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Guten Tag allerseits!
Heute möchte ich ein Konzept für die Spielmodi GunGame und FFA Hardcore vorschlagen bzw. als eine Anregung zur weiteren Lösung des Problems fungieren lassen.
Inhaltsverzeichnis:
1. Warum mache ich das hier überhaupt?
2. Hauptgrund für das Konzept
2.1 Konzept
2.1.1 Grundgedanke
2.1.2 Durchführung
2.1.3 Vorteile/Nachteile bzw. Chancen/Risiken
3. Schlussworte
4. Kurze Zusammenfassung des Konzepts (für die Uninteressierten)
1. Warum mache ich das hier überhaupt?
Ich spiele nun schon gut 6 Jahre auf dem Netzwerk, habe mehr Stunden als die meisten Moderatoren auf dem Server verbracht und habe die Hochzeiten als auch Tiefen des Netzwerkes miterlebt. Damit leider auch verbunden das Aufkommen von „Invis-Cheats“. Am Anfang wussten die Wenigsten was es damit auf sich hat und wie man damit umgehen sollte. Früher benutzte nur ein Bruchteil der Minecraft-PvP-Community solche Hilfsmittel, daher wurde schnell klar wer diese nutzte und gemieden werden musste.
Doch aus heutiger Sicht kann man den früheren Zeiten nur mit einer Art Wunschvorstellung nahe kommen. Die Realität sieht anders aus: Mit der Zeit etablierten sich immer neuere und bessere Methoden diese „Invis-Cheats“ zu verstecken, und damit steigerte sich auch die Zahl der Anwender dieser „Invis-Cheats“.
Viele Spieler waren dadurch frustriert, weil man logischerweise nur sehr schwer gegen solche „Invis-User“ gewinnen konnte. Dadurch wurde ein Ketteneffekt erzielt, der immer mehr Frustrierte dazu bewegen ließ, sich auch „Invis-Cheats“ zu installieren.
Hier reden wir bei den „Non-BAC-Spielern“ von einer Prozentzahl zwischen 70% und 80%. (Woher habe ich die Prozentzahl?
)
Die obigen Zahlen beziehen sich auf FFA-Hardcore. Im Bereich GunGame sieht es zum Glück ein ganzes Stück besser aus. Hier liegt die Zahl an „Invis-Cheatern“ ungefähr bei 35% bis 40%. Wobei man anmerken muss, dass die Zahlen in diesem Spielmodus stark fluktuieren, da es hier eine weitaus größere Community als in FFA-Hardcore gibt. Als GunGame-Stammspieler war mir hier von Anfang an klar, wer „Invis-Cheats“ hat, und wer nicht. Die Prozentzahl hat auch nur bei den meistgespielten Maps (BikiniBottom, Pharos und Mucilage) eine Aussagekraft. Auf anderen Maps sind hauptsächlich neue Spieler unterwegs, die zum Glück noch nicht so schnell mit „Invis-Cheats“ in Berührung kommen werden.
2. Hauptgrund für das Konzept
Jetzt aber so langsam zur eigentlichen Konzeptidee und zum ausschlaggebenden Grund, der mich dazu bewegt hat, das hier zu veröffentlichen.
Dies war nämlich ein Text von @IntroloHD, in dem er Stellung auf die stark kritisierte Schilderänderung in FFA-Hardcore bezog (statt 1nem BAC-Schild 2;jetzt schon wieder rückgängig gemacht).
Darin gab er auch ein Ultimatum an die FFA-Hardcore-Community ab:
entweder
1. Löschung von FFA-Harcore.
2. Nur BAC-Lobbies.
3. Gemeinsame Lösung finden.
Im Grunde kann ich ihm da vollkommen zustimmen, irgendetwas muss getan werden, nur könnten die falschen Maßnahmen auch Folgen für andere Spielmodi haben. Zum Beispiel würde eine Löschung von FFA-Hardcore die „Invis-Cheater“ nicht einfach verschwinden lassen, sondern nur ihre, sagen wir, „natürliche Umgebung“.
Daraus folgt, dass sich diese Spieler den Modus, der FFA-Hardcore am nächsten kommt, suchen werden. Und dieser ist GunGame. Dadurch würde man das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben/verlagern. Des Weiteren würde bei 100% BAC-Lobbies eine gemilderte Version des obigen Beispiels folgen. Wenn es bei 50% BAC-Schildern eine so schlechte Resonanz gibt, wird es bei 100% sicher nicht besser ausfallen.
Schlussfolgernd kann nur eine gemeinsame Lösung zu finden der richtige Ansatz sein.
2.1 Konzept
Aufbau der Idee:
2.1.1 Grundgedanke
2.1.2 Durchführung
2.1.3 Vorteile/Nachteile bzw. Chancen/Risiken
2.1.1
Mit dem Badlion-Client wurde bereits ein solides Grundgerüst für ein solches Vorhaben geschaffen. Deshalb sollte man diesen auch miteinbeziehen.
Täglich melden ich und meine Kollegen etliche „Invis-Cheater“ und nur ein Bruchteil, im niedrigen einstelligen Prozentbereich, wird auch gebannt.
Durch ein Gespräch mit einem Moderator wurde mir auch verdeutlicht, warum das so ist. Sie brauchen nämlich Beweise, und diese bekommen sie nahezu unmöglich in Replays, da es nur extrem schwer möglich ist, „Invis-Cheats“ in einem Replay ausfindig zu machen. Abgesehen davon wenn man einen 3-Block-Reach-Test nicht schafft oder erhöhte Hitbox durch einen unmöglichen Hit feststellt. Daher werden auch so viele Reports, aus der Sicht des Meldenden, falsch bearbeitet, doch aus der Sicht des Moderators als „im Zweifelfall für den Angeklagten“ gewertet. Und Beweisvideos aus der 1st-Person-Perspektive sind mir und meinen Kollegen noch nie untergekommen, sei es wegen der unterschiedlichen FOVs oder auch aufgrund der Vorgaben der Teamleitung.
Durch den Badlion-Client wird den Moderatoren ein großer Teil ihrer Arbeit abgenommen, was folglich für jeden „Legit-Spieler“ als ein Gewinn zu verbuchen ist. Deshalb wird der Badlion-Client, im Folgenden BAC genannt, auch ein großer Teil der Konzeptidee sein.
2.1.2
Es ist mir immer wieder aufgefallen, dass einige Moderatoren, ihre gewonnen Erfahrung, im 1o1 nach einigen Hits schon feststellen zu können, dass der Gegner „Invis-Cheats“ benützt, nicht verwenden können, da als Beweis nur Replay gültig sind. Und aufgrund eines 1st-Person-Beweises einen permanenten Bann auszusprechen wäre auch meines Erachtens aus vollkommen unpassend. Deshalb braucht man auch ein passendes System:
Moderatoren bzw. „Trusted User“
bannen „Invis-Cheater“ mit der Möglichkeit einen Beweis in der 1st-Person-Perspektive dem gebannten Spieler vorzulegen anstatt der üblichen Replays. Der gebannte „Invis-Cheater“ stellt einen Entbannungsantrag, der gesondert behandelt wird. Darin wird dem gebannten Spieler der Beweis in der 1st-Person-Perspektive vorgelegt. Mit dem Beweisvideo folgt auch die Nachricht einer „1-Monatigen-BAC-Pflicht“. Mir ist bewusst, dass das für viele Spieler eine Umstellung werden wird. Mit dem Hintergedanken, dass es zu fast 100% „Invis-Cheater“ treffen wird, kann man dadurch aber auch einen zuverlässigen Rückgang von „Invis-Cheatern“ voraussagen. Falls es aber doch einen „Legit-Spieler“ treffen sollte, dann kann ich von eigenen Erfahrungen berichten. Ich habe nämlich auch vor geraumer Zeit eine BAC-Pflicht bekommen, und es war auch für mich eine Umstellung. Nach einer Woche war es für mich aber vollkommen normal und an die CPS-Begrenzung gewöhnt man sich selbstverständlich auch. Des weiteren wird die BAC-Pflicht nach einem Monat wieder aufgehoben. Danach liegt die Chance, dass es einen nochmal trifft, nahezu bei 0.
Wenn es „Invis-User“ gibt, die ihre Zeit absitzen und nach dem einmonatigen Bann wieder mit „Invis-Cheats“ spielen, wird die BAC-Pflicht auf 3 Monate erhöht. Und falls es der „Invis-Cheater“ nach diesen 3 Monaten immer noch nicht verstanden hat, wird er permanent vom Netzwerk gebannt. Ohne die Chance auf eine Entbannung.
Warum nicht direkt einen permanenten Bann?
1. Man sollte jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich zu bessern. Gerade neue Spieler, die „Invis-Cheats“ benutzen, weil sie eben zu wenig Spielerfahrung haben, um mit jahrelangen Spielern mithalten zu können, wird das System zum Umdenken anregen.
2. Auch wenn eine doppelte Kontrolle durch Moderator und „Trusted User“ das Fehlbannpotential ziemlich niedrig halten, kann ein Fehler nun mal passieren. Und diesem wirkt ein spielerfreundliches System eben entgegen.
3. Mit einem strikten System würde man auch jahrelange Stammspieler verlieren. Und da ich auch weiß, wie frustrierend ein hin und her im Entbannungsantrag sein kann, ist ein spielerfreundliches System ein Gewinn auf beiden Seiten. Einerseits verschwindet die Angst vor einem permanenten Bann (auf „Legit-Spieler“ bezogen) andererseits bleibt die Spielerschaft größtenteils bestehen.
2.1.3
Vorteile:
· Zuverlässiges dezimieren von „Invis-Cheatern
· Beibehalten des Großteils der Community
· Spielerlebnis wird wieder um einiges gesteigert
· Rettung dieser zwei Spielmodi (erweiterbar auf andere Teile des Netzwerkes)
Nachteile:
· Es herrscht eine große Ablehnung gegenüber BAC in FFA-Hardcore, in GunGame trifft diese Ablehnung nur bei wenigen Spieler zu. Wobei man auch schauen muss, wer BAC ablehnt, und ein Großteil davon sind eben „Invis-Cheater“.
· BAC gibt es zurzeit offiziell nur für Windows OS. MAC OS-Spieler werden also mit „Bootcamp“ Windows
OS booten müssen oder auf die MAC OS-Version warten.
Hier könnte man argumentieren: Die Masse vor der Minderheit, das haben Kompromisse so an sich. Es passt nie für jeden.
3. Schlussworte
Zur Beendigung dieses Konzeptes will ich auch noch die Bedenken gegenüber des „Invis-Cheatens“ mit BAC ansprechen. Oft hört man, dass man trotz BAC „Invis-Cheaten“ kann. Dem muss man zustimmen, ohne jede Frage. Aber wenn man genauer darauf schaut, dann sieht man, dass BAC verlässlich diejenigen Spieler wegbannt, die versuchen mit BAC zu „Cheaten“. Und da mit einem BAC-Bann ein Netzwerk-Bann einhergeht, wird dadurch sichergestellt, dass es zu keiner langfristigen Umgehung von BAC kommt. Zusätzlich wird man 6 Monate vom Badlion-Client gebannt.
In der Vergangenheit gab es verschiedene Methoden, diesen zu umgehen, war aber stets damit verbunden, sich einen neuen BAC-Account zu erstellen. Einen HWI-Bann kann/konnte man mit großem Aufwand aufheben (derzeit nicht bekannt ob es noch geht). Ein Bann in der BAC-Datenbank bleibt jedoch sicher bestehen.
4. Kurze Zusammenfassung des Konzepts:
Man bannt „Invis-Cheater“ durch vermehrte 1o1-Situationen verlässlich weg. Dann kommt eine BAC-Pflicht ins Spiel. Dadurch gibt es weniger „Invis-Cheater“. Das System ist gegenüber „Legit-Spielern“ um einiges freundlicher als das übliche Bann-System.
BAC spielt eine Schlüsselrolle.
Vielen Dank falls ihr es bis hierher geschafft habt. Ergänzungen, konstruktive Kritik und Fragen sind natürlich erwünscht.
lg
Heute möchte ich ein Konzept für die Spielmodi GunGame und FFA Hardcore vorschlagen bzw. als eine Anregung zur weiteren Lösung des Problems fungieren lassen.
Inhaltsverzeichnis:
1. Warum mache ich das hier überhaupt?
2. Hauptgrund für das Konzept
2.1 Konzept
2.1.1 Grundgedanke
2.1.2 Durchführung
2.1.3 Vorteile/Nachteile bzw. Chancen/Risiken
3. Schlussworte
4. Kurze Zusammenfassung des Konzepts (für die Uninteressierten)
1. Warum mache ich das hier überhaupt?
Ich spiele nun schon gut 6 Jahre auf dem Netzwerk, habe mehr Stunden als die meisten Moderatoren auf dem Server verbracht und habe die Hochzeiten als auch Tiefen des Netzwerkes miterlebt. Damit leider auch verbunden das Aufkommen von „Invis-Cheats“. Am Anfang wussten die Wenigsten was es damit auf sich hat und wie man damit umgehen sollte. Früher benutzte nur ein Bruchteil der Minecraft-PvP-Community solche Hilfsmittel, daher wurde schnell klar wer diese nutzte und gemieden werden musste.
Doch aus heutiger Sicht kann man den früheren Zeiten nur mit einer Art Wunschvorstellung nahe kommen. Die Realität sieht anders aus: Mit der Zeit etablierten sich immer neuere und bessere Methoden diese „Invis-Cheats“ zu verstecken, und damit steigerte sich auch die Zahl der Anwender dieser „Invis-Cheats“.
Viele Spieler waren dadurch frustriert, weil man logischerweise nur sehr schwer gegen solche „Invis-User“ gewinnen konnte. Dadurch wurde ein Ketteneffekt erzielt, der immer mehr Frustrierte dazu bewegen ließ, sich auch „Invis-Cheats“ zu installieren.
Hier reden wir bei den „Non-BAC-Spielern“ von einer Prozentzahl zwischen 70% und 80%. (Woher habe ich die Prozentzahl?
Ich habe in zahlreichen Runden verschiedene Gegner angegriffen und danach ausgewertet, welche davon „Invis-Cheats“ hatten. Da eine Vollerhebung aller vorhandenen Person einer ganzen Runde unmöglich ist, habe ich eine Teilerhebung mit einer repräsentativen Stichprobe (keine „Alt-Accounts“ und soweit mir das bekannt war auch keine „2nd-Accounts“) in mehreren Runden als meine Quelle genommen.
Die obigen Zahlen beziehen sich auf FFA-Hardcore. Im Bereich GunGame sieht es zum Glück ein ganzes Stück besser aus. Hier liegt die Zahl an „Invis-Cheatern“ ungefähr bei 35% bis 40%. Wobei man anmerken muss, dass die Zahlen in diesem Spielmodus stark fluktuieren, da es hier eine weitaus größere Community als in FFA-Hardcore gibt. Als GunGame-Stammspieler war mir hier von Anfang an klar, wer „Invis-Cheats“ hat, und wer nicht. Die Prozentzahl hat auch nur bei den meistgespielten Maps (BikiniBottom, Pharos und Mucilage) eine Aussagekraft. Auf anderen Maps sind hauptsächlich neue Spieler unterwegs, die zum Glück noch nicht so schnell mit „Invis-Cheats“ in Berührung kommen werden.
2. Hauptgrund für das Konzept
Jetzt aber so langsam zur eigentlichen Konzeptidee und zum ausschlaggebenden Grund, der mich dazu bewegt hat, das hier zu veröffentlichen.
Dies war nämlich ein Text von @IntroloHD, in dem er Stellung auf die stark kritisierte Schilderänderung in FFA-Hardcore bezog (statt 1nem BAC-Schild 2;jetzt schon wieder rückgängig gemacht).
Darin gab er auch ein Ultimatum an die FFA-Hardcore-Community ab:
entweder
1. Löschung von FFA-Harcore.
2. Nur BAC-Lobbies.
3. Gemeinsame Lösung finden.
Im Grunde kann ich ihm da vollkommen zustimmen, irgendetwas muss getan werden, nur könnten die falschen Maßnahmen auch Folgen für andere Spielmodi haben. Zum Beispiel würde eine Löschung von FFA-Hardcore die „Invis-Cheater“ nicht einfach verschwinden lassen, sondern nur ihre, sagen wir, „natürliche Umgebung“.
Daraus folgt, dass sich diese Spieler den Modus, der FFA-Hardcore am nächsten kommt, suchen werden. Und dieser ist GunGame. Dadurch würde man das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben/verlagern. Des Weiteren würde bei 100% BAC-Lobbies eine gemilderte Version des obigen Beispiels folgen. Wenn es bei 50% BAC-Schildern eine so schlechte Resonanz gibt, wird es bei 100% sicher nicht besser ausfallen.
Schlussfolgernd kann nur eine gemeinsame Lösung zu finden der richtige Ansatz sein.
2.1 Konzept
Aufbau der Idee:
2.1.1 Grundgedanke
2.1.2 Durchführung
2.1.3 Vorteile/Nachteile bzw. Chancen/Risiken
2.1.1
Mit dem Badlion-Client wurde bereits ein solides Grundgerüst für ein solches Vorhaben geschaffen. Deshalb sollte man diesen auch miteinbeziehen.
Täglich melden ich und meine Kollegen etliche „Invis-Cheater“ und nur ein Bruchteil, im niedrigen einstelligen Prozentbereich, wird auch gebannt.
Durch ein Gespräch mit einem Moderator wurde mir auch verdeutlicht, warum das so ist. Sie brauchen nämlich Beweise, und diese bekommen sie nahezu unmöglich in Replays, da es nur extrem schwer möglich ist, „Invis-Cheats“ in einem Replay ausfindig zu machen. Abgesehen davon wenn man einen 3-Block-Reach-Test nicht schafft oder erhöhte Hitbox durch einen unmöglichen Hit feststellt. Daher werden auch so viele Reports, aus der Sicht des Meldenden, falsch bearbeitet, doch aus der Sicht des Moderators als „im Zweifelfall für den Angeklagten“ gewertet. Und Beweisvideos aus der 1st-Person-Perspektive sind mir und meinen Kollegen noch nie untergekommen, sei es wegen der unterschiedlichen FOVs oder auch aufgrund der Vorgaben der Teamleitung.
Durch den Badlion-Client wird den Moderatoren ein großer Teil ihrer Arbeit abgenommen, was folglich für jeden „Legit-Spieler“ als ein Gewinn zu verbuchen ist. Deshalb wird der Badlion-Client, im Folgenden BAC genannt, auch ein großer Teil der Konzeptidee sein.
2.1.2
Es ist mir immer wieder aufgefallen, dass einige Moderatoren, ihre gewonnen Erfahrung, im 1o1 nach einigen Hits schon feststellen zu können, dass der Gegner „Invis-Cheats“ benützt, nicht verwenden können, da als Beweis nur Replay gültig sind. Und aufgrund eines 1st-Person-Beweises einen permanenten Bann auszusprechen wäre auch meines Erachtens aus vollkommen unpassend. Deshalb braucht man auch ein passendes System:
Moderatoren bzw. „Trusted User“
Kompliziertes und schweres Thema. Wer ist „trusted“ und wie wird man „trusted“? Hätte man dann nicht zu viele Rechte als „normaler“ Spieler? Meine Definition für „Trusted User“ (Meine subjektive Meinung und Sichtweise der Dinge) wäre: Der „Spieler“ genießt das 100%ige Vertrauen eines langjährigen Moderators bzw., falls man es strikter möchte, das Vertrauen einer Person der Teamleitung. Der „Spieler“ muss sich in PvP auskennen und muss auch mit der Materie wie z.B. Range, Velocity, Hitbox, etc. vertraut sein. ODER Mitglieder des „Expert-Teams“. Bei diesen Spielern sind die Voraussetzungen meistens gegeben und sie haben bereits viel praktische Erfahrung in ihrem jeweiligen Spielmodus. Diese „Spieler“ sind ja nicht ohne Grund Teil des „Expert-Programmes“.
Was dürfen „Trusted User“? Sie dürfen Spieler in den Spielmodi FFA-Hardcore und GunGame, die bereits einmal gebannt wurden und NICHT mit BAC spielen, einen „Security-Bann“ geben. Spieler, die so gebannt wurden, scheinen im „Guardian-Panel“ gesondert auf. Wenn der gebannte Spieler nun einen Entbannungsantrag stellt, wird dieser einem speziellen Moderator (bestenfalls mit dem gleichen FOV des „Trusted Users“) zugeteilt, der auch Kontakt zum „Trusted User“ hat. Die Beweise lädt der „Trusted User“ jeden Tag zu einer bestimmten Uhrzeit hoch und schickt diese dem zuständigen Moderator. Da es sich bei den „Trusted-Usern“ um Spieler handelt, die zuverlässig „Invis-Cheater“ erkennen, würde die Fehlbannquote bei 0%-5% liegen. In diesem System basiert alles auf Vertrauen, daher muss ein lückenloser Austausch zwischen Moderator und „Trusted User“ herrschen.
Optional könnte man die Zusammenarbeit in 2er Teams aufteilen, so wird die Arbeitslast auf die vorhandenen Ressourcen aufgeteilt.
Was dürfen „Trusted User“? Sie dürfen Spieler in den Spielmodi FFA-Hardcore und GunGame, die bereits einmal gebannt wurden und NICHT mit BAC spielen, einen „Security-Bann“ geben. Spieler, die so gebannt wurden, scheinen im „Guardian-Panel“ gesondert auf. Wenn der gebannte Spieler nun einen Entbannungsantrag stellt, wird dieser einem speziellen Moderator (bestenfalls mit dem gleichen FOV des „Trusted Users“) zugeteilt, der auch Kontakt zum „Trusted User“ hat. Die Beweise lädt der „Trusted User“ jeden Tag zu einer bestimmten Uhrzeit hoch und schickt diese dem zuständigen Moderator. Da es sich bei den „Trusted-Usern“ um Spieler handelt, die zuverlässig „Invis-Cheater“ erkennen, würde die Fehlbannquote bei 0%-5% liegen. In diesem System basiert alles auf Vertrauen, daher muss ein lückenloser Austausch zwischen Moderator und „Trusted User“ herrschen.
Optional könnte man die Zusammenarbeit in 2er Teams aufteilen, so wird die Arbeitslast auf die vorhandenen Ressourcen aufgeteilt.
Wenn es „Invis-User“ gibt, die ihre Zeit absitzen und nach dem einmonatigen Bann wieder mit „Invis-Cheats“ spielen, wird die BAC-Pflicht auf 3 Monate erhöht. Und falls es der „Invis-Cheater“ nach diesen 3 Monaten immer noch nicht verstanden hat, wird er permanent vom Netzwerk gebannt. Ohne die Chance auf eine Entbannung.
Warum nicht direkt einen permanenten Bann?
1. Man sollte jedem Spieler die Möglichkeit geben, sich zu bessern. Gerade neue Spieler, die „Invis-Cheats“ benutzen, weil sie eben zu wenig Spielerfahrung haben, um mit jahrelangen Spielern mithalten zu können, wird das System zum Umdenken anregen.
2. Auch wenn eine doppelte Kontrolle durch Moderator und „Trusted User“ das Fehlbannpotential ziemlich niedrig halten, kann ein Fehler nun mal passieren. Und diesem wirkt ein spielerfreundliches System eben entgegen.
3. Mit einem strikten System würde man auch jahrelange Stammspieler verlieren. Und da ich auch weiß, wie frustrierend ein hin und her im Entbannungsantrag sein kann, ist ein spielerfreundliches System ein Gewinn auf beiden Seiten. Einerseits verschwindet die Angst vor einem permanenten Bann (auf „Legit-Spieler“ bezogen) andererseits bleibt die Spielerschaft größtenteils bestehen.
2.1.3
Vorteile:
· Zuverlässiges dezimieren von „Invis-Cheatern
· Beibehalten des Großteils der Community
· Spielerlebnis wird wieder um einiges gesteigert
· Rettung dieser zwei Spielmodi (erweiterbar auf andere Teile des Netzwerkes)
Nachteile:
· Es herrscht eine große Ablehnung gegenüber BAC in FFA-Hardcore, in GunGame trifft diese Ablehnung nur bei wenigen Spieler zu. Wobei man auch schauen muss, wer BAC ablehnt, und ein Großteil davon sind eben „Invis-Cheater“.
· BAC gibt es zurzeit offiziell nur für Windows OS. MAC OS-Spieler werden also mit „Bootcamp“ Windows
OS booten müssen oder auf die MAC OS-Version warten.
Hier könnte man argumentieren: Die Masse vor der Minderheit, das haben Kompromisse so an sich. Es passt nie für jeden.
3. Schlussworte
Zur Beendigung dieses Konzeptes will ich auch noch die Bedenken gegenüber des „Invis-Cheatens“ mit BAC ansprechen. Oft hört man, dass man trotz BAC „Invis-Cheaten“ kann. Dem muss man zustimmen, ohne jede Frage. Aber wenn man genauer darauf schaut, dann sieht man, dass BAC verlässlich diejenigen Spieler wegbannt, die versuchen mit BAC zu „Cheaten“. Und da mit einem BAC-Bann ein Netzwerk-Bann einhergeht, wird dadurch sichergestellt, dass es zu keiner langfristigen Umgehung von BAC kommt. Zusätzlich wird man 6 Monate vom Badlion-Client gebannt.
In der Vergangenheit gab es verschiedene Methoden, diesen zu umgehen, war aber stets damit verbunden, sich einen neuen BAC-Account zu erstellen. Einen HWI-Bann kann/konnte man mit großem Aufwand aufheben (derzeit nicht bekannt ob es noch geht). Ein Bann in der BAC-Datenbank bleibt jedoch sicher bestehen.
4. Kurze Zusammenfassung des Konzepts:
Man bannt „Invis-Cheater“ durch vermehrte 1o1-Situationen verlässlich weg. Dann kommt eine BAC-Pflicht ins Spiel. Dadurch gibt es weniger „Invis-Cheater“. Das System ist gegenüber „Legit-Spielern“ um einiges freundlicher als das übliche Bann-System.
BAC spielt eine Schlüsselrolle.
Vielen Dank falls ihr es bis hierher geschafft habt. Ergänzungen, konstruktive Kritik und Fragen sind natürlich erwünscht.
lg