JumpLeague Ein paar Ideen für Jump League

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Symnatic

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4 Feb. 2015
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Leipzig
(Repost weil ich es vorher im falschen Forenabschnitt unter "Feedback" gepostet habe)

Hallo zusammen,

ich hoffe, es geht euch allen gut! Ich spiele gerne JumpLeague und habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man das Spielerlebnis noch spannender und abwechslungsreicher gestalten könnte. Deshalb möchte ich meine Ideen mit euch teilen und euch einladen, darüber zu diskutieren. Dabei geht es vor allem darum, das Spiel einsteiger- und casualfreundlicher zu gestalten, da ich aus eigener Erfahrung gemerkt habe, dass gerade Jump League für schwächere Spieler zu Beginn kaum Spaß macht.

1. Erweiterung des Loot-Systems:
Mir ist aufgefallen, dass sich die aktuelle Ausrüstung von Runde zu Runde nur geringfügig unterscheidet. Ich fände es toll, wenn wir mehr Gegenstände (auch aus den neuen Minecraft-Versionen) einbauen könnten. Das würde den Spielern die Möglichkeit geben, verschiedene Spielweisen zu entwickeln und eigene Strategien zu verfolgen. Das würde das Spiel weniger repetitiv machen. Selbst Enderperlen, Wurf-TNT oder Geschwindigkeits-/Sprungkraftfedern, also Items, die man schon lange kennt, würden das Spiel weniger vorhersehbar machen und die strategische Tiefe erhöhen.

2. Ausrüstungsverbesserungen und Verbrauchsgegenstände:
Ich finde es schwierig, Verbrauchsgegenstände wie TNT, Spinnennetze oder Pfeile effektiv einzusetzen, da man ja drei Leben hat. Manchmal verbraucht man alles sofort und hat dann nichts mehr, manchmal wartet man so lange, bis man seine Chance verpasst hat. Natürlich kann man hier sagen "Dein Pech", aber eine Idee wäre es, Ausrüstungs-Upgrades in Form von Lucky Blocks oder Kisten auch im Deathmatch einzuführen. Von diesen Kisten könnten auch weniger erfahrene Spieler profitieren und den Nahkampfduellen entgegenwirken, bei denen neue & Gelegenheitsspieler einfach keine Chance haben. Es geht also nicht um die Verteilung von mehr Eisenschwertern und besseren Rüstungen, sondern um die Verteilung von Verbrauchsgegenständen.

3. Attraktives Spielerlebnis für Anfänger & Gelegenheitsspieler:
Mir ist aufgefallen, dass die Ausrüstung zwischen guten und weniger guten Jump'n'Run-Spielern total unausgeglichen ist. Um das Spielerlebnis auch für Anfänger und Gelegenheitsspieler interessanter zu machen, könnte man überlegen auch in leichten Modulen attraktivere Gegenstände zu platzieren. Natürlich sollte ein Spieler ein Interesse daran haben, weit zu kommen, aber dadurch, dass er einfach schlicht viel mehr Gegenstände bekommt, hat er immer noch einen Vorteil gegenüber schwächeren Jump and Run Spielern und man kann ja auch einen gewissen Lootunterschied beibehalten. Nur finde ich das die Ausrüstung des besten Spielers in keinem Verhältnis zu der eines weniger guten / normalen Spielers steht. Dadurch ist die PvP-Phase gefühlt schon entschieden, bevor sie überhaupt begonnen hat.

4. Adaptive Schwierigkeit der Module:
Eine interessante Möglichkeit, das Spiel casualfreundlicher zu gestalten könnte sein, die Schwierigkeit der Module an das Skill-Level der Spieler anzupassen. Die einfachste Umsetzung hierfür wäre natürlich, dass jeder Spieler zunächst für sich individuell Module erhält und die Zeit, die er für die Bewältigung des vorherigen Moduls benötigt, die Schwierigkeit des nächsten Moduls bestimmt. Der aktuelle Loot o.ä. kann dabei auch eine Rolle spielen. Wie das konkret aussieht ist auch erstmal egal, es geht hier erstmal nur um die Grundidee, dass nicht mehr jeder die selben Module erhält sondern eines mit einem individuellen Schwierigkeitsgrad. Ich glaube man sieht daran, wie viele Spieler noch während des Springens die Runde verlassen, wie frustrierend es manchmal für die schlechteren Spieler ist, wenn man einfach keine Chance hat ins Ziel zu kommen. Ich glaube eine adaptive Schwierigkeit würde diese Spieler mehr motivieren und ist ein guter Kompromiss dazu, dass am Ende sonst nur noch die Hälfte der Spieler in der Runde sind.

5. Anpassung des Zeitlimits:
Die Zeit auf wenige Sekunden zu reduzieren nachdem der erste Spieler das Ziel erreicht hat, mindert den Spielspaß für alle anderen Spieler. Eine alternative Idee wäre, unendlich viele Module zu generieren bis die Zeit abläuft, oder die Zeit erst dann zu reduzieren, wenn mehrere Spieler das Ziel erreicht haben. Ich bin der festen Überzeugung, dass es fairer ist den ersten Spieler im Zweifel wenige Minuten warten zu lassen als allen anderen die Zeit zu stehlen.

6. Dynamischere Module und mehr Abwechslung:
Um das Spielerlebnis noch abwechslungsreicher zu gestalten, könnte über dynamischere Module nachgedacht werden. Dies könnten Elemente wie Sprungplatten aus der Lobby, Effektblöcke oder Fallen sein, die mehr Abwechslung und Schwierigkeit in die Jump'n'Runs bringen, die aber im Gegensatz zu Schleimsprüngen, Leitersprüngen, Trap Doors oder Ecksprüngen auch ohne Jump'n'Run-Erfahrung zu bewältigen sind. Woher soll ein neuer Spieler auch wissen, dass man bei einem Schleim-Sprung nicht springen darf? Gerade wenn so ein Sprung am Ende eines Moduls ist, hat er ja gar nicht die Chance den Sprung zu Lernen und wird das Spiel einfach aus Frust beenden. (Ein gutes Beispiel wäre auch das Cyto***en Mario Party Jump'n'Run, bei dem z.B. Baumstämme in einem Fluss von einer Seite zur anderen schwimmen. Dies könnte neben der besseren Zugänglichkeit für neue Spieler noch einmal viel Abwechslung in das Spiel bringen).

Ich bin gespannt, was ihr von diesen Vorschlägen haltet.

Mit freundlichen Grüßen
Symnatic
 
Heyho,
Ich bin Platz 1 in JL momentan und hab daher denke ich etwas Erfahrung, um den Beitrag bewerten zu können (Bin kein JL Expert, also nicht von Expert verwirren lassen.).
Punkt 1:
Finde ich okay die Idee, ich denke sowas wie Speedfeder und Jump boost Feder könnten ins game passen, aber braucht man nicht wirklich. Finde die Items, die im Game sind eigentlich recht passend, auch wenn teils zu stark oder so, das ganze balancing findet ja grad statt und das Team ändert sehr schnell das, was kritisiert wird.

Punkt 2:
Also das schlaue einsetzen von Items wie Cobwebs und TNT ist ja das wichtige, die TNT Rate wurde schon runtergesetzt weil das TNT so stark ist. Webs gibt es teilweise so 8 Stück pro Runde, ich finde die Menge recht gut. Man muss die Items halt in den richtigen Momenten nutzen und wie du meintest, ich würde sagen "Dein Pech", da alles andere einfach anstrengend wäre. Zu viele Pfeile nerven einfach und wie gesagt, Webs, vor allem OP Webs, als auch TNT und so sind sau stark in der Version. Das zu reduzieren und schlau nutzen zu müssen ist daher wichtig.

Punkt 3:
Naja, Sinn des Spiels ist es, dass schlechterer Loot am Anfang ist und am Ende besserer Loot. I mean, es heißt nicht umsonst Jump League. Es sind 80% Jump n Run und 20% PvP. So sollte es auch sein, weshalb ich den Vorschlag schlecht finde. Ich finde das balancing sehr gut, vor allem weil die Hard Module sehr schwer geworden sind. Also allgemein sind alle Module momentan zu schwer im Vergleich, aber trotzdem. Die pvp Phase sollte im Jnr schon entschieden sein, wenn einer bei 100% ist und die anderen alle bei 50%. Alles andere wäre Schwachsinn. Hab schon häufig runden gehabt, wo ich bestes Equip habe und mich ein full ketten Typ mit Steinschwert geklatscht hat, weil er das PvP System gefühlt studiert hat und auch mit Webs Spielen konnte, woduch er critten kann.

Punkt 4:
Also erstmal ja, man sieht, dass die Spieler frustriert sind und oft leaven. Das liegt am harten Schwierigkeitsgrad, der Länge der Module und den teilweise Labyrinthen der Module, alles ist casualunfreundlich. Das wird aber alles geändert und nach und nach wird es einfacher und casualfreundlicher. Ich denke auch die Zeit von 11 Minuten frustrieren mehr, da diese 3 Minuten länger leiden oft zum frustrieren führen. Aber individuelle Module finde ich trotzdem sinnlos. I mean soll dann jemand, der übel gut ist und dann ein hartes Modul, wo er stuck ist, den gleichen Loot kriegen wie jemand, der halt etwas länger braucht und individuell leichte Module kriegt? Also das ganze Prinzip ist irgendwie nicht soo gut, es wäre einfach Unfair. Gute Spieler sollen ja die Runden eher gewinnen und schlechte verlieren, das ist ja der Sinn der Sache. Der Spaß ist es ja auch, besser zu werden, Anfangs dachte ich ich werde gefühlt jede vierte Runde nur finishen, jetzt finish ich fast jede und auch no fails sind gut möglich. Das ist alles Training.
Wie gesagt einfach alle Module etwas leichter machen und die Schwierigkeit anpassen und gut ist, aber das passiert ja alles im Hintergrund grad.

Punkt 5:
Naja Sinn des finishs ist ja, dass du für deine Schnelligkeit belohnt wirst. Andere haben weniger Zeit zum looten, wodurch du dann vielleicht gewinnst. Vor allem wenn 2 gute drin sind hat man durch die Geschwindigkeit einen leichten, aber vielleicht entscheidenden Vorteil dem anderen guten Spieler gegenüber, indem du schneller und somit besser Springst, weshalb es sinnlos ist auf mehrere zu warten. Es ist immerhin ein Solo Modus. Oft warten ja auch Spieler auf andere wenn sie es schreiben. Finde den Vorschlag ebenfalls nicht gut.

Punkt 6:
Stehe ich neutral zu, denke aber ist etwas weird. Effektblöcke blicken randoms nicht, diese Jump Dinger aus der Lobby finde ich einfach unpassend in Jump League, da es nicht wirklich mit dem Springen an sich zu tun hat. Dazu gibt es mit Honig, neuen Ranken und den anderen neuen Blöcken sehr viele neue Sprünge finde ich, die genug Abwechslung bieten. Es gibt echt viele verschiedene Sprünge.

Abschließend kann ich sagen, dass ich definitiv die Casualunfreundlichkeit durch die Schwierigkeit der Module sehe, aber deine Vorschläge mich nicht so überzeugen. Die Anpassung der Module ist hier denke ich ausreichend aus genannten Gründen. Dass das JnR einfacher werden muss und die Länge vieler Module angepasst werden sollte finden denke ich alle.
LG TTTAlltopSpieler und JLAlltopPlatz1
 
Hey, danke für dein Feedback. :) Ich antworte mal auf deine Punkte.

Punkt 1:
Finde ich okay die Idee, ich denke sowas wie Speedfeder und Jump boost Feder könnten ins game passen, aber braucht man nicht wirklich. Finde die Items, die im Game sind eigentlich recht passend, auch wenn teils zu stark oder so, das ganze balancing findet ja grad statt und das Team ändert sehr schnell das, was kritisiert wird.
Es soll vor allem darum gehen mehr strategische Tiefe zu ermöglichen. Das Equipment unterscheidet sich von Runde zu Runde höchstens darin wie gut das Schwert oder die Rüstung ist, oder wie viele Pfeile man hat. Ehrlich gesagt finde ich es auch nicht verwunderlich das du mit deinem Equip zufrieden bist wenn du Platz 1 bist und im Ziel bist wenn alle anderen bei 50% hängen. Anfänger und Casual Spieler haben durch das Kampfsystem im klassischen Nahkampf kaum Chancen gegen erfahrene Spieler.

Punkt 2:
Also das schlaue einsetzen von Items wie Cobwebs und TNT ist ja das wichtige, die TNT Rate wurde schon runtergesetzt weil das TNT so stark ist. Webs gibt es teilweise so 8 Stück pro Runde, ich finde die Menge recht gut. Man muss die Items halt in den richtigen Momenten nutzen und wie du meintest, ich würde sagen "Dein Pech", da alles andere einfach anstrengend wäre. Zu viele Pfeile nerven einfach und wie gesagt, Webs, vor allem OP Webs, als auch TNT und so sind sau stark in der Version. Das zu reduzieren und schlau nutzen zu müssen ist daher wichtig.
Über diesen Punkt kann man streiten. Finde ich auch. Dennoch soll es ja auch hier darum gehen Möglichkeiten zu schaffen Nahkämpfen auszuweichen, sodass auch schwächere Spieler eine Chance haben. Man muss natürlich auch hier daran denken das du als Platz 1 natürlich wesentlich mehr Cobwebs, Pfeile, TNT und co. hast als der Rest der Spieler. Ich spreche dir auch nicht ab das dies nicht verdient ist aber man muss eben irgendwie Kompromisse finden damit das Spiel auch wieder für Anfänger & Casuals attraktiv wird. Ansonsten spielst du Jump League demnächst wohlmöglich gar nicht mehr weil die Runden wie bei QSG kaum starten.

Punkt 3:
Naja, Sinn des Spiels ist es, dass schlechterer Loot am Anfang ist und am Ende besserer Loot. I mean, es heißt nicht umsonst Jump League. Es sind 80% Jump n Run und 20% PvP. So sollte es auch sein, weshalb ich den Vorschlag schlecht finde. Ich finde das balancing sehr gut, vor allem weil die Hard Module sehr schwer geworden sind. Also allgemein sind alle Module momentan zu schwer im Vergleich, aber trotzdem. Die pvp Phase sollte im Jnr schon entschieden sein, wenn einer bei 100% ist und die anderen alle bei 50%. Alles andere wäre Schwachsinn. Hab schon häufig runden gehabt, wo ich bestes Equip habe und mich ein full ketten Typ mit Steinschwert geklatscht hat, weil er das PvP System gefühlt studiert hat und auch mit Webs Spielen konnte, woduch er critten kann.
Hier stimme ich gar nicht zu. Die PvP Phase ist, finde ich, ein wichtiger Bestandteil des Spiels und besonders hier ist es für die Motivation auch wichtig das Anfänger und Casuals eine Chance haben zu gewinnen. Niemand hat die Erwartung direkt jede Runde zu gewinnen aber wenn man Runde für Runde nicht einen einzigen Kill im Sieg entscheidenden Deathmatch hat schlägt das sehr auf die Lust nochmal zu spielen. Besonders in Kombination damit, dass du wie du selbst gesagt hast oft im Ziel bist während die anderen bei 50% hängen sorgt dafür das man theoretisch mit grottenschlechten Equipment kämpfen muss. Dann kann man sich die PvP Phase gänzlich sparen, wenn es fair ist das sie schon durch das Jump and Run entschieden wird. Du solltest doch aus eigener Erfahrung wissen, dass immer mehrere Spieler genau deshalb die Runde kurz vor der PvP Phase verlassen. Weil sie gar keine Lust haben mit schlechtem Equip von einen übermäßig guten Spieler geschlagen zu werden. Ehrlich gesagt ist das genau so lustig wie gegen einen Hacker mit Killaura zu spielen.

Punkt 4:
Also erstmal ja, man sieht, dass die Spieler frustriert sind und oft leaven. Das liegt am harten Schwierigkeitsgrad, der Länge der Module und den teilweise Labyrinthen der Module, alles ist casualunfreundlich. Das wird aber alles geändert und nach und nach wird es einfacher und casualfreundlicher. Ich denke auch die Zeit von 11 Minuten frustrieren mehr, da diese 3 Minuten länger leiden oft zum frustrieren führen. Aber individuelle Module finde ich trotzdem sinnlos. I mean soll dann jemand, der übel gut ist und dann ein hartes Modul, wo er stuck ist, den gleichen Loot kriegen wie jemand, der halt etwas länger braucht und individuell leichte Module kriegt? Also das ganze Prinzip ist irgendwie nicht soo gut, es wäre einfach Unfair. Gute Spieler sollen ja die Runden eher gewinnen und schlechte verlieren, das ist ja der Sinn der Sache. Der Spaß ist es ja auch, besser zu werden, Anfangs dachte ich ich werde gefühlt jede vierte Runde nur finishen, jetzt finish ich fast jede und auch no fails sind gut möglich. Das ist alles Training.
Wie gesagt einfach alle Module etwas leichter machen und die Schwierigkeit anpassen und gut ist, aber das passiert ja alles im Hintergrund grad.
Das stimmt so nicht denn auch im 1.8 Jump League waren die Runden gegen Ende größtenteils schon halbiert. Einige Module haben das ohne Zweifel bestärkt aber Jump League ist schon vom Grundaufbau her unfair und frustrierend. Damit will ich nicht sagen das ich Jump League nicht liebe, denn das tue ich, jedoch sollte man schon darauf achten das alle Spieler ein gutes Spielerlebnis haben und nicht nur die besten. Dadurch das Jump League schon jetzt nicht mehr viele neue Spieler hat, hat man im Umkehrschluss auch kaum noch schlechtere Spieler als sich selbst in der Runde, durch deren Kills man motiviert wird. Es macht auch keinen Spaß im Jump and Run das Gefühl zu bekommen das man schlecht ist und es nie ans Ende schaffen wird. Wie soll man sich verbessern wenn die Jump Phase teils 5 Minuten vor regulärem Ende beendet wird? Genau weil die Jump Phase momentan so ungerecht zu schlechteren Spielern ist fände ich es mehr wie sinnvoll wenn jeder seine eigenen Module erhält. Dann leiden auch nicht die guten Spieler wie du durch einen generellen Abbau der Schwierigkeit. So hat jeder spaß und keiner wird benachteiligt. Es wird auch nichts daran ändern das gute Spieler potentiell eher gewinnen, da sie dennoch besseres Equip und höchstwahrscheinlich mehr Kampferfahrung besitzen. Ich finde das du auch in diesem Punkt über deinen eigenen Tellerrand sehen solltest denn du kannst mit deinem Niveau gar nicht mehr einschätzen wie sich die Runden für Casuals und Anfänger anfühlen. Die hohen Anteile an Spielern die die Runden verlassen geben mir Recht. Du kannst dich ja auch selber mal fragen wieso du Jump League so viel spielst denn das muss ja sein weil du durch das Spielen ein gutes Gefühl bekommst, weil du gut im Jump and Run abschneidest und viele Kills im Deathmatch bekommst. Das haben wir nicht mehr weil die neuen Spieler fehlen. Und der Effekt wird nur stärker umso länger das noch so weitergeht.

Punkt 5:
Naja Sinn des finishs ist ja, dass du für deine Schnelligkeit belohnt wirst. Andere haben weniger Zeit zum looten, wodurch du dann vielleicht gewinnst. Vor allem wenn 2 gute drin sind hat man durch die Geschwindigkeit einen leichten, aber vielleicht entscheidenden Vorteil dem anderen guten Spieler gegenüber, indem du schneller und somit besser Springst, weshalb es sinnlos ist auf mehrere zu warten. Es ist immerhin ein Solo Modus. Oft warten ja auch Spieler auf andere wenn sie es schreiben. Finde den Vorschlag ebenfalls nicht gut.
Was der eigentliche Sinn des Ziel ist spielt doch keine Rolle wenn dadurch der Spaß am Spiel zerstört wird? Ich finde es prinzipiell auch lustig um die Wette zu springen aber dazu müssten die Module eben eine adapative Schwierigkeit haben und fairer sein. Beim ursprünglichen Jump League auf Playminity war es nicht so üblich wie jetzt das Spieler bei 100% finishen während der Rest bei 30-50% hängt. Man muss ein Spiel weiterentwickeln um auf die Entwicklungen der Spieler zu reagieren. Ich bin mir sicher das man diesen Punkt aber sogar ignorieren könnte, sofern man andere Punkte wie die adaptive Schwierigkeit in betracht zieht. Man muss ja nicht alle Punkte die ich genannt habe verwenden sondern schauen wodurch das Spiel für alle Spieler lustiger wird und wieder neue Spieler anzieht.

Punkt 6:
Stehe ich neutral zu, denke aber ist etwas weird. Effektblöcke blicken randoms nicht, diese Jump Dinger aus der Lobby finde ich einfach unpassend in Jump League, da es nicht wirklich mit dem Springen an sich zu tun hat. Dazu gibt es mit Honig, neuen Ranken und den anderen neuen Blöcken sehr viele neue Sprünge finde ich, die genug Abwechslung bieten. Es gibt echt viele verschiedene Sprünge.
Die Druckplatten und Effektblöcke waren dazu kein gutes Beispiel. Da gebe ich dir Recht. Es geht hier vor allem darum das bei vielen Modulen die außergewöhnlichen und schweren Elemente erst gegen Ende des Modules kommen. Egal ob Schleimsprung, Honig, Leiter oder lange Sprünge. Wenn ein Spieler nicht weiß wie er diese Sprünge nehmen kann, hat er keine Chance nur durch das erneute durchlaufen des Modules den Sprung zu erlernen. Man muss das Modul ja jedes mal neu durchspielen und braucht eventuell eigentlich viele Versuche um selbst rauszufinden wie man einen Sprung schaffen kann. Deshalb finde ich sowas wie die Baumstämme schon genial, weil auch ein neuer Spieler ohne Vorkenntnisse weiß, was er tun muss. Theoretisch würde es aber eben auch schon helfen solche Komplexen Sprünge wenn dann an den Anfang des Moduls und NICHT an das Ende zu machen.


Ich möchte dir abschließend mal ans Herz legen ein paar Runden bei 40-50% zu stoppen und dann wirst du ja sehen wie lustig die PvP Phase ist und wie fair das Equipment ist. Wobei du selbst so noch den Vorteil hast das du zumindest gut mit dem neuen Kampfsystem bist. Du wirst dann auch sehen wie viel Zeit man eigentlich hat in der man potentiell frustriert wird, wo eine adaptive Schwierigkeit dafür sorgen würde, dass sich Jump League für jeden so anfühlt wie für dich, wenn du durch alle Module kommst. Ich habe es schon bei Punkt 1 gesagt: Dich betrifft das alles hier eigentlich nicht weil du zu den besten Spielern gehörst. Für ein gesundes Spiel sollte man jedoch auch Anfängern und Casual Spielern entgegen kommen, damit es eben überhaupt noch welche gibt, und sie an die Hand nehmen. Ansonsten ist das Spiel irgendwann tot denn wenn nur noch die Top 100 spielen, füllen sich keine Runden mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
hast du jump elaug e verstadbnfen?
Hast du verstanden das es ein Fakt ist, dass während dem Jump and Run schon rund die Hälfte der Spieler leaven und Anfänger und Casual Spieler in keiner der beiden Spielphasen noch durch Erfolge motiviert werden? Das Equipment ist unausgeglichen, die Kluft zwischen Gut und Schlecht reißt immer weiter auf. Du siehst doch wie viel weniger Runden Jump League noch im Vergleich zu früher starten und es ist offensichtlich das dies nur daran liegt das die Casual Spieler und Anfänger den Modus aufgeben wie QSG oder EnderGames. Man kann sich natürlich gegen jede Veränderung verwehren von der man eventuell selbst nicht direkt profitiert oder die das Spiel grundlegend neu denken aber dann wirst du eben irgendwann alleine in der Wartelobby warten. Nur durch Anfänger und Casuals hat Gomme und JumpLeague eine Zukunft.
 
Guten Abend,
erst einmal möchte ich mich für deine Interesse an dem Modus bedanken. Im Folgenden werde ich auf deine einzelnen Punkte eingehen:

1) Loot-Anpassungen
Prinzipiell stimme ich zu, dass ein abwechslungsreich gestalteter Lootpool das Spielgeschehen grundlegend abwechslungsreicher und spannender gestalten würde. Dabei finde ich vor allem die Idee von werfbarem TNT oder den von @SchlauRaatsch genannten Federn gut. Währenddessen bin ich jedoch auch der Ansicht, dass man es hinsichtlich des Lootpools nicht übertreiben sollte, da unter anderem Items wie beispielsweise das Schild eher unpassend für den Modus wären.
Wichtig ist es mir zudem noch auf folgende Aussage einzugehen:
Ehrlich gesagt finde ich es auch nicht verwunderlich das du mit deinem Equip zufrieden bist wenn du Platz 1 bist und im Ziel bist wenn alle anderen bei 50% hängen. Anfänger und Casual Spieler haben durch das Kampfsystem im klassischen Nahkampf kaum Chancen gegen erfahrene Spieler.
Unabhängig des Kampfsystemes haben Spieler, welche nunmal weiter im JumpAndRun kommen auch dementsprechend besseres Equipment. Das dies unfair ist halte ich für falsch, da das Hauptmerkmal des Modus´ JumpLeague immer noch, wie der Name bereits sagt, auf dem Springen liegt.

2) Ausrüstung
Den genannten Punkt kann ich nicht nachvollziehen. Hierzu möchte ich an meinen letzten Satz anknüpfen: Spieler, welche weiter kommen, besitzen nun mal auch besseres und damit auch mehr Equipment - Dies ist nicht unfair.
Wie dem auch sei, halte ich die genannte Idee extra Loot innerhalb der Kampfphase zu verteilen auch für kontraproduktiv; Wenn das Ziel ist schlechteren Spielern eine bessere Chance im Gewinnen zu geben möchte ich darauf hinweisen, dass das ganze eher dazu führt, die Chance dieser noch weiter zu verringern. Ein Spieler mit bereits gutem Equipment wird es leichter haben Kisten, Luckyblöcke oder versteckten Loot in Secrets zu bekommen, da er hierfür das bessere Equipment besitzt um sich diesen Extra-Loot eben zu erkämpfen. Geht man derweil davon aus, das Loot in Secrets versteckt wird, so hätten bereits ältere Spieler den Vorteil, dass sie die Verstecke im Vergleich zu Neuen kennen.

3) Spielerlebnis für Anfänger
Die PvP-Phase bildet einen wichtigen Bestandteil, jedoch ist der Modus nun mal auch auf das Springen aufgebaut. Wenn man jedoch kein Parkour spielen möchte, kann man auf ähnlichen Maps auch QSG spielen. Stört einem der Parkour, so kann man auch QSG spielen. Das ganze soll dabei nicht böse klingen, ich empfinde nur, dass der Modus eben nicht wie QSG sein sollte - aka.: Wenn Spieler nicht durch Skill im JNR belohnt werden würden hätte es auch irgendwie keinen Sinn mehr sich Mühe zu geben für den Parkour.
Ich denke eher, dass man folgendes angehen sollte, um ein besseres Spielerlebnis auch für Anfänger bieten zu können:
. Also allgemein sind alle Module momentan zu schwer im Vergleich, aber trotzdem
Dennoch stimme ich folgender Aussage nicht zu:
Es sind 80% Jump n Run und 20% PvP.
Wenn dies zutreffen würde wäre die PvP-Phase wirklich nur noch ein formelles Ereignis, welches bereits in der Sprungphase entschieden wurde. Natürlich sollen Spieler, welche im Parkour weiter vorankommen einen Vorteil erhalten, jedoch nicht damit automatisch die gesamte Runde gewinnen.
@Symnatic ich kann hierzu nur sagen, dass wir uns stets bemühen den Lootpool so anzupassen, dass dieser gerecht und gebalanced wird. Daher wird auch stets an diesem weitergearbeitet. Falls uns also eine unfaire Sache auffällt werden wir uns daran setzen dies zu verbessern.

4) Adaptive Schwierigkeit der Module
Hierzu kann ich nur sagen, dass der Parkour für jeden Spieler gleich sein soll, damit das Spiel fair gestaltet ist - Jeder soll die gleiche Basis zum Spielen besitzen. Außerdem wäre es sonst viel einfacher als 2. Account sich hochzupushen. Generell denke ich weiterhin eher, dass man die Schwierigkeit der Module, wenn dann generell anpassen sollte, was auch stets gemacht wird.

5) Zeitlimit
In diesem Punkt kann ich zustimmen. Wobei ich denke, dass die Zeit schon verkürzt werden sollte, es momentan nur etwas sehr rapide geschieht.

6) Dynamik
Ich glaube nicht, dass diese Idee neuen Spieler viel bringen würde, da der Modus dann komplett Knowledge-Basiert wäre. Spieler die bereits länger spielen würden ein besseres Verständnis für Effekt-Blöcke entwickeln, als dies neue Spieler tun. Auch besitzt man dank der 1.20 im Vergleich zur 1.8 viele neue Sprungmöglichkeiten, welche bereits zu einer Dynamik und Abwechslung beitragen.

Zusammenfassung:
Alles in Allem glaube ich, dass man durch eine eventuell leichte Anpassung des Lootes und die Anpassung der Schwierigkeitsstufen der JNRs bereits viel bewirken kann. Ich glaube, dass man hiermit auf einen guten Weg gelangen wird, um auch ein anfängerfreundlicheres Spielbild anbieten zu können.
Wann es allerdings zu solchen Veränderungen kommt, kann ich derzeit nicht mitteilen.

Zu Guter Letzt möchte ich noch auf folgenden Beitrag eingehen:
hast du jump elaug e verstadbnfen?
Jegliche Kritik, Feedback und Vorschläge sind erwünscht, solange diese konstruktiv und begründet sind. Ich sehe kein Problem an den genannten Vorschlägen und würde bitten, solche Aussagen zu unterlassen.



Ansonsten hoffe ich, dass ich das meiste klären konnte. Sollte es noch weitere Fragen geben, so melde dich doch bitte bei mir privat im Forum.
Nochmal möchte ich mich für deine Interesse am Netzwerk bedanken. //closed
Mit freundlichen Grüßen
 
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