(Repost weil ich es vorher im falschen Forenabschnitt unter "Feedback" gepostet habe)
Hallo zusammen,
ich hoffe, es geht euch allen gut! Ich spiele gerne JumpLeague und habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man das Spielerlebnis noch spannender und abwechslungsreicher gestalten könnte. Deshalb möchte ich meine Ideen mit euch teilen und euch einladen, darüber zu diskutieren. Dabei geht es vor allem darum, das Spiel einsteiger- und casualfreundlicher zu gestalten, da ich aus eigener Erfahrung gemerkt habe, dass gerade Jump League für schwächere Spieler zu Beginn kaum Spaß macht.
1. Erweiterung des Loot-Systems:
Mir ist aufgefallen, dass sich die aktuelle Ausrüstung von Runde zu Runde nur geringfügig unterscheidet. Ich fände es toll, wenn wir mehr Gegenstände (auch aus den neuen Minecraft-Versionen) einbauen könnten. Das würde den Spielern die Möglichkeit geben, verschiedene Spielweisen zu entwickeln und eigene Strategien zu verfolgen. Das würde das Spiel weniger repetitiv machen. Selbst Enderperlen, Wurf-TNT oder Geschwindigkeits-/Sprungkraftfedern, also Items, die man schon lange kennt, würden das Spiel weniger vorhersehbar machen und die strategische Tiefe erhöhen.
2. Ausrüstungsverbesserungen und Verbrauchsgegenstände:
Ich finde es schwierig, Verbrauchsgegenstände wie TNT, Spinnennetze oder Pfeile effektiv einzusetzen, da man ja drei Leben hat. Manchmal verbraucht man alles sofort und hat dann nichts mehr, manchmal wartet man so lange, bis man seine Chance verpasst hat. Natürlich kann man hier sagen "Dein Pech", aber eine Idee wäre es, Ausrüstungs-Upgrades in Form von Lucky Blocks oder Kisten auch im Deathmatch einzuführen. Von diesen Kisten könnten auch weniger erfahrene Spieler profitieren und den Nahkampfduellen entgegenwirken, bei denen neue & Gelegenheitsspieler einfach keine Chance haben. Es geht also nicht um die Verteilung von mehr Eisenschwertern und besseren Rüstungen, sondern um die Verteilung von Verbrauchsgegenständen.
3. Attraktives Spielerlebnis für Anfänger & Gelegenheitsspieler:
Mir ist aufgefallen, dass die Ausrüstung zwischen guten und weniger guten Jump'n'Run-Spielern total unausgeglichen ist. Um das Spielerlebnis auch für Anfänger und Gelegenheitsspieler interessanter zu machen, könnte man überlegen auch in leichten Modulen attraktivere Gegenstände zu platzieren. Natürlich sollte ein Spieler ein Interesse daran haben, weit zu kommen, aber dadurch, dass er einfach schlicht viel mehr Gegenstände bekommt, hat er immer noch einen Vorteil gegenüber schwächeren Jump and Run Spielern und man kann ja auch einen gewissen Lootunterschied beibehalten. Nur finde ich das die Ausrüstung des besten Spielers in keinem Verhältnis zu der eines weniger guten / normalen Spielers steht. Dadurch ist die PvP-Phase gefühlt schon entschieden, bevor sie überhaupt begonnen hat.
4. Adaptive Schwierigkeit der Module:
Eine interessante Möglichkeit, das Spiel casualfreundlicher zu gestalten könnte sein, die Schwierigkeit der Module an das Skill-Level der Spieler anzupassen. Die einfachste Umsetzung hierfür wäre natürlich, dass jeder Spieler zunächst für sich individuell Module erhält und die Zeit, die er für die Bewältigung des vorherigen Moduls benötigt, die Schwierigkeit des nächsten Moduls bestimmt. Der aktuelle Loot o.ä. kann dabei auch eine Rolle spielen. Wie das konkret aussieht ist auch erstmal egal, es geht hier erstmal nur um die Grundidee, dass nicht mehr jeder die selben Module erhält sondern eines mit einem individuellen Schwierigkeitsgrad. Ich glaube man sieht daran, wie viele Spieler noch während des Springens die Runde verlassen, wie frustrierend es manchmal für die schlechteren Spieler ist, wenn man einfach keine Chance hat ins Ziel zu kommen. Ich glaube eine adaptive Schwierigkeit würde diese Spieler mehr motivieren und ist ein guter Kompromiss dazu, dass am Ende sonst nur noch die Hälfte der Spieler in der Runde sind.
5. Anpassung des Zeitlimits:
Die Zeit auf wenige Sekunden zu reduzieren nachdem der erste Spieler das Ziel erreicht hat, mindert den Spielspaß für alle anderen Spieler. Eine alternative Idee wäre, unendlich viele Module zu generieren bis die Zeit abläuft, oder die Zeit erst dann zu reduzieren, wenn mehrere Spieler das Ziel erreicht haben. Ich bin der festen Überzeugung, dass es fairer ist den ersten Spieler im Zweifel wenige Minuten warten zu lassen als allen anderen die Zeit zu stehlen.
6. Dynamischere Module und mehr Abwechslung:
Um das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher zu gestalten, könnte über dynamischere Module nachgedacht werden. Dies könnten Elemente wie Sprungplatten aus der Lobby, Effektblöcke oder Fallen sein, die mehr Abwechslung und Schwierigkeit in die Jump'n'Runs bringen, die aber im Gegensatz zu Schleimsprüngen, Leitersprüngen, Trap Doors oder Ecksprüngen auch ohne Jump'n'Run-Erfahrung zu bewältigen sind. Woher soll ein neuer Spieler auch wissen, dass man bei einem Schleim-Sprung nicht springen darf? Gerade wenn so ein Sprung am Ende eines Moduls ist, hat er ja gar nicht die Chance den Sprung zu Lernen und wird das Spiel einfach aus Frust beenden. (Ein gutes Beispiel wäre auch das Cyto***en Mario Party Jump'n'Run, bei dem z.B. Baumstämme in einem Fluss von einer Seite zur anderen schwimmen. Dies könnte neben der besseren Zugänglichkeit für neue Spieler noch einmal viel Abwechslung in das Spiel bringen).
Ich bin gespannt, was ihr von diesen Vorschlägen haltet.
Mit freundlichen Grüßen
Symnatic
Hallo zusammen,
ich hoffe, es geht euch allen gut! Ich spiele gerne JumpLeague und habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man das Spielerlebnis noch spannender und abwechslungsreicher gestalten könnte. Deshalb möchte ich meine Ideen mit euch teilen und euch einladen, darüber zu diskutieren. Dabei geht es vor allem darum, das Spiel einsteiger- und casualfreundlicher zu gestalten, da ich aus eigener Erfahrung gemerkt habe, dass gerade Jump League für schwächere Spieler zu Beginn kaum Spaß macht.
1. Erweiterung des Loot-Systems:
Mir ist aufgefallen, dass sich die aktuelle Ausrüstung von Runde zu Runde nur geringfügig unterscheidet. Ich fände es toll, wenn wir mehr Gegenstände (auch aus den neuen Minecraft-Versionen) einbauen könnten. Das würde den Spielern die Möglichkeit geben, verschiedene Spielweisen zu entwickeln und eigene Strategien zu verfolgen. Das würde das Spiel weniger repetitiv machen. Selbst Enderperlen, Wurf-TNT oder Geschwindigkeits-/Sprungkraftfedern, also Items, die man schon lange kennt, würden das Spiel weniger vorhersehbar machen und die strategische Tiefe erhöhen.
2. Ausrüstungsverbesserungen und Verbrauchsgegenstände:
Ich finde es schwierig, Verbrauchsgegenstände wie TNT, Spinnennetze oder Pfeile effektiv einzusetzen, da man ja drei Leben hat. Manchmal verbraucht man alles sofort und hat dann nichts mehr, manchmal wartet man so lange, bis man seine Chance verpasst hat. Natürlich kann man hier sagen "Dein Pech", aber eine Idee wäre es, Ausrüstungs-Upgrades in Form von Lucky Blocks oder Kisten auch im Deathmatch einzuführen. Von diesen Kisten könnten auch weniger erfahrene Spieler profitieren und den Nahkampfduellen entgegenwirken, bei denen neue & Gelegenheitsspieler einfach keine Chance haben. Es geht also nicht um die Verteilung von mehr Eisenschwertern und besseren Rüstungen, sondern um die Verteilung von Verbrauchsgegenständen.
3. Attraktives Spielerlebnis für Anfänger & Gelegenheitsspieler:
Mir ist aufgefallen, dass die Ausrüstung zwischen guten und weniger guten Jump'n'Run-Spielern total unausgeglichen ist. Um das Spielerlebnis auch für Anfänger und Gelegenheitsspieler interessanter zu machen, könnte man überlegen auch in leichten Modulen attraktivere Gegenstände zu platzieren. Natürlich sollte ein Spieler ein Interesse daran haben, weit zu kommen, aber dadurch, dass er einfach schlicht viel mehr Gegenstände bekommt, hat er immer noch einen Vorteil gegenüber schwächeren Jump and Run Spielern und man kann ja auch einen gewissen Lootunterschied beibehalten. Nur finde ich das die Ausrüstung des besten Spielers in keinem Verhältnis zu der eines weniger guten / normalen Spielers steht. Dadurch ist die PvP-Phase gefühlt schon entschieden, bevor sie überhaupt begonnen hat.
4. Adaptive Schwierigkeit der Module:
Eine interessante Möglichkeit, das Spiel casualfreundlicher zu gestalten könnte sein, die Schwierigkeit der Module an das Skill-Level der Spieler anzupassen. Die einfachste Umsetzung hierfür wäre natürlich, dass jeder Spieler zunächst für sich individuell Module erhält und die Zeit, die er für die Bewältigung des vorherigen Moduls benötigt, die Schwierigkeit des nächsten Moduls bestimmt. Der aktuelle Loot o.ä. kann dabei auch eine Rolle spielen. Wie das konkret aussieht ist auch erstmal egal, es geht hier erstmal nur um die Grundidee, dass nicht mehr jeder die selben Module erhält sondern eines mit einem individuellen Schwierigkeitsgrad. Ich glaube man sieht daran, wie viele Spieler noch während des Springens die Runde verlassen, wie frustrierend es manchmal für die schlechteren Spieler ist, wenn man einfach keine Chance hat ins Ziel zu kommen. Ich glaube eine adaptive Schwierigkeit würde diese Spieler mehr motivieren und ist ein guter Kompromiss dazu, dass am Ende sonst nur noch die Hälfte der Spieler in der Runde sind.
5. Anpassung des Zeitlimits:
Die Zeit auf wenige Sekunden zu reduzieren nachdem der erste Spieler das Ziel erreicht hat, mindert den Spielspaß für alle anderen Spieler. Eine alternative Idee wäre, unendlich viele Module zu generieren bis die Zeit abläuft, oder die Zeit erst dann zu reduzieren, wenn mehrere Spieler das Ziel erreicht haben. Ich bin der festen Überzeugung, dass es fairer ist den ersten Spieler im Zweifel wenige Minuten warten zu lassen als allen anderen die Zeit zu stehlen.
6. Dynamischere Module und mehr Abwechslung:
Um das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher zu gestalten, könnte über dynamischere Module nachgedacht werden. Dies könnten Elemente wie Sprungplatten aus der Lobby, Effektblöcke oder Fallen sein, die mehr Abwechslung und Schwierigkeit in die Jump'n'Runs bringen, die aber im Gegensatz zu Schleimsprüngen, Leitersprüngen, Trap Doors oder Ecksprüngen auch ohne Jump'n'Run-Erfahrung zu bewältigen sind. Woher soll ein neuer Spieler auch wissen, dass man bei einem Schleim-Sprung nicht springen darf? Gerade wenn so ein Sprung am Ende eines Moduls ist, hat er ja gar nicht die Chance den Sprung zu Lernen und wird das Spiel einfach aus Frust beenden. (Ein gutes Beispiel wäre auch das Cyto***en Mario Party Jump'n'Run, bei dem z.B. Baumstämme in einem Fluss von einer Seite zur anderen schwimmen. Dies könnte neben der besseren Zugänglichkeit für neue Spieler noch einmal viel Abwechslung in das Spiel bringen).
Ich bin gespannt, was ihr von diesen Vorschlägen haltet.
Mit freundlichen Grüßen
Symnatic