens genauso viel Relevanz hätten. Aber ich denke wir wissen beide, dass dieses "immer wieder" übertrieben ist, vor allem in der aktuellen Zeit, in der Cores durch Clans regiert wird und es hauptsächlich zu sehr kurzen Runden kommt, ist das eher schon eine Seltenheit, dass Runden länger als eine halbe oder dreiviertel Stunde dauern.
Es tut mir leid, aber eine Ausgrenzung bestimmter Spieler aus dem Modus kann ich einfach nicht befürworten. Es wurden schon genügend Spieler rausgeekelt. Diese Entwicklung fortzuführen widerspricht meinem Verständnis von "Community". Vor allem weil wir hier ja von Public Cores reden, das heißt von dem wirklich öffentlich zugänglichen Modus, in dem jeder das Recht haben sollte, zu spielen. Wenn man Spieler ausschließen möchte geht man doch eher in private Runden und nicht dann, wenn man gegen irgendwelche anderen Spieler der Community spielen möchte. An diesem Punkt muss ich dir daher auch ehrlich sagen, dass ich deine Idee nicht tolerieren kann, solange diese zu einem Ausschluss bestimmer Spieler führen würde. Zumal nicht einmal die Spielidee zur Geltung käme, würde man das Deathmatch durch das Töten der Gegner beenden können.

Ein Ende durch ein Unentschieden würde ich ebenfalls ablehnen, da man dann trotz Vorteil (Core, Eisen, Dia, etc.) "verliert". So wird man am Ende gleich gewertet, obwohl man im Spiel Vorteile erkämpft hat und das bessere Team war. Die Gegner aber durchs campen ein Unentschieden hervorrufen können.

Man könnte alternativ auch die Camper töten. Das ist im Moment auch möglich, da man ja noch alle Zeit der Welt hat, um das zu tun. Allerdings muss ich fairerweise zugeben, dass full dia enchanted schon ziehmlich stark ist, in manchen Fällen meiner Meinung nach auch etwas zu stark. Aber da wäre es doch sinnvoller, die bereits vorhandenen Taktiken auszubalancieren anstatt sie einfach zu entfernen.

In jedem Fall muss erreicht werden, dass Public Cores auch wirklich für jeden unter den gleichen Grundbedingungen spielbar ist.

MfG
Aang
 
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Ein Ende durch ein Unentschieden würde ich ebenfalls ablehnen, da man dann trotz Vorteil (Core, Eisen, Dia, etc.) "verliert". So wird man am Ende gleich gewertet, obwohl man im Spiel Vorteile erkämpft hat und das bessere Team war. Die Gegner aber durchs campen ein Unentschieden hervorrufen können.
Emil

Wieso sollten Leute denn am Core campen, wenn sie dadurch letztendlich auch verlieren? Klar, Raper vielleicht (sind aber die Ausnahme) aber normale Spieler campen ja am Core, um am Ende die Runde zu gewinnen, sie würden ja nicht mehr Campen, wenn sie dann trotzdem die Runde verlieren.

Vom Aufwand/Nutzen präferiere ich daher ein normales Unentschieden. In BedWars gibt es auch kein Deathmatch, was ja mit deiner Beschreibung auch unfair wäre, weil sich da ja Leute über das Spiel hinaus auch einen gewissen Vorteil erkämpfen.. - Sollte in BedWars irgendwann anstatt dem Unentschieden ein Deathmatch eingeführt werden, würde ich das für Cores auch machen, aber unter aktuellen den Voraussetzungen allerdings eher nicht.
 
weil sich da ja Leute über das Spiel hinaus auch einen gewissen Vorteil erkämpfen
Hallo Eriisch,

Im Bezug auf Bedwars stimme ich dir dort vollkommen zu, jedoch kann man sich in Bedwars diesen Vorteil auf Dauer und auch mehrmals erarbeiten, da es "unendlich" Ressourcen gibt, da Gold, Eisen und Bronze dort regelmäßig spawnen. Wenn jedoch das Team was in diesem Falle campt die Dias besitzt und Enchanter besitzt, so ist es in einer 2x4 Runde kaum möglich einen oder mehreren enchanteten Full Dias mit Full Iron zu pushen und den Core abzubauen. Raper wissen meistens was sie machen. Sonst würden sie ja nicht rapen. Sich mit Full Dia für 2 Stunden an den Core zu stellen (ohne den gegnerischen Core anzugreifen) ist in meinen Augen Boosting. Ich denke es wäre eine gute Idee die Dias auf manchen Maps zu entfernen oder sie deutlich zu reduzieren. Maps wie Desert, die Diablöcke im zweistelligen Bereich haben, machen es für Raper sehr einfach zu campen. Wenn man auf der gommehd.net Website sich die Vorstellung des Spielmodi Cores anguckt, sieht man eine Art "Vorstellungsvideo" mit dem Titel "51 Kills ohne zu sterben" - sagt das nicht schon genug darüber aus was das Problem von @UnbeatableHeld ist? Ich denke er ist damit in der Cores Szene auch nicht alleine, ich selber kenne viele Spieler die das Dauer campen ebenfalls nervt.
 
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Ich denke es wäre eine gute Idee die Dias auf manchen Maps zu entfernen oder sie deutlich zu reduzieren. Maps wie Desert, die Diablöcke im zweistelligen Bereich haben, machen es für Raper sehr einfach zu campen.

Stimme ich dir zu 100% zu, hast du vielleicht neben der Map "Desert" eine Liste der Maps, wo es deiner Meinung nach zu viele Diablöcke gibt? :)
 
Da es mir hier hauptsächlich um die 2x4 Maps ging, werde ich die einmal auflisten.
Ich denke das etwa 5-6 Blöcke für eine 2x4 Runde Cores angemessen sind.
Damit fallen die Maps, Roadtrip, Beach und Castle raus.

Dementsprechend haben die Maps Africa, Antik, Canyon, Crystal, Desert und Planet meiner Meinung nach zu viele Diablöcke für eine 2x4 Runde.

Ausgenommen habe ich hier die Map Joker, da es 2x5 Base Dias gibt und es somit auf die Teams verteilt ist.
 
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Hey zShapez,

Sich mit Full Dia für 2 Stunden an den Core zu stellen (ohne den gegnerischen Core anzugreifen) ist in meinen Augen Boosting.

Was meinst du genau mit "Boosting"? Ich höre es zwar nicht zum ersten mal, aber was es in dem Zusammenhang genau bedeutet, kann ich nur vermuten.

Ich denke es wäre eine gute Idee die Dias auf manchen Maps zu entfernen oder sie deutlich zu reduzieren.

Ich möchte mich gegen diese Idee aussprechen, zu mindest gegen ein Entfernen der Diamantblöcke. Ich persönlich bin kein Freund davon, Spielelemente komplett rauszunehmen. Denn auf den Diamanten z.B. bauen eben auch Taktiken auf, die dem Spielmodus dann verloren gehen würden. Viel besser finde ich es, vorhandene Strategien bezüglich ihrer Stärke an die anderen Taktiken anzupassen. Eine Reduktion (aber eben nicht das vollständige Entfernen) der Diamantblöcke wäre z.B. eine Maßnahme. Das würde ich auch eher befürworten.
In deinem Beitrag hast du aber angedeutet, dass ein großes Problem vor allem full dia in Kombination mit starker Verzauberung darstellt. Dieses Problem wäre durch die Verringerung der Diamanten nicht wirklich gelöst. Eine Gegenmaßnahme wäre z.B. eine Einschränkung der möglichen Verzauberungen auf den unterschiedlichen Rüstungen und Schwertern.
Eine weitere Option, die man dem Campen vom Rundenbeginn an ebenfalls entgegnen könnte, habe ich bereits in einem anderen Beitrag vorgestellt. Diese beinhaltet, dass zum Rundenbeginn noch keine Zaubertische auf dem Spielfeld vorhanden sind, sondern diese erst nach einer bestimmten Zeit auf der Karte erscheinen. Das heißt, diese starke Kombination wäre sozusagen erst im "late game" vorhanden, worauf man sich besser vorbereiten kann und bis zu dem Zeitpunkt das Spielgeschehen selbst noch stärker beeinflussen kann.
Es darf gerne Rückmeldung zu diesen Optionen gegeben werden.

Maps wie Desert, die Diablöcke im zweistelligen Bereich haben, machen es für Raper sehr einfach zu campen. Ich denke er ist damit in der Cores Szene auch nicht alleine, ich selber kenne viele Spieler die das Dauer campen ebenfalls nervt.

Ich kann wirklich nachvollziehen, dass es nervig sein kann, gegen Camper zu spielen, aber dieses Campen ist legitim und hat seine Daseinsberechtigung. Jedoch muss diese Taktik wie gesagt eventuell etwas abgeschwächt werden. Aber da du hier "Campen" nur im Zusammenhang mit Rapern verwendest, wäre es mal interessant zu wissen, welcher Anteil der Spieler, die regelmäßig campen, Raper sind. Ich vermute, dass tatsächlich ein großer Teil dieser Spieler Raper sind und finde es daher auch durchaus berechtigt, dass du an der Stelle dieses Verhältnis nennst. Zu mindest wüsste ich nicht, ob das regelmäßige Campen anderen Spieler wirklich so viel Spaß machen würde.
An dem Punkt muss man aber auch begreifen, dass es die Gruppe der Raper eigentlich nur aufgrund der aktuellen Problematik zwischen Pushern und Casual Spielern gibt. Die Strategien der Pusher und die der Casual Spieler stehen aktuell einfach in keinem Verhältnis. Und so stellt für Casual Spieler im Moment das Campen noch so ziehmlich die einzige Möglichkeit dar, eine gute Winrate zu erziehlen. Die Spieler, die neben den Pushern eine reale Chance auf die Coresszene haben wollen, werden leider durch diese Problematik bedingt zu Rapern. Natürlich ändert das nichts daran, dass viele Spieler diese Taktik eher als nervig empfinden. Aber was ich damit sagen möchte ist, dass wenn man diese Problematik lösen würde, auch das Campen nicht mehr in dem Umfang geschehen würde. Es gibt derzeit ein bis zwei viel zu starke Strategien, die alle anderen Strategien verdrängt haben. Die wohl stärkste ist die Gruppentaktik, die ja von vielen Pushern bekanntlichermaßen ausgeübt wird. Die einzige Taktik, die diese kontert bzw. die überhaupt eine Chance gegen diese Strategie hat, ist die Campertaktik. Das ist wohl auch der Hauptgrund, weshalb man derzeitig vorallem diese zwei Taktiken sieht, und damit auch der Grund für die Vielzahl an Campern. Gäbe es mehr "Konter" zu dieser stärksten Taktik, bzw. wären alle Stratgien bezüglich ihrer Stärke ungefähr auf demselben Level, sodass auch die restlichen Taktiken wieder spielbar wären, gäbe es auch nicht so viele Camper. Das heißt, was man in jedem Fall tun müsste ist, die zu starken Strategien zu schwächen und die zu schwachen Strategien zu stärken, nur so wird man wieder mehrere unterschiedliche Taktiken in Cores zu Gesicht bekommen. Nach der Lösung der Hauptproblematik zwischen Pushern und Casual Spielern kann es durchaus sein, dass die Campertaktik immer noch zu stark ist und ein Update benötigt. Aber zuerst einmal müsste man wirklich versuchen, alle Taktiken (nicht nur die aktuell zwei) wieder in ein Verhältnis zu setzen.

Liebe Grüße
Aang
 
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Hey Aang,

Was meinst du genau mit "Boosting"
Der begriff Boosting fällt für mich unter, über 15 Minuten lang am eigenem Core Kills farmen und nicht ein einziges mal zum gegnerischen Core gehen. Boosting ist auch ein Report Grund, jedoch weiß ich nicht was in diesem Falle die Folgen sind.

Ich möchte mich gegen diese Idee aussprechen
Jetzt wo ich nochmal drüber nach denke gebe ich dir Recht. Die Idee mit der Reduzierung der Dias ist an sich vermutlich die beste Lösung. Ich denke das die optimale Menge 5-6 Dia Blöcke wären, weil du so maximal 2 Full Dias pro Runde haben kannst. Ich persönlich würde mich sehr über die Einschränkungen von Verzauberungen freuen. So könnte man z.B. ein Dia Schwert nur noch auf Sharp 2 enchanten, ein Eisenschwert nur noch auf Sharp 3. Außerdem könnte man vielleicht das Knockback von Knockback 2 auf Knockback 1 reduzieren. Fire Aspect ist in meinen Augen für Public Runden zu OP und sollte gänzlich entfernt werden. Die Idee mit dem späteren spawnen der enchanter finde ich gut, wäre aber vermutlich schwer umsetzbar. Ich denke das man hier einfach eine Reduzierung der Enchantment Bottles vornehmen sollte. Eine weitere Idee die mir eben eingefallen ist, wäre ein "Enchantment Cooldown". Heißt nach dem du etwas enchantet hast, musst du 10 Sekunden warten (nur ein Beispiel) bis du erneut ein Item entchanten kannst.

ein großer Teil dieser Spieler Raper
Du hast Recht, ich habe mich hier hauptsächlich auf Raper bezogen. Ich denke nicht das normale Spiele viel campen werden, da sie zum Teil erst das Spiel angefangen haben, oder noch nicht den Überblick haben um erfolgreich zu rapen. Wobei natürlich das Camping für Casual Spieler eine der einzigen Möglichkeiten ist irgendeine Chance zu haben um eine Runde zu gewinnen. Aber ich glaube das liegt vor allem daran, dass das Matchmaking in Cores oft einfach nur vollkommen unfair ist. Hier hätte ich auch verschieden Vorschläge dies anzugehen, dazu aber später mehr. Ich spiele zwar bereits sehr lange Cores und kann dir auch dazu zustimmen das es nicht allzu viele Strategien gibt. Außer Pushen und Campen gibt es eigentlich keine die großartig verwendet werden. Dann geht es nur noch um verschiedene Wege zu pushen und verschiedene Wege zu campen.

aufgrund der aktuellen Problematik zwischen Pushern und Casual Spielern gibt.
Und hier kommen wir dann zum Matchmaking. Das Spiel Cores wird von Clans regiert. Hier haben Casual Spieler kaum Chancen aktiv zu spielen oder zu pushen ohne weitere Spieler mit denen sie sich absprechen. Hier würde ich eine Partysperre sofern eine Runde voll ist für denkbar, da Casual Spieler dann auch unter sich spielen können. Jedoch würde dies Probleme mit der zahlenden Spielergemeinde aufwerfen, da diese ja dafür bezahlen in volle Runden zu joinen, was diese Idee wieder verwirft. Dementsprechend bleiben nicht gerade viele Möglichkeiten um diesem Spielmodi ein Matchmaking Update zu verschaffen. Hier würde ich es befürworten wenn der Cores Content @Eriisch vielleicht einmal eine öffentliche Fragerunde zum Thema Cores Update leiten würde und Ideen sammeln würde, wie man das Matchmaking verbessern kann zu einem Vorteil von Pushern und Casual Spielern.

Gäbe es mehr "Konter"
Das mag wohl stimmen. es gibt wirklich zu wenig Konter Möglichkeiten um eine Pusher Party oder Raper abzuwehren. Hier denke ich das sich Base Dias gut eigenen würden um Raper abzuwehren, da diese nicht immer leicht zu spleefen und zu safen sind. Gegen Pusher Partys gibt es eigentlich nur einen Konter der sich bisher bewiesen hat, Campen. Hier könnte man das campen mit höher gelegten Core Inseln schwerer machen, aber es leichter für Casual Spieler machen zum core zu kommen, da man diesen über einen einfachen Onestack erreicht. Könnte jedoch auch wie bei 2x8 Pushern auf Arctic enden, das man meist keine Chance mehr hat seinen Core zu retten und zu verteidigen. Mehr fällt mir hierzu leider nicht ein. Würde mich sehr über einige Ideen von @Eriisch freuen.

LG
max
 
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Hey zShapez,
erst einmal vielen dank für deine konstruktive Rückmeldung.

Der begriff Boosting fällt für mich unter, über 15 Minuten lang am eigenem Core Kills farmen und nicht ein einziges mal zum gegnerischen Core gehen. Boosting ist auch ein Report Grund, jedoch weiß ich nicht was in diesem Falle die Folgen sind.

Wie gesagt weiß ich es leider nicht besser, aber bist du dir sicher, dass das, was du hier beschreibst bereits verboten ist? Sogesehen müsste es ja eigentlich schon verboten sein, dass es Spieler gibt, die während der Runde die Cores verteidigen während andere Teammitglieder angreifen.

Jetzt wo ich nochmal drüber nach denke gebe ich dir Recht. Die Idee mit der Reduzierung der Dias ist an sich vermutlich die beste Lösung.

Diese Änderung würde zu mindest verhindern, dass man von vielen full dias überrannt wird, ohne irgendetwas entgegensetzen zu können und dass man bei mehreren full dia Basedeffs kaum eine Chance auf den gegnerischen Core hat.

Ich denke das die optimale Menge 5-6 Dia Blöcke wären, weil du so maximal 2 Full Dias pro Runde haben kannst.

An sich klingt das für mich nicht schlecht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es nicht sinnvoller wäre statt einer statischen Grenze für die einzelnen Mapgrößen die Anzahl der Dias zu beschränken. Für die kleineren Maps (2x4, 2x5) reichen aber denke ich 5-6 Dias völlig aus.

Ich persönlich würde mich sehr über die Einschränkungen von Verzauberungen freuen. So könnte man z.B. ein Dia Schwert nur noch auf Sharp 2 enchanten, ein Eisenschwert nur noch auf Sharp 3. Außerdem könnte man vielleicht das Knockback von Knockback 2 auf Knockback 1 reduzieren. Fire Aspect ist in meinen Augen für Public Runden zu OP und sollte gänzlich entfernt werden.

Das wichtigste ist, dass man dabei die Verzauberungen je nach Waffen- und Rüstungsart einschränkt. Ich würde den Maximallevel der Schärfeverzauberung bei Diamant-, Eisen- und vielleicht sogar auch Steinschwert gleich lassen, da in dem Fall z.B. ein Eisenschwert mehr Schaden machen könnte als ein Diamantschwert, aber es meiner Meinung nach trotzdem einen Vorteil haben sollte, auf Diamant umzusteigen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass das Diamantschwert nur durch den direkten Schaden punkten könnte. Das heißt auf jeden Fall kein Fireaspect und vielleicht auch kein Knockback für Diamantschwerter. Diamantschwerter wären so zwar stärker als Eisenschwerter, aber als Ausgleich könnte man für Eisenschwerter z.B. Knockback I erlauben. Bei Steinschwertern könnte man Knockback II weiterhin erlauben (bei der Map Construction gibts ja ein standard Knockback II Schwert, es mag stark sein, aber man ist nicht unbesiegbar damit und es ist einfach satisfying, damit zu spielen bis man getötet wird xD). Ob man Fire Aspect I bei Steinschwertern erlauben sollte, weiß ich nicht. Eventuell stellt ja Fire Aspect auch eine gute Möglichkeit dar, um full dia camper zu töten.
Man könnte ja als "Feature" bei Holzschwertern die Verzauberungen uneingeschränkt zulassen. Das heißt man müsste für ein "OP-Schwert" downgraden und hätte als zweiten Nachteil die deutlich geringere Haltbarkeit von Holz (Holzschwerter sollte man denke ich in dem Fall auch nicht mit unbreaking verzaubern können). Aber vielleicht ist das auch eine blöde Idee...
In jedem Fall hätte man in dem Fall zwar noch durch die Materialien bedingt eine Rangfolge der Schwerter bezüglich ihres direkten Schadens, aber bei den schwächeren Schwertern könnte man halt noch zusätzliche Features haben (also quasi für den Verwendugszweck angepasste Waffen)

Die Idee mit dem späteren spawnen der enchanter finde ich gut, wäre aber vermutlich schwer umsetzbar.

Ich denke nicht, dass das so schwer wäre. An den Maps müsste man nichts verändern, lediglich am Cores-Plugin müsste man etwas coden. Das Plugin ermittelt zu Beginn der Runde die Koordinaten der Zaubertische (oder liest einfach die Koordinaten aus einer Datei aus, ja nachdem wie das bisher gehandhabt wurde) und ersetzt diese durch einen nicht abbaubaren Block (entweder Grundgestein oder irgendein anderer mit zusätzlicher Blockprotection -> diese sollte natürlich wieder entfernt werden sobald die Zaubertische erscheinen). So markiert man auch für alle neuen Spieler, die die genauen Spots nicht kennen schonmal die späteren Erscheinungspunkte (das gleiche könnte man ja theoretisch auch für die Kisten mit den Erfahrungsfläschchen tun, muss man aber nicht unbedingt). Nach einer bestimmten Zeit werden diese Blöcke durch Verzauberungstische ersetzt. Die Zeit bis zur Freigabe wird regelmäßig im Chat angekündigt oder in Form eines Timers im Scoreboard repräsentiert.
Vorteile dabei sind: Man kann sich nicht von Anfang an sehr stark ausrüsten und alle Spieler können sich genau auf die Freigabe (zeitlich durch den Timer, örtlich durch die durch Blöcke markierten Stellen) vorbereiten. Vor allem auch zufällig zusammengewürfelte Teams könnten den Ablauf der Runde besser gemeinsam planen. Außerdem könnte das in manchen Fällig die Camper aus ihrem Versteck locken, wenn sie zum Zaubertisch möchten. Alternativ müssen die Teammates ihnen den Zaubertisch bringen, was man ja verhindern kann. Entweder der full dia hilft seinen Teammates in dem Fall, den Zaubertisch zu beschaffen, wodurch er für diesen Moment deutlich einfach zu besiegen wäre, oder er bleibt dauerhaft verwundbarer und verzaubert seine Gegenstände nicht. Um diese Änderung herum könnten sich ja eventuell sogar auch neue Strategien entwickeln (z.B. während die Gegner auf die Freigabe fokussiert sind, stürmt man einen Core der man versucht den Verzauberungstisch für sich zu beanspruchen), aber vielleicht ist das ja auch Wunschdenken. Umsetzungstechnisch wäre es auf jeden Fall machbar.

Ich denke das man hier einfach eine Reduzierung der Enchantment Bottles vornehmen sollte.

Ich weiß nicht. Ich denke wir sollten bei all den Nerves auch schauen, dass die Taktik völlig untergeht, sie soll ja schließlich noch spielbar sein. Außerdem kann man ja in kürzester Zeit einfach die Truhen mit den Fläschchen abbauen, da ist es egal wie viele da drin sind. Ein weiterer Punkt, der für mich persönlich dagegenspricht ist folgender. In meiner Coreslaufbahn bin ich auch einigen Spielern begegnet die ihr Steinschert regelmäßig auf der schwächsten Stufe verzaubert haben. Das würde man auf Dauer vielleicht auch unterbinden, ohne das es overpowered ist.

Eine weitere Idee die mir eben eingefallen ist, wäre ein "Enchantment Cooldown". Heißt nach dem du etwas enchantet hast, musst du 10 Sekunden warten (nur ein Beispiel) bis du erneut ein Item entchanten kannst.

Allgemein bin ich zwar dafür, die Runden in Cores wieder etwas zu entschleunigen, aber ich halte diese Änderung nicht für den richtigen Weg. Ich denke, dass würden die meisten Spieler eher als nervig empfinden. Außerdem könnte durch diese Änderung nicht mehr so schnell auf das gegnerische Handeln reagiert werden. Sich einfach mal schnell auszurüsten, um einen gegnerischen full dia zu töten, wäre ebenfalls nicht mehr möglich.

Du hast Recht, ich habe mich hier hauptsächlich auf Raper bezogen. Ich denke nicht das normale Spiele viel campen werden, da sie zum Teil erst das Spiel angefangen haben, oder noch nicht den Überblick haben um erfolgreich zu rapen.

Ich würde mich als Casual Spieler bezeichnen und mir ist durchaus bewusst, dass ich mit der Campertaktik vermutlich mehr Erfolg hätte, aber bevor ich dauerhaft campe, würde ich wahrscheinlich Cores quitten, da es mir persönlich keinen Spaß machen würde. Ich denke auch ehrlich gesagt, dass es vielen Rapern mehr Spaß machen würde, wenn sie durch mehrere verschiedenen Taktiken Erfolg haben könnten (damit würden sie ja im Prinzip keine Raper mehr sein). Genauso denke ich, dass diese montone Vorgehensweise vieler Pusher auf Dauer doch nicht Spaß machen kann.
Deswegen ist es aber auch wichtig, die Campertaktik vorerst nicht zu sehr zu schwächen, da sich nach der Lösung der Hauptproblematik ja herausstellen könnte, dass die Taktik gar nicht mehr so stark ist wie wir dachten.

Wobei natürlich das Camping für Casual Spieler eine der einzigen Möglichkeiten ist irgendeine Chance zu haben um eine Runde zu gewinnen.

Und das ist denke ich mit das größte Problem. Viele Casual Spieler würde auch mit ihren eigenen Taktiken oder einfach einer außer dem Campen eine Chance haben. Aber die Taktiken sind im Moment einfach zu unausgeglichen.

Aber ich glaube das liegt vor allem daran, dass das Matchmaking in Cores oft einfach nur vollkommen unfair ist.

Meiner Meinung nach ist das eine Folge dieser Dysbalance zwischen den potenziell vorhandenen Strategien. Hinzu kommen natürlich noch weiter Dinge, wie z.B. dass Pusher Clans andere Pusher Clans meiden oder dass sie sich bewusst Gegner suchen, die wenig Möglichkeiten haben. Allgemein diese Bilden von großen Cliquen innerhalb eines Modus genauso wie die Auswahl eines Gegners trägt natürlich nicht gerade zu einem fairen Match-Making bei.

Dann geht es nur noch um verschiedene Wege zu pushen und verschiedene Wege zu campen.

Natürlich hast du damit Recht, aber von einer Vielfalt an Möglichkeiten kann man da eben auch nicht sprechen.

Und hier kommen wir dann zum Matchmaking. Das Spiel Cores wird von Clans regiert. Hier haben Casual Spieler kaum Chancen aktiv zu spielen oder zu pushen ohne weitere Spieler mit denen sie sich absprechen.

Bzw. über den Chat haben sie meistens nicht einmal die Zeit, sich mit ihren Teammitgliedern abzusprechen. Dass Cores durch die Clans regiert wird, ist ein wirkliches Problem. Früher, zu mindest viel früher gab es noch kaum Gruppen, da war das eigentlich alles bezüglich des Match-Makings überhaupt kein Problem. Irgendwann haben sich dann mehrere kleinere Gruppen gebildet. Da hat es sich zwar schon gezeigt, dass diese Gruppen einen kleinen Vorteil haben, aber es war noch nicht so schlimm, da diese Gruppen auch noch im Wettbewerb zu einander standen. Bis heute sind die Gruppen immer größer geworden und füllen jetzt meistens ein ganzes Team aus. Durch das größere Team ist der Vorteil so stark angestiegen, dass die meisten Gegner kaum eine Chance auf den Sieg haben. Hinzu kommt, dass sich die meisten Pushergruppen mittlerweile verbündet haben. Das hat dazu geführt, dass einerseits die Statistiken ziehmlich nutzlos geworden sind, da man die wirklich guten Spieler nicht mehr anhand dieser ausmachen kann und andererseits fallen dadurch vor allem die noch etwas faireren Match-Ups weg, da diese bewusst gemieden werden.

Hier würde ich eine Partysperre sofern eine Runde voll ist für denkbar, da Casual Spieler dann auch unter sich spielen können. Jedoch würde dies Probleme mit der zahlenden Spielergemeinde aufwerfen, da diese ja dafür bezahlen in volle Runden zu joinen, was diese Idee wieder verwirft. Dementsprechend bleiben nicht gerade viele Möglichkeiten um diesem Spielmodi ein Matchmaking Update zu verschaffen.

Ich gebe zu, dieses Problem zu lösen ist alles andere als einfach. Jedoch ist meiner Meinung nach allein schon der vielen Spieler, die gerne Cores spielen würden, wegen unbedingt nötig. Ob es letztendlich die perfekte Lösung geben wird, die jedem gefällt, ist unwahrscheinlich bis unmöglich.

Hier würde ich es befürworten wenn der Cores Content @Eriisch vielleicht einmal eine öffentliche Fragerunde zum Thema Cores Update leiten würde und Ideen sammeln würde, wie man das Matchmaking verbessern kann zu einem Vorteil von Pushern und Casual Spielern.

So etwas würde ich mir auch wünschen, wo sich dann viele User mit ihrer Meinung daran beteiligen könnten
Ich habe in dem Beitrag "Cores Team-Balancing" (https://www.gommehd.net/forum/threads/team-balancing.929782/) versucht eine Option darzustellen (dort hatte ich sogar zusammen mit CuzImClicks ein ganzes Konzept für ein mögliches Update zusammengestellt, aber die Beteilung anderer User war leider relativ gering weshalb hauptsächlich unsere Meinung und die der Casual Spieler zum tragen kommt).

Vorgestellt hatte ich mir ursprünglich ein Team-Balancing nach Statistiken, d.h. ein Plugin teilt die Spieler auf die Teams auf. Nur blöd, dass die Statistiken momentan nicht gerade aussagekräftig sind. Dieses Team-Balancing beinhaltet eine Partybegrenzung ja nach Mapgröße. Parties, die in ihrer Größe nicht mehr als die Hälfte einer Teamgröße der spezifischen Map einnehmen, sind unverändert zugelassen. Daraus folgt auch, dass das Plugin nicht unbedingt Spieler für Spieler einteilen wird, sondern Parties bis zu der Beschränkung als Verbung anerkennt, also als ganzes einteilt. Würde die Partygröße dieses Limit überschreiten, könnte der Party-Leader ja beim Beitritt einer Runde gefragt werden, ob er wirklich dieser Runde beitreten möchte, da nicht sichergestellt werden kann, ob alle Mitglieder ins gleiche Team gelangen. Diese Frage könnte er dann annehmen oder ablehnen. Dies schließt natürlich nicht aus, dass trotzdem alle Partymitglieder ins selbe Team kommen, aber ist eben abhängig von den Statistiken der restlichen Spieler in der Runde. Ich gebe zu diese Lösung ist nicht optimal und Parties müssten je nach größe und Map Kompromisse eingehen. Auch wenn die Statistiken aktuell nicht unbedingt die stärke der Spieler repräsentieren, würden so wenigstens schonmal nicht die erfahrenen Spieler gebündelt gegen die schwächeren Spielen. Je nachdem wie viele Parties in einer Runde wären, kann das Spiel nur unterschiedlich gut ausbalanciert werden, aber das ist wiederum der Kompromiss den man auf der anderen Seite eingehen möchte, da man Parties nicht verbieten möchte. Falls diese Option zu viele Spieler verärgert, könnte man es auch genau anders herum angehen. Anstatt Parties einen Nachteil zu geben, könnte man den restlichen Spielern Vorteile geben. Aber wie diese genau aussehen könnten, habe ich mir bis jetzt nicht überlegt.

Das mag wohl stimmen. es gibt wirklich zu wenig Konter Möglichkeiten um eine Pusher Party oder Raper abzuwehren.

Entweder müsste man die starken Strategien erheblich schwächen, die schwachen Strategien erheblich stärken oder man wählt einen Mittelweg und macht beiden ein bisschen.

Hier denke ich das sich Base Dias gut eigenen würden um Raper abzuwehren, da diese nicht immer leicht zu spleefen und zu safen sind.

Also meinst du jetzt damit, das jedes Team Diamantblöcke in der Base hat? Das sollte natürlich nicht zu viele sein, sondern eher eine Art Notvorrat, um gegnerische full dias etwas mehr unternehmen zu können oder größere Pushs eventuell noch verteidigen zu können. Das könnte ein kleiner Schritt in Richtung Besserung sein.

Gegen Pusher Partys gibt es eigentlich nur einen Konter der sich bisher bewiesen hat, Campen.

Deswegen gibt es ja auch so viele davon. Zusammen mit der Campertaktik müsste man eben auch die Gruppentaktik schwächen, sonst gibt es irgendwann eine Taktik, mit der man schon von Anfang an gewonnen hat. Diese Entwicklung kann man ja in einigen Runden bereits beobachten.

Hier könnte man das campen mit höher gelegten Core Inseln schwerer machen, aber es leichter für Casual Spieler machen zum core zu kommen, da man diesen über einen einfachen Onestack erreicht. Könnte jedoch auch wie bei 2x8 Pushern auf Arctic enden, das man meist keine Chance mehr hat seinen Core zu retten und zu verteidigen.

Ich verstehe, worauf du damit hinaus willst und es würde auch sicherlich eine Änderung bewirken, aber man müsste dabei sehr aufpassen, dass es nicht zu sehr beeinflusst. Auf Arctic finde ich es ebenfalls etwas zu viel des Guten. Einmal den Core eingenommen, kann man die Gegner per Arrowspamming so auf Entfernung halten, dass die Gegner eigentlich keine Chance auf die Verteidigung mehr haben.

Mehr fällt mir hierzu leider nicht ein.

Immerhin waren es neue Ideen. Und diese öffnen wieder weitere Diskussionsmöglichkeiten und hoffentlich auch weitere Spieler, die an der Diskussion teilnehmen.

Würde mich sehr über einige Ideen von @Eriisch freuen.

Ich ebenfalls oder allgemein über mehrere verschiedene Vorschläge und Meinungen.


LG
Aang
 
Also meinst du jetzt damit, das jedes Team Diamantblöcke in der Base hat? Das sollte natürlich nicht zu viele sein, sondern eher eine Art Notvorrat, um gegnerische full dias etwas mehr unternehmen zu können oder größere Pushs eventuell noch verteidigen zu können. Das könnte ein kleiner Schritt in Richtung Besserung sein.
Soo ich habe jetzt knapp 15 Minuten gebraucht um mir einmal alles in Ruhe durchzulesen und habe mich entschieden auf das hier besonders einzugehen, da dies mein Hauptanliegen ist. Ich stelle mir das vor wie auf der Map Joker, etwa 5 Dias, am oder hinter dem Spawn. Möglicherweise noch mit einer Protection das nur das Team welchem die Dias gehören diese abbauen kann. Auf den Rest werde ich später nocheinmal eingehen. Vielen dank für deine ausführliche antwort!
 
Soo ich habe jetzt knapp 15 Minuten gebraucht um mir einmal alles in Ruhe durchzulesen und habe mich entschieden auf das hier besonders einzugehen, da dies mein Hauptanliegen ist. Ich stelle mir das vor wie auf der Map Joker, etwa 5 Dias, am oder hinter dem Spawn. Möglicherweise noch mit einer Protection das nur das Team welchem die Dias gehören diese abbauen kann. Auf den Rest werde ich später nocheinmal eingehen. Vielen dank für deine ausführliche antwort!
ja, das wäre gut, aber nich komplett protectio, sondern minig fatiguue I, dann könnte man mit effi 2 Diapicke zum beispiel oder effi 3 Ironpicke die dias klauen
 
Soo ich habe jetzt knapp 15 Minuten gebraucht um mir einmal alles in Ruhe durchzulesen und habe mich entschieden auf das hier besonders einzugehen, da dies mein Hauptanliegen ist. Ich stelle mir das vor wie auf der Map Joker, etwa 5 Dias, am oder hinter dem Spawn. Möglicherweise noch mit einer Protection das nur das Team welchem die Dias gehören diese abbauen kann. Auf den Rest werde ich später nocheinmal eingehen. Vielen dank für deine ausführliche antwort!

Hey (jetzt nun) UbcSupporter,
tut mir leid, dass mein Beitrag so lang geworden ist, aber ich habe versucht möglichst detailliert auf einige Aspekte einzugehen. Darum kann ich es aber auch vollkommen nachvollziehen, dass du nicht sofort auf alles reagieren kannst. Schrittweise ist da völlig okay ;). Damit du damit hinterherkommst, nur ein ganz kurzes Feedback zu deinem neuesten Beitrag:

Genauso wie elReisfabrik1234 finde ich die Idee gut, aber wäre auch gegen eine Blockprotection. Einen höheren Schutz als mining fatigue würde ich auf jeden Fall nicht machen. Denn in der Regel ist es so, dass je mehr Möglichkeiten den Spielern geboten wird, auf ein Spiel Einfluss zu nehmen, desto mehr Spaß macht es den meisten.

LG
Aang
 
Gute Idee! Gefällt mir.
Gefällt mir

Hey (jetzt nun) UbcSupporter,
tut mir leid, dass mein Beitrag so lang geworden ist, aber ich habe versucht möglichst detailliert auf einige Aspekte einzugehen. Darum kann ich es aber auch vollkommen nachvollziehen, dass du nicht sofort auf alles reagieren kannst. Schrittweise ist da völlig okay ;). Damit du damit hinterherkommst, nur ein ganz kurzes Feedback zu deinem neuesten Beitrag:

Genauso wie elReisfabrik1234 finde ich die Idee gut, aber wäre auch gegen eine Blockprotection. Einen höheren Schutz als mining fatigue würde ich auf jeden Fall nicht machen. Denn in der Regel ist es so, dass je mehr Möglichkeiten den Spielern geboten wird, auf ein Spiel Einfluss zu nehmen, desto mehr Spaß macht es den meisten.

LG
Aang
ja, das würde möglichkeiten offenbaren, vor allem, als antipush von Rapern, jeder macht si diahose und schwert, und ab geht der fight
 
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tut mir leid, dass mein Beitrag so lang geworden ist, aber ich habe versucht möglichst detailliert auf einige Aspekte einzugehen. Darum kann ich es aber auch vollkommen nachvollziehen, dass du nicht sofort auf alles reagieren kannst. Schrittweise ist da völlig okay ;)
Vielen Dank für dein Verständnis;)


Wie gesagt weiß ich es leider nicht besser, aber bist du dir sicher, dass das, was du hier beschreibst bereits verboten ist? Sogesehen müsste es ja eigentlich schon verboten sein, dass es Spieler gibt, die während der Runde die Cores verteidigen während andere Teammitglieder angreifen.
Hier ging mir hierbei darum das ein Team was nur aus 2 Leuten besteht und beide sich am core eincampen. Das fällt für mich unter Stats Boosting. Auch wenn es mehrere Leute sind, die jedoch permanent am Core Mit FullDia oder Full Iron Kills farmen.

Diese Änderung würde zu mindest verhindern, dass man von vielen full dias überrannt wird, ohne irgendetwas entgegensetzen zu können und dass man bei mehreren full dia Basedeffs kaum eine Chance auf den gegnerischen Core hat.
So war das bisher erstmal geplant. Aber natürlich kann man da ja nochmal genauer drüber reden. Dachte da an etwas wie im CW System, das es Maps mit und ohne Dias gibt.

An sich klingt das für mich nicht schlecht. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es nicht sinnvoller wäre statt einer statischen Grenze für die einzelnen Mapgrößen die Anzahl der Dias zu beschränken. Für die kleineren Maps (2x4, 2x5) reichen aber denke ich 5-6 Dias völlig aus.
Genau so hätte ich mir das vorgestellt. Für größere Maps gerne auch mehr Dias.

Man könnte ja als "Feature" bei Holzschwertern die Verzauberungen uneingeschränkt zulassen.
Fände ich gut, weil dann die Verzauberungen in einem guten Verhältnis zur Haltbarkeit stehen würden.

Vorteile dabei sind: Man kann sich nicht von Anfang an sehr stark ausrüsten und alle Spieler können sich genau auf die Freigabe (zeitlich durch den Timer, örtlich durch die durch Blöcke markierten Stellen) vorbereiten. Vor allem auch zufällig zusammengewürfelte Teams könnten den Ablauf der Runde besser gemeinsam planen. Außerdem könnte das in manchen Fällig die Camper aus ihrem Versteck locken, wenn sie zum Zaubertisch möchten. Alternativ müssen die Teammates ihnen den Zaubertisch bringen, was man ja verhindern kann. Entweder der full dia hilft seinen Teammates in dem Fall, den Zaubertisch zu beschaffen, wodurch er für diesen Moment deutlich einfach zu besiegen wäre, oder er bleibt dauerhaft verwundbarer und verzaubert seine Gegenstände nicht. Um diese Änderung herum könnten sich ja eventuell sogar auch neue Strategien entwickeln (z.B. während die Gegner auf die Freigabe fokussiert sind, stürmt man einen Core der man versucht den Verzauberungstisch für sich zu beanspruchen), aber vielleicht ist das ja auch Wunschdenken. Umsetzungstechnisch wäre es auf jeden Fall machbar.
Gut argumentiert, die Idee gefällt mir sehr gut - hast mich überzeugt;)

Ich weiß nicht. Ich denke wir sollten bei all den Nerves auch schauen, dass die Taktik völlig untergeht, sie soll ja schließlich noch spielbar sein. Außerdem kann man ja in kürzester Zeit einfach die Truhen mit den Fläschchen abbauen, da ist es egal wie viele da drin sind. Ein weiterer Punkt, der für mich persönlich dagegenspricht ist folgender. In meiner Coreslaufbahn bin ich auch einigen Spielern begegnet die ihr Steinschert regelmäßig auf der schwächsten Stufe verzaubert haben. Das würde man auf Dauer vielleicht auch unterbinden, ohne das es overpowered ist.
Leider wissen wir nicht ob es zur Umsetzung kommt (hoffen wir es mal). Das mache ich auch öfters so und denke das eine Unterbindung dessen vielleicht gar nicht allzu schlecht wäre. Ein Knockback Schwert direkt am Anfang einer Runde kann beim Pushen natürlich eine Hilfe sein, beim campen jedoch nicht. Eine Reduzierung auf 9-18 Stacks könnten praktisch sein um es zu verhindern viele FullDias zu enchanten.

Allgemein bin ich zwar dafür, die Runden in Cores wieder etwas zu entschleunigen, aber ich halte diese Änderung nicht für den richtigen Weg. Ich denke, dass würden die meisten Spieler eher als nervig empfinden. Außerdem könnte durch diese Änderung nicht mehr so schnell auf das gegnerische Handeln reagiert werden. Sich einfach mal schnell auszurüsten, um einen gegnerischen full dia zu töten, wäre ebenfalls nicht mehr möglich.
Ich als Pusher sage jetzt natürlich man sollte Cores nicht entschleunigen, verstehe aber was du meinst.

Und das ist denke ich mit das größte Problem. Viele Casual Spieler würde auch mit ihren eigenen Taktiken oder einfach einer außer dem Campen eine Chance haben. Aber die Taktiken sind im Moment einfach zu unausgeglichen.
Was auch immer man tun kann, ich denke es wäre fairer für die Allgemeinheit eine Chancengleichheit zu erarbeiten.

Meiner Meinung nach ist das eine Folge dieser Dysbalance zwischen den potenziell vorhandenen Strategien. Hinzu kommen natürlich noch weiter Dinge, wie z.B. dass Pusher Clans andere Pusher Clans meiden oder dass sie sich bewusst Gegner suchen, die wenig Möglichkeiten haben. Allgemein diese Bilden von großen Cliquen innerhalb eines Modus genauso wie die Auswahl eines Gegners trägt natürlich nicht gerade zu einem fairen Match-Making bei.
Pusher sind Pusher und es wird sie immer geben. Ich hoffe irgendwas ändert sich trotzdem mal.

Natürlich hast du damit Recht, aber von einer Vielfalt an Möglichkeiten kann man da eben auch nicht sprechen.
Eine Vielfalt von Möglichkeiten gibt es tatsächlich nicht, zumindest nicht so wie bei BedWars o.ä.

Bzw. über den Chat haben sie meistens nicht einmal die Zeit, sich mit ihren Teammitgliedern abzusprechen. Dass Cores durch die Clans regiert wird, ist ein wirkliches Problem. Früher, zu mindest viel früher gab es noch kaum Gruppen, da war das eigentlich alles bezüglich des Match-Makings überhaupt kein Problem. Irgendwann haben sich dann mehrere kleinere Gruppen gebildet. Da hat es sich zwar schon gezeigt, dass diese Gruppen einen kleinen Vorteil haben, aber es war noch nicht so schlimm, da diese Gruppen auch noch im Wettbewerb zu einander standen. Bis heute sind die Gruppen immer größer geworden und füllen jetzt meistens ein ganzes Team aus. Durch das größere Team ist der Vorteil so stark angestiegen, dass die meisten Gegner kaum eine Chance auf den Sieg haben. Hinzu kommt, dass sich die meisten Pushergruppen mittlerweile verbündet haben. Das hat dazu geführt, dass einerseits die Statistiken ziehmlich nutzlos geworden sind, da man die wirklich guten Spieler nicht mehr anhand dieser ausmachen kann und andererseits fallen dadurch vor allem die noch etwas faireren Match-Ups weg, da diese bewusst gemieden werden.
Ja es gibt leider kaum eine Möglichkeit schnell genug zu kommunizieren über den chat. Ein Voicechat halte ich aber auch nicht für möglich.

Ich gebe zu, dieses Problem zu lösen ist alles andere als einfach. Jedoch ist meiner Meinung nach allein schon der vielen Spieler, die gerne Cores spielen würden, wegen unbedingt nötig. Ob es letztendlich die perfekte Lösung geben wird, die jedem gefällt, ist unwahrscheinlich bis unmöglich.
Ich denke eine Partysperre wäre sehr gut, aber wie bereits gesagt schwer umzusetzen. Ich denke mehr Lobby Schilder, insbesondere für 2x8 Maps wären auch eine nette Idee:)

So etwas würde ich mir auch wünschen, wo sich dann viele User mit ihrer Meinung daran beteiligen könnten
Ich habe in dem Beitrag "Cores Team-Balancing" (https://www.gommehd.net/forum/threads/team-balancing.929782/) versucht eine Option darzustellen (dort hatte ich sogar zusammen mit CuzImClicks ein ganzes Konzept für ein mögliches Update zusammengestellt, aber die Beteilung anderer User war leider relativ gering weshalb hauptsächlich unsere Meinung und die der Casual Spieler zum tragen kommt).

Vorgestellt hatte ich mir ursprünglich ein Team-Balancing nach Statistiken, d.h. ein Plugin teilt die Spieler auf die Teams auf. Nur blöd, dass die Statistiken momentan nicht gerade aussagekräftig sind. Dieses Team-Balancing beinhaltet eine Partybegrenzung ja nach Mapgröße. Parties, die in ihrer Größe nicht mehr als die Hälfte einer Teamgröße der spezifischen Map einnehmen, sind unverändert zugelassen. Daraus folgt auch, dass das Plugin nicht unbedingt Spieler für Spieler einteilen wird, sondern Parties bis zu der Beschränkung als Verbung anerkennt, also als ganzes einteilt. Würde die Partygröße dieses Limit überschreiten, könnte der Party-Leader ja beim Beitritt einer Runde gefragt werden, ob er wirklich dieser Runde beitreten möchte, da nicht sichergestellt werden kann, ob alle Mitglieder ins gleiche Team gelangen. Diese Frage könnte er dann annehmen oder ablehnen. Dies schließt natürlich nicht aus, dass trotzdem alle Partymitglieder ins selbe Team kommen, aber ist eben abhängig von den Statistiken der restlichen Spieler in der Runde. Ich gebe zu diese Lösung ist nicht optimal und Parties müssten je nach größe und Map Kompromisse eingehen. Auch wenn die Statistiken aktuell nicht unbedingt die stärke der Spieler repräsentieren, würden so wenigstens schonmal nicht die erfahrenen Spieler gebündelt gegen die schwächeren Spielen. Je nachdem wie viele Parties in einer Runde wären, kann das Spiel nur unterschiedlich gut ausbalanciert werden, aber das ist wiederum der Kompromiss den man auf der anderen Seite eingehen möchte, da man Parties nicht verbieten möchte. Falls diese Option zu viele Spieler verärgert, könnte man es auch genau anders herum angehen. Anstatt Parties einen Nachteil zu geben, könnte man den restlichen Spielern Vorteile geben. Aber wie diese genau aussehen könnten, habe ich mir bis jetzt nicht überlegt.

Wenn mich nichts täuscht sind leider hauptsächlich Casual Spieler hier im Forum unterwegs. Anstatt die Parties zu verbieten, könnte man ein ähnliches Join System wie für Bedwars entwickeln, um zu vermeiden das Partys sich oft begegnen.

Entweder müsste man die starken Strategien erheblich schwächen, die schwachen Strategien erheblich stärken oder man wählt einen Mittelweg und macht beiden ein bisschen.
Ich würde mich über Balancing Ideen und Vorschläge vom Team freuen!

Deswegen gibt es ja auch so viele davon. Zusammen mit der Campertaktik müsste man eben auch die Gruppentaktik schwächen, sonst gibt es irgendwann eine Taktik, mit der man schon von Anfang an gewonnen hat. Diese Entwicklung kann man ja in einigen Runden bereits beobachten.
Mit dieser Idee lehne ich mich jetzt einmal ganz weit aus dem Fenster - Maps mit mehreren Teams, macht das pushen schwerer möglich und das Dauer Campen auch. Stelle mir das ganze so vor - 4 Teams, jeweils ein Core, 2-4 Spieler pro Team.

Ich verstehe, worauf du damit hinaus willst und es würde auch sicherlich eine Änderung bewirken, aber man müsste dabei sehr aufpassen, dass es nicht zu sehr beeinflusst. Auf Arctic finde ich es ebenfalls etwas zu viel des Guten. Einmal den Core eingenommen, kann man die Gegner per Arrowspamming so auf Entfernung halten, dass die Gegner eigentlich keine Chance auf die Verteidigung mehr haben.
Das mag wohl ein Argument sein. Was hältst du von einer 2 Blöcke Erhöhung?

Immerhin waren es neue Ideen. Und diese öffnen wieder weitere Diskussionsmöglichkeiten und hoffentlich auch weitere Spieler, die an der Diskussion teilnehmen.
Hoffen wir mal das sich mehr Spieler hier dran beteiligen!
 
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Hey UbcSupporter,

Hier ging mir hierbei darum das ein Team was nur aus 2 Leuten besteht und beide sich am core eincampen. Das fällt für mich unter Stats Boosting. Auch wenn es mehrere Leute sind, die jedoch permanent am Core Mit FullDia oder Full Iron Kills farmen.

Ah okay, danke fürs Aufklären. Kills-Farming mit full dia halte ich ebenfalls für sehr bedenklich. Die stärkeren Rüstungen und Schwerter dafür zu verwenden ist natürlich nicht der Sinn dieser Spielelemente. Aber wie man gezielt dagegen vorgehen kann, ohne andere Spielweisen dabei einzuschränken. Die einzige Möglichkeit wäre, diese full dias aufs offene Feld zu locken. Die von mir vorgestellte Idee zu den Zaubertischen würde ja schon in die Richtung gehen. Vielleicht kann man ja auch noch weitere Anreize dafür schaffen...

So war das bisher erstmal geplant. Aber natürlich kann man da ja nochmal genauer drüber reden. Dachte da an etwas wie im CW System, das es Maps mit und ohne Dias gibt.

Bei CW kann ich leider nicht mitreden, da ich fast noch nie einen ClanWar gespielt habe. Bezüglich von Maps ganz ohne Diamanten müsste man denke ich schauen wie gut diese bei den restlichen Spielern ankommen. Fakt ist, auch wenn es natürlich weiterhin das Eisen gäbe, würde in den Runden ein Teil von Cores wegfallen (z.B. eben der Kampf um die zusätzlichen Diamantblöcke in der Mitte). Auch wenn ich damit wahrscheinlich relativ gut zurechtkommen würde, da ich eh selten mit Diamanten spiele, stehe ich dem etwas kritisch gegenüber. Die Diamanten sind meiner Meinung nach über die lange Zeit zu einem festen Bestandteil von Cores geworden. Die Diamanten auf verschiedenen Maps unterschiedlich stark einzugrenzen finde ich in Ordnung, aber sie ganz zu entfernen, könnte ich im Moment nicht zustimmen.

Genau so hätte ich mir das vorgestellt. Für größere Maps gerne auch mehr Dias.

Gut. Und es müssen ja auch nicht auf den jeweils gleich großen Maps gleich viele Diamantblöcke sein, sondern eben einfach nur maximal bis zu einem bestimmte Limit. Wie beschrieben, könnte die Anzahl der Diamantblöcke trotzdem individuell sein, aber ganz entfernen würde ich sie aktuell nicht.

Fände ich gut, weil dann die Verzauberungen in einem guten Verhältnis zur Haltbarkeit stehen würden.

So muss man bei der Entscheidung welches Schwert man verwenden möchte Kompromisse eingehen. Es gäbe kein völlig overpowertes Schwert, sondern vielmehr unterschiedliche Schwerter für unterschiedliche Spielstile. Die Schwerter wären bezüglich ihrer möglichen "Features"/Verzauberungen einzigartig.

Gut argumentiert, die Idee gefällt mir sehr gut - hast mich überzeugt;)

Das ist doch auch mal schön zu hören, dass das Präsentieren der Überlegungen jemanden überzeugen kann :-).


Leider wissen wir nicht ob es zur Umsetzung kommt (hoffen wir es mal).

Fakt ist, wir sind bei weitem nicht die einzigen, die in Cores aktuell Probleme sehen. Und die Lage scheint sich ja nicht gerade von selbst zu normalisieren, sie spitzt sich eher weiter zu. Ich denke/hoffe eigentlich schon, dass das Serverteam davon weiß. Soweit ich das richtig mitbekommen hatte, gab/gibt es bei Cores ein Problem mit den Contents, bzw. es waren nicht wirklich Contents vorhanden, die solche Änderung antreiben konnten. Wie die Lage jetzt aussieht, weiß ich leider nicht, aber ich hoffe, dass es möglichst schnell wieder aktive Zuständige geben wird und es dann zur Umsetzung kommt. Bis dahin ist es aber denke ich in jedem Fall nicht verkehrt, viele Ideen zu sammeln.

Das mache ich auch öfters so und denke das eine Unterbindung dessen vielleicht gar nicht allzu schlecht wäre. Ein Knockback Schwert direkt am Anfang einer Runde kann beim Pushen natürlich eine Hilfe sein, beim campen jedoch nicht. Eine Reduzierung auf 9-18 Stacks könnten praktisch sein um es zu verhindern viele FullDias zu enchanten

Du hast recht, solche Verzauberungen direkt zu Beginn können stark sein. Vor allem kommt es aktuell hauptsächlich denen zu Gute, die eh schon einen Vorteil haben und im Prinzip durchpushen können. Eine Reduktion konnte man in Erwägung ziehen (ich kann leider nicht beurteilen, wie gut die Anzahl aktuell balanced ist), aber diese kleinen Verzauberungen benötigen kaum Flaschen, weswegen vermutlich keiner zurückschrecken würde, am Anfang das Schwert zu verzaubern. Angenommen die Idee mit dem verögerten Erscheinen der Zaubertische wird umgesetzt, dann wären diese Verzauberungen auch nicht mehr das Problem, da sie ebenfalls erst im späteren Spielverlauf möglich wären. Für die ersten Pushes wären sie somit noch nicht einsetzbar.
Ich möchte bei all dem eigentlich auch versuchen, den aktuell häufig auftretenden Ruden, die mit einem First-Rush enden, etwas entgegenzusetzen. Denn in den meisten Fällen, in der eine Runde mit einem First-Rush endet, ist das einer Ungleichheit zu verdanken.

Ich als Pusher sage jetzt natürlich man sollte Cores nicht entschleunigen, verstehe aber was du meinst.

Ja ich möchte natürlich Runden nicht unnötig in die Länge ziehen und ich würde auch nicht extra irgendwelche Spielelemente einführen wollen, die ein und dieselbe Situation nur hinauszögern. Diese Entschleunigung, von der ich schreibe, wäre eine logische Konsequenz von faireren Match-Ups. Natürlich kann es auch weiterhin sehr kurze Runden geben. Aber solange eine Runde unter einigermaßen ausgeglichenen Bedingungen für beide Teams endet, ist das meiner Meinung nach im Sinne dieser "Entschleunigung".

Was auch immer man tun kann, ich denke es wäre fairer für die Allgemeinheit eine Chancengleichheit zu erarbeiten.

Genau das wäre mein Ziel. Ich denke, jeder Coresspieler weiß, dass einige Runden nicht gerade unter dem Motto "Chancengleichheit" stattfinden. Und ich denke du kannst mir auch zu mindest zu einem Teil zustimmen, dass man als Pusher-Gruppe aktuell eigentlich kein Hindernis außer der Zeit hat, um sein Ziel zu erreichen. In einigen Runden kommt es nicht einmal zu einer wirklichen Konfrontation der beiden Teams, da diese Runden binnen weniger Sekunden enden. Ich kann es nachvollziehen, dass es schön ist, wenn man sein Ziel erreichen kann, ohne sich sehr anzustrengen, aber sollte es nicht etwas schwieriger sein, einer der stärksten Spieler in einem Modus zu werden? Mir ist durchaus bewusst, dass es auch Runden gibt, in denen eine Pushergruppe wirklich um ihr Ziel kämpfen muss, aber es gibt eben auch meiner Ansicht nach zu viele, in denen das nicht nötig ist. Würde das lediglich bedeuten, dass man als einzelner einfach nur keine Aussichten auf einen guten Platz im Ranking hätte, könnten die meisten Casual Spieler das vielleicht sogar hinnehmen. Aber sie haben in vielen Runden aktiv darunter zu leiden und das Ziel vieler, einfach nur Spaß zu haben, ist dadurch stark gefährdet. In den oben beschriebenen, derartig kurzen Runden haben die Gegner keine Chance, ihre Teammitglieder zu mobiliseren, mit ihnen zu kommunizieren oder auch nur irgendeinen Plan zu verfolgen. Bis man mit seinen Mates kommuniziert hat, ist die Runde schon so gut wie vorbei, deswegen findet die Kommunikation leider nur noch selten statt.
Pusher-Gruppen sind bereits eingespielt und können von Sekunde 1 der Runde an einen gemeinsamen Plan verfolgen. Die Hindernisse, die das gegnerische Team hat, fallen bei den Pusher-Gruppen weg, was ihnen in vielen Runden den enormen Vorteil gibt. Die größte Dysbalance entsteht, wenn eine Pusher-Gruppe ein ganzes Team umfasst. Darum hatte auch einer meiner Vorschläge diese Partybegrenzung beinhaltet. Je mehr zufällige Team-Mates die Pusher-Gruppe besitzt, desto geringer wird der Vorteil gegenüber des gegnerischen Teams. Denn entweder würden sie in den Runden weiterhin eine geschlossene Clique bilden, wären dann aber sogesehen in der Unterzahl, oder sie lassen sich auf die restlichen zufälligen Team-Mates ein und versuchen diese zu mobilisieren. Damit hätten sie dann ein ähnliches Hindernis, wie die Gegner.

Pusher sind Pusher und es wird sie immer geben. Ich hoffe irgendwas ändert sich trotzdem mal.

Ich denke ich habe das schon in vielen anderen Beitragen geschrieben, aber wiederhole mich da gern nochmals. Ich denke jeder, der den Anfang von Cores miterlebt hat weiß, dass Pusher nichts schlechtes sind, und sogar einen positiven Einfluss auf das Spiel haben. Und ich möchte den Pushern auch nicht Unrecht tun oder sie "ausrotten". Ich würde sogar gerne wieder die positiven Seiten des Pushens zurückholen. Aber das ist nur möglich, wenn Pushen wieder zu einem wirklichen Wettbewerb um den Modus führt. Im Moment kann meiner Meinung nach nicht von einem richtigen Wettbewerb die Rede sein, da viele Pusher nicht einmal wirkliche Hindernisse auf ihrem Weg ins Top-Ranking haben. Viele Pusher-Gruppen haben sich verbündet und damit den Wettbewerb sozusagen abgeschafft. Würden die Cores-Spieler wieder um die besten Statistiken konkurrieren, würden wahrscheinlich erstens den Statistiken wieder etwas mehr Aussagekraft zukommen, und zweitens würden sich die positiven Aspekte des Pushens wieder bemerkbar machen. Z.B. das neue Spieler angelockt werden, da sie ebenfalls eine Chance im Ranking haben.

Eine Vielfalt von Möglichkeiten gibt es tatsächlich nicht, zumindest nicht so wie bei BedWars o.ä.

Und das finde ich eben schade, denn die Beliebtheit des Modus nimmt dadurch ziehmlich ab und das, obwohl die Spielidee eigentlich wirklich schön ist. Für viele Pusher mag er vielleicht nach wie vor noch attraktiv sein, aber auf die Anfänger und Neulinge trifft das nicht zu.

Ja es gibt leider kaum eine Möglichkeit schnell genug zu kommunizieren über den chat. Ein Voicechat halte ich aber auch nicht für möglich.

Da wirst du wohl recht haben. Aber wie oben bereits erwähnt ist das vielleicht nicht unbedingt ein Problem, wenn beide Teams ähnliche Hindernisse hätten. Wenn also ein Team nicht ausschließtlich aus Leuten bestehen würde, die im Voicechat sind, da sie noch zusätzliche, zufällige Teammitglieder haben.

Ich denke eine Partysperre wäre sehr gut, aber wie bereits gesagt schwer umzusetzen. Ich denke mehr Lobby Schilder, insbesondere für 2x8 Maps wären auch eine nette Idee:)

Sprichst du jetzt hier von deinem Partyvorschlag oder von meinem? Weil eine Partysperre ist ja bei meiner Idee eigentlich nicht vorhanden, lediglich eine Partyeinschränkung, wobei nicht einmal das. Es wäre mehr ein Limit an Mitgliedern, bis zu dem man das gleiche Team zusichern könnte. Bezüglich der Umsetzung hatte ich bereits in meinem Cores Team-Balancing Thread meine Überlegungen geäußert. Ich hatte das Team-Balancing so vorgestellt:

Jedem Spieler wird ein aus dessen Statistiken errechneter Wert vom Plugin zugeordnet. Dieser ist für keinen außer dem Plugin selbst einsehbar und ist auch nur für das Plugin relevant. Denn anhand dieses Werts erfolgt im Moment des Rundenbeginns die Einteilung der Spieler in die Teams. Intern müsste das Plugin schauen, wie man aus den Werten zwei ungefähr gleich große Gruppen bilden könnte, deren durchschnittswert ebenfalls relativ gleich ist. Den Wert jedes Spielers könnte man genauso wie die Statistiken nach Rundenende immer aktualisieren. Im Zusammenhang mit Parties wäre das etwas komplizierter. Das Plugin müsste hierbei die Werte der Partymitglieder als einen unzertrennlichen Wert ansehen, also im Prinzip den Durchschnittswert davon wie jeden anderen Wert behandeln, mit dem Unterschied, dass die Spieleranzahl, die diesem Wert zugeordnet ist gleich der Partygröße ist. Das gilt natürlich nur bis zu dem Partylimit, dass sich aus "Map_Teamgröße/2" berechnen könnte. Wenn das Limit der Partygröße für die jeweilige Map überschritten wird, werden alle Mitglieder wie unabhängige einzelne Spieler behandelt und eingeteilt. Es wäre in dem Fall also Glückssache, ob alle ins selbe Team gelangen. Für größere Maps wäre ich jederzeit. Ich vermute mal, dass sobald es wieder eine Chancengleichheit in Cores gibt, dass der Modus auch wieder mehr Zuwachs bekommen wird und sich größere Maps wieder lohnen. Im Zusammenhang mit meiner Idee würden größere Maps bedeuten, dass Pusher-Gruppen in der gleichen Größe weiterhin pushen könnten.


Wenn mich nichts täuscht sind leider hauptsächlich Casual Spieler hier im Forum unterwegs. Anstatt die Parties zu verbieten, könnte man ein ähnliches Join System wie für Bedwars entwickeln, um zu vermeiden das Partys sich oft begegnen.

Über die Zusammensetzung des Forums kann ich leider nichts sagen außer dass allgemein nur ein kleiner Teil der Spieler unterwegs ist, aber es wäre schon möglich, dass hier mehr Casual Spieler als Pusher unterwegs sind. Zu deinem zweiten Satz: Wie beschrieben wären Parties bei meinem Vorschlag ja nicht verboten, sie wären allerdings je nach Mapgröße eingschränkt. Ich kann verstehen weshalb sich Parties aus dem Weg gehen, aber es wäre eigentlich auch wieder einmal schön einen Wettbewerb um Cores zu sehen, an dem auch kleinere Gruppen und vor allem einzelne Spieler teilnehmen können. Das mit den Parties ist eine schwierige Angelegenheit. Je mehr Pushergruppen sich gegenseitig meiden, desto mehr Runden gibt es, in denen Pusherparties gegen ein zufällig zusammengewürfeltes Team spielen würden, und ohne eine Partybeschränkung führt das dazu, dass es mehr unfaire Match-Ups geben würde. Diese Probleme im Zusammenhang mit dem Meiden von Spielergruppen ist allerdings Join-System unabhängig. Aber wenn Pusher-Gruppen in aktuellen Runden nicht bereit wären, einen Teil ihres Vorteils abzutreten, könnte ich mir momentan nur noch vorstellen den restlichen Spieler anderweitig einen ähnlichen Vorteil zu geben.

Ich würde mich über Balancing Ideen und Vorschläge vom Team freuen!

Dem stimme ich voll und ganz zu :-).

Mit dieser Idee lehne ich mich jetzt einmal ganz weit aus dem Fenster - Maps mit mehreren Teams, macht das pushen schwerer möglich und das Dauer Campen auch. Stelle mir das ganze so vor - 4 Teams, jeweils ein Core, 2-4 Spieler pro Team.

Das würde Cores ziehmlich verändern, aber wäre meiner Meinung nach auch mal ganz lustig und interessant. Das würde vermutlich sogar einige Probleme lösen, da einfach mehr Möglichkeiten dazukämen. Eine für mich wichtige Sache, die in dem expliziten Szenario allerdings verloren gehen würde ist, dass gerade in den Runden mit größeren Maps zwischen den zufälligen Spieler mit der Zeit ein Teamgefühl/-geist aufkommt, was bei einer Teamgröße von 2-4 nicht mehr bzw. auf jeden Fall nicht mehr in dem Ausmaß gegeben wäre. Und bei größeren Team wäre momentan vermutlich das Problem, dass die Runden nicht starten.
Aber ich zweifle ehrlich gesagt daran, dass bei Änderungen dieser Vorschlag für public Cores in Erwägung gezogen wird. Ich könnte ihn mehr als Event und dann auch mit größeren Teams vorstellen, aber für public Cores wäre diese Änderung vermutlich zu groß.

Das mag wohl ein Argument sein. Was hältst du von einer 2 Blöcke Erhöhung?

Also ich denke 2-3 Blöcke sollten locker machbar sein, ohne dass ähnliche Situationen wie auf Arctic entstehen.

Hoffen wir mal das sich mehr Spieler hier dran beteiligen!

Das hoffe ich auch!

Liebe Grüße
Aang
 
Hey aang,

Ah okay, danke fürs Aufklären. Kills-Farming mit full dia halte ich ebenfalls für sehr bedenklich. Die stärkeren Rüstungen und Schwerter dafür zu verwenden ist natürlich nicht der Sinn dieser Spielelemente. Aber wie man gezielt dagegen vorgehen kann, ohne andere Spielweisen dabei einzuschränken. Die einzige Möglichkeit wäre, diese full dias aufs offene Feld zu locken. Die von mir vorgestellte Idee zu den Zaubertischen würde ja schon in die Richtung gehen. Vielleicht kann man ja auch noch weitere Anreize dafür schaffen...
Das mit den Zaubertischen denke ich sollte unbedingt mal genauer ins Auge genommen werden. An sich eine klasse Idee!

Bei CW kann ich leider nicht mitreden, da ich fast noch nie einen ClanWar gespielt habe. Bezüglich von Maps ganz ohne Diamanten müsste man denke ich schauen wie gut diese bei den restlichen Spielern ankommen. Fakt ist, auch wenn es natürlich weiterhin das Eisen gäbe, würde in den Runden ein Teil von Cores wegfallen (z.B. eben der Kampf um die zusätzlichen Diamantblöcke in der Mitte). Auch wenn ich damit wahrscheinlich relativ gut zurechtkommen würde, da ich eh selten mit Diamanten spiele, stehe ich dem etwas kritisch gegenüber. Die Diamanten sind meiner Meinung nach über die lange Zeit zu einem festen Bestandteil von Cores geworden. Die Diamanten auf verschiedenen Maps unterschiedlich stark einzugrenzen finde ich in Ordnung, aber sie ganz zu entfernen, könnte ich im Moment nicht zustimmen.
Hier könnte es z.B. eine Cores Beta geben (wie bei BW), wo solche Maps getestet und bewertet werden können. Würde zwar einen großen Bestandteil des Spiels entfernen, würde jedoch den Pushern entgegen kommen. Für Casual Spieler kann es ja trotzdem noch Maps mit Diamanten und Iron geben.

Gut. Und es müssen ja auch nicht auf den jeweils gleich großen Maps gleich viele Diamantblöcke sein, sondern eben einfach nur maximal bis zu einem bestimmte Limit. Wie beschrieben, könnte die Anzahl der Diamantblöcke trotzdem individuell sein, aber ganz entfernen würde ich sie aktuell nicht.
Genau, da denke ich kann man eine verschiedene Anzahl an Diamanten pro Map nehmen, jedoch auch ein Limit für jede Map Größe einführen.

So muss man bei der Entscheidung welches Schwert man verwenden möchte Kompromisse eingehen. Es gäbe kein völlig overpowertes Schwert, sondern vielmehr unterschiedliche Schwerter für unterschiedliche Spielstile. Die Schwerter wären bezüglich ihrer möglichen "Features"/Verzauberungen einzigartig.
Wäre bloß mal die Meinung von Teamlern dazu interessant. Aber ich glaube wenn wir uns weiter mit Aufsätzen spammen, verlieren selbst wir bald den Überblick!

Das ist doch auch mal schön zu hören, dass das Präsentieren der Überlegungen jemanden überzeugen kann :).
Ob es aber das Team überzeugt noch einmal Zeit und Geld in den Modi zu investieren, ist wieder etwas anderes;)

Fakt ist, wir sind bei weitem nicht die einzigen, die in Cores aktuell Probleme sehen. Und die Lage scheint sich ja nicht gerade von selbst zu normalisieren, sie spitzt sich eher weiter zu. Ich denke/hoffe eigentlich schon, dass das Serverteam davon weiß. Soweit ich das richtig mitbekommen hatte, gab/gibt es bei Cores ein Problem mit den Contents, bzw. es waren nicht wirklich Contents vorhanden, die solche Änderung antreiben konnten. Wie die Lage jetzt aussieht, weiß ich leider nicht, aber ich hoffe, dass es möglichst schnell wieder aktive Zuständige geben wird und es dann zur Umsetzung kommt. Bis dahin ist es aber denke ich in jedem Fall nicht verkehrt, viele Ideen zu sammeln.
So weit ich weiß ist Eriisch im Moment Cores Content. Von Problemen habe ich auch was gehört, weiß aber nichts genaueres. Das bisher größte Update von Public Cores war soweit ich weiß, dass das Brot entfernt wurde und es die Inv Sortierung in der Lobby gab. Da wäre definitiv mal was neues gefällig.

Du hast recht, solche Verzauberungen direkt zu Beginn können stark sein. Vor allem kommt es aktuell hauptsächlich denen zu Gute, die eh schon einen Vorteil haben und im Prinzip durchpushen können. Eine Reduktion konnte man in Erwägung ziehen (ich kann leider nicht beurteilen, wie gut die Anzahl aktuell balanced ist), aber diese kleinen Verzauberungen benötigen kaum Flaschen, weswegen vermutlich keiner zurückschrecken würde, am Anfang das Schwert zu verzaubern. Angenommen die Idee mit dem verögerten Erscheinen der Zaubertische wird umgesetzt, dann wären diese Verzauberungen auch nicht mehr das Problem, da sie ebenfalls erst im späteren Spielverlauf möglich wären. Für die ersten Pushes wären sie somit noch nicht einsetzbar.
Ich möchte bei all dem eigentlich auch versuchen, den aktuell häufig auftretenden Ruden, die mit einem First-Rush enden, etwas entgegenzusetzen. Denn in den meisten Fällen, in der eine Runde mit einem First-Rush endet, ist das einer Ungleichheit zu verdanken.
Hier hätte ich auch gerne mal die Meinung von anderen Spielern. Wie seht ihr das? Denkt ihr man sollte Verzauberungen einschränken?

Ja ich möchte natürlich Runden nicht unnötig in die Länge ziehen und ich würde auch nicht extra irgendwelche Spielelemente einführen wollen, die ein und dieselbe Situation nur hinauszögern. Diese Entschleunigung, von der ich schreibe, wäre eine logische Konsequenz von faireren Match-Ups. Natürlich kann es auch weiterhin sehr kurze Runden geben. Aber solange eine Runde unter einigermaßen ausgeglichenen Bedingungen für beide Teams endet, ist das meiner Meinung nach im Sinne dieser "Entschleunigung".
Ah jetzt verstehe ich was du meinst. Guter Vorschlag, gefällt mir - wie immer;)

Genau das wäre mein Ziel. Ich denke, jeder Coresspieler weiß, dass einige Runden nicht gerade unter dem Motto "Chancengleichheit" stattfinden. Und ich denke du kannst mir auch zu mindest zu einem Teil zustimmen, dass man als Pusher-Gruppe aktuell eigentlich kein Hindernis außer der Zeit hat, um sein Ziel zu erreichen. In einigen Runden kommt es nicht einmal zu einer wirklichen Konfrontation der beiden Teams, da diese Runden binnen weniger Sekunden enden. Ich kann es nachvollziehen, dass es schön ist, wenn man sein Ziel erreichen kann, ohne sich sehr anzustrengen, aber sollte es nicht etwas schwieriger sein, einer der stärksten Spieler in einem Modus zu werden? Mir ist durchaus bewusst, dass es auch Runden gibt, in denen eine Pushergruppe wirklich um ihr Ziel kämpfen muss, aber es gibt eben auch meiner Ansicht nach zu viele, in denen das nicht nötig ist. Würde das lediglich bedeuten, dass man als einzelner einfach nur keine Aussichten auf einen guten Platz im Ranking hätte, könnten die meisten Casual Spieler das vielleicht sogar hinnehmen. Aber sie haben in vielen Runden aktiv darunter zu leiden und das Ziel vieler, einfach nur Spaß zu haben, ist dadurch stark gefährdet. In den oben beschriebenen, derartig kurzen Runden haben die Gegner keine Chance, ihre Teammitglieder zu mobiliseren, mit ihnen zu kommunizieren oder auch nur irgendeinen Plan zu verfolgen. Bis man mit seinen Mates kommuniziert hat, ist die Runde schon so gut wie vorbei, deswegen findet die Kommunikation leider nur noch selten statt.
Pusher-Gruppen sind bereits eingespielt und können von Sekunde 1 der Runde an einen gemeinsamen Plan verfolgen. Die Hindernisse, die das gegnerische Team hat, fallen bei den Pusher-Gruppen weg, was ihnen in vielen Runden den enormen Vorteil gibt. Die größte Dysbalance entsteht, wenn eine Pusher-Gruppe ein ganzes Team umfasst. Darum hatte auch einer meiner Vorschläge diese Partybegrenzung beinhaltet. Je mehr zufällige Team-Mates die Pusher-Gruppe besitzt, desto geringer wird der Vorteil gegenüber des gegnerischen Teams. Denn entweder würden sie in den Runden weiterhin eine geschlossene Clique bilden, wären dann aber sogesehen in der Unterzahl, oder sie lassen sich auf die restlichen zufälligen Team-Mates ein und versuchen diese zu mobilisieren. Damit hätten sie dann ein ähnliches Hindernis, wie die Gegner.
Ich würde behaupten das selten mal eine Runde unter dem Motto Chancengleichheit statt findet. Hier muss wie gesagt das Matchmaking in Angriff genommen werden. Ob das jedoch mal passiert ist wieder eine ganz andere Geschichte.

Ich denke ich habe das schon in vielen anderen Beitragen geschrieben, aber wiederhole mich da gern nochmals. Ich denke jeder, der den Anfang von Cores miterlebt hat weiß, dass Pusher nichts schlechtes sind, und sogar einen positiven Einfluss auf das Spiel haben. Und ich möchte den Pushern auch nicht Unrecht tun oder sie "ausrotten". Ich würde sogar gerne wieder die positiven Seiten des Pushens zurückholen. Aber das ist nur möglich, wenn Pushen wieder zu einem wirklichen Wettbewerb um den Modus führt. Im Moment kann meiner Meinung nach nicht von einem richtigen Wettbewerb die Rede sein, da viele Pusher nicht einmal wirkliche Hindernisse auf ihrem Weg ins Top-Ranking haben. Viele Pusher-Gruppen haben sich verbündet und damit den Wettbewerb sozusagen abgeschafft. Würden die Cores-Spieler wieder um die besten Statistiken konkurrieren, würden wahrscheinlich erstens den Statistiken wieder etwas mehr Aussagekraft zukommen, und zweitens würden sich die positiven Aspekte des Pushens wieder bemerkbar machen. Z.B. das neue Spieler angelockt werden, da sie ebenfalls eine Chance im Ranking haben.
Da hast du Recht. Vor allem für Gomme sind Pusher gut, weil diese meist zahlende Spieler sind. Ich denke du hast Recht was die Pusher angeht. Es gibt bestimmt 2-3 Clans die gleich mehrere Spieler aus der Top 10 haben. Wie stellst du es dir vor das das neue Spieler angelockt werden und eine Chance im Ranking bekommen?

Und das finde ich eben schade, denn die Beliebtheit des Modus nimmt dadurch ziehmlich ab und das, obwohl die Spielidee eigentlich wirklich schön ist. Für viele Pusher mag er vielleicht nach wie vor noch attraktiv sein, aber auf die Anfänger und Neulinge trifft das nicht zu.
Jup. Würde ich jetzt mit Minecraft anfangen, wäre mein Interesse an Cores schnell vorbei.
Sprichst du jetzt hier von deinem Partyvorschlag oder von meinem? Weil eine Partysperre ist ja bei meiner Idee eigentlich nicht vorhanden, lediglich eine Partyeinschränkung, wobei nicht einmal das. Es wäre mehr ein Limit an Mitgliedern, bis zu dem man das gleiche Team zusichern könnte. Bezüglich der Umsetzung hatte ich bereits in meinem Cores Team-Balancing Thread meine Überlegungen geäußert. Ich hatte das Team-Balancing so vorgestellt:

Jedem Spieler wird ein aus dessen Statistiken errechneter Wert vom Plugin zugeordnet. Dieser ist für keinen außer dem Plugin selbst einsehbar und ist auch nur für das Plugin relevant. Denn anhand dieses Werts erfolgt im Moment des Rundenbeginns die Einteilung der Spieler in die Teams. Intern müsste das Plugin schauen, wie man aus den Werten zwei ungefähr gleich große Gruppen bilden könnte, deren durchschnittswert ebenfalls relativ gleich ist. Den Wert jedes Spielers könnte man genauso wie die Statistiken nach Rundenende immer aktualisieren. Im Zusammenhang mit Parties wäre das etwas komplizierter. Das Plugin müsste hierbei die Werte der Partymitglieder als einen unzertrennlichen Wert ansehen, also im Prinzip den Durchschnittswert davon wie jeden anderen Wert behandeln, mit dem Unterschied, dass die Spieleranzahl, die diesem Wert zugeordnet ist gleich der Partygröße ist. Das gilt natürlich nur bis zu dem Partylimit, dass sich aus "Map_Teamgröße/2" berechnen könnte. Wenn das Limit der Partygröße für die jeweilige Map überschritten wird, werden alle Mitglieder wie unabhängige einzelne Spieler behandelt und eingeteilt. Es wäre in dem Fall also Glückssache, ob alle ins selbe Team gelangen. Für größere Maps wäre ich jederzeit. Ich vermute mal, dass sobald es wieder eine Chancengleichheit in Cores gibt, dass der Modus auch wieder mehr Zuwachs bekommen wird und sich größere Maps wieder lohnen. Im Zusammenhang mit meiner Idee würden größere Maps bedeuten, dass Pusher-Gruppen in der gleichen Größe weiterhin pushen könnten.
Das mit dem Plugin ist an sich natürlich eine gute Idee, würde jedoch manche Aspekte des Pushens attakieren. Kommt zwar selten vor, aber es gibt immer noch 8er Pusher Partys, welche fort an nicht mehr möglich wären.
Aber an sich definitiv eine Idee die man weiter ausklügeln sollte!

Über die Zusammensetzung des Forums kann ich leider nichts sagen außer dass allgemein nur ein kleiner Teil der Spieler unterwegs ist, aber es wäre schon möglich, dass hier mehr Casual Spieler als Pusher unterwegs sind. Zu deinem zweiten Satz: Wie beschrieben wären Parties bei meinem Vorschlag ja nicht verboten, sie wären allerdings je nach Mapgröße eingschränkt. Ich kann verstehen weshalb sich Parties aus dem Weg gehen, aber es wäre eigentlich auch wieder einmal schön einen Wettbewerb um Cores zu sehen, an dem auch kleinere Gruppen und vor allem einzelne Spieler teilnehmen können. Das mit den Parties ist eine schwierige Angelegenheit. Je mehr Pushergruppen sich gegenseitig meiden, desto mehr Runden gibt es, in denen Pusherparties gegen ein zufällig zusammengewürfeltes Team spielen würden, und ohne eine Partybeschränkung führt das dazu, dass es mehr unfaire Match-Ups geben würde. Diese Probleme im Zusammenhang mit dem Meiden von Spielergruppen ist allerdings Join-System unabhängig. Aber wenn Pusher-Gruppen in aktuellen Runden nicht bereit wären, einen Teil ihres Vorteils abzutreten, könnte ich mir momentan nur noch vorstellen den restlichen Spieler anderweitig einen ähnlichen Vorteil zu geben.
Wie stellst du dir das mit dem Vorteil im Bezug auf Casual Spieler vor? Denkst du eine Art Kit System wäre hier möglich, ähnlich wie in CQ?

Dem stimme ich voll und ganz zu :).
Hmm - zählen bis Eriisch kommt?;)

Das würde Cores ziehmlich verändern, aber wäre meiner Meinung nach auch mal ganz lustig und interessant. Das würde vermutlich sogar einige Probleme lösen, da einfach mehr Möglichkeiten dazukämen. Eine für mich wichtige Sache, die in dem expliziten Szenario allerdings verloren gehen würde ist, dass gerade in den Runden mit größeren Maps zwischen den zufälligen Spieler mit der Zeit ein Teamgefühl/-geist aufkommt, was bei einer Teamgröße von 2-4 nicht mehr bzw. auf jeden Fall nicht mehr in dem Ausmaß gegeben wäre. Und bei größeren Team wäre momentan vermutlich das Problem, dass die Runden nicht starten.
Aber ich zweifle ehrlich gesagt daran, dass bei Änderungen dieser Vorschlag für public Cores in Erwägung gezogen wird. Ich könnte ihn mehr als Event und dann auch mit größeren Teams vorstellen, aber für public Cores wäre diese Änderung vermutlich zu groß.
Für ein Event wäre das bestimmt eine tolle Sache. Ich hätte Lust drauf!

Also ich denke 2-3 Blöcke sollten locker machbar sein, ohne dass ähnliche Situationen wie auf Arctic entstehen.
Genau daran hatte ich gedacht. Das wäre für das Builder Team glaube ich keine große Herausforderung.

LG
max
 
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Das mit den Zaubertischen denke ich sollte unbedingt mal genauer ins Auge genommen werden. An sich eine klasse Idee!

Je mehr ich darüber nachdenke desto besser erscheint sie mir selbst tatsächlich auch. Sie würde eben nicht nur eine starke Taktik etwas schwächen, sondern auch für einen neuen Spielfluss sorgen. Die Frage dabei wäre noch, nach welcher Zeit die Freigabe der Zaubertische erfolgen würde. In dem anderen Thread hatte ich einfach mal etwa nach 15 Minuten geschrieben. Aber diese Zahl ist natürlich nicht final und es gibt bestimmt dazu auch noch Diskussionsbedarf. Vielleicht ist es auch da geschickter, diese von der Mapgröße abhängig zu machen. Andererseite wiederum ist es bei einer festen Zahl einheitlicher.

Hier könnte es z.B. eine Cores Beta geben (wie bei BW), wo solche Maps getestet und bewertet werden können. Würde zwar einen großen Bestandteil des Spiels entfernen, würde jedoch den Pushern entgegen kommen. Für Casual Spieler kann es ja trotzdem noch Maps mit Diamanten und Iron geben.

Solche Änderungen zu testen wäre in jedem Fall nicht verkehrt. Dann würde sich zeigen, wie beliebt solche Maps ei den unterschiedlichen Spielergruppen wären. Angenommen es gäbe im Moment keine wirklichen Ungleichheiten zwischen Pushern und Casual Spielern, dann könnte ich mir das schon ganz gut vorstellen. Allerdings sollte es meiner Meinung nach auf allen Maps in etwa gleich schwierig sein, zu Pushen, was dann bei diesen Maps nicht gegeben wäre, da man das für die Pusher aktuell einzige Hindernis rausnehmen würde. Ich denke, zur Zeit zu mindest, würden diese Maps hauptsächlich von Pushern gespielt werden, da es dort noch einfacher für sie wäre. Es würde ohne irgendwelche Schwierigkeiten für die Pusher auf diesen Maps vermutlich zu noch unfaireren MatchUps kommen, was die Casual Spieler bemerken würden, und dann voll und ganz auf die alten Maps umsteigen würden. Die Maps würden sich nicht lohnen solange es nicht Strategien gäbe, die die Casual Spieler erfolgreich anwenden könnten. Wenn dieses Hauptproblem behoben wird, wäre das sicherlich auch für manche Casual Spieler eine gute Abwechslung.

Genau, da denke ich kann man eine verschiedene Anzahl an Diamanten pro Map nehmen, jedoch auch ein Limit für jede Map Größe einführen.
:like:

Wäre bloß mal die Meinung von Teamlern dazu interessant. Aber ich glaube wenn wir uns weiter mit Aufsätzen spammen, verlieren selbst wir bald den Überblick!

Ich weiß, dass du hierbei recht behälst :ROFL:. Immer wenn ich eigentlich versuche, kürzere Beiträge zu schreiben, fällt mir während des Schreibens immer noch mehr ein oder bemerke, dass etwas unverständlich sein könnte. Und so werden aus den vermeintlich kurzen Beiträgen Romane. Dasselbe Problem gab es in dem anderen Thread, den ich erstellt hatte auch schon, weswegen wir dann letztendlich ein Konzept, das die Punkte zusammenfasst und erklärt, geschrieben haben.

Ob es aber das Team überzeugt noch einmal Zeit und Geld in den Modi zu investieren, ist wieder etwas anderes;)

Da stimme ich dir zu, aber ich bin auch zuversichtlich, dass dies in Zukunft noch getan wird. Denn Fakt ist, dass trotzder Entfernung vieler Spielmodi Cores immer noch besteht, das heißt erscheint sich aus Sicht des Teams immer noch zu lohnen. Darum denke ich, wird es sich auch lohnen, weitere Updates dafür zu implementieren. Außerdem könnte man durch Updates die Attraktivität weiter erhöhen, sodass er sich noch mehr lohnt.

So weit ich weiß ist Eriisch im Moment Cores Content. Von Problemen habe ich auch was gehört, weiß aber nichts genaueres. Das bisher größte Update von Public Cores war soweit ich weiß, dass das Brot entfernt wurde und es die Inv Sortierung in der Lobby gab. Da wäre definitiv mal was neues gefällig

Stimmt irgendwann gab es ja noch das Brot :D. Die Inventarsortierung war für mich auch wirklich ein cooles Update, aber dieses Update ist wirklich schon ziehmlich lange her und über die Zeit hat sich der Spielverlauf grundlegend verändert und mit ihm kamen auch neue Probleme auf. Und diese müssten eben bald auch mal wieder angegangen werden. Ich bin bezüglich dessen aber noch optimistisch. Vor kurzen kam erst ein etwas größeres Update für Endergames raus. Und sobald sich die Content-Problematik gelegt hat, wird sich hoffentlich auch dem Cores-Modus wieder gewidmet.

Hier hätte ich auch gerne mal die Meinung von anderen Spielern. Wie seht ihr das? Denkt ihr man sollte Verzauberungen einschränken?

Mehrere Meinungen wären nicht schlecht. Das Problem dabei ist, dass nur ein kleiner Teil der Spieler überhaupt im Forum unterwegs sind. Um schnell viele Meinungen einzuholen, müsste man eigentlich eine Umfrage auf den Lobbyservern machen, sprich man stellt (wie man es bereits bei anderen Themen wie dem Join-System gehandhabt hat) einen Villager zu den Coresschildern, worüber jeder Spieler an der Umfrage teilnehmen kann.

Ah jetzt verstehe ich was du meinst. Guter Vorschlag, gefällt mir - wie immer;)

Ja ich hatte mich beim ersten mal nicht ganz verständlich ausgdrückt. Ein Update, welches einfach nur das Spiel an sich entschleunigt, würde aktuell nur dazu führen, dass Runden, bei denen der Sieger bereits feststeht, nur verzögert werden.
Aber ich möchte ja gerade unterbinden, dass der Sieger schon zum Rundenbeginn feststeht.

Ich würde behaupten das selten mal eine Runde unter dem Motto Chancengleichheit statt findet. Hier muss wie gesagt das Matchmaking in Angriff genommen werden. Ob das jedoch mal passiert ist wieder eine ganz andere Geschichte.

Das Matchmaking sollte wirklich unbedingt in einem Update mal in Angriff genommen werden. Denn das ist hauptsächlich dafür verantwortlich, dass bereits viele Spieler aus Cores gequittet sind, sich manche Spieler sich als Neulinge gar nicht trauen, mitzumachen und dafür, dass sich monotone Spielweisen überhaupt über einen so langen Zeitraum halten können.

Da hast du Recht. Vor allem für Gomme sind Pusher gut, weil diese meist zahlende Spieler sind. Ich denke du hast Recht was die Pusher angeht. Es gibt bestimmt 2-3 Clans die gleich mehrere Spieler aus der Top 10 haben. Wie stellst du es dir vor das das neue Spieler angelockt werden und eine Chance im Ranking bekommen?

Ich weiß nicht wie viele Pusher den Premiumrang besitzen, aber ich denke unabhängig davon, ob man Pusher ist oder einer anderen "Gruppe" angehört, tendiert man mit zunehmender Aktivität zum Kauf des Premiumrangs. Und bezüglich dieses Rangs kann ich nur sagen, ich finde es gut, das Spieler aufgrund dieses Rangs Vorteile besitzen, sonst würde sich vermutlich kaum jemand diesen kaufen. Und ich schätze es vor allem, dass man dadurch keine Vorteile in den Runden selbst hat.
Das mit den Clans meinte ich folgendermaßen. Früher haben die verschiedenen Clans wie auch die einzelnen Spieler um die besten Plätze konkurriert. Heute konkurrieren die Clans zu mindest nicht mehr und meiden sich stattdessen, pushen also eher gemeinsam. Sprich, es gibt zwischen besseren Spieler überhaupt kein Wettbewer mehr.
Vorraussetzung dafür, das neue Spieler wieder angelockt werden würden ist, dass auch einzelne Spieler (sie hätten natürlich noch ihr zufälliges restliches Team) wieder eine Chance hätten, dass gleiche Ziel wie Pusher-Gruppen zu erreichen. Und das ist natürlich nur machbar, indem man die Gruppentaktik schwächt bzw. andere Taktiken stärkt.

Jup. Würde ich jetzt mit Minecraft anfangen, wäre mein Interesse an Cores schnell vorbei.

Ja genau, wenn man sich mal in die Lage eines Neulings hineinversetzt merkt man, wie mies die Situation für sie ist. Obwohl ihnen die Spielidee gefällt werden sie mehr oder weniger gezwungen, wieder mit dem Cores-Spielen aufzuhören.
Über die Zeit, wo Minecraft nun schon existiert, ist die Menge der guten Spieler immer größer geworden. Aber das rechtfertigt die aktuelle Chancenungleichheit meiner Meinung noch lange nicht.

Das mit dem Plugin ist an sich natürlich eine gute Idee, würde jedoch manche Aspekte des Pushens attakieren. Kommt zwar selten vor, aber es gibt immer noch 8er Pusher Partys, welche fort an nicht mehr möglich wären.
Aber an sich definitiv eine Idee die man weiter ausklügeln sollte!

Ich verstehe, dass das entgegen der Prinzipien von Pushern geht. Letzten Endes wird es aber bei einem Balancing-Update nicht möglich sein, alle Vorteile der Spieler gegenüber anderen Spielern beizubehalten, da ein Balancing-Update ja gerade bedeuten würde, diese Gefälle etwas zu reduzieren. Unabhängig von der Lösung müssten Kompromisse eingegangen werden. Und genauso wie Camper den Kompromiss eingehen müssten, dass ihre Taktik für das Allgemeinwohl geschwächt wird, müssten Pusher auch damit rechnen, dass ihre aktuelle Taktik etwas geschwächt wird. Dadurch würden sich aber gleichzeitig abwechslungsreichere Methoden fürs Pushen entwickeln.
Dennoch rechne ich dir das hoch an, dass du dich generell auf Kompromisse einlassen würdest. Über die genauen Umsetzungen herrscht bestimmt noch jede Menge Diskussionsbedarf.

Wie stellst du dir das mit dem Vorteil im Bezug auf Casual Spieler vor? Denkst du eine Art Kit System wäre hier möglich, ähnlich wie in CQ?

Das wäre halt noch zu überlegen. Ich bin mir halt nicht ganz sicher, ob ein Kit System zu Cores passen würde. Denn generell möchte ich dabei eigentlich schon das grundlegende Spiel beibehalten. Es soll ja trotzdem noch Cores sein. Ich denke, dazu müsste ich mir noch mehr Gedanken machen, das war jetzt eigentlich erst einmal ein allgmeiner weiterer Vorschlag.

Hmm - zählen bis Eriisch kommt?;)

Hmm..:thinking::'D

Für ein Event wäre das bestimmt eine tolle Sache. Ich hätte Lust drauf!

Auf jeden Fall, aber auch unabhängig von der ganzen Updategeschichte :like:

Genau daran hatte ich gedacht. Das wäre für das Builder Team glaube ich keine große Herausforderung.

Ja viel Arbeit wäre das auf jeden Fall nicht. Das Verschieben von Inseln ist mit WordEdit innerhalb weniger Sekunden getan. Von daher wäre das kein Problem.

LG
Aang

Im Folgenden poste ich mal das Konzept, welches wir in einem anderen Thread ausgearbeitet hatten. Es dreht sich hauptsächlich um diese Grundproblematik zwischen Pushern, Casual Spielern und Rapern. Außerdem wird wohl mehr aus dem Standpunkt der Casual Spieler heraus argumentiert, da die Diskussion in diesem Thread leider sehr einseitig war. Ich hoffe es bietet nun eine neue Diskussionsbasis und fasst weitere mögliche Optionen zusammen.
Das können wir weiter verändern, ergänzen, verbessern usw.

Nun aber das Konzept:

KONZEPT EINES BALANCING-UPDATES FÜR CORES
GLEICHGEWICHT ZWISCHEN PUSHEN UND SPASS

Kurze Erklärung des Spielmodus Cores
Cores ist ein kompetetiver Spielmodus, bei dem es jeweils zwei Teams, Rot und Blau, gibt, die gegeneinander antreten. Beide Teams besitzen sogenannte Cores, die als Leuchtfeuerblöcke repräsentiert sind. Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Cores abzubauen, während man die eigenen verteidigt. Gelingt es einem Team, alle gegnerischen Cores abzubauen, endet das Spiel und das Team, das noch seine Cores besitzt, hat das Spiel gewonnen.


Weshalb wird überhaupt ein Balancing-Update benötigt?

Was sind Pusher?
Pusher sind Spieler, die regelmäßig einen Spielmodus spielen mit der Absicht, mit ihren Statistiken in dem Modus auf die besten Plätze der Rangliste zu gelangen. Da, bezogen auf den Spielmodus Cores, die Anzahl der gewonnenen Runden für den Platz ausschlaggebend ist, versuchen Pusher möglichst schnell viele Siege einzuholen.

Begriffserklärung "First-Rush"
Von einem "First-Rush" spricht man, wenn es einem Team gelingt, das Spiel mit dem ersten Angriff zu beenden. Das gegnerische Team wird dabei überrannt. Daher dauern Runden, die durch einen First-Rush enden meistens kürzer als eine Minute.

Inwiefern sind Pusher erwünscht?
Pusher erhalten einen Wettbewerb der Spieler um die besten Plätze aufrecht und ziehen somit neue Spieler an.

Wann wird Pushen zu einem Problem?
Wenn mit vielen anderen Pushern zusammen in zu großen Gruppen gepusht wird. Dadurch haben einzelne Spieler kaum eine Chance auf gute Plätze und sind den Gruppen in Runden, in denen gepusht wird, ausgeliefert. Im Anhang dieses Konzepts sind ein paar dieser Gruppen aufgelistet. Auch wenn möglicherweise nicht alle dieser Gruppen aktiv pushen, gibt es doch einige von ihnen. Das führt dazu, dass aktuell viele Runden mit einem First-Push beendet werden. Da es jedoch nicht spielentscheident sein sollte, ob man als Spieler Teil einer Gruppe ist oder nicht, ist ein Balancing-Update für Cores nötig.



Lösungskonzept

1. Begrenzung der Partygröße
Was ist gemeint?
Die maximale Größe einer Party, mit der alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen können, ist abhängig von der jeweiligen Map. Diese ist auf die Hälfte eines Teams beschränkt. Bei einer 2x4- und 2x5-Map liegt diese bei '2', bei einer 2x6- und 2x7-Map liegt diese bei '3', usw.

Warum eine Begrenzung?
Runden, bei denen eine Party (fast) ein gesamtes Team ausfüllt, enden häufig mit einem First-Rush. Der Gewinner solcher Runden ist sehr vorhersehbar, da das Team durch die Gruppe einen zu großen Vorteil gegenüber des anderen Teams besitzt.

Wie könnte das aussehen?
Angenommen, man versucht einer Runde mit einer Party beizutreten, die dieses Limit übersteigt. Noch bevor man in irgendeine Runde geworfen wird, erhält der Party-Leader eine Nachricht im Chat, ob er wirklich fortfahren möchte, da die Mitglieder mit hoher Wahrscheinlichkeit auf beide Teams verteilt wären. Stimmt er dem zu, betreten alle die Runde mit diesem Risiko, ansonsten wird der Beitritt abgebrochen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass Runden nicht mehr so häufig mit einem First-Rush beendet werden, da der Teamvorteil einer Gruppe geringer sein wird. Dadurch, dass Parties höchsten nur noch die Hälfte eines Teams ausfüllen, sind sie gezwungen, auch mit den zufälligen Teammitgliedern zu kommunizieren. Damit hätten sie die gleiche Schwierigkeit, mit der das gegnerische Team umgehen muss.


2. Team-Balancing durch die Statistiken

Was ist gemeint?
Die Einteilung der Spieler in die Teams erfolgt nicht mehr durch die eigene Wahl, sondern durch ein Plugin. Dieses Plugin sortiert die Spieler und Parties im Moment des Rundenbeginns so in die Teams ein, dass diese weitestgehend ausgeglichen sind. Dabei werden die Statistiken der Spieler berücksichtigt und sichergestellt, dass beide Team ähnlich groß sind.

Warum ein Team-Balancing?
Häufig verbünden sich bessere gegen schlechtere Spieler, was zu bemerkbar unausgeglichenen Teams führt. Ebenfalls kommt es immer wieder zu offensichlicher Ungleichheit, dass ein Team deutlich mehr Spieler hat als das andere, da mehrere Spieler die Lobby in den letzten Sekunden vor dem Rundenbeginn verlassen. Abgesehen davon lässt sich ein Team-Balancing gut mit der Begrenzung der Partygröße kombinieren.

Wie könnte das aussehen?
Intern würde ein Wert aus den Statistiken jedes Spielers der Runde berechnet werden. Dieser ist für niemanden sichtbar und repräsentiert die "Erfahrung" des Spielers. Anhand dieser Werte werden die Spieler zum Rundenbeginn eingeteilt. Dabei wird versucht, dass der Durchschnittswert im einen Team ungefähr dem des anderen Teams entspricht, während die Teams annähernd gleich groß sind.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass auf diese Weise beide Teams möglichst gleich große Chancen auf einen Sieg haben. Runden würden nicht mehr durch das zahlenmäßige Überlegen eines Teams, sondern durch die Taktiken und Zusammenarbeit Einzelner entschieden werden.

Anmerkungen
Bei Parties die ein Spielerlimit nicht überschreiten, werden die Werte aller Mitglieder vereint betrachtet. So gelangt die Party als ganzes in ein Team.
In Kombination mit der Begrenzung der Partygröße würde das Team-Balancing im Falle einer zu großen Party nicht persé verhindern, das alle Mitglieder in dasselbe Team gelangen. Dies ist aber auch gar nicht nötig, da es dann im Sinne der Chancengleichheit geschehen würde.


3. Einführen einer Queue anstelle der Join-Schilder
Was ist gemeint?
Spieler können an einem NPC sich in die Queue für verschiedene Rundengrößen begeben. Die Zuordnung der Spieler zu den einzelnen Runden übernimmt die Queue.

Warum eine Queue?
Damit sich Pusher nicht für bestimmte Runden absprechen können und weder bestimmte Gegner gezielt meiden können, noch sich bewusst eine Spielergruppe suchen können.

Wie könnte das Aussehen?
Man könnte sich an dem Prinzip der Queue von MLG Rush orientieren. Man kann auf das Item klicken, das nach der gewünschten Teamgröße (z.B. 2x6 oder 2x8) benannt ist. Bei erneutem klicken wird man wieder entfernt.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass man dadurch keinen Spielern bewusst aus dem Weg gehen kann, um eine bessere Aussicht auf die Rangliste zu haben und man die Map und Gegner, die man antrifft, hinnehmen muss.

Anmerkungen
Das Design sollte möglichst schlicht sein, um neue Spieler nicht zu überfordern.


4. Map-Voting im Falle einer Queue
Was ist gemeint?
Spieler haben die Möglichkeit, für eine Map ihrer Wahl abzustimmen, auf der dann in der Runde gespielt wird.

Warum ein Map-Voting?
Damit Spieler auch bei der Queue für ihre Lieblingsmap stimmen können und nicht irgendeine beliebige zugewürfelt bekommen.

Wie könnte das aussehen?
Nachdem am NPC für die Queue die gewünschte Mapgröße gewählt wird, öffnet sich ein Inventar, in dem alle Maps der ausgesuchten Kategorie als Items repräsentiert sind. Klickt man auf ein Item wird für die jewilige Map abgestimmt. Das Inventar schließt sich und man wird der nächsten freien Runde der Größenkategorie zugewiesen. Erst kurz vor Spielstart entscheidet es sich, welche Map gespielt wird (Je nachdem, für welche Map von den Spielern der Runde am meisten abgestimmt wurde).

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass sich die einzelnen Runden in Kombination mit der Queue schneller füllen würden, da es weniger parallele Spiele gibt. Das gilt vor allem für Zeiten, in denen weniger Spieler auf Cores unterwegs sind.

Anmerkungen
Da die Wahl für eine Map erfolgt, bevor man in eine Runde gelangt, können sich Spieler bei der Abstimmung nicht beeinflussen.
Es sollte noch ein weiteres Item im angesprochen Inventar geben, das jemanden einem Spiel beitreten lässt, ohne für eine Karte zu stimmen.
Im Falle eines Gleichstands mehrerer Maps wird im Sinne der Abwechslung eine zufällige daraus ausgewählt.


5. Größere Maps mit größeren Teams
Was ist gemeint?
Es sollen als Ausgleich zu den vielen kleineren Karten (2x4, 2x5, 2x6) vor allem auch wieder mehrere größere Karten (2x10, 2x11, 2x12 bis eventuell sogar 2x16) eingeführt werden. Dazu müssten auch die Ausmaße der Maps entsprechen größer werden.

Warum größere Maps/größere Teams?
Je größer die Teams sind, desto kleiner, der Vorteil, den Team durch Parties haben. Auch wenn die Partybegrenzung mit der Teamgröße skaliert, müssen Parties auf diese Weise absolut gesehen mehr Spieler mobilisieren, um den gleichen Vorteil wie bei kleineren Karten zu haben. Mit mehreren Spielern könnten sich auch Ablenkungstaktiken oder Ähnliches lohnen. Spieler wären gleichzeitig gezwungen etwas mehr sich gegenseitig zu helfen und zusammen zu arbeiten, da ein Spieler keine Chance mehr hätte, allein eine flächenmäßig große Karte zu kontrollieren.

Wie könnte das Aussehen?
Es wurden ja bereits in letzter Zeit ein paar Karten hinzugefügt. Das könnte einerseits einfach so weitergeführt werden mit dem Unterschied, das die neuen Karten größer wären und mehr Platz für Spieler hätten. Andererseits könnten alte große Maps auch einfach wieder eingebunden werden.

Was erhoffen wir uns davon?
Da die Runden bei größeren Karten auch länger dauern würden hoffen wir, dass wir den Spielern, die mit zufälligen Anderen in einem Team sind, dadurch Zeit verschaffen ein Teamgefühl zu entwickeln. Außerdem würden bessere Spieler in ihrem eigenen Interesse ihre vielleicht schwächeren Teammitglieder koordinieren. Dadurch würden sich Spieler gegenseitig Taktiken vermitteln, sodass schwächere Spieler schneller besser werden könnten. Parties würden sich nicht mehr als Gruppe verstehen, die andere Teams überrennen, sondern vielmehr als der Kern eines Teams, von dem aus die restlichen Spieler koordiniert werden würden.

Anmerkungen:
Zusammen mit der Queue könnten sich größere Runden allgemein wieder mehr lohnen, da sie sich schneller füllen.

6. Abstand zwischen Inseln erhöhen
Was ist gemeint?
Dies gilt hautsächlich für die Spawninsel und ihren direkt umliegenden Inseln. Außerdem sollen die Inseln auf denen sich die Cores befinden etwas mehr von ihren umliegenden Inseln abgeschottet werden (das gilt nur für die Maps, die Left- und Rightcores haben)

Warum ein größerer Abstand?
Auf vielen Maps ist es möglich, auf die meisten Inseln nur durch Sprünge und Block-MLGs (= Sprünge, bei denen man in der Luft einen Block setzt, um die nötige Entfernung zu verringern) zu gelangen. Da man mit MLGs schneller vorankommt als durch das Bauen eines kleinen Weges, hatten bislang Parties vor allem bei unkoordinierten Gegnern den Vorteil, dass sie oft schneller am gegnerischen Core waren, als die Gegner selbst. Durch einen zusätzlichen Abstand zu den Cores wären Spieler gezwungen, wenigstens einen kurzen Weg eigenständig zum Core zu bauen, auf dem sie noch aufgehalten werden könnten. Da alle Spieler ebenfalls gleich zu Beginn der Runde einen kurzen Weg zu einer nahegelegenen Insel bauen müssten, hätte man währenddessen zumindest die Möglichkeit, in den Chat zu schreiben wie man sich aufteilt.

Wie könnte das aussehen?
Man müsste an bereits exisitierenden Karten nichts verändern, außer eben die besagten Abstände etwas zu vergrößern. Dabei wäre zu achten, dass zwischen den paar Inseln der Abstand zumindest so groß ist, sodass kein direkter Block-MLG möglich ist. Es empfiehlt sich ein Abstand von mindestens 10 Blöcken.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass wir dadurch vor allem Teams, die aus vielen zufälligen Spielern bestehen dsie Möglichkeit geben, sich besser zu koordinieren, ohne dass sie durch die kurze, dafür benötigte Zeit einen großen Nachteil davontragen, oder bereits deswegen verlieren. Außerdem hat man dadurch ein etwas größeres Zeitfenster, Gegner zu verteidigen bevor sie am Core angekommen sind.

Anmerkungen:
Die Abstände sollten natürlich nicht ewig groß sein, es ist ja schließlich kein Bedwars. Schon die Tatsache, dass ein ganz kurzer Weg richtig gebaut werden muss, verschafft allen etwas Zeit.


7. Freischalten der Zaubertische während der Runde
Was ist gemeint?
Die Zaubertische sind nicht gleich zu Beginn der Runde zugänglich, sondern erscheinen erst nach einer gewissen Zeit auf der Spielfläche. Die Truhen mit den Erfahrungsflaschen sind jedoch weiterhin von Anfang an da.

Warum ist das sinnvoll?
Zaubertische werden überwiegend von Spielern verwendet, die sich vollständig mit Diamantgegenständen ausrüsten. In Kombination mit Verzauberungen ist eine Diamantrüstung/ein Diamantschwert ziehmlich stark und häufig wird diese Stärke ausgenutzt, um sich von Anfang an bei seinem eigenen Core zu verstecken. Diese Spielweise trägt nicht gerade zu einer interaktiven Runde bei und schränkt die Möglichkeiten der Gegner deutlich ein. Das führt häufig zu langwierigen und monotonen Runden.

Wie könnte das aussehen?
Zu Beginn der Runde gibt es noch keinen einzigen Zaubertisch auf der ganzen Karte. Erst nach einer gewissen Zeit von z.B. 15 Minuten erscheinen die Zaubertische an den jeweiligen Stelle der Karte. Die Zeit, wie lange es noch bis zur Freigabe des Blocks dauert, wird regelmäßig über den Chat angekündigt, sodass diese Freigabe in Taktiken mit eingeplant werden kann.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen, dass die oben beschriebene Taktik dadurch etwas abgeschwächt wird, sodass auch wieder andere Strategien in Erwägung gezogen werden. Bis zur Freigabe, sind die voll ausgerüsteten Spieler noch verwundbarer und müssen dann eventuell auch erst noch zu den Zaubertischen hinlaufen. Das bietet den Gegnern eine größere Angriffsfläche. Außerdem können Spieler so den Lauf des Spiels stärker beeinflussen, indem sie z.B. Erfahrungsflaschen oder Diamanten von den Gegnern stehlen oder vernichten. Außerdem hoffen wir, dass ein großes Ausrüsten der Gegner dadurch berechenbarer wird.

Anmerkungen
Anstelle der regelmäßigen Benachrichtigungen im Chat, kann die Ankündigung der Freigabe auch durch das Scoreboard in Form eines Countdowns erfolgen.


8. Härtere Strafe für das Verlassen einer Runde
Was ist gemeint?
Die Strafe, die man bekommen, wenn man mitten im Spiel die Runde verlässt und dadurch seine Teammitglieder im Stich lässt, soll erhöht werden.

Warum härtere Strafen?
In letzter Zeit sieht man es immer häufiger, dass die Runde verlassen wird, obwohl das Spiel schon begonnen hat. Dadurch lassen sie ihre Teammitglieder sitzen, die dann einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil im restlichen Spiel haben.

Wie könnte das aussehen?
Neben einer Verlängerung der aktuellen Spielsperre von 300 Sekunden auf ein 1,5-faches, könnten weitere kleinere Strafen ebenfalls einen Erfolg haben. So könnte man, wenn ein Voting-System für die Maps eingeführt werden sollte, zusätzlich eine Voting-Sperre verhängen. Das heißt, der Spieler könnte z.B. in den nächsten drei Runden für keine Map stimmen.

Was erhoffen wir uns davon?
Wir hoffen primär natürlich, dass dadurch weniger Spieler sich dafür entscheiden werden, ihre Teammitglieder im Stich zu lassen. Es sollte ein Spiel nur dann verlassen werden wenn ein trifftiger Grund dafür besteht und nicht weil man bestimmte Spieler oder Runden nicht akzeptieren möchte. Außerdem hoffen wir, dass sich Spieler dadurch allgemein wieder auf mehrere Runden einlassen und dadurch vielleicht noch Spiele gewinnen, die anfangs noch schlecht für sie ausgesehen haben.

Anmerkung
Wir haben uns bewusst dazu entschieden, lieber weitere kleine Strafen anstelle einer deutlich längeren Spielsperre vorzuschlagen, da durch eine zu lange Sperre Spieler zu sehr bestraft würden, die einen wirklich trifftigen Grund oder z.B. auch einen Disconnect haben.

Schlussteil
Wir hoffen, dass wir mit unserem Konzept nicht nur das GommeHD.net-Team, sondern auch möglichst viele andere User auf aktuelle Problematiken in dem Spielmodus Cores aufmerksam machen konnten, sondern mit unseren Vorschlägen auch eine sinnvolle Lösung darstellen.
In jedem Fall möchten wir natürlich keinem im Wege stehen, sich ein eigenes Bild zur aktuellen Situation zu verschaffen. Es sei aber allen gesagt, dass an der ganzen Problematik kein einzelner die Schuld trägt. Darum möchten wir alle, die dieses Konzept lesen, inständig darum bitten, sachlich und vernünftig mit der Situation umzugehen und keinen Spieler deswegen persönlich anzugreifen, weder einen Pusher noch irgendeinen anderen.

Anhang
Im Folgenden sind ein paar der beschriebenen Gruppen aufgelistet. Die Liste ist sicherlich nicht vollständig und wir können dabei nicht garantieren, dass zum Zeitpunkt des Lesens all diese Gruppen aktiv sind:

orgns, TqPu, drunq, AutCo., #TBTV, MadCX, qCore, ElCo, Ubc, Tqco, MadCo

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Das wäre halt noch zu überlegen. Ich bin mir halt nicht ganz sicher, ob ein Kit System zu Cores passen würde. Denn generell möchte ich dabei eigentlich schon das grundlegende Spiel beibehalten. Es soll ja trotzdem noch Cores sein. Ich denke, dazu müsste ich mir noch mehr Gedanken machen, das war jetzt eigentlich erst einmal ein allgmeiner weiterer Vorschlag.
Okay jetzt aber nochmal richtig - Ich werde mich jetzt ganzzz weit aus dem Fenster lehnen. Für beispielweise 100k Coins kann man sich einen Effekt kaufen, der für die erste Minute einer Runde gilt, aber beendet wird wenn man stirbt. Ich dachte da an 3 die zur Auswahl stehen könnten. Regeneration 1, Schnelligkeit 1 und Sprungkraft 2.

Und zum Rest den du geschrieben hast kann ich im Allgemeinen sagen das ich dir zu stimme und mir daraus gut etwas vorstellen kann. Wenn du noch weitere Vorschläge hast können wir das gerne per DM besprechen (aber bitte mal kürzer fassen;)
 
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Hey UbcSupporter,

Okay jetzt aber nochmal richtig - Ich werde mich jetzt ganzzz weit aus dem Fenster lehnen. Für beispielweise 100k Coins kann man sich einen Effekt kaufen, der für die erste Minute einer Runde gilt, aber beendet wird wenn man stirbt. Ich dachte da an 3 die zur Auswahl stehen könnten. Regeneration 1, Schnelligkeit 1 und Sprungkraft 2.

Wäre dieser Effekt einmalig oder hätte man den bei jedem Rundenbeginn?
Ich werde mich schonmal dafür entschuldigen, dass ich auch bei dieser Idee teilweise widersprechen muss. Ich weiß wie schwer es ist, sich Neuerungen zu überlegen, aber ich kann leider nicht allem zu 100% zustimmen (du musst das natürlich auch nicht, es ist mir sogar lieber wenn du deine Bedenken zu einzelnen Punkten äußerst falls du welche hast).

Zuerst einmal bin ich etwas kritisch gegenüber Vorteilen, die man sich von außerhalb mit in die Runde nehmen kann, da sich solche gegenüber anderen nur sehr schwer ausgleichen lassen. Deswegen ist es auch so schwer, eine wirklich gute Lösung für die Pushergruppen zu finden. Denn der Gruppenvorteil ist ja im Prinzip auch ein Vorteil, den man sich von extern holt.

Dem Preis nach zu urteilen, handelt es sich bei deiner Idee vermutlich um einen dauerhaften Vorteil. Gegen einen Geschwindikeitseffekt wäre ich in jedem Fall, da das dazu führen könnte, dass gegen ein anfangs unkoordiniertes Team noch schneller gepusht werden kann, wodurch den Gegnern noch weniger Reaktions- und Koordinationszeit bleibt, die in einigen Runden ohnehin schon nicht ausreicht.
Bei den anderen Effekten habe ich zwar wie gesagt Bedenken, aber die lasse ich mal so stehen.

Und zum Rest den du geschrieben hast kann ich im Allgemeinen sagen das ich dir zu stimme und mir daraus gut etwas vorstellen kann. Wenn du noch weitere Vorschläge hast können wir das gerne per DM besprechen (aber bitte mal kürzer fassen;)

Ich werde es versuchen, mich kürzer zu fassen. Der letzte Beitrag hatte sich dann ja auch nochmals aufgrund des angehängten Konzepts in die Länge gezogen. An dem Konzept darfst sind natürlich Anmerkungen, Änderungs-/Verbesserungsvorschläge jederzeit willkommen. Im Moment stehen da ja teilweise auch noch nicht die Punkte drin, die sich in unserer Diskussion als sinnvoll herausgestellt haben.

Liebe Grüße
Aang
 
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