Hey UbcSupporter,
Das Spiel Casual Spieler freundlicher zu machen finde ich im Allgemeinen gut. Hier wäre aber ein Team Balancing für andere Maps durchaus gut. Dies wäre z.B. durch größere Maps möglich. Man könnte die Maps größer machen um zu verhindern das die Pusher vor den Casual Spielern am Core sind. Außerdem könnte man hier auch Maps mit einem Front und Back Core einfügen, damit es für Pusher schwieriger wird.
Ich hatte vor ein paar Monaten ja selbst ein Team-Balancing vorgeschlagen. Allerdings muss ich auch gestehen, dass das nicht unbedingt die beste Lösung war (zumindest, wie ein Team-Balancing damals für mich ausgesehen hätte), da dadurch auch leider Spielweisen zum Teil unterbunden würden, die mittlerweile einfach zu Cores dazugehören.
Mein damaliger Vorschlag würde nur dann keine Spieler einschränken, wenn man die Änderung nur für die meisten großen Runden einführen würde, wenn eh keine Pusher-Gruppen spielen.
Aber normalerweise gibt es schon von Natur aus weniger Probleme, wenn in einer Runde nur Casual Spieler gegen Casual Spieler spielen. Da könnte das zwar zu einem etwas besseren Ausgleich noch führen, aber ist deswegen auch nicht unbedingt nötig. Zusammen mit den Extraherzen aus dem Update finde ich sogar Casual gegen Casual Runde ziehmlich ausgeglichen.
Die Frage ist daher: Wie könnte man Matches weiter ausgleichen, ohne Parties einzuschränken. Müsste man stattdessen den Gegnern der Parties einen Vorteil geben und wenn ja welcher? Außerdem müsste ja dann anhand irgendwelcher Informationen festgemacht werden, ob die Party in einem speziellen Match-Up wirklich so einen großen Vorteil hat. Wenn z.B. die Spieler der Party relativ schwach sind, haben sie ja nicht unbedingt einen wirklichen Vorteil gegenüber random Gegner. Anhand dessen müsste ja aber, um Fairness zu erziehlen, entschieden werden, ob die Gegner überhaupt einen Vorteil bekommen und wie groß dieser ist. Diese Entscheidung wäre nicht einfach zu realisieren. Zudem, was wären denn potenzielle Vorteile, die in unausgeglichenen Fällen vergeben werden, womit die random Teams auch wirklich etwas anfangen könnten?
Das ist leider alles nicht so leicht.
EDIT: Im Bezug auf 2x4, 2x5, 2x6, 2x7 und 2x8 Maps
Diesen Vorschlag finde ich nicht so gut. Sobald man einmal alle 3 Gegner am Core getötet hat und zu zweit den Abbauer verteidigt ist es nahezu unmöglich den Core zu verteidigen. Hier wären ein Left und ein Right Core weiterhin gut, um das Pushen zu verschweren. Für Pusher wäre es in meinen Augen noch einfacher hier Wins zu pushen.
Das ist natürlich auch von der Map abhängig, sprich wie weit der Frontcore vom Spawn entfernt wäre, wie die Map ansonsten aufgebaut ist, etc. Ich persönlich würde aber schon dahin tendieren, dass sich ein Frontcore leichter verteidigen lässt als ein Left- oder Rightcore. In der Regel sind Frontcores doch etwas näher am Spawn als die Rightcores, außerdem gäbe es mehrere Seiten, von denen aus man zu seinem eigenen Core kommen würde, da eher mittig platziert ist. Bei Left- und Rightcore ist es häufig so, dass die Verteidiger nur von ein bis zwei Seiten kommen können. Es kann also kein Verteidiger von hinten kommen, was es für die Angreifer einfacher macht, den Core einzunehmen. Außerdem ist es bei Randcores auch leichter, die Verteider per Bogen auf Distanz zu halten. Würden bei einem Frontcore also z.B. alle 3 Verteidiger aus verschiedenen Richtungen zu ihrem eigenen Cores kommen, wäre es für die zwei Angreifer, die ihren 3. Spieler beschützen wollen schwieriger, alle 3 Gegner daran zu hindern, zum abbauenden Spieler zu gelangen.
Eisen ist ein wichtiger Bestandteil von Cores. Wie dies auf den Maps angeordnet ist, hat tatsächlich einen großen Einfluss auf die Nutzung des Eisens. Ich denke es wäre gut wenn es außerhalb Eisen am Spawn auch eine kleine Menge Eisen zwischen dem Spawn und der Mitte gäbe. So wäre es einfacher sich unterwegs Eisenrüstung o.ä. zu craften.
Es ist denke ich allgemein schwieriger, wenn das Eisen zu weit abseits vom eigentlichen Spielgeschehen ist.
Klingt für mich ganz angemessen. Ich denke jedoch das es besser wäre wenn es 4 Dia Blöcke in der Mitte gibt, die nicht getrennt sind um die Dias "umkämpfter" zu machen.
Ich denke, dass es auf jeden Fall wichtiger ist, dass die Diamantblöcke nicht alle auf einem Haufen sind, da sonst der erste in der Mitte automatisch alle Diamanten bekommen würde, ohne weiter darum kämpfen zu müssen. Wenn es eh insgeamt relativ weniger Diamantblöcke auf den Maps gäbe, wären die Baseblöcke vermutlich nicht mehr so wichtig, da sich die Gegner von den Diamanten eh nicht mehrmals ausrüsten könnten. Die Baseblöcke würden ja nicht ausreichen, um sich komplett auszurüsten, aber eventuell könnte man sich z.B. ein Diaschwert gut verzaubern, um trotzdem gegen full dia anzukommen. Aber je weniger Diamanten es insgesamt auf der Map gibt, desto weniger Relevant sind diese Baseblöcke.
Aber generell finde ich solche Baseblöcke auch für andere Maps ganz sinnvoll, solange sie so gering sind, dass man wirklich allein dadurch campen könnte.
Das finde ich gut, die 10 Minuten Leave Sperre hält viele Spieler davon ab eine Runde zu verlassen und die Extraherzen bringen trotzdem genug Fairness sofern ein Spieler doch die Runde verlässt.
Naja wenn nur ein Spieler verlässt, wäre das immerhin ein drittel des gesamten Teams. Ein Spieler weniger macht bei drei Spielern insgesamt schon ziehmlich viel aus. Aber deswegen wäre es ja auch wichtig, dass die Runde erst starten würde, wenn sie wirklich voll ist.
Natürlich wird man gezwungen zu kämpfen, aber viele Pusher sind gut in PvP und koordinieren sich über Teamspeak oder Discord. Dies gibt ihn einen Vorteil gegenüber Casual Spielern. Ich denke man sollte wie bereits erwähnt einen Left und Right Core haben, um es für Pusher schwieriger zu machen.
Ich denke über den ersten Satz lässt sich streiten. Als ich z.B. vor kurzem ein paar mal gepusht habe, wurde ich in den meisten Runden tatsächlich nicht gezwungen, zu kämpfen. Teilweise kam es nicht einmal zu einer Konfrontation, da wir zu schnell gewonnen haben. So ganz unrecht hat Suchtiiiii daher meiner Meinung nach nicht.
Aber beim zweiten Satz stimme ich dir zu. Gerade der Aspekt, dass man eben bereits zu Beginn der Runde schon ein eingespieltes und koordiniertes Team ist, gibt häufig einen großen Vorteil. Die Gegner brauchen dafür deutlich länger und sind somit häufig damit überfordert, wenn schon kurz nach Beginn jemand bei ihren Cores ist.
Wenn man einen Left- bzw. Rightcore ersteinmal eingenommen hat, lässt er sich für gewöhnlich relativ leicht weiterhin verteidigen, da er eben am Rand der Map ist. Generell ist es nicht verkehrt, wenn man einfach einen zusätzlichen Core hat. Aber im Falle eines Left- und Rightcores sind die beiden Cores relativ weit voneinander entfernt. Gerade bei Anfängern beobachte ich es häufiger, dass gegen stärkere Gegner versucht wird beide Cores ein bisschen zu verteidigen anstatt einen fallen zu lassen und den anderen dafür richtig zu verteidigen. Dadurch verlieren sie aber nicht selten beide Cores. Gerade am Anfang, wenn es zufälliges Team noch nicht koordiniert ist, den Zusammenhalt aber eigentlich bräuchte, um eine Chance gegen z.B. Pusherparties zu haben, gehen ein paar Spieler zum Leftcore und ein paar Spieler zum Rightcore. Ohne Koordination ist es einfach gerade zu Beginn der Runde sehr schwierig, beide Cores zu verteidigen.
Das ist in meinen Augen eine guter Punkt. So wäre es möglich das Spiel nicht direkt durch Pusher "uninteressant" zu machen.
+1
Aufteilen der Pusher? Was meinst du hier mit? Meintest du nicht es wäre schwerer für Pusher 2x3 zu spielen? Ich denke das sie dann erst Recht 2x4 spielen, sofern diese Idee umgesetzt wird.
(Im Bezug auf meine Idee mit Left und Right Core.)
Mit Aufteilen meint er, dass es zum einen noch nicht zu 100% klar ist, wie einfach es auf diesen Runden sein würde, zu Pushen und zweitens dass es sicherlicher viele Spieler, und darunter natürlich auch Pusher, geben wird, die einfach aus Eigeninteresse diese Runden mal ausprobieren würden.
Außerdem, wenn Pusher im Endeffekt erst recht die 2x4 Runden spielen würde, wäre das ja auch kein Unterschied zu heute. Dafür hätten aber die Casuals und Anfänger die Möglichkeit, auch mal in kleineren (2x3) Runden zu spielen, wenn sie es wollen.
Wenn die Pusher sich wirklich verteilen, wären dafür auch wieder mehr 2x4 Runden für die Masse spielbar.
Das könnte ein Problem werden. Auch der Fakt das Pusher oft frühzeitig eine Lobby leaven um Rapern aus dem Weg zu gehen (in jeglichen Map größen) sollte in irgendeiner Form bestraft werden. Für vermehrtes Lobby Leaven wäre eine 1-2 Minuten Cores Sperre eine gute Idee.
Ich persönlich finde es ebenfall nicht gut, dass sich Spieler so häufig gegenseitig meiden nicht nur zwischen Pusher und Rapern, sondern genauso zwischen Casuals und Pushern. Ohne das ständige Verlassen würden die Runden schneller zustande kommen und man hätte ab und zu auch wieder eine größere Herausforderung.
Das mit der kurzen Sperre, wenn man zu häufig hintereinander die Lobby verlässt finde ich persönlich eine gute Idee, aber noch nicht ganz ausgereift. Was ist, wenn ein Party-Mitglied aus der Lobby geworfen wird? Man kann und möchte den Spieler ja nicht einfach zurücklassen, und ist dadurch ja gewissermaßen gezwungen, die Lobby zu verlassen.
Dafür gibt es ja Extraherzen. Außerdem leaven deutlich weniger Spieler durch die 10 Minuten Sperre.
Naja also allmächtig sind diese Extraherzen ja auch nicht

. Je weniger Spieler insgesamt im Team sind, desto größer ist der Nachteil den man bekommt, wenn nur ein Spieler verlässt. Deswegen wäre eben die Frage, ob die Extraherzen in solch einem Fall überhaupt etwas ausgleichen würden.
Das wäre in meinen Augen kein Problem. Die Builder wissen was sie machen

Außerdem könnten Spieler aus der Community auch Maps einsenden welche dann vom Team ausgewählt werden.
Ich denke auch, dass das Mapbauen kein Problem wäre, wenn der Rest erst einmal geregelt ist.
Im Allgemeinen finde ich deine Idee gut. Jedoch gefällt mir das Gesamtkonzept nicht. Hier besteht in meinen Augen noch Diskussionsbedarf um das Match Making etwas auszugleichen. Aber wie gesagt dies ist nur meine Meinung. Ich bin offen für Kritik und Vorschläge. Ich denke das man diese Idee jedoch umsetzen sollte. Ich bin gespannt auf Ideen von anderen
Hättest du eine Idee, um das Match-Making zu verbessern? Bzw. du hast ja von einem "Team-Balancing" geschrieben. Wie würdest du dir das vorstellen können und würde das Parties einschränken?
Liebe Grüße
Aang