Cores Neue Teamgröße

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7 Aug. 2019
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Moin Leute,
in diesem Beitrag soll es um eine mögliche neue Teamgröße in Cores gehen (2x3).

Warum eine neue Teamgröße?

Als Casual Spieler sollte man, wenn man nicht überwiegend gegen Pusher spielen will, größere Maps (2x6 oder größer) spielen. Einige würden aber auch gerne kleinere Runden spielen damit sich ihr Team besser und schneller absprechen oder man mit ein paar Freunden entspannt (nicht gegen Pusher) spielen kann.

Aufbau/Besonderheiten der Maps

-Cores: 1 Front Core als einzigen Core

---> Ich als Pusher habe oft das Gefühl, dass Casual Spieler mit der Situation, dass beide Cores gleichzeitig
angegriffen werden überfordert sind. Bei einem Core sieht es da schon wieder anders aus, besonders wenn
dieser sich unmittelbar vor dem eigenen Spawn befindet. Ich als Pusher bekomme meistens die Cores auf
Maps wie z.B Funaro und Phare nicht im ertsen Versuch, da diese viel leichter zu verteidigen sind.

-Eisen: seitlich des Cores

---> Es gibt wenige Spieler die direkt zum Eisen greifen, weil sich auf einigen Maps z.B Africa,Canyon das Eisen
hinter dem eigenen Spawn befindet wird der Weg zum eigenen Core um diesen zu verteidigen noch länger.
Solte sich das Eisen in der Nähe des Cores bzw vor dem Spawn befinden wären diese Spieler nicht mehr so
stark im Nachteil. Dadurch würde es sich sogar eventuell lohnen sich Eisenrüstung zu machen wenn das Eisen eh schon auf dem Weg liegt.

-Dias: Verknüpfung mit der Idee von @Saxilex

---> Da es wenig Spieler gibt sollte es auch nicht so viele Dias geben daher wäre mein Vorschlag 1 Dia Block in
jeder Base und 2 Dia Blöcke getrennt in der Mitte. Dadurch hat jedes Team die Chance sich 1x Full Dia zu
machen.

-Start: Bei voller Runde

---> Die Runde sollte nur starten wenn sie auch voll ist, da ein Spieler weniger ein enormer Nachteil ist. Sollte
man zu 2 den Core der Gegner pushen muss der Verteidiger des Abbauers 3 Leute deffen und 1-2
wahrscheinlich 2 mal. Außerdem wäre man direkt Solo falls das Spiel des letzten Partners crasht,er leavt
oder er timted.

Pros

+ Andere Taktiken sind nun möglich

+ Nicht so gut für Pusher, da man praktisch hezwungen wird zu kämpfen und dadurch eine kurze Runde
unwahrscheinlicher wird.

+ Anfängerfreundlich

+ Mögliches Aufteilen der Pusher wo druch 2x4 spielbarer wird.

Contras

- Trolls damit Runden nicht starten

-
Enormer Nachteil wenn jemand leavt

-
Aktuell fehlende Maps

Schlusswort

Was haltet ihr von dieser Idee ist sie sinnvoll? Habt ihr noch Vorschläge/Verbesserungen? Dann lasst es mich gerne wissen!

Liebe Grüße Suchtiiiii/LiquIstCute
 
Hallo Suchtiiii,

Im voraus kann ich bereits sagen, das ich diese Idee gut finde.

Als Casual Spieler sollte man, wenn man nicht überwiegend gegen Pusher spielen will, größere Maps (2x6 oder größer) spielen. Einige würden aber auch gerne kleinere Runden spielen damit sich ihr Team besser und schneller absprechen oder man mit ein paar Freunden entspannt (nicht gegen Pusher) spielen kann.
Das Spiel Casual Spieler freundlicher zu machen finde ich im Allgemeinen gut. Hier wäre aber ein Team Balancing für andere Maps durchaus gut. Dies wäre z.B. durch größere Maps möglich. Man könnte die Maps größer machen um zu verhindern das die Pusher vor den Casual Spielern am Core sind. Außerdem könnte man hier auch Maps mit einem Front und Back Core einfügen, damit es für Pusher schwieriger wird.

EDIT: Im Bezug auf 2x4, 2x5, 2x6, 2x7 und 2x8 Maps

-Cores: 1 Front Core als einzigen Core

---> Ich als Pusher habe oft das Gefühl, dass Casual Spieler mit der Situation, dass beide Cores gleichzeitig
angegriffen werden überfordert sind. Bei einem Core sieht es da schon wieder anders aus, besonders wenn
dieser sich unmittelbar vor dem eigenen Spawn befindet. Ich als Pusher bekomme meistens die Cores auf
Maps wie z.B Funaro und Phare nicht im ertsen Versuch, da diese viel leichter zu verteidigen sind.

Diesen Vorschlag finde ich nicht so gut. Sobald man einmal alle 3 Gegner am Core getötet hat und zu zweit den Abbauer verteidigt ist es nahezu unmöglich den Core zu verteidigen. Hier wären ein Left und ein Right Core weiterhin gut, um das Pushen zu verschweren. Für Pusher wäre es in meinen Augen noch einfacher hier Wins zu pushen.

-Eisen: seitlich des Cores

---> Es gibt wenige Spieler die direkt zum Eisen greifen, weil sich auf einigen Maps z.B Africa,Canyon das Eisen
hinter dem eigenen Spawn befindet wird der Weg zum eigenen Core um diesen zu verteidigen noch länger.
Solte sich das Eisen in der Nähe des Cores bzw vor dem Spawn befinden wären diese Spieler nicht mehr so
stark im Nachteil. Dadurch würde es sich sogar eventuell lohnen sich Eisenrüstung zu machen wenn das Eisen eh schon auf dem Weg liegt.
Eisen ist ein wichtiger Bestandteil von Cores. Wie dies auf den Maps angeordnet ist, hat tatsächlich einen großen Einfluss auf die Nutzung des Eisens. Ich denke es wäre gut wenn es außerhalb Eisen am Spawn auch eine kleine Menge Eisen zwischen dem Spawn und der Mitte gäbe. So wäre es einfacher sich unterwegs Eisenrüstung o.ä. zu craften.

-Dias: Verknüpfung mit der Idee von @Saxilex

---> Da es wenig Spieler gibt sollte es auch nicht so viele Dias geben daher wäre mein Vorschlag 1 Dia Block in
jeder Base und 2 Dia Blöcke getrennt in der Mitte. Dadurch hat jedes Team die Chance sich 1x Full Dia zu
machen.
Klingt für mich ganz angemessen. Ich denke jedoch das es besser wäre wenn es 4 Dia Blöcke in der Mitte gibt, die nicht getrennt sind um die Dias "umkämpfter" zu machen.

-Start: Bei voller Runde

---> Die Runde sollte nur starten wenn sie auch voll ist, da ein Spieler weniger ein enormer Nachteil ist. Sollte
man zu 2 den Core der Gegner pushen muss der Verteidiger des Abbauers 3 Leute deffen und 1-2
wahrscheinlich 2 mal. Außerdem wäre man direkt Solo falls das Spiel des letzten Partners crasht,er leavt
oder er timted.
Das finde ich gut, die 10 Minuten Leave Sperre hält viele Spieler davon ab eine Runde zu verlassen und die Extraherzen bringen trotzdem genug Fairness sofern ein Spieler doch die Runde verlässt.

+ Nicht so gut für Pusher, da man praktisch hezwungen wird zu kämpfen und dadurch eine kurze Runde
unwahrscheinlicher wird.
Natürlich wird man gezwungen zu kämpfen, aber viele Pusher sind gut in PvP und koordinieren sich über Teamspeak oder Discord. Dies gibt ihn einen Vorteil gegenüber Casual Spielern. Ich denke man sollte wie bereits erwähnt einen Left und Right Core haben, um es für Pusher schwieriger zu machen.

+ Anfängerfreundlich
Das ist in meinen Augen eine guter Punkt. So wäre es möglich das Spiel nicht direkt durch Pusher "uninteressant" zu machen.

+ Mögliches Aufteilen der Pusher wo druch 2x4 spielbarer wird.
Aufteilen der Pusher? Was meinst du hier mit? Meintest du nicht es wäre schwerer für Pusher 2x3 zu spielen? Ich denke das sie dann erst Recht 2x4 spielen, sofern diese Idee umgesetzt wird.
(Im Bezug auf meine Idee mit Left und Right Core.)

- Trolls damit Runden nicht starten
Das könnte ein Problem werden. Auch der Fakt das Pusher oft frühzeitig eine Lobby leaven um Rapern aus dem Weg zu gehen (in jeglichen Map größen) sollte in irgendeiner Form bestraft werden. Für vermehrtes Lobby Leaven wäre eine 1-2 Minuten Cores Sperre eine gute Idee.

- Enormer Nachteil wenn jemand leavt
Dafür gibt es ja Extraherzen. Außerdem leaven deutlich weniger Spieler durch die 10 Minuten Sperre.

- Aktuell fehlende Maps
Das wäre in meinen Augen kein Problem. Die Builder wissen was sie machen;)
Außerdem könnten Spieler aus der Community auch Maps einsenden welche dann vom Team ausgewählt werden.

Im Allgemeinen finde ich deine Idee gut. Jedoch gefällt mir das Gesamtkonzept nicht. Hier besteht in meinen Augen noch Diskussionsbedarf um das Match Making etwas auszugleichen. Aber wie gesagt dies ist nur meine Meinung. Ich bin offen für Kritik und Vorschläge. Ich denke das man diese Idee jedoch umsetzen sollte. Ich bin gespannt auf Ideen von anderen;)

Liebe Grüße
max
 
Grundsätzlich ist die Idee nicht schlecht, mir gefällt die Idee dennoch schwer umsetzbar. Warum?

Bei einem Core sieht es da schon wieder anders aus, besonders wenn
dieser sich unmittelbar vor dem eigenen Spawn befindet.

Bei einem Core wird es viel leichter sein für die Pusher einer baut ab die anderen Spamen. Ja pusher es gibt in 4x2 pusher in 5x2 6x2 und so weiter gibt es überall pusher. Dann wird es erst recht auch in 3x2 pusher geben.

Wenn 3x2 rauskommen sollte, wird jede pusherparty 3x2 spielen da es einfacher für sie ist den Win zu holen

Die 4x2 Runden werden dann nicht voll da 3x2 viel einfacher ist wins zu holen.

Die Idee ist gut aber meiner Meinung nach würde Cores dadurch kaputt gehen.
 
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Aufteilen der Pusher? Was meinst du hier mit? Meintest du nicht es wäre schwerer für Pusher 2x3 zu spielen? Ich denke das sie dann erst Recht 2x4 spielen, sofern diese Idee umgesetzt wird.
(Im Bezug auf meine Idee mit Left und Right Core.)

Es wird sich nicht vermeiden lassen, dass eine Party 3er Runde zumindest ausprobiert. Dadurch gibt es aber eine weniger in 2x4.
 
Hey UbcSupporter,

Das Spiel Casual Spieler freundlicher zu machen finde ich im Allgemeinen gut. Hier wäre aber ein Team Balancing für andere Maps durchaus gut. Dies wäre z.B. durch größere Maps möglich. Man könnte die Maps größer machen um zu verhindern das die Pusher vor den Casual Spielern am Core sind. Außerdem könnte man hier auch Maps mit einem Front und Back Core einfügen, damit es für Pusher schwieriger wird.

Ich hatte vor ein paar Monaten ja selbst ein Team-Balancing vorgeschlagen. Allerdings muss ich auch gestehen, dass das nicht unbedingt die beste Lösung war (zumindest, wie ein Team-Balancing damals für mich ausgesehen hätte), da dadurch auch leider Spielweisen zum Teil unterbunden würden, die mittlerweile einfach zu Cores dazugehören.
Mein damaliger Vorschlag würde nur dann keine Spieler einschränken, wenn man die Änderung nur für die meisten großen Runden einführen würde, wenn eh keine Pusher-Gruppen spielen.
Aber normalerweise gibt es schon von Natur aus weniger Probleme, wenn in einer Runde nur Casual Spieler gegen Casual Spieler spielen. Da könnte das zwar zu einem etwas besseren Ausgleich noch führen, aber ist deswegen auch nicht unbedingt nötig. Zusammen mit den Extraherzen aus dem Update finde ich sogar Casual gegen Casual Runde ziehmlich ausgeglichen.

Die Frage ist daher: Wie könnte man Matches weiter ausgleichen, ohne Parties einzuschränken. Müsste man stattdessen den Gegnern der Parties einen Vorteil geben und wenn ja welcher? Außerdem müsste ja dann anhand irgendwelcher Informationen festgemacht werden, ob die Party in einem speziellen Match-Up wirklich so einen großen Vorteil hat. Wenn z.B. die Spieler der Party relativ schwach sind, haben sie ja nicht unbedingt einen wirklichen Vorteil gegenüber random Gegner. Anhand dessen müsste ja aber, um Fairness zu erziehlen, entschieden werden, ob die Gegner überhaupt einen Vorteil bekommen und wie groß dieser ist. Diese Entscheidung wäre nicht einfach zu realisieren. Zudem, was wären denn potenzielle Vorteile, die in unausgeglichenen Fällen vergeben werden, womit die random Teams auch wirklich etwas anfangen könnten?

Das ist leider alles nicht so leicht.

EDIT: Im Bezug auf 2x4, 2x5, 2x6, 2x7 und 2x8 Maps


Diesen Vorschlag finde ich nicht so gut. Sobald man einmal alle 3 Gegner am Core getötet hat und zu zweit den Abbauer verteidigt ist es nahezu unmöglich den Core zu verteidigen. Hier wären ein Left und ein Right Core weiterhin gut, um das Pushen zu verschweren. Für Pusher wäre es in meinen Augen noch einfacher hier Wins zu pushen.

Das ist natürlich auch von der Map abhängig, sprich wie weit der Frontcore vom Spawn entfernt wäre, wie die Map ansonsten aufgebaut ist, etc. Ich persönlich würde aber schon dahin tendieren, dass sich ein Frontcore leichter verteidigen lässt als ein Left- oder Rightcore. In der Regel sind Frontcores doch etwas näher am Spawn als die Rightcores, außerdem gäbe es mehrere Seiten, von denen aus man zu seinem eigenen Core kommen würde, da eher mittig platziert ist. Bei Left- und Rightcore ist es häufig so, dass die Verteidiger nur von ein bis zwei Seiten kommen können. Es kann also kein Verteidiger von hinten kommen, was es für die Angreifer einfacher macht, den Core einzunehmen. Außerdem ist es bei Randcores auch leichter, die Verteider per Bogen auf Distanz zu halten. Würden bei einem Frontcore also z.B. alle 3 Verteidiger aus verschiedenen Richtungen zu ihrem eigenen Cores kommen, wäre es für die zwei Angreifer, die ihren 3. Spieler beschützen wollen schwieriger, alle 3 Gegner daran zu hindern, zum abbauenden Spieler zu gelangen.

Eisen ist ein wichtiger Bestandteil von Cores. Wie dies auf den Maps angeordnet ist, hat tatsächlich einen großen Einfluss auf die Nutzung des Eisens. Ich denke es wäre gut wenn es außerhalb Eisen am Spawn auch eine kleine Menge Eisen zwischen dem Spawn und der Mitte gäbe. So wäre es einfacher sich unterwegs Eisenrüstung o.ä. zu craften.

Es ist denke ich allgemein schwieriger, wenn das Eisen zu weit abseits vom eigentlichen Spielgeschehen ist.

Klingt für mich ganz angemessen. Ich denke jedoch das es besser wäre wenn es 4 Dia Blöcke in der Mitte gibt, die nicht getrennt sind um die Dias "umkämpfter" zu machen.

Ich denke, dass es auf jeden Fall wichtiger ist, dass die Diamantblöcke nicht alle auf einem Haufen sind, da sonst der erste in der Mitte automatisch alle Diamanten bekommen würde, ohne weiter darum kämpfen zu müssen. Wenn es eh insgeamt relativ weniger Diamantblöcke auf den Maps gäbe, wären die Baseblöcke vermutlich nicht mehr so wichtig, da sich die Gegner von den Diamanten eh nicht mehrmals ausrüsten könnten. Die Baseblöcke würden ja nicht ausreichen, um sich komplett auszurüsten, aber eventuell könnte man sich z.B. ein Diaschwert gut verzaubern, um trotzdem gegen full dia anzukommen. Aber je weniger Diamanten es insgesamt auf der Map gibt, desto weniger Relevant sind diese Baseblöcke.

Aber generell finde ich solche Baseblöcke auch für andere Maps ganz sinnvoll, solange sie so gering sind, dass man wirklich allein dadurch campen könnte.

Das finde ich gut, die 10 Minuten Leave Sperre hält viele Spieler davon ab eine Runde zu verlassen und die Extraherzen bringen trotzdem genug Fairness sofern ein Spieler doch die Runde verlässt.

Naja wenn nur ein Spieler verlässt, wäre das immerhin ein drittel des gesamten Teams. Ein Spieler weniger macht bei drei Spielern insgesamt schon ziehmlich viel aus. Aber deswegen wäre es ja auch wichtig, dass die Runde erst starten würde, wenn sie wirklich voll ist.

Natürlich wird man gezwungen zu kämpfen, aber viele Pusher sind gut in PvP und koordinieren sich über Teamspeak oder Discord. Dies gibt ihn einen Vorteil gegenüber Casual Spielern. Ich denke man sollte wie bereits erwähnt einen Left und Right Core haben, um es für Pusher schwieriger zu machen.

Ich denke über den ersten Satz lässt sich streiten. Als ich z.B. vor kurzem ein paar mal gepusht habe, wurde ich in den meisten Runden tatsächlich nicht gezwungen, zu kämpfen. Teilweise kam es nicht einmal zu einer Konfrontation, da wir zu schnell gewonnen haben. So ganz unrecht hat Suchtiiiii daher meiner Meinung nach nicht.
Aber beim zweiten Satz stimme ich dir zu. Gerade der Aspekt, dass man eben bereits zu Beginn der Runde schon ein eingespieltes und koordiniertes Team ist, gibt häufig einen großen Vorteil. Die Gegner brauchen dafür deutlich länger und sind somit häufig damit überfordert, wenn schon kurz nach Beginn jemand bei ihren Cores ist.

Wenn man einen Left- bzw. Rightcore ersteinmal eingenommen hat, lässt er sich für gewöhnlich relativ leicht weiterhin verteidigen, da er eben am Rand der Map ist. Generell ist es nicht verkehrt, wenn man einfach einen zusätzlichen Core hat. Aber im Falle eines Left- und Rightcores sind die beiden Cores relativ weit voneinander entfernt. Gerade bei Anfängern beobachte ich es häufiger, dass gegen stärkere Gegner versucht wird beide Cores ein bisschen zu verteidigen anstatt einen fallen zu lassen und den anderen dafür richtig zu verteidigen. Dadurch verlieren sie aber nicht selten beide Cores. Gerade am Anfang, wenn es zufälliges Team noch nicht koordiniert ist, den Zusammenhalt aber eigentlich bräuchte, um eine Chance gegen z.B. Pusherparties zu haben, gehen ein paar Spieler zum Leftcore und ein paar Spieler zum Rightcore. Ohne Koordination ist es einfach gerade zu Beginn der Runde sehr schwierig, beide Cores zu verteidigen.

Das ist in meinen Augen eine guter Punkt. So wäre es möglich das Spiel nicht direkt durch Pusher "uninteressant" zu machen.
+1

Aufteilen der Pusher? Was meinst du hier mit? Meintest du nicht es wäre schwerer für Pusher 2x3 zu spielen? Ich denke das sie dann erst Recht 2x4 spielen, sofern diese Idee umgesetzt wird.
(Im Bezug auf meine Idee mit Left und Right Core.)

Mit Aufteilen meint er, dass es zum einen noch nicht zu 100% klar ist, wie einfach es auf diesen Runden sein würde, zu Pushen und zweitens dass es sicherlicher viele Spieler, und darunter natürlich auch Pusher, geben wird, die einfach aus Eigeninteresse diese Runden mal ausprobieren würden.
Außerdem, wenn Pusher im Endeffekt erst recht die 2x4 Runden spielen würde, wäre das ja auch kein Unterschied zu heute. Dafür hätten aber die Casuals und Anfänger die Möglichkeit, auch mal in kleineren (2x3) Runden zu spielen, wenn sie es wollen.
Wenn die Pusher sich wirklich verteilen, wären dafür auch wieder mehr 2x4 Runden für die Masse spielbar.

Das könnte ein Problem werden. Auch der Fakt das Pusher oft frühzeitig eine Lobby leaven um Rapern aus dem Weg zu gehen (in jeglichen Map größen) sollte in irgendeiner Form bestraft werden. Für vermehrtes Lobby Leaven wäre eine 1-2 Minuten Cores Sperre eine gute Idee.

Ich persönlich finde es ebenfall nicht gut, dass sich Spieler so häufig gegenseitig meiden nicht nur zwischen Pusher und Rapern, sondern genauso zwischen Casuals und Pushern. Ohne das ständige Verlassen würden die Runden schneller zustande kommen und man hätte ab und zu auch wieder eine größere Herausforderung.
Das mit der kurzen Sperre, wenn man zu häufig hintereinander die Lobby verlässt finde ich persönlich eine gute Idee, aber noch nicht ganz ausgereift. Was ist, wenn ein Party-Mitglied aus der Lobby geworfen wird? Man kann und möchte den Spieler ja nicht einfach zurücklassen, und ist dadurch ja gewissermaßen gezwungen, die Lobby zu verlassen.

Dafür gibt es ja Extraherzen. Außerdem leaven deutlich weniger Spieler durch die 10 Minuten Sperre.

Naja also allmächtig sind diese Extraherzen ja auch nicht :D. Je weniger Spieler insgesamt im Team sind, desto größer ist der Nachteil den man bekommt, wenn nur ein Spieler verlässt. Deswegen wäre eben die Frage, ob die Extraherzen in solch einem Fall überhaupt etwas ausgleichen würden.

Das wäre in meinen Augen kein Problem. Die Builder wissen was sie machen;)
Außerdem könnten Spieler aus der Community auch Maps einsenden welche dann vom Team ausgewählt werden.

Ich denke auch, dass das Mapbauen kein Problem wäre, wenn der Rest erst einmal geregelt ist.

Im Allgemeinen finde ich deine Idee gut. Jedoch gefällt mir das Gesamtkonzept nicht. Hier besteht in meinen Augen noch Diskussionsbedarf um das Match Making etwas auszugleichen. Aber wie gesagt dies ist nur meine Meinung. Ich bin offen für Kritik und Vorschläge. Ich denke das man diese Idee jedoch umsetzen sollte. Ich bin gespannt auf Ideen von anderen;)

Hättest du eine Idee, um das Match-Making zu verbessern? Bzw. du hast ja von einem "Team-Balancing" geschrieben. Wie würdest du dir das vorstellen können und würde das Parties einschränken?


Liebe Grüße
Aang
 
Servus,
Ich als Casual-Spieler werde jetzt mal auf deinen Vorschlag eingehen.
+ Andere Taktiken sind nun möglich
Ich denke nicht, dass dadurch andere Taktiken möglich sind. Es werden immer die gleichen Taktiken verwendet, da ist die Teamgröße oder die Map relativ egal.

+ Nicht so gut für Pusher, da man praktisch hezwungen wird zu kämpfen und dadurch eine kurze Runde
unwahrscheinlicher wird.
Da muss ich dir wiedersprechen. In 4vs4 sieht man doch, wie schnell die Pusher die Runden beenden können. Wenn man jetzt ein 3vs3 macht, dann werden die Runden noch schneller zu Ende sein. Die Teamgröße 3vs3 ist also eher ein Vorteil für die Pusher.

+ Anfängerfreundlich
Ich wüsste nicht, warum Cores als 3vs3-Variante "Anfängerfreundlich" sein sollte.
Das Grundprinzip von Cores ist ja, dass zwei Teams gegeneinander spielen und sie versuchen den Core des Gegners abzubauen und seine eigenen dabei nicht zu verlieren. Cores ist also ein Team-Modus. Je kleiner aber die Teams werden, umso mehr rückt das Team in den Hintergrund, weil es mehr auf die Leistung des Einzelnen ankommt.
Beispiel: Wir haben ein 8vs8-Match. In Team Rot ist ein Anfänger drinnen, also jemand, der wenig bis gar keine Cores-Erfahrung hat. Jetzt können aber die anderen 7 Spieler aus seinem Team die Runde immernoch dominieren, weil die 7 Spieler den einen quasi carryn. Nehmen wir jetzt zum Vergleich ein 3vs3-Match. Ist dort ein Spieler ein Anfänger, so wirkt sich auf das komplette Team aus, zwar können seine 2 Mates ihn noch carryn, aber es schwieriger. Lange Rede kurzer Sinn, je größer die Teams, desto weniger kommt es auf den Skill des Einzelnen an.

+ Mögliches Aufteilen der Pusher wo druch 2x4 spielbarer wird.
Drüber schreibst du, dass es nicht so gut für die Pusher wäre und jetzt meinst du, dass die Pusher von 2x4 auf 2x3 wechseln. Natürlich würden die Pusher von 2x4 auf 2x3 wechseln, da die Runden da noch schneller zu Ende gehen könnten.

Hier wären ein Left und ein Right Core weiterhin gut, um das Pushen zu verschweren. Für Pusher wäre es in meinen Augen noch einfacher hier Wins zu pushen.
Ein Left und ein Right-Cores würde den Pushern nur entgegenkommen, da sich das andere Team nicht so gut organisiert ist.

Abschließend würde ich deinen Vorschlag nicht umsetzen. Cores ist ein Team-Modus und mit der 2x4er Konstellation haben wir meiner Meinung nach die niedrigste Stufe erreicht.

Zudem wurde fast das gleiche bereits schon mehrmals abgelehnt.
https://www.gommehd.net/forum/threads/2er-und-solo-runden.928598/
https://www.gommehd.net/forum/threads/2vs2-cores.929183/

Mit freundlichen Grüßen

Jouhans//Johannes
 
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Servus,
Ich als Casual-Spieler werde jetzt mal auf deinen Vorschlag eingehen.

Ich denke nicht, dass dadurch andere Taktiken möglich sind. Es werden immer die gleichen Taktiken verwendet, da ist die Teamgröße oder die Map relativ egal.

Damit ist die Verwendung von Eisen die Relevanter sein könnte als vorher gemeint.


Da muss ich dir wiedersprechen. In 4vs4 sieht man doch, wie schnell die Pusher die Runden beenden können. Wenn man jetzt ein 3vs3 macht, dann werden die Runden noch schneller zu Ende sein. Die Teamgröße 3vs3 ist also eher ein Vorteil für die Pusher.

Da man praktisch gezwungen wird zu fighten und nicht wie so oft in 2x4 einfach druchlaufen kann gehe ich nicht davon aus.

Ich wüsste nicht, warum Cores als 3vs3-Variante "Anfängerfreundlich" sein sollte.
Das Grundprinzip von Cores ist ja, dass zwei Teams gegeneinander spielen und sie versuchen den Core des Gegners abzubauen und seine eigenen dabei nicht zu verlieren. Cores ist also ein Team-Modus. Je kleiner aber die Teams werden, umso mehr rückt das Team in den Hintergrund, weil es mehr auf die Leistung des Einzelnen ankommt.
Beispiel: Wir haben ein 8vs8-Match. In Team Rot ist ein Anfänger drinnen, also jemand, der wenig bis gar keine Cores-Erfahrung hat. Jetzt können aber die anderen 7 Spieler aus seinem Team die Runde immernoch dominieren, weil die 7 Spieler den einen quasi carryn. Nehmen wir jetzt zum Vergleich ein 3vs3-Match. Ist dort ein Spieler ein Anfänger, so wirkt sich auf das komplette Team aus, zwar können seine 2 Mates ihn noch carryn, aber es schwieriger. Lange Rede kurzer Sinn, je größer die Teams, desto weniger kommt es auf den Skill des Einzelnen an.

Hier gebe ich dir recht.

Drüber schreibst du, dass es nicht so gut für die Pusher wäre und jetzt meinst du, dass die Pusher von 2x4 auf 2x3 wechseln. Natürlich würden die Pusher von 2x4 auf 2x3 wechseln, da die Runden da noch schneller zu Ende gehen könnten.

Es wird sich nicht vermeiden lassen, das einige Pusher diese 3er Runden spielen. Da man aus den oben gennanten Gründen etwas langsamer Wins machen kann dafür aber wahrscheinlich seltener geraped wird. Bei dem Runden start nur wenn id eRunde voll ist sollten Pusher auch einges an Zeit in der Lobby verbringen müssen. Trotzdem sollte eine Party dann weniger 4er Runden spielen weshalb dort eine Pusher freie Runde wahrscheinlicher wird.
 
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Hey Jouhans,

Ich denke nicht, dass dadurch andere Taktiken möglich sind. Es werden immer die gleichen Taktiken verwendet, da ist die Teamgröße oder die Map relativ egal.

Hier gebe ich dir Recht. Dass Cores durch so eine Änderung auf einmal wieder reich an Taktiken wird, ist nicht zu erwarten. Durch die verschiedene Platzierung der Spielelemente könnten allerdings Taktiken, die darauf aufbauen, bzw. Spieler, die diese Elemente gerne nutzen unterstützt werden. Beispielsweise Spieler, die das Eisen nutzen (wollen).

Da muss ich dir wiedersprechen. In 4vs4 sieht man doch, wie schnell die Pusher die Runden beenden können. Wenn man jetzt ein 3vs3 macht, dann werden die Runden noch schneller zu Ende sein. Die Teamgröße 3vs3 ist also eher ein Vorteil für die Pusher.


Ich wüsste nicht, warum Cores als 3vs3-Variante "Anfängerfreundlich" sein sollte.
Das Grundprinzip von Cores ist ja, dass zwei Teams gegeneinander spielen und sie versuchen den Core des Gegners abzubauen und seine eigenen dabei nicht zu verlieren. Cores ist also ein Team-Modus. Je kleiner aber die Teams werden, umso mehr rückt das Team in den Hintergrund, weil es mehr auf die Leistung des Einzelnen ankommt.
Beispiel: Wir haben ein 8vs8-Match. In Team Rot ist ein Anfänger drinnen, also jemand, der wenig bis gar keine Cores-Erfahrung hat. Jetzt können aber die anderen 7 Spieler aus seinem Team die Runde immernoch dominieren, weil die 7 Spieler den einen quasi carryn. Nehmen wir jetzt zum Vergleich ein 3vs3-Match. Ist dort ein Spieler ein Anfänger, so wirkt sich auf das komplette Team aus, zwar können seine 2 Mates ihn noch carryn, aber es schwieriger. Lange Rede kurzer Sinn, je größer die Teams, desto weniger kommt es auf den Skill des Einzelnen an.

Falls diese Runden anfängerfreundlicher sind, liegt das auch sehr wahrscheinlich nicht an den kleineren Maps, in dem Zusammenhang sehe ich diesen Punkt auch nicht wirklich. Das, was an diesen Maps anfängerfreundlicher sein könnte wäre der Aufbau der Maps selbst. Z.b. dass man eben Frontcores statt Left- und Rightcores hat und das Eisen etwas näher an den eigenen Cores ist. Das sind Maßnahmen die den Spielern helfen würden schneller bezüglich der Verteidigung der eigenen Cores zu reagieren (ohne, dass es in jeder Runde einen Camper beim Core geben muss). Diese Maßnahmen sind natürlich in erster Linie völlig unabhängig von der Mapgröße.
Die Mapgröße ist eher aus dem Grund, da es auch einige Spieler gibt, die die bisherigen 2x4er Maps eigentlich auch mögen, bzw. auch mal gerne unter "normalen" Bedingungen kleinere Maps spielen (auch wenn ich persönlich mich nicht dazu zählen würde). Wie sehr diese kleineren Runden Pusher im Endeffekt anziehen würden, hängt von mehreren Faktoren ab. Wenn es wirklich deutlich einfacher auf diesen Maps wäre, den Core zu verteidigen, könnten tatsächlich Pusher diese Runden meiden. Ist es aber ähnlich leicht, Cores einzunehmen und abzubauen, dann hast du recht und Pusher würden dann wohl wirklich auf diese Runden umsteigen.

Ich denke, es ist für Casual Spieler vor allem am Anfang einer Runde sehr schwierig, die eigenen Cores zu verteidigen, ohne sich als Full Dia zum Core stellen zu müssen. In die Richtung sollten meiner Meinung nach zukünftige Änderungen gehen. Damit Casual Spieler am Anfang besser verteidigen können und dann Zeit haben sich gemeinsam "einzuspielen". Wenn sie auf diese Weise auch wieder die Möglichkeit hätten, zu verteidigen, würden wohl weniger campen. Das hat jetzt nicht unbedingt etwas mit dem Vorschlag zu tun, sondern war eher allgemeiner bezogen.

Liebe Grüße
Aang
 
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Moin Suchtiiiii,


in deinem Beitrag verknüpfst du zwei Vorschläge:

Zum einen wäre da dein Vorschlag von 3v3-Runden, zum anderen der Vorschlag von einem Anpassen der Cores-Maps, wobei sich die von dir genannten Vorteile zum größten Teil auf die Umstrukturierung der Maps und die Nachteile dann eben auf den Vorschlag einer neuen Team-Größe beziehen.

Deine Idee ist nicht schlecht, allerdings verstehe ich nicht warum man unbedingt ein 3v3 braucht, da das von dir angesprochene Problem ja nicht unbedingt die Spielerzahl, sondern viel mehr den Aufbau der Map betrifft.



3v3:


Je größer die Teams, desto ausgeglichener sind diese dann meistens. Wie genau ich das meine, hat Jouhans vorhin bereits recht gut erklärt. Befindet sich ein "Anfänger" oder ein "routinierter Spieler" in einem der Teams, fällt das bei einer kleineren Runde deutlich schwerer ins Gewicht.

Ich schließe mich daher der Meinung von Jouhans an, dass mit 2x4 die niedrigste Stufe erreicht ist.



Aufbau der Maps:

Befinden sich die Cores, wie auf den meisten Maps, vom Spawn aus gesehen links und rechts, ist es als unkoordiniertes Team fast unmöglich einen koordinierten Angriff abzuwehren. Auf Maps wie z.B. Canyon, kommt es recht häufig vor, dass man den Core als "Pusher" auf mindestens einer Seite ohne Gegner-Kontakt erreichen kann.

Gibt es hingegen einen "Front-Core" und einen "Back-Core", ist ein Durchlaufen ohne Gegner-Kontakt nicht möglich, die Eroberung des Cores bedarf mehr Anstrengung und dauert meistens etwas länger, was dazu führt, dass man auf Maps wie "Phare" und "Funaro" eigentlich so gut wie nie "Pusher-Parties" antrifft.

Wie bereits angesprochen, so ein Map-Aufbau schreckt Pusher ab, die Frage ist halt nur ob solche Maps den Casual-Spielern genau denselben Spiel-Spaß bereiten, wie Maps, auf denen die Cores auf den Seiten liegen.



Mein Vorschlag:

Erweiterung des Map-Pools durch Maps mit "Front-Core" und "Back-Core".



Mit freundlichen Grüßen

Saxilex
 
Moin Suchtiiiii,


in deinem Beitrag verknüpfst du zwei Vorschläge:

Zum einen wäre da dein Vorschlag von 3v3-Runden, zum anderen der Vorschlag von einem Anpassen der Cores-Maps, wobei sich die von dir genannten Vorteile zum größten Teil auf die Umstrukturierung der Maps und die Nachteile dann eben auf den Vorschlag einer neuen Team-Größe beziehen.

Deine Idee ist nicht schlecht, allerdings verstehe ich nicht warum man unbedingt ein 3v3 braucht, da das von dir angesprochene Problem ja nicht unbedingt die Spielerzahl, sondern viel mehr den Aufbau der Map betrifft.



3v3:


Je größer die Teams, desto ausgeglichener sind diese dann meistens. Wie genau ich das meine, hat Jouhans vorhin bereits recht gut erklärt. Befindet sich ein "Anfänger" oder ein "routinierter Spieler" in einem der Teams, fällt das bei einer kleineren Runde deutlich schwerer ins Gewicht.

Ich schließe mich daher der Meinung von Jouhans an, dass mit 2x4 die niedrigste Stufe erreicht ist.



Aufbau der Maps:

Befinden sich die Cores, wie auf den meisten Maps, vom Spawn aus gesehen links und rechts, ist es als unkoordiniertes Team fast unmöglich einen koordinierten Angriff abzuwehren. Auf Maps wie z.B. Canyon, kommt es recht häufig vor, dass man den Core als "Pusher" auf mindestens einer Seite ohne Gegner-Kontakt erreichen kann.

Gibt es hingegen einen "Front-Core" und einen "Back-Core", ist ein Durchlaufen ohne Gegner-Kontakt nicht möglich, die Eroberung des Cores bedarf mehr Anstrengung und dauert meistens etwas länger, was dazu führt, dass man auf Maps wie "Phare" und "Funaro" eigentlich so gut wie nie "Pusher-Parties" antrifft.

Wie bereits angesprochen, so ein Map-Aufbau schreckt Pusher ab, die Frage ist halt nur ob solche Maps den Casual-Spielern genau denselben Spiel-Spaß bereiten, wie Maps, auf denen die Cores auf den Seiten liegen.



Mein Vorschlag:

Erweiterung des Map-Pools durch Maps mit "Front-Core" und "Back-Core".



Mit freundlichen Grüßen

Saxilex
Nun, diese Maps bieten ein Pusherfreies spiel, aber leider werden sie nie so richtig voll, und sie bieten meiner meinung nach nicht mehr das Cores erlebnis, da Cores auf schnellen entscheidungen basiert. Für casuals wäre das eine Option, dennoch finde ich, dass Riesenrunden aktuell viel mehr spass machen, und entspannter sind. Manchmal will man einfach entspannt an die sache herangehen, und nichtdirekt sich gegen pusher wehren müssen, oder cores beschützen
 
Hey Saxilex,

Moin Suchtiiiii,
in deinem Beitrag verknüpfst du zwei Vorschläge:

Zum einen wäre da dein Vorschlag von 3v3-Runden, zum anderen der Vorschlag von einem Anpassen der Cores-Maps, wobei sich die von dir genannten Vorteile zum größten Teil auf die Umstrukturierung der Maps und die Nachteile dann eben auf den Vorschlag einer neuen Team-Größe beziehen.

Deine Idee ist nicht schlecht, allerdings verstehe ich nicht warum man unbedingt ein 3v3 braucht, da das von dir angesprochene Problem ja nicht unbedingt die Spielerzahl, sondern viel mehr den Aufbau der Map betrifft.

Genau das meinte ich eigentlich. Dass es eben eher zwei Vorschläge sind. Danke dass du es nochmal verständlich formuliert hast :D.

3v3:

Je größer die Teams, desto ausgeglichener sind diese dann meistens. Wie genau ich das meine, hat Jouhans vorhin bereits recht gut erklärt. Befindet sich ein "Anfänger" oder ein "routinierter Spieler" in einem der Teams, fällt das bei einer kleineren Runde deutlich schwerer ins Gewicht

Genau das ist ja eigentlich der Vorteil größerer Runden. Der Nachteil duch Anfänger macht sich einfach dort kaum/weniger bemerkbar. Außerdem ist es bei größeren Teams einfach wahrscheinlicher, dass auch mal ein oder zwei bessere Casual Spieler dabei sind, die wiederum andere Spieler ausgleichen können.
Gestern habe ich z.B. 2x auf der Map Italy gegen Pusher gespielt (Ich weiß nicht, ob wirklich alle 8 Gegner in einer Party waren). Auch wenn mein Team einen bemerkbaren Nachteil hatte, war dieser zu mindest nicht so groß, dass das Spiel für uns chancenlos wäre. Den ersten Core hatten wir zwar relativ schnell verloren, aber von dem Zeitpunkt an hat das Team besser zusammengearbeitet, wodurch wir der gegnerischen Party etwas entgegenzusetzen hatten. Mir ist es dann sogar ganz allein gelungen, einen gegnerischen Core abzubauen, da alle Spieler mit dem Pushen beschäftig waren und keiner rechtzeitig zu mir kam.
Wir haben zwar im Endeffekt trotzdem verloren, aber es war meiner Meinung nach ein wirklich spannendes Spiel, bei dem der Nachteil nicht so schlimm war.

Ich schließe mich daher der Meinung von Jouhans an, dass mit 2x4 die niedrigste Stufe erreicht ist.

Rein zu der Idee der 2x3-Runden hatte ich ja als einzigen positiven Aspekt geschrieben, dass es Spieler gibt, die vielleicht gerne kleine Runden spielen würden. Die Frage wäre halt nur, wie viele Spieler das betreffen würde.
Gerade Anfänger sind ja meistens erst einmal nur auf den Spaß aus. Und ich denke mittlerweile, dass die größeren Runden da eher ihr Ziel erfüllen, da es dort einfach mehr Spieler gibt, von denen sich Neulinge Spielweisen o.Ä. abschauen bzw. sich Tipps holen können. Das heißt natürlich nicht, dass jeder Anfänger die großen Runden lieber mag, aber damit schließe ich mich zu mindest auch der Aussage von @Jouhans an.

Aufbau der Maps:

Befinden sich die Cores, wie auf den meisten Maps, vom Spawn aus gesehen links und rechts, ist es als unkoordiniertes Team fast unmöglich einen koordinierten Angriff abzuwehren. Auf Maps wie z.B. Canyon, kommt es recht häufig vor, dass man den Core als "Pusher" auf mindestens einer Seite ohne Gegner-Kontakt erreichen kann.

Gibt es hingegen einen "Front-Core" und einen "Back-Core", ist ein Durchlaufen ohne Gegner-Kontakt nicht möglich, die Eroberung des Cores bedarf mehr Anstrengung und dauert meistens etwas länger, was dazu führt, dass man auf Maps wie "Phare" und "Funaro" eigentlich so gut wie nie "Pusher-Parties" antrifft.

Wie bereits angesprochen, so ein Map-Aufbau schreckt Pusher ab, die Frage ist halt nur ob solche Maps den Casual-Spielern genau denselben Spiel-Spaß bereiten, wie Maps, auf denen die Cores auf den Seiten liegen.


Mein Vorschlag:

Erweiterung des Map-Pools durch Maps mit "Front-Core" und "Back-Core".

Den Vorschlag finde ich an sich ganz gut. Wie du selbst beschrieben hast, wäre es interessant zu wissen, ob solche Runden auch allgemein bei den Casuals gut ankommen würden.


Liebe Grüße
Aang
 
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Hi,

Saxilex vertritt da eigentlich so ziemlich genau meine Position. Eine neue Teamgröße fände ich aus den hier bereits genannten Gründen nicht soo gut, mehr Maps mit Front und Backcore allerdings sehr geil! ;)
//closed
 
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