Spielmodus Minecraft DownRiver

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KingZNaiver

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20 Okt. 2014
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der Gommunity
Heyho Leute!

Ich habe mir einen weiteren Spielmodus ausgedacht und möchte ihn euch in diesem Beitrag vorstellen!
Bei diesem hier habe ich mal versucht, ein Konzept zu entwickeln, was es so noch nicht gegeben hat.
Dies erwies sich als ziemlich schwierig, da es irgendwie so ziemlich alles schon mal gab.
Aber genug davon, viel Spaß beim lesen!

Inhaltsverzeichnis

Das Spiel
Story
Die Karte
Die Teams
Shopsystem
Beispiel-Shopitems
Goldeinnahme
Der Start
Tode


Das Spiel

In diesem Spiel geht es nicht darum, das feindliche Team durchs reine töten zu besiegen.
Hier muss man seine taktische Überlegenheit unter Beweis stellen.
In diesem Spiel fließt ein Fluss von A nach B (Auf der Karte: Von Links nach Rechts) und man gewinnt, indem man entweder den Fluss unterbricht oder eben eine Unterbrechung verhindert.

Dies tut man mit Blöcken, speziellen Werkzeugen oder auch mit dem töten anderer Spieler.
Denn wenn man vorübergehend tot ist, kann man weder das eine noch das andere machen.
Somit ist das Töten zwar Teil des Spiels, aber nicht der Schlüssel zum Sieg.

Story

Die Geschichte ist ganz einfach:
Ein Fluss fließt von A (Der Quelle) nach B (Einem Villager Dorf).
Die Villager werden aber immer wieder von Kreaturen heimgesucht, welche den Fluss stoppen, (Über einen Damm) welcher ihre Felder bewässern soll.
Also beauftragen die Villager eine Gruppe von Abenteurern eben diese aufzuhalten.

Die Karte

Als "Standard"-Karte würde ich eine tropische empfehlen, da ich der Meinung bin, dass dort die Atmosphäre am schönsten ist. Auch mit dem Fluss.
Aufgebaut ist diese wie ein + . Der Fluss geht von links nach rechts, während die Spawnpunkte beider Teams jeweils oben und unten sind.
Der Fluss ist dabei 7 Blöcke breit und 2 Blöcke tief.

Die Karte kann zwar nicht abgebaut werden, allerdings ist es möglich, erworbene Blöcke ect. auf die Karte zu setzen.

Die Teams

Es gibt insgesamt 2 Teams, welche aus jeweils 6 Spielern bestehen.
Gekennzeichnet werden sie durch die Farben Blau und Violett.
Die Blauen sind logischerweise die Abenteurer und die Violetten die Kreaturen.
Diese Farben sind allerdings nur Vorschläge, man könnte auch das klassische Blau/Rot Prinzip wählen.

Shopsystem

Auch in diesem Spiel gibt es einen Shop, welchen jeder Spieler über /shop abrufen kann.
Das besondere bei diesem ist, dass die 2 Teams unterschiedliche Shops haben.

Während das Kreaturen-Team einen Shop hat, welcher auf die Zerstörung des Damms ausgelegt ist hat das Abenteurer Team einen Shop, welcher auf den Bau und die Verteidigung des Damms ausgelegt ist.

Das Shop System ist allerdings das gleiche wie das schnelle Shopsystem in Bedwars.

Beispiel-Shopitems

Beispiele für Shopitems der Abenteurer wären:
  • Holzspitzhacke [25 Gold] 7 Schläge
  • Steinspitzhacke [70 Gold] 11 Schläge
  • Eisenspitzhacke [125 Gold] 13 Schläge
  • Diamantspitzhacke [200 Gold] 21 Schläge {Effizienz III}

  • Holzschaufel [25 Gold] 7 Schläge
  • Steinschaufel [70 Gold] 11 Schläge
  • Eisenschaufel [125 Gold] 13 Schläge

  • Holzaxt [25 Gold] 7 Schläge
  • Steinaxt [70 Gold] 11 Schläge
  • Eisenaxt [125 Gold] 13 Schläge
  • TNT [200 Gold] Manuelle Zündung
  • TNT [275 Gold] Automatische Zündung
  • Feuerzeug [35 Gold] 3 Benutzungen

  • Knüppel [40 Gold] Unendliche Benutzungen
  • Goldschwert [50 Gold] 21 Benutzungen
  • Steinschwert [75 Gold] 27 Benutzungen
  • Laub Block [25 Gold] Einmalige Benutzung

  • Kettenbrustpanzer [100 Gold]
  • Eisenbrustpanzer [200 Gold]
  • Goldrausch: Erhöht Passives Gold von 2 auf 3
  • Kraftschub: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 1
Beispiele für Shopitems der Kreaturen wären:
  • Erdblock [10 Gold]
  • Pflasterstein [15 Gold]
  • Holzbretter [15 Gold]
  • Sandblock [30 Gold]
  • Endstein [50 Gold]
  • Eisenblock [75 Gold]
  • Amboss [100 Gold]
  • Obsidian [200 Gold]

  • Knüppel [40 Gold] Unendliche Benutzung
  • Holzschwert [40 Gold] 21 Benutzungen
  • Steinschwert [75 Gold] 27 Benutzungen

  • Goldrausch: Erhöht Passives Gold von 2 auf 3
  • Adrenalin: Erhöht die Abbaugeschwindigkeit um 1

Goldeinnahme

Man nimmt Gold ein wenn man:
  • Spieler tötet (50 Gold, + Die eigene Prozentzahl)
  • Einen Block zerstört (5 Gold) [Kreaturen]
  • Einen Block setzen (10 Gold) [Abenteurer]
  • Passives Gold
  • Zusätzliches Gold, wenn der Fluss fließt [Abenteurer]
  • Zusätzliches Gold, wenn der Fluss nicht fließt [Kreatur]
  • Einem Gegnerischen Spieler Schaden zufügt [0,5 HP = 1 Gold]

Der Start

Jeder Startet mit 100 Gold und jeder hat eine Passive Goldaufladung von 2 Gold pro Sekunde.

Ziel des Spiels

Während der Fluss fließt, erhöht sich die Bewässerung um 1% alle 3 Sekunden.
Fließt er nicht, steigt die Energie der Kreaturen um 1% alle 3 Sekunden.
Schafft es das Team der Abenteurer, die Bewässerung auf 100% zu bringen, gewinnen sie.
Schaffen sie es nicht, bzw. die Kreaturen erreichen 100%, so haben sie genug Energie um den Fluss auszutrocknen. Das bedeutet natürlich, dass die Abenteurer verloren haben.

Dafür haben sowohl das eine, als auch das andere so lange Zeit, wie sie brauchen.

Tode

Man stirbt auf der Stelle, wenn man mit dem Wasser in Kontakt kommt.
Stirbt man, erscheint man erst nach 5 Sekunden wieder.
Man droppt außerdem keine Items, wenn man stirbt.

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Das war so ziemlich das Spiel. Wie findet ihr die Idee?
Könnt ihr euch so einen Modus auf diesem Server vorstellen?

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
HeyHo,

ich finde es echt krass, wie viel Mühe du dir für diesen Beitrag gemacht hast. War wahrscheinlich nicht einfach, sich einen Modus auszudenken, welcher noch nicht existiert. Ich finde die Idee echt klasse, das ist mal wieder was Neues. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass der Hype um den Modus irgendwann abnehmen würde und der Modus ähnlich wie RageMode oder Aura ausstirbt.

PS: Irgendwie erinnert mich das Ganze ein wenig an Zombies (nicht vom Spielkonzept her.. keine Ahnung warum xD)

MfG
 
Ich hatte auch eine Idee für einen neuen Spielmodus, aber wusste nicht wo ich sie einreichen sollte, deswegen mache ich es hier. Also mir ist aufgefallen, dass in Bedwars in letzter Zeit fast nur noch gebowspammt wird. Meine Idee basiert auf dem Modus Rush vom rewinside.tv Server. Also ein neuer Modus, der eigentlich genau wie Bedwars ist, nur, dass es in diesem Spielmodus keine Bögen und Cobwebs ect. gibt. Es wäre echt toll, wenn ihr diese Idee umsetzen würdet, Gomme-Team, da mir und sicher auch einigen anderen Bedwars in letzter keinen Spaß mehr macht, weil man nur mit Bögen runtergeschossen wird und dann mit Cobwebs (Spinnenweben) eingebaut wird. Ich hoffe, ihr lest diesen Beitrag und setzt diesen auch um.

LG und Frohe Ostern
 
Ich hatte auch eine Idee für einen neuen Spielmodus, aber wusste nicht wo ich sie einreichen sollte, deswegen mache ich es hier. Also mir ist aufgefallen, dass in Bedwars in letzter Zeit fast nur noch gebowspammt wird. Meine Idee basiert auf dem Modus Rush vom rewinside.tv Server. Also ein neuer Modus, der eigentlich genau wie Bedwars ist, nur, dass es in diesem Spielmodus keine Bögen und Cobwebs ect. gibt. Es wäre echt toll, wenn ihr diese Idee umsetzen würdet, Gomme-Team, da mir und sicher auch einigen anderen Bedwars in letzter keinen Spaß mehr macht, weil man nur mit Bögen runtergeschossen wird und dann mit Cobwebs (Spinnenweben) eingebaut wird. Ich hoffe, ihr lest diesen Beitrag und setzt diesen auch um.

LG und Frohe Ostern
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LG
 
Das ganze macht irgendwie keinen Sinn. Die Kreaturen sollen einen Damm bauen, kriegen aber massig Werkzeug und nur eine Art von Blöcken (Blätter, wow). Die Abenteurer bekommen dafür, warum auch immer, viele verschiedene Blöcke.

Warum ein Goldschwert mit 12 Haltbarkeit? Das ist nach 1-2 Schlägen kaputt. Wenn du reine Benutzungen meinst, das ist zwar möglich, aber nicht ganz so simpel zu programmieren. Viel zu aufwändig für den Einfluss auf das Spiel.

Und überhaupt - die Schwerter sind relativ teuer und sonst bekämpft man sich nur mit der Hand (und dem Knüppel?). Das macht auf mich einen sehr langweiligen Eindruck. Falls der Knüppel da ist um die Leute in den Fluss zu stossen - wie breit willst du den Fluss machen? Ist er eher schmal, dann wird man mit dem Knüppel kaum Leute töten können. Ist er zu breit, kann man fast unmöglich so lange einen Damm aufrecht erhalten.

  • Zusätzliches Gold, wenn der Fluss fließt [Abenteurer]
  • Zusätzliches Gold, wenn der Fluss nicht fließt [Kreatur]

Das hier bewirkt übrigens nur, dass der erste Kampf mit Abstand der wichtigste ist. Da ich annehme, dass du einen eher breiten Fluss meinst, heisst das, dass die Abenteurer eigentlich jede Runde gewinnen werden. Denn um über den Fluss zu kommen, brauchen sie Blöcke. Kauft sich jeder paar Blöcke, dann kann sich jeder nur noch mit einem schwachen Werkzeug bewaffnen, welches auch noch direkt kaputt geht. Die Abenteurer hingegen können sich alle eher günstig ein Goldschwert kaufen und sollten den ersten Kampf eigentlich sicher in der Tasche haben.

Übrigens scheinen die Abenteuer endlos Geld zu haben. Sie bekommen 10 Gold für einen Gesetzten Block. Ein Erdblock kostet 5 Gold.

Was soll übrigens der Kraftschub für die Kreaturen für einen Vorteil haben? Die Kreaturen müssen doch den Fluss blockieren, nicht freibauen.

Es ist unnötig, dass jede Runde 7 Minuten dauert. Nach deinen Zahlen, müsste man den als Abenteurer den Flüssen 5 Minuten zum fliessen bringen oder als Kreatur ihn 2 Minuten unterbrechen. Da kann man genau so gut für die Kreaturen Prozente machen, die alle 1.2 Sekunden um 1 steigt. Wer zuerst auf 100% ist, gewinnt.

Fazit:
Meiner Ansicht nach wurde der Spielmodus viel zu wenig durchdacht. Das Spielprinzip ist eigentlich einfach ein aufgeschmücktes KOTH (King of the Hill). Ein Balancing zwischen den Items wurde irgendwie kaum beachtet (das ist nicht die Aufgabe des Teams!). Viele Elemente des Spielablaufs machen entweder keinen Sinn oder sind einfach sehr langweilig (z.B. ständiger Kampf ohne Rüstung und nur mit der Hand / Tools die direkt wieder kaputt gehen). Ich kann mir nicht vorstellen, dass dieser Modus übernommen wird.
 
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Hey,
Das ganze macht irgendwie keinen Sinn. Die Kreaturen sollen einen Damm bauen, kriegen aber massig Werkzeug und nur eine Art von Blöcken (Blätter, wow). Die Abenteurer bekommen dafür, warum auch immer, viele verschiedene Blöcke.
Da habe ich etwas vertauscht.
Und in dem Fall würden die Abenteurer Laub Blöcke bekommen. Das ist aber schon richtig, denn sie sollen Blöcke zerstören und nicht den Gegnern in die Hände spielen.
Die Laub Blöcke dienen einzig und allein dazu, auf die andere Seite zu kommen.
Warum ein Goldschwert mit 12 Haltbarkeit? Das ist nach 1-2 Schlägen kaputt. Wenn du reine Benutzungen meinst, das ist zwar möglich, aber nicht ganz so simpel zu programmieren. Viel zu aufwändig für den Einfluss auf das Spiel.
Falsch. Wo ist es aufwendig, ein Schwert mit 12 Haltbarkeitspunkten zu programmieren? Das würde selbst mit einem einfachen Command funktionieren.
Und überhaupt - die Schwerter sind relativ teuer und sonst bekämpft man sich nur mit der Hand (und dem Knüppel?). Das macht auf mich einen sehr langweiligen Eindruck.
Weil es nun mal (meiner Ansicht nach) nicht in jedem Spiel darum gehen muss sich gegenseitig umzubringen.
Ist er zu breit, kann man fast unmöglich so lange einen Damm aufrecht erhalten.
Das wird sehr wohl Möglich sein. Zum einen, muss der Damm nicht 1 Block breit sein. Und zum anderen vermute ich, dass ein Großteil der Kämpfe auf dem Damm stattfinden wird.
Übrigens scheinen die Abenteuer endlos Geld zu haben. Sie bekommen 10 Gold für einen Gesetzten Block. Ein Erdblock kostet 5 Gold.
Ein Logik Fehler meinerseits, habe ich korrigiert.
Was soll übrigens der Kraftschub für die Kreaturen für einen Vorteil haben? Die Kreaturen müssen doch den Fluss blockieren, nicht freibauen.
Ein Logik Fehler meinerseits, habe ich korrigiert.
Da kann man genau so gut für die Kreaturen Prozente machen, die alle 1.2 Sekunden um 1 steigt. Wer zuerst auf 100% ist, gewinnt.
Dann habe ich aber in etwa das Prinzip von Cookies übernommen, was ich vermeiden möchte.
Meiner Ansicht nach wurde der Spielmodus viel zu wenig durchdacht. Das Spielprinzip ist eigentlich einfach ein aufgeschmücktes KOTH (King of the Hill). Ein Balancing zwischen den Items wurde irgendwie kaum beachtet (das ist nicht die Aufgabe des Teams!). Viele Elemente des Spielablaufs machen entweder keinen Sinn oder sind einfach sehr langweilig (z.B. ständiger Kampf ohne Rüstung und nur mit der Hand / Tools die direkt wieder kaputt gehen). Ich kann mir nicht vorstellen, dass dieser Modus übernommen wird.
Das ist ein gut zusammengefasstes Fazit, ich schaue mir den Beitrag noch mal an und überarbeite ihn ggf.
Aber auch hier musst du beachten, dass dies eine Erstfassung ist und somit auch nicht perfekt ist.

LG
 
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Falsch. Wo ist es aufwendig, ein Schwert mit 12 Haltbarkeitspunkten zu programmieren? Das würde selbst mit einem einfachen Command funktionieren.

Ein Schwert mit 12 Haltbarkeitspunkten? Damit kannst du 12 mal klicken, nicht 12 mal schlagen. Da wir 1.8-PvP spielen und somit jeder (ausser sehr wenigen Ausnahmen) etwas schneller klickt, ist das Schwert bei jedem nach 1-3 Schlägen kaputt.

Weil es nun mal (meiner Ansicht nach) nicht in jedem Spiel darum gehen muss sich gegenseitig umzubringen.

Gute Idee, nur klappt das nicht in deinem Modus. Denkst du, man steht fröhlich nebeneinander, setzt Blöcke hin und baut diese wieder ab? Ich bezweifle es. Es wird einen Kampf um die Stelle am Damm geben. Ausserdem gibt ein Kill viel zu viel Gold, als dass es nicht der Hauptbestandteil des Spiels wäre und würde man den Killreward senken, hätte man zu wenig Gold um grossartig was bauen zu können.

Ausserdem ist das Design vom Damm ziemlich schwierig. Ist er wie eine Brücke, kann man kaum den Fluss verstopfen. Ist er nur so 1 Block darüber und der Fluss nur 1-2 Blöcke tief, dann kann man ihn richtig einfach blockieren. Ist der Fluss tiefer, dann kann man ihn wieder kaum zubauen.

Dann habe ich aber in etwa das Prinzip von Cookies übernommen, was ich vermeiden möchte.

Solltest du aber. Gelingt es den Kreaturen aus irgendeinem Grund zwei der ersten drei Minuten den Damm zu blockieren, dann haben sie bereits gewonnen und die restlichen 4 Minuten warten alle nur noch auf das Ende der Runde.



Edit: Obsidian ist auch zu stark. Da es nur Eisenspitzhacken gibt und man alle 5 Sekunden respawned, kann man den ja kaum abbauen.
 
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Hey,
Ein Schwert mit 12 Haltbarkeitspunkten? Damit kannst du 12 mal klicken, nicht 12 mal schlagen. Da wir 1.8-PvP spielen und somit jeder (ausser sehr wenigen Ausnahmen) etwas schneller klickt, ist das Schwert bei jedem nach 1-3 Schlägen kaputt.
Du hattest Anfangs recht, das ist ein Problem:
Warum ein Goldschwert mit 12 Haltbarkeit? Das ist nach 1-2 Schlägen kaputt.
Dann steckt da tatsächlich ein Aufwand hinter, den Schwertern nur Haltbarkeit zu entziehen, wenn ein Spieler Schaden nimmt :/
Gute Idee, nur klappt das nicht in deinem Modus. Denkst du, man steht fröhlich nebeneinander, setzt Blöcke hin und baut diese wieder ab? Ich bezweifle es. Es wird einen Kampf um die Stelle am Damm geben. Ausserdem gibt ein Kill viel zu viel Gold, als dass es nicht der Hauptbestandteil des Spiels wäre und würde man den Killreward senken, hätte man zu wenig Gold um grossartig was bauen zu können.

Ausserdem ist das Design vom Damm ziemlich schwierig. Ist er wie eine Brücke, kann man kaum den Fluss verstopfen. Ist er nur so 1 Block darüber und der Fluss nur 1-2 Blöcke tief, dann kann man ihn richtig einfach blockieren. Ist der Fluss tiefer, dann kann man ihn wieder kaum zubauen.
Ich denke, beim Gold kann man einen Mittelpunkt finden. Ich hab das ganze mal geändert.
Und ich glaub auch, dass das Problem mit der Wassertiefe durch einen breiteren Fluss gelöst werden kann, denn wenn die Spieler einen längeren Damm bauen, wird es einfacher, diesen mit Sprengstoff oder anderen Mittel zu zerstören.
Denn es dauert logischerweise länger, einen langen breiten Damm zu bauen.

Ein anderer Kompromiss wäre, dass der Fluss wie ein V aufgebaut ist. Dieser würde sich dann mit fortschreitender Spielzeit weiter füllen, bzw. der Wasserspiegel würde steigen. Das könnte so aussehen (Ich habe dafür eine Beispiel Karte erstellt)

Ersten 2 Minuten des Spiels: https://imgur.com/9fkw3HZ

Ab Minute 5: https://imgur.com/jhinymA

Ab Minute 8: https://imgur.com/H3XZJQH

Was hältst du, bzw. ihr, von der Idee?
Solltest du aber. Gelingt es den Kreaturen aus irgendeinem Grund zwei der ersten drei Minuten den Damm zu blockieren, dann haben sie bereits gewonnen und die restlichen 4 Minuten warten alle nur noch auf das Ende der Runde.
Habe ich geändert.
Edit: Obsidian ist auch zu stark. Da es nur Eisenspitzhacken gibt und man alle 5 Sekunden respawned, kann man den ja kaum abbauen.
Dafür habe ich den Abenteurern ein Werkzeug hinzugefügt.

Vielen Dank für deine Beteiligung an diesem Konzept!

LG
 
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Dann steckt da tatsächlich ein Aufwand hinter, den Schwertern nur Haltbarkeit zu entziehen, wenn ein Spieler Schaden nimmt :/
Schwert hat unzerstörbarkeit und bei jedem durch es verursachten Schaden geht ne Zaht in der Beschreibung 1 runter.

Ein Schwert mit 12 Haltbarkeitspunkten? Damit kannst du 12 mal klicken, nicht 12 mal schlagen. Da wir 1.8-PvP spielen und somit jeder (ausser sehr wenigen Ausnahmen) etwas schneller klickt, ist das Schwert bei jedem nach 1-3 Schlägen kaputt.
Du kannst auch langsamer klicken.
 
Hat jetzt etwas gedauert, aber hier meine Antwort:

Ich weiss nicht recht, was ich von der Idee mit dem V halten soll. Schliesslich bedeutet es, je länger die Runde dauert, desto schwieriger wird es für die Kreaturen. Ist dieser Ausgleich nötig? Ich weiss es nicht.
Mit der neuen Änderung, dass die Prozente bei beiden Partien gleichschnell steigt, halte ich es allerdings für stark suboptimal. Ich schätze, da der Fluss von Anfang an leer ist und aufbauen meistens aufwändiger ist als zerstören, sind die Kreaturen schon nur dadurch im Nachteil. Durch die Änderung mit dem V wird es verstärkt.


Nochmal allgemein:
Ich mag das Konzept mit dem Verstopfen eines Dammes. Mit den anderen Dingen, die du hinzugefügt hast, halte ich es allerdings wirklich für sehr schwer, ein angemessenes Gleichgewicht zwischen allen Item etc zu finden. Zusätzlich habe ich noch immer den Eindruck, ein Spiel in diesem Modus wäre sehr sehr langsam und träge.
 
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Hey!

Deine Idee konnte uns leider nicht überzeugen, weshalb wir diese nicht umsetzen werden.
Wir bedanken uns dennoch für deinen Vorschlag und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//closed

Mit freundlichen Grüßen
KnowNix
 
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