TTT Die Sache mit den Kosten in 24er Runden

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nowno

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26 Feb. 2019
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Nono-Square
Hallu!

Gestern wurden nach langer Zeit endlich mal die Shop Kosten in 24er Runden überarbeitet und ich wurde regelrecht enttäuscht von der Anpassung. Gefühlt sind die Preise immer noch vollkommen willkürlich gewählt. Im Folgenden werde ich also die Preise für sämtliche 24er Items anpassen und begründen, warum genau dieser Preis sinnvoll ist. Sollten die Preise auf irgendwelchen weiteren Faktoren basieren, die ich bisher nicht kenne oder die ich übersehen habe gerne Bescheid geben und ich nehme meine Aussagen zurück c:

Allgemeine Faktoren zur Bestimmung von Preisen:

Für meine Überlegungen nehme ich jetzt einfach mal an, dass die Preise für 12er Runden perfekt sind und ich beachte somit auch nur noch die Unterschiede, die zwischen 12 und 24 Spielern sind.

  1. Reusable und single use Items: Items die man häufiger verwenden kann werden bei mehr Spielern natürlich besser. Items, die man aber nur einmal (bzw die Anzahl an Verwendungen bleibt bei steigender Spieleranzahl gleich) nutzen kann erhalten keinen Vorteil durch mehr Spieler.
  2. AoE und single target damage: Items die mehreren Spielern Schaden machen erhalten einen Vorteil durch mehr Spieler. Items, die nur einen Spieler als Ziel haben erhalten dadurch keinen Vorteil.
  3. Täuschung: Items die das Potenzial haben andere Spieler in die Irre zu führen oder vor diesen zu flüchten können einen Vorteil haben.
  4. Konter: Sollten Items andere Items kontern, die teurer geworden sind durch 1. 2. oder 3., sollten diese natürlich auch im Preis steigen. Ist übrigens nirgendswo mMn der Fall.
Der häufig genannte Grund, dass ja auch mehr Punkte im Spiel sind und dadurch die Preise steigen kann größtenteils vernachlässigt werden, da die Punkte ja auch auf mehr Spieler verteilt sind.

Eine Liste aller Items und neuer Kosten:

Siehe auch hier

upload_2021-2-7_21-31-42.png

(Edit: Beim C4 ist mir ein Fehler unterlaufen. Richtige Punktzahl ist 5)

Orange: gleich teuer | Gelb: günstiger | Rot: teurer
Die Zahlen unter Reuse, AoE, Täuschung und Konter geben den mMn sinnvollen Mehrwert in dem jeweiligen Bereich an.



Gerne Feedback dazu!

itsnono
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin,
vielen Dank für deinen Vorschlag.

Der häufig genannte Grund, dass ja auch mehr Punkte im Spiel sind und dadurch die Preise steigen kann größtenteils vernachlässigt werden, da die Punkte ja auch auf mehr Spieler verteilt sind.
Das dir einige Punkte unlogisch erscheinen, wenn du einen der Hauptgründe einfach mal bei Seite legst, ist dann natürlich logisch. Klar kann man sagen, dass die Punkte auf mehr Spieler verteilt werden. Man muss aber auch den Punkt beachten, das es möglich und nicht und wahrscheinlich ist, dass wenige Spieler diese vielen mehr Punkte bekommen.
Und wenn ich mir deine Liste so ansehen scheinst du den Punkt zu übersehen oder zu vergessen, dass Spieler in 24er Runden mit 4 Punkten starten. Würde man deine Preise so übernehmen wären die Items: Schneemann, Leuchtpistole, C4, Teleporter, Minigun, Posion Gun; alle direkt ohne Kill für die Traitor kaufbar. Das kann keiner wollen.
Die Items die dann noch bleiben sind:
Swapper; One-Shot Bogen, CloakingDevice, Blendgranate.
Blendgranate kann man teurer machen, bei ihrer eher geringen Nutzung kann man sie in24er aber auch günstiger lassen.
Der One-Shot wäre durch das Identifizieren einer Leiche bereits kaufbar, auch das ist in 12er Runden nicht möglich.

Wo sich hier jetzt eine regelrechte Enttäuschung sein soll, erkenne ich beim besten Willen nicht.

MFG
Yanno
 
Und wenn ich mir deine Liste so ansehen scheinst du den Punkt zu übersehen oder zu vergessen, dass Spieler in 24er Runden mit 4 Punkten starten. Würde man deine Preise so übernehmen wären die Items: Schneemann, Leuchtpistole, C4, Teleporter, Minigun, Posion Gun; alle direkt ohne Kill für die Traitor kaufbar. Das kann keiner wollen.
Den Punkt hatte ich vergessen mein Fehler. Meine Liste macht aber ganz schnell wieder Sinn, wenn man die Start-Punkte wieder auf 2 oder 3 setzt. Welchen Grund gibt es denn derzeit noch 4 Punkte beizubehalten? Diese wurden doch nur eingeführt, damit man sich irgendetwas bei den damals viel zu teuren Items kaufen kann.
Setzt man die Startpunkte auf 3 so sind folgende Items verfügbar:
Creeper-Pfeile, Radar, Kannibalismus, Martyrium, Poison Gun, Rauchgranate, Blendgranate Fallen-Ticket, Heilstation, Super-Identifizierer, Random Tester, Schild, Spinnennetzgranate, Enteiser
Zu Start kann man sich also nun im Vergleich zu der 12er Runde eine Poison Gun und einen Schild holen im Austausch für die Möglichkeit sich eine Giftgranate zu kaufen.

Man muss aber auch den Punkt beachten, das es möglich und nicht und wahrscheinlich ist, dass wenige Spieler diese vielen mehr Punkte bekommen.
Natürlich muss man sich um positive Feedbackloops sorgen machen, allerdings ist die Kosten/Nutzen Bilanz weiterhin die selbe, wie auch in 12er Runden, wo man ebenfalls keine Probleme damit hat.

Der One-Shot wäre durch das Identifizieren einer Leiche bereits kaufbar, auch das ist in 12er Runden nicht möglich.
Lässt sich wie gesagt durch eine Reduzierung der Startpunkte beheben.

Blendgranate kann man teurer machen, bei ihrer eher geringen Nutzung kann man sie in24er aber auch günstiger lassen.
Darüber lässt sich streiten, aber wenn ich daran denke, dass man aktuell 2 Blendgranaten hat und diese in eine Menge werfen kann um einfachst 1-2 Leute aus zu critten halte ich für zu stark.

Wo sich hier jetzt eine regelrechte Enttäuschung sein soll, erkenne ich beim besten willen nicht,
Wenn man daran denkt, dass der Schneeball bei wirklich genau gleichem Nutzen fast doppelt so teuer ist und gleichzeitig das Konteritem die gleichen Kosten hat, bekomme ich schon das Grauen.


Als Alternative zu dem Senken der Startpunkte auf 2 oder 3 könnte man auch gleichmäßig alle meine Kosten um 1 erhöhen (und evtl. die Startpunkte auf 3 setzten) um positive Feedbackloops zu verhindern, die du ja scheinbar befürchtest. Denn nur vereinzelt Items teurer zu machen macht in meinen Augen gar keinen Sinn.
Der einzige Punkt, der aus meiner Sicht also dagegen gesprochen hat, sind die Startpunkte, die man ja einfach senken kann.
Man konnte sich zu Beginn der damaligen Bepreisung übrigens (fast) gar keine Items kauften und die 4 Punkte wurden erst nachgepatcht (https://www.gommehd.net/forum/posts/4369670). Durch eine sinnvolle Bepreisung der Items kann man die Punkte nun auch wieder senken.

itsnono
 
Der einzige Punkt, der aus meiner Sicht also dagegen gesprochen hat, sind die Startpunkte, die man ja einfach senken kann.
Das ist aktuell aber nicht vorgesehen. In den 24er Runden sind mehr Punkte im Umlauf, daher sind dort Items teurer.

Wenn man daran denkt, dass der Schneeball bei wirklich genau gleichem Nutzen fast doppelt so teuer ist und gleichzeitig das Konteritem die gleichen Kosten hat, bekomme ich schon das Grauen.
Wo ist 6 das doppelte von 4? Sowohl in 24er und in 12er musst du 2 Punkte bekommen um dir einen Schneemann kaufen zu können.
Ja den Enteiser kannst du dir 2-mal in 24er kaufen, ohne was zu tun. Die Nutzungszahlen der Items lassen aber keine Rückschlüsse darauf zu, dass es dadurch da Probleme geben sollte.
 
Sowohl in 24er und in 12er musst du 2 Punkte bekommen um dir einen Schneemann kaufen zu können.
Genau da liegt der Fehler... Ja, am Anfang mag es vielleicht sein, dass man genauso viele Punkte braucht wie in 12er Runden, aber sobald man sich einmal das Item geholt hat, wird man es sich aufgrund von Preis/Nutzen nicht mehr holen.
Wieso sollte ich 6 Punkte investieren um im besten Fall 3 Punkte für einen Dete Kill zu holen, der sich mit einem Drittel des Preises safen kann. Da hole ich mir eher ein C4 und kille damit bei einer doppelten Spielerzahl deutlich leichter deutlich mehr Spieler, da man in dem Chaos dieses Einfacher platzieren kann und mehr Spieler herumwimmeln.

Du kannst die Punkte nicht nur aus der Anfangsperspektive sehen. Sobald die Runde mal begonnen hat, bekommt man für seine Punkte nichts mehr.
Das ist so, als würdest du den Spielern erlauben sich ganz am Anfang ein Items auszusuchen und danach nur bei höchster Performance. Aber wenn ich die 2 Dete bzw 6 Inno Kills mache, dann kann mir der eine Schneeball mehr auch gleich egal sein.

Und mir geht es auch viel mehr darum, dass alle Items gleichermaßen im Preis steigen, obwohl manche Items von der höheren Spielerzahl profitieren, andere wiederum nicht. Ein Schneeball hat keinen Vorteil in 24 Runden, während es ein Super-Identifizierer hat. Beides steigt um 50% im Preis.
Und mit der aktuellen Bepreisung werden die Preise für die Funktion der Items so massiv verändert.
 
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Ein Schneeball hat keinen Vorteil in 24 Runden
Natürlich gibt es einen massiven Vorteil bei 24 Runden. Da dort viel mehr Spieler in Massen versammelt sind, kann man viel leichter unbemerkt einen Spieler damit treffen und man kann nicht leicht herausfinden wer es geworfen hat.
 
Natürlich gibt es einen massiven Vorteil bei 24 Runden. Da dort viel mehr Spieler in Massen versammelt sind, kann man viel leichter unbemerkt einen Spieler damit treffen und man kann nicht leicht herausfinden wer es geworfen hat.
Das kannst du in 12ern genausowenig, da man soweit ich weiß den Schneeball durch das neuste Update nicht mehr siehst.
Mal abgesehen davon, kannst du das auf alle schädlichen Items anwenden wodurch die Frage entsteht, warum z.B. Creeper Pfeile und der Schneeball beide um 50% steigen, obwohl die Creeperpfeile ja zusätzlich durch den AoE Damage noch mal stärker werden.
Oder warum ist das bessere Versteckt sein bei einem Schneeball 50% Wert, bei nem Boombody 33% (der zusätzlich boch AoE macht), bei den Flame-Arrows 25% und bei ner Blendgranate (die sogar noch AoE macht) gar nichts wert?

Das ist auch völlig inkonsistent
 
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Das kannst du in 12ern genausowenig, da man soweit ich weiß den Schneeball durch das neuste Update nicht mehr siehst.
Bei 12er Runden stehen Spieler viel weniger in Massen und selbst wenn man nicht den Schneeball sieht, kann man dort viel besser erkennen wer ihn geworfen hat, da es dort viel übersichtlicher ist und man anhand seines Knockbacks meist die Richtig des Abwurfs bestimmen kann und einzelne Spieler da viel besser zu erkennen sind, als in 24er Runden, wo alles unübersichtlich ist. Allgemein sind hier manche Items, die du hier nennst einfach teilweise zu unbeliebt, wie die Blendgranate, weshalb ich es auch vollkommen verstehen kann, wieso man den Preis dort lieber nicht noch teurer macht, weil so würde es einfach noch unbeliebter werden
 
Oder warum ist das bessere Versteckt sein bei einem Schneeball 50% Wert, bei nem Boombody 33% (der zusätzlich boch AoE macht), bei den Flame-Arrows 25% und bei ner Blendgranate (die sogar noch AoE macht) gar nichts wert?
Weil man vllt auch einfach noch mit einfließen lässt wie oft welches Item genutzt wird und weitere Faktoren.
Man ortientiert sich ein wenig am 12er Shop für die Preise im 24er. Am Ende ist der 24er Shop aber unabhängig vom 12er was die Preise angeht
 
Bei 12er Runden stehen Spieler viel weniger in Massen und selbst wenn man nicht den Schneeball sieht, kann man dort viel besser erkennen wer ihn geworfen hat, da es dort viel übersichtlicher ist und man anhand seines Knockbacks meist die Richtig des Abwurfs bestimmen kann und einzelne Spieler da viel besser zu erkennen sind, als in 24er Runden, wo alles unübersichtlich ist. Allgemein sind hier manche Items, die du hier nennst einfach teilweise zu unbeliebt, wie die Blendgranate, weshalb ich es auch vollkommen verstehen kann, wieso man den Preis dort lieber nicht noch teurer macht, weil so würde es einfach noch unbeliebter werden
Weil man vllt auch einfach noch mit einfließen lässt wie oft welches Item genutzt wird und weitere Faktoren.
Man ortientiert sich ein wenig am 12er Shop für die Preise im 24er. Am Ende ist der 24er Shop aber unabhängig vom 12er was die Preise angeht
Anders gesagt: Ihr nutzt die 24er Runden nur um zu testen, ob bestimmte Items mit billigeren Preisen besser ankommen, ohne 12er Runden zu beeinflussen?
Sonst könntet ihr nämlich auch gleich die Preise bei diesen Items in allen Versionen senken
 
Aber wieso schraubt ihr dann nicht einfach an den 12er Preisen ebenfalls herum? Mir fällt kein anderer Grund ein, warum man sich 2 Blendgranaten in einer 24er Runde holen können sollte statt der einen in 12er, außer um zu testen, wie sich der Preis auf die Käufe auswirkt.
Ich kann mir sehr schlecht vorstellen, dass die Blendgranate in 12er so oft genutzt wird und in 24er nie, was einen so krassen Preisunterschied rechtfertigen würde.
Weil man vllt auch einfach noch mit einfließen lässt wie oft welches Item genutzt wird
Immerhin erwähnst du ja hier, dass die Blendgranate zu selten gekauft wird und sie deswegen so günstig ist. Bedeutet, dass sie entweder in 12er für den selben Preis häufiger (genauso häufig) genutzt wird oder man das ganze halt testen will.
 
Ich bin nicht hier um jede Entscheidung bis ins Letzte auszudiskutieren. Wenn du weitere Vorschläge hast poste sie gerne hier drunter oder in weiteren Themen.
Ansonsten werde sehen, ob es weitere Meinungen zu deinem Vorschlag gibt und sonst das Thema beizeiten bearbeiten und schließen.

MFG
Yanno
 
Moin,

vielen Dank für deinen Vorschlag.

Dein Vorschlag konnte uns leider nicht überzeugen, daher habe ich deinen Vorschlag abgelehnt.
Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß auf dem GommeHD.net Netzwerk.

Mit freundlichen Grüßen

Yanno
 
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