EnderGames Kit-Balancing

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Bugrocks

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14 Juli 2018
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einer anderen Dimension
Hey Leute

Jaa, jeder hat es mitbekommen, das Endergames Update ist nach 3 Jahren gekommen. Es ist nur... sagen wir mal anderst als erwartet. Da ich ein sehr aktiver Spieler bin, will ich auch meine Meinung abgeben und Verbesserungen vorschlagen. Ausserdem ist es nur meine Meinung (auch wenn ich es teilweise schlecht formuliert habe xd sry dafür)

Kits:

Allgemeines:
Im Update wurde gesagt das der Haufen an Kits die neuen Spieler abschreckt, aber die Beschreibungen der Kits zu verdreifachen macht es auch nicht gerade angenehm. Die Fähigkeiten sollten nur ungefähr beschrieben werden oder kürzere/einfachere Fähigkeiten (was aber nicht soo interessant wäre... ausser mit mehr Kits)

Entfernte Kits:

Kaktus:

Warum dieses Kit entfernt werden musste ist mir nicht ganz klar. Bufft es doch wenn es so wenige Leute spielen. Z.b. hätte man einbauen können das der Kaktus pro Kill wächst und der Dorneneffekt dadurch verstärkt wird oder so was ähnliches. Man hätte es auch komplett ändern können, so das es sich in jeden Block verwandeln kann auf dem es steht (dann halt mit neuem Namen). Die Fähigkeit wäre anderst, aber die Verwirrung wäre die gleiche wie bei dem Kaktus Kit.

Geänderte Kits (Starter Kits):

Bogenschütze:
Die Fähigkeit mehr Schaden mit längerem aufladen ist cool und interessant. Der Verdoppelte Schaden sollte theoretisch immer noch one hit töten (es ist um einiges schwerer aber immernoch möglich). Daher kann man den Erfolg "Head shot" im Spiel lassen. Da Diese Fähigkeit an sich schon stark ist sind in meinen Augen 1 Pfeil Pro 6s zu kurz und sollten auf min. 8s erhöht werden.

Holzfäller:

Da die meisten Holzfäller eh nicht wissen das sie mit shiften weniger Schaden bekommen machen die Schuhe nicht viel aus, aber trotzdem eine gute kleine Änderung. Das nun auch Blätter abgebaut werden und Äpfel geben ist eine sehr gute Anpassung die auch zu coolen Traps verleiten können. Es hat allerdings ein wenig an Stärke verloren, weil viele Kits mit Schuhen derzeit stark gespielt werden. Die Schärfe Axt war schon davor drinnen und auf jeden Fall eine gute Idee.

Jäger:
Den Polizist in den Jäger einzubauen war eine sehr gute Idee und passt perfekt. Wie stark das Kit damit ist wird sich noch zeigen. EDIT: Itt am Anfang einer Runde recht stark, weil der Hund 10.4 Halb Herzen Schaden macht.

Barbar:
Schöne kleine Verbesserung, kann man eventuell noch buffen.

Tracker:

In ein starter Kit umzuwandeln war eine sehr starke Idee und die Anpassungen am Kit sind ebenfalls sehr angenehm. Die Herzen über einem Spieler zu sehen ist ebenfalls gut gelungen.

Crafter:
Für Anfänger ein sehr angenehmes Kit und sehr gut als Starter.

Geänderte Kits (Kaufbare):

Schinken:
Schinken zu nerfen war auf jeden fall notwenig und ist auf den ersten Blick auch gelungen.

Suppenmeister:
Scheint mir noch ein wenig zu stark zu sein, 6 Schüsseln dürften ausreichen. Leute die aktiv soupen, können relativ schnell recraften.

Berserker:
Immernoch sehr stark, aber fürs erste sollte der nerf reichen.

Vampir:
Gute Anpassung, nicht schlecht nicht OP, genau richtig.

Bomber:

Warum das Redstoner Kit in Bomber "eingebaut" wurde kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Redstoner war auf Fernkampf spezialisiert, Bomber auf Nahkampf. Der Grund "wurde nicht heufig gespielt" liegt ja nicht an uns, das Kit war viel zu schwer zu spielen und daher auch zu schwach. Buffs hätten ihm gut getan. Dem Bomber dagegen waren die Buffs übertrieben. Das TNT kann man so stark spammen das du in einem Endkampf nichteinamal ein Schwert brauchst. Ein Cooldown für das Platzieren wäre eventuell gut (nur so 1.5-3s). Nur eine Sekunde bis zur Explosion ist ebenfalls etwas zu kurz, 1.5s dürften schon sein. Ausserdem spawnt das Primed TNT immernoch am falschen Ort, es müsste in der Mitte des Blocks spawnen. Das Gleiche giltet für die Minen.
EDIT: Der Pfeilspamming ist ebenfalls viel zu stark und extrem abfuck. Das Problem an einem Kit wie diesem ist das es nicht stark sein darf. Dieses Kit kontert sich selbst perfekt. Ein Kampf zwischen 2 Bombern ist halt normales PvP. Wenn dann aber die halbe Runde Bomber spielt ist es SG. Es sollte wirklich (auch wenn nicht so wie oben genannt) generft werden.

Stampfer:

Muss nun taktischer gespielt werden, was sehr gut ist. Dürfte einem Helm auch viel Haltbarkeit abziehen wenn er gestompt wird. Fände ich auch noch interessant. Ansonsten sehr gut.

Hexe:
Level 2 Damage und Gift Pots sind einfach falsch xD. Diese müssen in meinen Augen entfernt/ersetzt werden.

Känguru:
Kann dem ganzen Text nur zustimmen. Gute Änderung, gutes Balancing.

Yeti:
Schneegolem und Yeti zu kombinieren war eine sehr gute Idee und ist auch gut gelungen. Warum das man aber mit Schneebällen Truhen öffnen kann, kann ich mir nicht so ganz erklären? Kann man in meinen Augen entfernen und stattdessen zb. machen das er sich mit dem Switcher mit gezündetem TNT oder sowas tauschen kann. Ausserdem wäre es cool wenn der Schneeball gar nicht erst aus dem Inventar gehen würde wenn man ihn wirft. Stattdessen einfach ein timer der den Spieler davon abhält ein Switcher zu werfen.

Delfin:
Dieses Kit zu Buffen kann ich nicht nachvollziehen. Wenn er wenig Leben hat sollten die Sprünge nicht mehr möglich sein. Sprich unter 3-5 Herzen.

Angsthase:
Bei diesem Kit kann ich es genau so wenig verstehen. Back zu Speed 3 oder 2. Am besten Speed 2 für 10-15s. Der Sprung kann gerne drin bleiben, ist ganz nett.

Seelendieb:
Sobald die Bugs gefixt sind könnte das Kit zu stark sein. Aber das werden wir sehen sobald das mit den Bücherregalen richtig funktioniert.

Chamäleon:
Das es sich auf einer "ausgeglichenen Stufe befand"/befindet stimmt nicht wirklich. Es wird sicher oft gespielt, ist aber in meinen Augen eines der schlechtesten Kits. Hätte lieber das als Kaktus entfernt. Aber wenn es ein wenig gebufft wird (z.b. als Kuh Giftschutz, als Schwein weniger Hunger verlust, als Huhn kein Fallschaden etc.) sicher ein lustiges Kit.

Assassine:
Die Effekte von z.b. einem goldenem Apfel sind immernoch sichtbar (glaube ich). Die komplette Unsichtbarkeit kombiniert mit dem hohen Schaden ist ein wenig zu stark. Das Item in der Hand sollte weiterhin sichtbar sein (Derzeit ist immer das Item sichtbar mit dem man sich unsichtbar gemacht hat, bedeutet: Mit der Hand unsichtbar gemacht und danach mit einem Schwert auf den Gegner geschlagen ohne das er dich sehen konnte). Wenn es immernoch zu stark wäre könnte man noch einbauen das er wider sichtbar wird wenn er angreift.

EDIT:
Der Resistance ist ebenfalls zu stark, dadurch dass das Kit unglaublich gut programmiert ist (jzt no joke, das Kit ist extrem gut programmiert) hat man die Rüstung noch wenn man unsichtbar wird. Daher braucht es den Effekt nicht.

Enderman:
Durch seltenere vorkommen von Enderperlen sollte das Kit generft werden, wurde aber auch teills gebufft, weil die Spieler am Anfang weniger Enderperlen in der Truhen haben, was bedeutet das der Enderman sich ungestört am Anfang weg teleportieren kann und dort lange der einzige sein wird. Ich bin immernoch für Schwäche oder Schaden im Wasser (z.b. wie bei dem neuen Kit)

Teleporter:
Ihm mehr Fähigkeiten geben zu wollen ist ja schön und gut, aber das Kit war davor schon sehr stark. Ja dadurch das es weniger Enderperlen in den Truhen gibt wurde es teilweise generft, aber er dürfte auch noch ein Langsamkeit Effekt haben solange er unverwundbar ist. EDIT okay ihr habt mich überzeugt, das Kit kann so wie es ist bleiben.

Enterhaken:

War davor schon stark und wurde gebufft. Die Angel sollte bei jedem Nutzen sehr stark an Haltbarkeit verlieren. (ca. -10%-25%)

Eisengolem:
Das dieses Kit mit den anderen mithalten kann ist nicht wirklich so. Der Langsamkeits Effekt nerft dieses Kit des todes. Der Langsamkeitseffekt sollte entfernt werden. Ausserdem sollte er 3 - 5 Gelbe zusatz Herzen erhalten solange er ein Tier oder ein Spieler fest hällt.

Spinne:
Ist derzeit noch ein wenig schwach. Wenn es ein Gegner direkt mit einem Spinnweben trifft sollte er Langsamkeit 1 für 10 Sekunden erhalten.

Tintenfisch:
Gute Buffs und gutes Kit.

Dieb:
Die Dieb - Rucksack Kombination war wirklich eine sehr gute Idee und die nerfs auch sehr passend.
Ich Persönlich hätte das Rucksack Kit zwar gelassen weil es in der Community halt so bekannt war und immer angelächelt wurde xd

Techniker:
Gute anpassungen, absolut solide.

Katze:
Der Angriffsschaden mit der Hand ist zu hoch, daher ist es zu stark. Aber an sich eine coole Idee, vielleicht kann man das Kit auf eine andere Art schwächen.

Blocker:
Gute Anpassungen, solides Kit.

Link:
Gute Anpassung, solides Kit.

Sonic:
Wurde bereits besprochen.

Ungeheuer:
Starker Buff, solides Kit

Schleim:
Dieses Kit zu nerfen fand ich auch ziemlich random? Langsamkeit 2 kann gerne bleiben. Sehe es gerade als viel zu schwer zu spielen

Thor:
Der nerf überzeugt mich noch nicht so ganz, aber kann ich erst später genauer sagen.

Morpher:
Gut umgesetzt und gute Änderungen.

Panzer:
Gute Änderungen. Das Mario Kit hätte aber echt bleiben können. Maby komplett anderst wie bisher, aber für Mario gibt es viele Ideen.

Neue Kits

Allgemeines:
Beide recht Solide, nicht OP nicht schlecht. Sehr gut in meinen Augen.

Spawns

Allgemeines:

Sehr interessant, ein wenig gewöhnungsbedürftig aber sehr schön.

Sonstiges


Truhen Inhalte

Wird sich mit der Zeit noch zeigen wie gut/schlecht sie sind, aber bisher sehe ich nur gutes daran.

Deathmatch

Zwar noch verbuggt, aber coole Idee. Dürfte einen grösseren Radius haben am Ende.

Map Upgrades
Sehr coole Idee mit den Büschen. Fand das auch richtig nice als ich es in den neueren Versionen gesehen habe.

Vielen Dank fürs durchlesen, ich wünsch euch noch einen schönen Tag!

Freundliche Grüsse
Bugrocks
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemeines:
Im Update wurde gesagt das der Haufen an Kits die neuen Spieler abschreckt, aber die Beschreibungen der Kits zu verdreifachen macht es auch nicht gerade angenehm. Die Fähigkeiten sollten nur ungefähr beschrieben werden oder kürzere/einfachere Fähigkeiten (was aber nicht soo interessant wäre... ausser mit mehr Kits)
Ich finde es sinnvoll mehr "text" zu haben, da so auch mehr Informationen über das Kit vermittelt werden. Man muss wissen was das Kit kann und wie man es einsetzen muss um gut damit zu spielen.


Kaktus:
Warum dieses Kit entfernt werden musste ist mir nicht ganz klar. Bufft es doch wenn es so wenige Leute spielen. Z.b. hätte man einbauen können das der Kaktus pro Kill wächst und der Dorneneffekt dadurch verstärkt wird oder so was ähnliches. Man hätte es auch komplett ändern können, so das es sich in jeden Block verwandeln kann auf dem es steht (dann halt mit neuem Namen). Die Fähigkeit wäre anderst, aber die Verwirrung wäre die gleiche wie bei dem Kaktus Kit.
Habe ich auch schon drüber nachgedacht, aber es wäre einfach ein komisches Kit finde ich. Kannst es aber gerne hier Vorschlagen wenn du willst und es noch nicht gemacht wurde.
Bomber:
Warum das Redstoner Kit in Bomber "eingebaut" wurde kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Redstoner war auf Fernkampf spezialisiert, Bomber auf Nahkampf. Der Grund "wurde nicht heufig gespielt" liegt ja nicht an uns, das Kit war viel zu schwer zu spielen und daher auch zu schwach. Buffs hätten ihm gut getan. Dem Bomber dagegen waren die Buffs übertrieben. Das TNT kann man so stark spammen das du in einem Endkampf nichteinamal ein Schwert brauchst. Ein Cooldown für das Platzieren wäre eventuell gut (nur so 1.5-3s). Nur eine Sekunde bis zur Explosion ist ebenfalls etwas zu kurz, 1.5s dürften schon sein. Ausserdem spawnt das Primed TNT immernoch am falschen Ort, es müsste in der Mitte des Blocks spawnen. Das Gleiche giltet für die Minen.
Ich habe Heute auch gegen einen Bomber gespielt und fast gewonnen. Ich bin unglaublich schlecht in PVP und wenn ich es dann fast schaffe kann es nicht soo schwer sein.

Delfin:
Dieses Kit zu Buffen kann ich nicht nachvollziehen. Wenn er wenig Leben hat sollten die Sprünge nicht mehr möglich sein. Sprich unter 3-5 Herzen.
Einen Kit die fähigkeit "stehelen" ist, besonders bei wenigen Leben, nicht sehr gut. Gerade wenn man low ist sollte man es nutzen können um schnell zu flüchten.

Chamäleon:
Das es sich auf einer "ausgeglichenen Stufe befand"/befindet stimmt nicht wirklich. Es wird sicher oft gespielt, ist aber in meinen Augen eines der schlechtesten Kits. Hätte lieber das als Kaktus entfernt. Aber wenn es ein wenig gebufft wird (z.b. als Kuh Giftschutz, als Schwein weniger Hunger verlust, als Huhn kein Fallschaden etc.) sicher ein lustiges Kit.
Die Ideen hier finde ich ganz gut. Wäre eine sinnvolle Idee um das Kit noch etwas beliebter zu machen.
Teleporter:
Ihm mehr Fähigkeiten geben zu wollen ist ja schön und gut, aber das Kit war davor schon sehr stark. Ja dadurch das es weniger Enderperlen in den Truhen gibt wurde es teilweise generft, aber er dürfte auch noch ein Langsamkeit Effekt haben solange er unverwundbar ist.
Ich spiele meist Teleporter und finde es super so wie es ist. Klar kann es etwas fies sein wenn man erstmal unverwundbar ist, aber es ist nunmal der größte Vorteil des Kits. Wenn dann der Gegner wegrennt und man dank Langsamkeit nicht hinterher kommt, wäre es eine viel zu große Einschränkung für das Kit.

Spinne:
Ist derzeit noch ein wenig schwach. Wenn es ein Gegner direkt mit einem Spinnweben trifft sollte er Langsamkeit 1 für 10 Sekunden erhalten.
Da stimme ich zu, etwas zu schwach gegen andere Kits. Jedoch spiele ich nicht oft mit diesem Kit und vielleicht muss ich einfach noch das Gefühl dafür entwickeln.
Deathmatch
Verbuggt wie sonst was, aber coole Idee. Dürfte einen grösseren Radius haben am Ende.
Bugs einfach mit /bugreport melden ^^

Map Upgrades
Sehr coole Idee mit den Büschen. Fand das auch richtig nice als ich es in den neueren Versionen gesehen habe.
Was genau meinst du mit Büschen?
 
Ich habe Heute auch gegen einen Bomber gespielt und fast gewonnen. Ich bin unglaublich schlecht in PVP und wenn ich es dann fast schaffe kann es nicht soo schwer sein.
Der Bomber anscheinend auch xD Spiele Bomber noch nicht lange, habe aber extrem Erfahrung mit Redstoner, weswegen ich es einschätzen kann
Einen Kit die fähigkeit "stehelen" ist, besonders bei wenigen Leben, nicht sehr gut. Gerade wenn man low ist sollte man es nutzen können um schnell zu flüchten.
kann sein, aber irgendwie muss es generft werden damit es fairer ist
Ich spiele meist Teleporter und finde es super so wie es ist. Klar kann es etwas fies sein wenn man erstmal unverwundbar ist, aber es ist nunmal der größte Vorteil des Kits. Wenn dann der Gegner wegrennt und man dank Langsamkeit nicht hinterher kommt, wäre es eine viel zu große Einschränkung für das Kit.
Du kannst halt unmöglich davon kommen wenn der Teleporter Enderperlen hat, egal ob er Langsamkeit 1 oder 100 hat xD
Was genau meinst du mit Büschen?
Die Toten Büsche droppen jetzt sticks :3
 
Der Bomber anscheinend auch xD Spiele Bomber noch nicht lange, habe aber extrem Erfahrung mit Redstoner, weswegen ich es einschätzen kann
Er hatte ganz gute Stats. Also denke ich auch, dass dieser etwas Erfahrung hatte.

kann sein, aber irgendwie muss es generft werden damit es fairer ist
Es wirkt nur im Wasser. Ich finde es nciht zu unfair. Sobald man das Wasser verlassen hat, durch ein Tp zumm Beispiel, ist man quasi ein Spieler "ohne Kit" bis man wieder Wasser gefunden hat.

Du kannst halt unmöglich davon kommen wenn der Teleporter Enderperlen hat, egal ob er Langsamkeit 1 oder 100 hat xD
Es gibt immer möglichkeiten es zu überleben und den Teleporter zu besiegen. Meist finde ich den Gegner nicht so schnell oder es ist nicht direkt einer in der Nähe, dann ist diese Fähigkeit ohnehin "verbraucht". Im Finale kann es richtig unangenehm sein gegen diese Kit zu spielen, aber bis dahin muss man erstmal kommen. Zudem geht ein Kampf nicht immer so lange bis der nächste Teleport kommt.

Die Toten Büsche droppen jetzt sticks :3
Achso das ist cool ja c:
 
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Nice, stimme im Allgemeinen mit allem zu, bin nur bei kleinen Details nicht einverstanden (z.B. finde ich sollte Barbar nicht mehr gebufft werden, ich denke Holzfäller sollte Sharp 2 auf die Axt kriegen, ich finde es sollte einiges an der DM-Border geändert werden wenn nicht sogar ersetzt werden durch eine vorgebaute Arena...)

Aber ich finde du hast n sehr guten Sinn für EG, wären all deine Vorschläge genau so implementiert worden, wäre das Update besser als es jetzt schon ist.

Make Endergames Great Again,
FlunkerhaseLP.
 
Yo,
Sehr cooler Beitrag, es macht immer Laune die Meinung von anderen Usern zu lesen :D
Ich stimme dir überwiegend zu, aber dennoch hab ich mal das ein oder kommentiert c:

Schinken zu nerfen war auf jeden fall notwenig und ist auf den ersten Blick auch gelungen.
Ich fand es damals schon stark aber nicht overtuned. Jetzt ist es zwar immer noch okay, aber ich würde nicht sagen es wäre das Kit No 1 welches unbedingt einen Nerf bräuchte.
Das TNT kann man so stark spammen das du in einem Endkampf nichteinamal ein Schwert brauchst. Ein Cooldown für das Platzieren wäre eventuell gut (nur so 1.5-3s). Nur eine Sekunde bis zur Explosion ist ebenfalls etwas zu kurz, 1.5s dürften schon sein.
Finde ich persönlich fine, sobald man bemerkt hat dass es sich beim Gegner um einen Bomber handelt, braucht man nicht blöd in ihn rein zu rennen.
Ich finde gerade weil der TNT Cooldown so niedrig ist, kann man das Kit spielen. Wenn er höher ist bringt dir die Bombe auf Melee-Range nichts mehr. Meine Erfahrung mit Bomber jeweils vor- und nach dem Rework.
Level 2 Damage und Gift Pots sind einfach falsch xD. Diese müssen in meinen Augen entfernt/ersetzt werden.
Die Milch verbraucht man mit einem Rechtsklick nun sofort, weswegen der Gift Effekt weniger problematisch sein dürfte.
Über Instant Damage 2 kann man streiten. Es gibt nur 1 Kit welches diese Waffen besitzt und dann auch noch mit reduzierter Anzahl. Aber wie gesagt, muss man diskutieren, ich persönlich finde es sehr nervig, aber nicht zu stark.
Dieses Kit zu Buffen kann ich nicht nachvollziehen. Wenn er wenig Leben hat sollten die Sprünge nicht mehr möglich sein. Sprich unter 3-5 Herzen.
Beim Känguru ist das bereits so und es ist echt nicht angenehm dass man nicht jumpen kann wenn man low HP ist.
Aber dazu gab es ja schon einen Kommentar:
Es wirkt nur im Wasser. Ich finde es nciht zu unfair. Sobald man das Wasser verlassen hat, durch ein Tp zumm Beispiel, ist man quasi ein Spieler "ohne Kit" bis man wieder Wasser gefunden hat.
Sobald die Bugs gefixt sind könnte das Kit zu stark sein. Aber das werden wir sehen sobald das mit den Bücherregalen richtig funktioniert.
Da er nur noch XP zieht wenn der Gegner XP hat, finde ich es nicht zu stark.
Die Effekte von z.b. einem goldenem Apfel sind immernoch sichtbar (glaube ich). Die komplette Unsichtbarkeit kombiniert mit dem hohen Schaden ist ein wenig zu stark. Das Item in der Hand sollte weiterhin sichtbar sein (Derzeit ist immer das Item sichtbar mit dem man sich unsichtbar gemacht hat, bedeutet: Mit der Hand unsichtbar gemacht und danach mit einem Schwert auf den Gegner geschlagen ohne das er dich sehen konnte). Wenn es immernoch zu stark wäre könnte man noch einbauen das er wider sichtbar wird wenn er angreift.
Du kannst einen Assassinen dennoch tracken und Angreifen. Wenn du ihm unterlegen bist, dich umdrehst zum flüchten und dann durch den hohen Schaden stirbst, dann ist das so. Das ist das Kit.
Ist derzeit noch ein wenig schwach. Wenn es ein Gegner direkt mit einem Spinnweben trifft sollte er Langsamkeit 1 für 10 Sekunden erhalten.
Das sind in einem Kampf aber ziemlich lange 10 Sekunden die man immer wieder zurücksetzen kann, indem man neue Weben wirft. xd Aber ja, grundlegend hast du recht, ein 1 Sekunden Slow wäre cool.
Die Dieb - Rucksack Kombination war wirklich eine sehr gute Idee und die nerfs auch sehr passend.
Ich Persönlich hätte das Rucksack Kit zwar gelassen weil es in der Community halt so bekannt war und immer angelächelt wurde xd
Dieb wurde mit dem Rework totgenerft. Der Auto-Loot ist so unnormal langsam, dass man mit manuellem Looten immer schneller sein wird. Dieb ist mein meistgespieltestes Kit und nach der 1. Runde hatte ich persönlich schon keine Lust mehr.
Wurde bereits besprochen.
Ja, gibt nichts hinzuzufügen.
Starker Buff, solides Kit
Ist meine persönliche Meinung, aber ich finde Flame ist, wenn man das als 1. Enchant bekommt, zu stark. Durch den Feuer Schaden kann man schon in der 2. Spielminute Leute kiten und das ist echt nicht cool xd
Der nerf überzeugt mich noch nicht so ganz, aber kann ich erst später genauer sagen.
Finde den Cooldown zu niedrig.
Wird sich mit der Zeit noch zeigen wie gut/schlecht sie sind, aber bisher sehe ich nur gutes daran.
Finde es immer noch interessant, dass man Knochen finden kann. xd

LG
 
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Ich fand es damals schon stark aber nicht overtuned. Jetzt ist es zwar immer noch okay, aber ich würde nicht sagen es wäre das Kit No 1 welches unbedingt einen Nerf bräuchte.
No 1 sicher nicht xD aber unter den Top 10 maby xd
Finde ich persönlich fine, sobald man bemerkt hat dass es sich beim Gegner um einen Bomber handelt, braucht man nicht blöd in ihn rein zu rennen.
Ich finde gerade weil der TNT Cooldown so niedrig ist, kann man das Kit spielen. Wenn er höher ist bringt dir die Bombe auf Melee-Range nichts mehr. Meine Erfahrung mit Bomber jeweils vor- und nach dem Rework.
Zu Bomber werde ich später noch ein paar sachen hinzufügen/ändern
Die Milch verbraucht man mit einem Rechtsklick nun sofort, weswegen der Gift Effekt weniger problematisch sein dürfte.
Über Instant Damage 2 kann man streiten. Es gibt nur 1 Kit welches diese Waffen besitzt und dann auch noch mit reduzierter Anzahl. Aber wie gesagt, muss man diskutieren, ich persönlich finde es sehr nervig, aber nicht zu stark.
True, das mit der Milch ist so oder so ne richtig gute Anpassung.
Da er nur noch XP zieht wenn der Gegner XP hat, finde ich es nicht zu stark.
Hat was, aber er startet nun auch schon mit XP. Würde Seelendieb Meta werden sieht die Sache aber eh anderst aus xd
Das sind in einem Kampf aber ziemlich lange 10 Sekunden die man immer wieder zurücksetzen kann, indem man neue Weben wirft. xd Aber ja, grundlegend hast du recht, ein 1 Sekunden Slow wäre cool.
Ich finde Slow level 1 einfach extrem schwach weswegen ich es auf 10s gesetzt habe. Immerhin würde nur schon ein Speedblock den Effekt "aufheben". Finde die Idee aber eh nicht so gut, hoffe man findet was besseres um das KIt zu buffen.
Du kannst einen Assassinen dennoch tracken und Angreifen. Wenn du ihm unterlegen bist, dich umdrehst zum flüchten und dann durch den hohen Schaden stirbst, dann ist das so. Das ist das Kit.
Ja stimmt schon, aber den Reci effekt finde ich trotzdem zu stark.
Dieb wurde mit dem Rework totgenerft. Der Auto-Loot ist so unnormal langsam, dass man mit manuellem Looten immer schneller sein wird. Dieb ist mein meistgespieltestes Kit und nach der 1. Runde hatte ich persönlich schon keine Lust mehr.
Schade, habe dieb nie selber gespielt, weswegen ich nicht sagen kann wie schnell/langsam es nun ist. Nimmt schon irgendwie den Sinn des Kits. Muss ich mir mal genau ansehen.
Ist meine persönliche Meinung, aber ich finde Flame ist, wenn man das als 1. Enchant bekommt, zu stark. Durch den Feuer Schaden kann man schon in der 2. Spielminute Leute kiten und das ist echt nicht cool xd
True, dafür kann die Verzauberung Schlag ein Nachteil sein. Ist Glückssache i guess.
Finde es immer noch interessant, dass man Knochen finden kann. xd
Bruh schonmal Redstone gebraucht? xD Beides schon ewig drin und wird so gut wie nie verwendet. Aber stört mich nicht wirklich xd
 
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Heyho,

erst einmal Danke für dein ausführliches Feedback :like:
Meine Antwort kommt bewusst erst ein wenig später, da ich erst einmal ein paar Tage abwarten wollte, bis andere auch noch Ihr Feedback zu den Kits abgeben. Ich denke aber, dass es nun an der Zeit ist, sich schon einmal grob über die Änderungen und zukünftigen Balance-Changes zu unterhalten bzw. darüber zu diskutieren.

Ich werde einfach mal zu ein paar Dingen Stellung nehmen:

Im Update wurde gesagt das der Haufen an Kits die neuen Spieler abschreckt, aber die Beschreibungen der Kits zu verdreifachen macht es auch nicht gerade angenehm. Die Fähigkeiten sollten nur ungefähr beschrieben werden oder kürzere/einfachere Fähigkeiten
Ähnlich wie es bereits @sinischneeflocke gesagt hat, sehe ich das auch.
Ziel der Beschreibung ist es in meinen Augen auch, dass man über die entsprechenden Fähigkeiten der Kits bestmöglich informiert wird. Andernfalls kann es (wie es damals unter anderem auch war) recht schnell zu Missverständnissen kommen und Fragen aufwerfen.

Ich erinnere mich noch an Sätze wie "Die Katze macht mehr Schaden mit der Hand" oder "Der Stomper kann Gegner töten, indem er auf diese drauf springt". Allein diese beiden Sätze haben teilweise sehr starke Verwirrung ausgelöst, da niemand gewusst hat, wie viel Schaden man nun mit der Hand der Katze macht (bevor man es nicht selbst ausprobiert hat) und warum die Gegner manchmal nicht gestorben sind, wenn man diese gestompt hat (btw wegen der damals echt komplizierten Schadensberechnung).

Ich denke, dass man sich mit den neuen Beschreibungen nun besser ein Bild über die Fähigkeiten der Kits machen kann, auch wenn diese mal ein kleines bisschen länger sind. Hab' mir extra Mühe gegeben, dass die Kurzbeschreibungen im Optimalfall nicht mehr als 3 bis 5 Sätze haben. Das sollte (glaube ich) gerade noch so vertretbar sein ^^

Kaktus:
Warum dieses Kit entfernt werden musste ist mir nicht ganz klar. Bufft es doch wenn es so wenige Leute spielen. Z.b. hätte man einbauen können das der Kaktus pro Kill wächst und der Dorneneffekt dadurch verstärkt wird oder so was ähnliches.
Die Hauptgründe für die Entfernung habe ich ja schon in der Ankündigung genannt.

Das Ding ist aber auch, dass es meiner Meinung nach einfach keinen Sinn macht, ein Kit unendlich oft zu ändern und anzupassen, bis man irgendwann mal einigermaßen - aber immer noch nicht hundert prozentig - damit zufrieden ist.
Mit dem gewonnenen Platz können wir tausendmal coolere Kits ins Spiel bringen, welche einen das Kaktus-Kit recht schnell vergessen lassen werden. Einige Ideen habe ich auch noch für kommende Updates zurückgehalten - auf weitere Ideen aus der Community bin ich aber trotzdem noch gespannt.

Bogenschütze:
Die Fähigkeit mehr Schaden mit längerem aufladen ist cool und interessant. Der Verdoppelte Schaden sollte theoretisch immer noch one hit töten (es ist um einiges schwerer aber immer noch möglich). Daher kann man den Erfolg "Head shot" im Spiel lassen. Da Diese Fähigkeit an sich schon stark ist sind in meinen Augen 1 Pfeil Pro 6s zu kurz und sollten auf min. 8s erhöht werden.
Meines Wissens nach fügt der Bogen (einem unequipten Spieler) immer random zwischen 3,5 und 4,5 Herzen Schaden zu. Demnach würde der verdoppelte Schaden nicht ganz ausreichen, um einen Spieler mit nur einen Schuss zu töten.
ABER: Da es sowohl die Möglichkeit gibt seinen Bogen mit Stärke zu verzaubern, als auch auf einen Spieler mit geschwächten Leben (oder einen Spieler mit dem Link-Kit) zu treffen, könnte man tatsächlich darüber nachdenken, diesen Erfolg wieder einzuführen. We will see :D

Berserker:
Immer noch sehr stark, aber fürs erste sollte der Nerf reichen.
Das ist ein recht interessanter Punkt, da ich vor Veröffentlichung des Updates ebenfalls davon ausgegangen war, dass das Kit im Gegensatz zu den anderen Kits nach wie vor ein wenig zu stark sein wird. Aufgrund dessen hatte ich mir auch schon einige Gedanken zu weiteren Nerfs gemacht ... bis ich die aktuellen Statistiken gesehen habe.

Tatsächlich ist das Berserker-Kit derzeit das am wenigsten gespielte Kit (Platz 43/43). Da sich die Siegquote aber noch im stabilen Mittelfeld hält, würde ich daran vorerst eigentlich keine balance-technischen Änderungen mehr vornehmen wollen.

Das Kit an sich ist halt recht einfach gestrickt und deshalb auch nicht wirklich schwer zu spielen. Man könnte schon fast sagen, dass das Spielen mit diesem Kit ein wenig langweilig und eintönig ist. Leider habe ich derzeit nicht wirklich eine Idee, wie man dem entgegenwirken könnte, ohne das Kit gleichzeitig stärker zu machen :emoji_see_no_evil:

Bomber:
Warum das Redstoner Kit in Bomber "eingebaut" wurde kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Redstoner war auf Fernkampf spezialisiert, Bomber auf Nahkampf. Der Grund "wurde nicht heufig gespielt" liegt ja nicht an uns, das Kit war viel zu schwer zu spielen und daher auch zu schwach. Buffs hätten ihm gut getan. Dem Bomber dagegen waren die Buffs übertrieben. Das TNT kann man so stark spammen das du in einem Endkampf nicht einmal ein Schwert brauchst. Ein Cooldown für das Platzieren wäre eventuell gut (nur so 1.5-3s). Nur eine Sekunde bis zur Explosion ist ebenfalls etwas zu kurz, 1.5s dürften schon sein. Ausserdem spawnt das Primed TNT immernoch am falschen Ort, es müsste in der Mitte des Blocks spawnen. Das Gleiche giltet für die Minen.
EDIT: Der Pfeilspamming ist ebenfalls viel zu stark und extrem abfuck. Das Problem an einem Kit wie diesem ist das es nicht stark sein darf. Dieses Kit kontert sich selbst perfekt. Ein Kampf zwischen 2 Bombern ist halt normales PvP. Wenn dann aber die halbe Runde Bomber spielt ist es SG. Es sollte wirklich (auch wenn nicht so wie oben genannt) generft werden.
Bei den Änderungen am Bomber/Redstoner war ich während der Entwicklung tatsächlich auch ein wenig zwiegespalten.

Auf der einen Seite war ich (und bin ich nach wie vor) fest davon überzeugt, dass das Redstoner-Kit in der damaligen Form einfach nicht in EnderGames gepasst hat. Die Fähigkeiten des Kits (Minen & C4) basierten grundsätzlich auf einer Klasse aus dem Spielmodus Conquest. Dort ging es darum, auf einer vorgebauten Map bestimmte Wege taktisch für das Gegnerteam zu versperren. Für diesen Nutzen waren die Fähigkeiten absolut geeignet - auf einer offenen Welt wie in EnderGames sind die Einsatzmöglichkeiten aber ... naja: fraglich :ROFL:

Als ich dann aber auf das oben gezeigte Video gestoßen bin, habe ich angefangen an der bereits getroffenen Entscheidung leicht zu zweifeln. Ich hatte so einen kreativen Einsatz des Kits noch nicht zuvor gesehen und war im ersten Moment echt überrascht, als ich diese Szenen gesehen habe. Das Video kam aber eine ganze Ecke zu spät auf mich zu, weshalb wir diese Änderungen nicht mehr rückgängig machen wollten.

Das aber nur grundsätzlich zu der Verschmelzung.

Auch wenn ich davon kein Freund bin und das in diesem Fall wahrscheinlich auch eine absolute Ausnahme bleiben wird, wäre es vielleicht eine Überlegung wert, diese Fähigkeit (sehr wahrscheinlich über ein komplett neues Kit) wieder einzuführen/ zurück zu bringen. Generell was "Pyrotechnik" angeht, gibt es sicherlich noch dutzende Möglichkeiten, was man anstellen kann. Über kreative Ideen bin ich auch hier dankbar :D

Bei den restlichen Anmerkungen kann ich wiederum @KingZNaiver nur zustimmen. Das, was die Änderungen bezwecken sollten, haben sie auch bezweckt, sodass wir da im Moment keinen Anlass für eine Änderung sehen.

Was ich eventuell noch ergänzen würde ist, dass das gezündete TNT nicht perfekt auf den Block platziert und gezündet werden kann. Das ist meines Wissens nach eine Minecraft-Mechanik, dass das TNT immer leicht nach oben springt und dann versetzt gezündet wird. Daran kann man leider nichts ändern.

Auch den Punkt "Pfeil-Spamming beim Bomber-Kit" kann ich nicht so wirklich nachvollziehen. Nur mit dem Bogen geschossene Pfeile explodieren und dann auch noch so schwach, dass man davon fast nichts merkt, wenn der Bomber einem nicht direkt vor die eigenen Füße schießt. So wie sich das Kit derzeit eingependelt hat, ist es sehr ausgeglichen.
Gute Nutzungsrate und gute Siegesquote. Nothing to add.

Hexe:
Level 2 Damage und Gift Pots sind einfach falsch xD. Diese müssen in meinen Augen entfernt/ersetzt werden.
Auch hier wurde ja bereits von anderen mit den Milch-Eimern argumentiert, weshalb ich in diesem Punkt eigentlich nichts weiter hinzuzufügen habe. Die Änderungen an der Milch wurden auch nur vorgenommen, um dieses Kit weiter zu schwächen.

Nach ersten Erkenntnissen konnte die Siegesrate damit auch bedeutend gedrosselt werden, wobei man anmerken muss, dass diese nach wie vor unverhältnismäßig hoch ist. Dass sich das Kit durch die unfaire Spielweise nicht all zu großer Beliebtheit erfreut (Nutzungen: Platz 42/43) ist uns klar und auch ein weiteres Indiz dafür, dass das Kit eine grundlegende Überarbeitung dringend notwendig hat.

Meine Gedanken Schweifen tatsächlich sehr stark in Richtung "Clash Royale":
Hexe.png Nachthexe.png

Mal sehen, was daraus wird.
Vielleicht gibt es ja auch noch einen anderen Vorschlag, der mich bis dahin mehr überzeugt ^.^

Delfin:
Dieses Kit zu Buffen kann ich nicht nachvollziehen. Wenn er wenig Leben hat sollten die Sprünge nicht mehr möglich sein. Sprich unter 3-5 Herzen.
Auch hier teile ich meine Meinung mit @sinischneeflocke.
Ich denke, dass man das Kit sehr einfach kontern kann, indem man sich einfach nicht in der Nähe von Wasser aufhält.

Kitfähigkeiten zu entfernen (auch, wenn es erst ab einem gewissen Punkt passiert) sollte meiner Meinung nach auch immer der allerletzte Schritt sein. Ähnlich sehe ich das übrigens auch beim Känguru-Kit. Würde das Kit nicht dauerhaft eine so hohe Nutzungs- und Siegesquote haben, wäre ich der Erste, der dem Kit die Fähigkeit zurück gibt, wieder bei weniger als 4 Herzen den Doppelsprung ausführen zu können. Das aber nur dazu.

Angsthase:
Bei diesem Kit kann ich es genau so wenig verstehen. Back zu Speed 3 oder 2. Am besten Speed 2 für 10-15s. Der Sprung kann gerne drin bleiben, ist ganz nett.
Ist ja bereits passiert. Ich denke, dass das Kit in dieser Form erst einmal verbleiben kann.
Die momentane Position gefällt uns sehr gut.

Seelendieb:
Sobald die Bugs gefixt sind könnte das Kit zu stark sein. Aber das werden wir sehen sobald das mit den Bücherregalen richtig funktioniert.
Bugs mit diesem Kit sind derzeit nicht bekannt bzw. wurden noch nicht gemeldet.
Hier bräuchte ich ein wenig mehr Informationen, was du damit genau meinst. Auch mit den Bücherregalen.

Eine kleine Änderung diesbezüglich habe ich ja schon in einem anderen Thread angesprochen.
Bin mir aber gerade nicht ganz so sicher, ob du das damit meinst :ROFL:

Assassine:
Die Effekte von z.b. einem goldenem Apfel sind immer noch sichtbar (glaube ich). Die komplette Unsichtbarkeit kombiniert mit dem hohen Schaden ist ein wenig zu stark. Das Item in der Hand sollte weiterhin sichtbar sein (Derzeit ist immer das Item sichtbar mit dem man sich unsichtbar gemacht hat, bedeutet: Mit der Hand unsichtbar gemacht und danach mit einem Schwert auf den Gegner geschlagen ohne das er dich sehen konnte). Wenn es immer noch zu stark wäre könnte man noch einbauen das er wider sichtbar wird wenn er angreift.
EDIT: Der Resistance ist ebenfalls zu stark, dadurch dass das Kit unglaublich gut programmiert ist (jzt no joke, das Kit ist extrem gut programmiert) hat man die Rüstung noch wenn man unsichtbar wird. Daher braucht es den Effekt nicht.
Sollte sich das mit den Effekt-Partikeln bewahrheiten, wäre es gut, wenn du dort noch einen Bugreport erstellen könntest.
Bin mir gerade nicht 100% sicher, ob man das überhaupt fixen kann, aber es schadet ja mit Sicherheit nicht, wenn man es zumindest versucht.

Dass das Kit derzeit zu stark ist, schlägt sich in den Statistiken und in dem bisherigen Feedback noch nicht so wirklich nieder.
Wie kommst du genau darauf?

Enterhaken:
War davor schon stark und wurde gebufft. Die Angel sollte bei jedem Nutzen sehr stark an Haltbarkeit verlieren. (ca. -10%-25%)
Diese Art von Nerf fände ich hier nicht sinnvoll. Es ist viel zu einfach sich Angeln nachzucraften.
Würde man die Fähigkeiten auf das eine "Leben" des Enterhakens (Angel) begrenzen, wäre man früher oder später wieder bei dem Punkt mit der "entfernten Kitfähigkeit". Insofern es sich als nötig darstellt, werden wir eventuell noch einmal den Cooldown anpassen. Das müssen wir aber später entscheiden.

Eisengolem:
Das dieses Kit mit den anderen mithalten kann ist nicht wirklich so. Der Langsamkeits Effekt nerft dieses Kit des todes. Der Langsamkeitseffekt sollte entfernt werden. Ausserdem sollte er 3 - 5 Gelbe zusatz Herzen erhalten solange er ein Tier oder ein Spieler fest hält.
Ich glaube, dass sich meine Herangehensweise dabei etwas von deiner unterscheidet.
Was mir bei diesem Kit vor allem auffällt ist, dass man bereits Schaden erleidet, wenn man versucht einen gegnerischen Spieler aufzuheben. Ich spiele deshalb momentan eher mit dem Gedanken, die Herzcontainer des Kits (auch, weil es die Langsamkeit als kitspezifische Eigenschaft hat) permanent um zwei zu erhöhen.
Dadurch würde man dem Charakter eines Eisengolem noch näher kommen (= tanky) und die Einsetzbarkeit der Kitfähigkeiten unterstützen. Würde mich brennend interessieren, wie Ihr dazu steht und ob Ihr vielleicht sogar noch andere Ideen habt.

Spinne:
Ist derzeit noch ein wenig schwach. Wenn es ein Gegner direkt mit einem Spinnweben trifft sollte er Langsamkeit 1 für 10 Sekunden erhalten.
Hier stimme ich dir auf jeden Fall zu, dass das Potenzial des Spinnen-Kits noch ein wenig gefördert werden muss.
Hierzu habe ich tatsächlich auch schon einige Ideen, welche sich aber vielmehr auf "richtige" Fähigkeiten beziehen und nicht nur Effekte hinzufügen, die teilweise auch andere Kits (z.B. Yeti) besitzen.

So denke ich hier beispielsweise an:
  • breitere Spinnennetze, die man werfen kann (3x3 Felder - vielleicht auch Größe der Netze je nach Aufladung)
  • die Erhöhung der Anzahl an Spinnennetzen, die man werfen kann (z.B. leicht gesplittet 3 oder 5 Stück)
  • das Movement, welches die Spinne in Spinnennetzen hat (das sie durch Spinnennetze ohne Verlangsamung normal laufen kann)
Wäre cool, wenn ihr auch noch Ideen hättet :grins:
So ganz sicher bin ich mir noch nicht, welche Richtung man dort einschlagen sollte.

Katze:
Der Angriffsschaden mit der Hand ist zu hoch, daher ist es zu stark. Aber an sich eine coole Idee, vielleicht kann man das Kit auf eine andere Art schwächen.
Auch hier würde mich interessieren, was diesbezüglich deine Erfahrungen waren.
Das Katzen-Kit hat sich recht gut gehalten und macht derzeit einen echt stabilen Eindruck.

Schleim:
Dieses Kit zu nerfen fand ich auch ziemlich random? Langsamkeit 2 kann gerne bleiben. Sehe es gerade als viel zu schwer zu spielen
An der Stärke des Langsamkeit-Effektes wurde meines Wissens nach nichts geändert.
Nur die Dauer wurde ein kleines bisschen angepasst :'D

Thor:
Der nerf überzeugt mich noch nicht so ganz, aber kann ich erst später genauer sagen.
Hier würde ich auch ganz gerne noch einmal auf eine Antwort von mir verweisen, welche ich in einem anderen Thread gepostet habe:
Mit Einführung der Reichweite wollten wir zunächst einmal einen Grundstein legen, sodass wir für spätere Balances lediglich Werte ändern müssen, um einen Buff/Nerf zu erzeugen. Größere Absichten bei der "geänderten" Reichweite bestanden bei diesem Update tatsächlich nicht (75 Blöcke haben derzeit noch keine spürbare Auswirkung auf die Verwendung der Waffe).

Der Fokus bei diesem Update stand beim Thor-Kit vor allem beim Aspekt "Counterplay", welches durch die geänderte Mechanik des Hammers (= funktioniert nur noch unter freiem Himmel) ermöglicht werden sollte. Wenn diese Änderung auch zukünftig nicht ausreichen sollte, werden wir uns noch einmal andere Balancing-Möglichkeiten anschauen, um das Kit entsprechend anzupassen.
Wir müssen mal sehen, wie sich das Kit in den nächsten Wochen entwickelt.
Anpassungen können wir ja dann - sehr einfach - jederzeit vornehmen.

Zum Teleporter Kit:
Das Kit wurde jedoch auch sehr stark geschwächt, da ein Teleporter das Finale nun ohne Kit spielen muss (Ab dem Schrumpfen der Border finden keine Teleportationen mehr statt).
Hier würde ich auch noch einmal richtigstellend sagen, dass das nicht der Wahrheit entspricht.
Die Teleportationen finden lediglich in der Zeit nicht mehr statt, in der die Border schrumpft. Wenn die Deathmatch-Border Ihre vollständige Größe erreicht hat, sollten die Teleportationen normal wieder einsetzen.

Insofern das nicht der Fall ist, könnt ihr die entsprechende Runde gerne melden, sodass wir uns den Fehler ansehen und einen Fix schnellstmöglich online bringen können.

Dieb wurde mit dem Rework totgenerft. Der Auto-Loot ist so unnormal langsam, dass man mit manuellem Looten immer schneller sein wird. Dieb ist mein meistgespieltestes Kit und nach der 1. Runde hatte ich persönlich schon keine Lust mehr.
Dass das der Fall sein soll, habe ich auch schon sehr oft gehört. Nach Auswertung der Kit- Statistiken werden wir mal schauen, was wir dort noch umstellen können. Die Geschwindigkeit, wie schnell die Items aus der Kiste gezogen werden ist letztendlich auch nur ein Wert, welchen wir einfach erhöhen bzw. in diesem Fall heruntersetzen können.

Schinken:
Schinken zu nerfen war auf jeden fall notwenig und ist auf den ersten Blick auch gelungen.
Ich fand es damals schon stark aber nicht overtuned. Jetzt ist es zwar immer noch okay, aber ich würde nicht sagen es wäre das Kit No 1 welches unbedingt einen Nerf bräuchte.
No 1 sicher nicht xD aber unter den Top 10 maby xd
Der Nerf des Schinken-Kits hat sich auch bei uns bereits bemerkbar gemacht.
In Zahlen drückt sich das wie folgt aus: Nutzung Platz 17/43 und Siegesquote Platz 10/43

Dass das Kit noch zu einem der stärkeren zählt, macht sich dadurch natürlich bemerkbar.
Ob weitere Nerfs notwendig sind, wird sich zeigen. Fürs erste sehe ich da bei anderen Kits aber mehr Bedarf :)



Generell würde mich mal interessieren, was eure Ideen oder Wünsche sind, wie man sich dauerhaft über das Balancing austauschen kann. Möglichkeiten gibt es ja auch hier viele.

Erste Ideen meinerseits wären:
  • ein Balancing-Thread (je nach Update neu veröffentlicht), in dem man über das Balancing der Kits diskutieren kann
  • Kit-Tierlists (habe ich btw tatsächlich das erste Mal als Meme von einem EG-Clan auf Instagram gesehen) in denen man derzeit starke und schwache Kits in verschiedenen Ebenen darstellen kann
  • Community-Talks, welche man (regelmäßig nach oder vor einem Update) auf dem Teamspeak durchführt
  • to be continued

Bin gespannt!

LG
~Laubi
 
Ich denke, dass man sich mit den neuen Beschreibungen nun besser ein Bild über die Fähigkeiten der Kits machen kann, auch wenn diese mal ein kleines bisschen länger sind. Hab' mir extra Mühe gegeben, dass die Kurzbeschreibungen im Optimalfall nicht mehr als 3 bis 5 Sätze haben. Das sollte (glaube ich) gerade noch so vertretbar sein ^^
Vertretbar sicher xd Ich fand es halt immer interessant genaue Daten über die Kits selbst herauszufinden, aber wenn alle es so besser finden ist es auch gut.
Das Ding ist aber auch, dass es meiner Meinung nach einfach keinen Sinn macht, ein Kit unendlich oft zu ändern und anzupassen, bis man irgendwann mal einigermaßen - aber immer noch nicht hundert prozentig - damit zufrieden ist.
Mit dem gewonnenen Platz können wir tausendmal coolere Kits ins Spiel bringen, welche einen das Kaktus-Kit recht schnell vergessen lassen werden. Einige Ideen habe ich auch noch für kommende Updates zurückgehalten - auf weitere Ideen aus der Community bin ich aber trotzdem noch gespannt.
*notiert Zitat tausendmal coolere Kits* xD Dann werde ich mal abwarten, aber wehe die Kits sind nicht cooler xD Und ja das Kit druchgehend anzupassen macht nicht sooo viel Sinn, aber es dafür direkt zu entfernen ist schon eine brutale Massnahme xd.
Meines Wissens nach fügt der Bogen (einem unequipten Spieler) immer random zwischen 3,5 und 4,5 Herzen Schaden zu. Demnach würde der verdoppelte Schaden nicht ganz ausreichen, um einen Spieler mit nur einen Schuss zu töten.
ABER: Da es sowohl die Möglichkeit gibt seinen Bogen mit Stärke zu verzaubern, als auch auf einen Spieler mit geschwächten Leben (oder einen Spieler mit dem Link-Kit) zu treffen, könnte man tatsächlich darüber nachdenken, diesen Erfolg wieder einzuführen. We will see :D
Im Wiki steht das es eine 25% crit Wahrscheinlichkeit gibt die dann 5 Herzen schaden zufügt. Kein Plan ob das stimmt, aber beim testen in einer Privaten EG Runde konnte ich einen no equipten one hit töten (nach mehreren Versuchen xd).
Tatsächlich ist das Berserker-Kit derzeit das am wenigsten gespielte Kit (Platz 43/43). Da sich die Siegquote aber noch im stabilen Mittelfeld hält, würde ich daran vorerst eigentlich keine balance-technischen Änderungen mehr vornehmen wollen.
Okay damit habe mal so gar nicht gerechnet, aber es macht auch irgendwo Sinn. Die Fähigkeit hat sich halt nicht verändert und nach einem Update spielt man eher veränderte Kits. Dieses Kit nicht eintönig zu gestalten sehe ich schwer umzusetzen.
Auch wenn ich davon kein Freund bin und das in diesem Fall wahrscheinlich auch eine absolute Ausnahme bleiben wird, wäre es vielleicht eine Überlegung wert, diese Fähigkeit (sehr wahrscheinlich über ein komplett neues Kit) wieder einzuführen/ zurück zu bringen. Generell was "Pyrotechnik" angeht, gibt es sicherlich noch dutzende Möglichkeiten, was man anstellen kann. Über kreative Ideen bin ich auch hier dankbar :D
ouu ja da hätte ich noch viele Ideen xD Das Problem ist einfach das Bomber Kit xD Es Kontert halt jedes Kit das mit Explosionen arbeitet, daher macht es in meinen Augen keinen Sinn viele Kits mit Explosionsfähigkeiten zu haben (was aber auch traurig ist, weil Explosionen cool sind ^^).
Was ich eventuell noch ergänzen würde ist, dass das gezündete TNT nicht perfekt auf den Block platziert und gezündet werden kann. Das ist meines Wissens nach eine Minecraft-Mechanik, dass das TNT immer leicht nach oben springt und dann versetzt gezündet wird. Daran kann man leider nichts ändern.
Das ist nicht ganz was ich meine
Ich versuche es mal genauer zu erklären:

Das Kit ist ungefähr folgendermassen programmiert:
Das Plugin testet ob der Spieler ein tnt platziert ->
Platziert er eines wird entweder an der gleichen Stelle ein Luft Block platziert oder das platzieren wird geblockt. ->
Daraufhin spawnt ein Primed tnt (gezündetes tnt) an den Koordinaten an denen der TNT Block platziert wurde. ->
Die Koordinaten eines Blockes sind aber immer ganze Zahlen.
Koords.png
Ich stehe in dem Bild in der Mitte des Blocks. Meine Koords sind X=-136.5 Y=4 Z=434.5 Der Block indem ich stehe hat aber die Koords X=-137 Y=4 Z=434
Spawnt man nun ein Entity (zB. ein Primed tnt) an die Koords von dem Block wird es an den Koords X=-137 Y=4 Z=434 spawnen. Da wir aber wollen das es in der Mitte des Blocks gespawnt wird, muss zu den Koords von X und Z noch 0.5 (ein halber Block) dazu gerechnet/abgezählt werden.

Das Gleiche Problem hatte auch schon Redstoner mit C4 und den Minen. Deswegen ist der Damage der Mine auch so unterschiedlich, obwohl man immer den gleichen Abstand zur Mine hat. Ausserdem konnte mit C4 ebenfalls tnt Kanonen gemacht werden wenn du dich mal auf dem Kanal von dem Video oben umsiehst.

Sollte sich evt. ein Dev ansehen, ich denke der kann damit mehr anfangen xd

Auch den Punkt "Pfeil-Spamming beim Bomber-Kit" kann ich nicht so wirklich nachvollziehen. Nur mit dem Bogen geschossene Pfeile explodieren und dann auch noch so schwach, dass man davon fast nichts merkt, wenn der Bomber einem nicht direkt vor die eigenen Füße schießt. So wie sich das Kit derzeit eingependelt hat, ist es sehr ausgeglichen.
Gute Nutzungsrate und gute Siegesquote. Nothing to add.
Die Pfeile machen aber trotzdem knockback. Wenn Bomber gut gespielt wird ist es sehr schwer an ihn heran zu kommen. --> Benutzt man Enderperlen kann er tnt platzieren und der Gegner tpt sich direkt rein. Auf Fernkampf ist er durch minimal mehr Schaden der Pfeile gegenüber den meisten Kits im Vorteil. Dadurch das es keine Speed Vorteile hat, wird es von Stats Spielern nicht so häufig gespielt. Es gibt bessere Kits um schneller Kills und Wins zu farmen. Dennoch ist es wirklich zu stark. Lasst euch das bitte nochmalls durch den Kopf gehen.
Nach ersten Erkenntnissen konnte die Siegesrate damit auch bedeutend gedrosselt werden, wobei man anmerken muss, dass diese nach wie vor unverhältnismäßig hoch ist. Dass sich das Kit durch die unfaire Spielweise nicht all zu großer Beliebtheit erfreut (Nutzungen: Platz 42/43) ist uns klar und auch ein weiteres Indiz dafür, dass das Kit eine grundlegende Überarbeitung dringend notwendig hat.

Meine Gedanken Schweifen tatsächlich sehr stark in Richtung "Clash Royale":


Mal sehen, was daraus wird.
Vielleicht gibt es ja auch noch einen anderen Vorschlag, der mich bis dahin mehr überzeugt
Sehr coole Idee! Aber bitte Minions mit Baby Zombie KI xD Ist mit Abstand die beste. So wie es jetzt ist, ist es halt auch lw. Es hat eig. gar keine richtige Fähigkeit. Finde das schon eine ziemlich geile Idee.
Bugs mit diesem Kit sind derzeit nicht bekannt bzw. wurden noch nicht gemeldet.
Hier bräuchte ich ein wenig mehr Informationen, was du damit genau meinst. Auch mit den Bücherregalen.

Eine kleine Änderung diesbezüglich habe ich ja schon in einem anderen Thread angesprochen.
Bin mir aber gerade nicht ganz so sicher, ob du das damit meinst
War falsch verstanden von mir, mein Fehler xd. Du hast ja mit Monnik eine Idee entwickelt mit der man stärke Verzauberungen machen kann umso mehr Bücherregale man im Inventar hat. Darauf war der "Bug" bezogen.
Dass das Kit derzeit zu stark ist, schlägt sich in den Statistiken und in dem bisherigen Feedback noch nicht so wirklich nieder.
Wie kommst du genau darauf?
Die Komplette Unsichtbarkeit führ oft zum first hit und mit der Fähigkeit von Assassine kann nur schon der recht stark sein. Der Reci Effekt wurde soweit ich weiss dem Spion Kit gegeben weil es seine Rüstung verlor als es unsichtbar war. Da dies nicht mehr der Fall ist tankt Spion unsichtbar sehr viel. Es hat also grossen Damage output und tankt dazu noch. Es ist sicher nicht ganz einfach zu spielen, aber hat zu grosses Potenzial in meinen Augen.
Diese Art von Nerf fände ich hier nicht sinnvoll. Es ist viel zu einfach sich Angeln nachzucraften.
Würde man die Fähigkeiten auf das eine "Leben" des Enterhakens (Angel) begrenzen, wäre man früher oder später wieder bei dem Punkt mit der "entfernten Kitfähigkeit". Insofern es sich als nötig darstellt, werden wir eventuell noch einmal den Cooldown anpassen. Das müssen wir aber später entscheiden.
Hätte gedacht mit nachcraftbaren Angeln. Es soll dem Spieler vorallem mehr Druck machen. Angeln craften braucht Zeit und Angeln im Inventar verbrauchen Platz. Aber ja noch etwas zu früh um es genau zu sagen.
Ich glaube, dass sich meine Herangehensweise dabei etwas von deiner unterscheidet.
Was mir bei diesem Kit vor allem auffällt ist, dass man bereits Schaden erleidet, wenn man versucht einen gegnerischen Spieler aufzuheben. Ich spiele deshalb momentan eher mit dem Gedanken, die Herzcontainer des Kits (auch, weil es die Langsamkeit als kitspezifische Eigenschaft hat) permanent um zwei zu erhöhen.
Dadurch würde man dem Charakter eines Eisengolem noch näher kommen (= tanky) und die Einsetzbarkeit der Kitfähigkeiten unterstützen. Würde mich brennend interessieren, wie Ihr dazu steht und ob Ihr vielleicht sogar noch andere Ideen habt.
Ja gute Idee, passt auch wirklich zum Kit. Würde hier auch gerne Vorschläge von anderen hören. Werde mich sonst auch mal mit aktiven Eisengolems unterhalten xd
An der Stärke des Langsamkeit-Effektes wurde meines Wissens nach nichts geändert.
Nur die Dauer wurde ein kleines bisschen angepasst
Hä bin ich dumm, stand beim Update nicht das es auf Langsamkeit 1 generft wurde... *nein* :eek::emoji_cold_sweat: ubs... dann hab ich nix gesagt :'D
In Zahlen drückt sich das wie folgt aus: Nutzung Platz 17/43 und Siegesquote Platz 10/43
muhahha top 10 ich habs gecallt xD
Generell würde mich mal interessieren, was eure Ideen oder Wünsche sind, wie man sich dauerhaft über das Balancing austauschen kann. Möglichkeiten gibt es ja auch hier viele.

Erste Ideen meinerseits wären:
  • ein Balancing-Thread (je nach Update neu veröffentlicht), in dem man über das Balancing der Kits diskutieren kann
  • Kit-Tierlists (habe ich btw tatsächlich das erste Mal als Meme von einem EG-Clan auf Instagram gesehen) in denen man derzeit starke und schwache Kits in verschiedenen Ebenen darstellen kann
  • Community-Talks, welche man (regelmäßig nach oder vor einem Update) auf dem Teamspeak durchführt
  • to be continued
Eigener Discord Server wäre auch ganz nett. Ein Grossteil der EG community kommuniziert über Discord (also Veranstaltung von Turnieren etc. wird meistens über Discord vorbereitet). Wie ich gemerkt habe kennen sich hier im Forum nicht viele aus. Nach einem Update post wird hier im Forum oder direkt unter dem Update eh diskutiert. Ich glaube ein extra Beitrag würde nur zu Verwirrung führen. Kit Tierlist klingt interessant, aber eine Tierlist selbst sagt nicht umbedingt aus warum das Kit stark/schwach ist. Community Talks sind sicher auch eine Möglichkeit.

Soo dieser Beitrag hat im Verhältnis viel zu lange gedauert und die ganzen Rechtschreibfehler will ich gar nicht wissen xD

Schönen Abend noch
 
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@Laubfrosch7

Generell würde mich mal interessieren, was eure Ideen oder Wünsche sind, wie man sich dauerhaft über das Balancing austauschen kann. Möglichkeiten gibt es ja auch hier viele.

Erste Ideen meinerseits wären:

Kit-Tierlists (habe ich btw tatsächlich das erste Mal als Meme von einem EG-Clan auf Instagram gesehen) in denen man derzeit starke und schwache Kits in verschiedenen Ebenen darstellen kann

Hier habe ich erstmal meine Tierlist erstellt. Ich bin mir relativ sicher dass alle Kits gut eingestuft sind. Wenn ihr Fragen habt warum ich ein bestimmtes Kit irgendwo hinplatziert habe, stellt sie gerne. Alle meine Einstufungen basieren auf den 13'000 Spielen Erfahrung die ich mit den Kits gesammelt habe (auch wenn sich einiges im letzten Update geändert wurde, also kann es sein dass manche Kits von mir unterschätzt werden).

Hier ist der Link wenn ihr selber eine Tierlist machen wollt: https://tierlists.com/create/endergames-kits-updated
(Bemerkung: Die Tierlists die auf meinem Account angezeigt werden auf der Tierlist Webseite sind nicht richtig. Irgendwie hat es die Reihenfolge der Kits durcheinander geworfen als es gespeichert wurde. Auf dem Screenshot den ich hier hochgeladen habe sind alle Kits in der richtigen Reihenfolge (die stärkeren Kits in einer bestimmten Kategorie befinden sich links))
 

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    EG-Kit Tierlist von Cay.png
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Bomber Kit

Da wir noch weitere Dinge zu diesem Kit gefunden haben und es anscheinend noch nicht jedem ganz klar ist warum dieses Kit so stark ist werde ich es hier einmal genau erklären.
Ich werde auf jede Fähigkeit genau eingehen und erklären warum diese ausgenutzt werden können oder an sich zu stark sind.

TNT
- Explodiert innerhalb von einer Sekunde.
- Damage gleich wie bei einem normalen TNT (tötet no equipte one hit)
- Kein Delay
- Kann sich gegenseitig boosten um auch über kurze Range anzugreifen
Das Tnt ist schnell, stark, verwirrend und auch über Range einsetzbar. Es ist sehr schwer zu kontern und mit fast jedem Equip ein Risiko. Vorallem am Anfang eine sehr sehr starke Fähigkeit.

Minen
- Zusätzliches Movement
- Kann sehr schnell eingesetzt werden
- Tötet no equipte one hit
- Kein Delay
Zusätzliches Movement durch selbst betreten der Mine ist sehr stark, da der Bomber keinen Damage von der Mine mitzieht. Gut eingesetzt führt sie in einem Kampf zu viel Damage und Verwirrung. Auch diese Fähigkeit ist sehr stark am Anfang, weil sie ebenfalls Gegner one hit töten kann.

Pfeile
- Mehr Damage (0.5 Herzen)
- Range (Radius 3 Blöcke)
- Knockback
Durch den Knockback der Explosionen ist es möglich so gut wie jeden Gegner in den Fernkampf zu zwingen (Bei Gegnern mit >2 Speed ist es zu schwer). Verfehlen ist so gut wie nicht möglich mit einem Explosionsradius von 3 Blöcken. Steigt also der Gegner ebenfalls auf Fernkampf hat er durch den Damage der Explosionen einen Nachteil. Durch diese Fähigkeit ist dieses Kit vorallem gegen Ende ein sehr starker Fernkämpfer.


Töten eines Mobs
- 4.5 Herzen Damage (Rüstungsunabhängig)
- 6 Blöcke Explosionsradius
4.5 Herzen Damage ohne auch nur nahezu in der Schlag Range des Gegners zu stehen. Natürlich kann diese Fähigkeit nur eingesetzt werden wenn ein Tier in der Nähe ist. Wenn aber sogar mehrere Tiere in der Nähe sind (was oft der Fall ist) ist der Rüstungsunabhängige Schaden viel viel zu stark. Diese Fähigkeit ist am Anfang sehr Stark und gegen Ende lächerlich. Ich habe mich bei Mario und Zauberer schon über den Rüstungsunabhängigen Schaden beschwert, aber das Topt nocheinmal alles.

Töten eines Spielers
- >4.5 Herzen Damage (Rüstungsunabhängig)
- >6 Blöcke Explosionsradius
Dieses Kit kann ohne grosse Probleme ein 4er Team töten. Stirbt einer fügt er allen im Umkreis Schaden zu, stibt dadurch wider einer fügt dieser wider jedem Schaden zu. Diese Fähigkeit ist zum Abstauben oder gegen Teams extrem Stark und kann jederzeit im Spiel eingesetzt werden, der Rüstungsunabhängige Schaden rundet das ganze noch schön ab.

TNT Resistance
An alle die keine Lust haben all das zu lernen können ja trotzdem Bomber spielen weil sie dann keine Angst davor haben müssen von einem so getötet zu werden. Daraufhin haben wir Survivalgames. TNT Resistance ist schön und cool aber wäre in meinen Augen besser wenn es sich nur auf seine Angriffe beschränkt. Erstens wären dadurch Bomber vs Bomber Kämpfe nicht so langweilig und zweitens gäbe es Platz für Kits mit Explosionen.

Noch etwas @sinischneeflocke und @Laubfrosch7 , in EG haben manche teilweise eine 200er KD, trotzdem konnte/kann ich bestimmte Kits besser spielen als sie. Der Skill mit einem Komplexen Kit umzugehen hat nichts mit den Stats eines Spielers, noch seinen Fähigkeiten im normalen PvP zu tun. Um solche Komplexe Kits wie dieses hier wirklich stark spielen zu können muss es vom Anwender getestet werden. Nur mit so einem Wissen darf man sich überhaubt eine Meinung über so ein Kit verschaffen. Ein Kampf gegen irgend ein random ist einfach kein Vergleich zu stunden langen Überlegungen.

Einen Schönen Abend noch
Bug
 
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Heyho,

da auch hier schon eine Weile nichts mehr geschrieben wurde, gehe ich davon aus, dass die ein Großteil der benötigten Kit-Änderungen diskutiert wurden und die erarbeiteten Lösungsansätze bis dato zufriedenstellend erscheinen.

Ich werde mal schauen, inwiefern ich die entsprechenden Vorschläge in das nächste Balancing einfließen lassen kann ^^
Das Thema verschiebe ich bis zum nächsten Balancing-Update mal "In Bearbeitung".

Danke auch hier für die Balancing-Ideen und interessanten Diskussionen rund um die Kits c:
//close

Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
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