Guten Abend.
Sicher wird wirklich niemandem hier der sogenannte „Frühjahrsputz“ entgangen sein, der neben einer allgemeinen Slotreduzierung, auf die ich gegen Ende noch einmal eingehen werde, im Prinzip folgendes beinhaltet: zum 1. Mai diesen Jahres werden die Spielmodi Aura, ConQuest, Deathmatch-Training, FFA sowie — und darum soll es sich in diesem Thread hauptsächlich drehen — Ragemode entfernt.
Dass diese Entscheidung natürlich für viele Spieler, vor allem für Stammuser eines Modus, insbesondere denen, die ausschließlich wegen eines dieser Modi überhaupt noch auf dem Server spielen, einen harten Einschnitt beziehungsweise in nicht wenigen Fällen einen kompletten Abschied vom GommeHD.net-Server und Minecraft insgesamt bedeutet, sollte soweit jedem hier klar sein. Im folgenden möchte ich diese Entscheidung der Serverleitung weniger von persönlicher, sentimentaler Seite, sondern möglichst objektiv und sachlich bewerten.
Zunächst einmal fragt sich: warum ist es überhaupt dazu gekommen, dass Ragemode so an Beliebtheit verloren hat beziehungsweise überhaupt in die Situation kommen konnte, dass sich seine Aufrechterhaltung nicht mehr lohnt?
Um es kurz zu erklären:
In Ragemode gibt es einen Faktor, der hier so wesentlich ist wie in kaum einem anderen Spielmodus: die Maps. Ragemode ist von Natur aus ein schnelles und actionreiches Spiel, einfach durch den Fakt, dass man hauptsächlich mit Fernkampfwaffen spielt, welche dafür sorgen, dass ein Spieler auch in 20-30 Blöcken Entfernung einem noch jederzeit gefährlich werden kann und man so dazu permanent alle Richtungen im Blick haben muss. Aus eben diesem Grund waren Maps wie Nuketown2025, Hijacked oder Dust2 in der Community so beliebt: sie erlaubten ein schnelles und actionreiches Spiel mit reichlich Nervenkitzel. Leider verkörperten andere Maps einen genau gegenteiligen Spielstil: Maps wie Carrier, Noshahr und City sorgen mit extremer Weitläufigkeit für einen nahezu vollständigen Entzug dieser Spielschnelligkeit und zwingen Spieler durch ihre Struktur quasi dazu, sich zu vercampen und Gegner nur noch aus dem Hinterhalt zu töten anstatt im offenen Gefecht. Und jeder, der schon häufiger Ragemode oder andere Shooter wie Call of Duty (an das Ragemode schließlich angelehnt ist) gespielt hat, weiß, wie nervig und spaßraubend eine solche Spielweise sein kann. Leider wurde auch im Laufe der Zeit — aus welchen Gründen auch immer — fast nichts gegen diese Problematik unternommen und so kam es dazu, dass immer mehr aktive Spieler vergrault wurden, nachdem man regelmäßigen Bitten und Hinweisen ihrerseits, nicht zuletzt hier im Forum, nur sehr vermindert Auferksamkeit geschenkt hatte.
Es hat sich im Laufe der Zeit in Ragemode auch ein weiteres Problem immer deutlicher bemerkbar gemacht: der Shop. Der Shop, der in Ragemode zweifelsfrei eine tragende Rolle spielt, ist hier so unbalanciert wie in kaum einem anderen Modus, der einen Shop besitzt. Im Wesentlichen existieren, wenn man eine Runde sicher gewinnen möchte, nur 2 relevante Items: Geschwindigkeit (oft nur „Speed“ genannt) und Gottes Licht.
Das Item Speed verleiht dem Spieler für etwa eine halbe Minute extreme Geschwindigkeit, welche vor allem auf kleinen, ebenen Maps dafür sorgt, dass sein Benutzer einfach nur auf dem Map umher laufen und alles abschlachten muss, was im Weg steht, sodass bei guter Benutzung des Items nicht selten 10 oder mehr Kills erreicht werden können. Eine wirklich effektive Verteidigung gegen dieses Item gibt es nicht, weshalb nicht wenige Spieler allein wegen deswegen aufgehört haben, Ragemode aktiv zu spielen und das Spiel zunehmend von Autoklickern (denn Speed ist quasi ein Paradies für jeden Autoklickerer) besiedelt wurde. Und ja, es gab viele Autoklickerer, auch unter Alltime Top 10 Spielern.
Alle anderen Items sind — mit Ausnahme Gottes Licht, das einzig starke, aber preislich angemessene Item — in Ragemode einfach quasi komplett useless, was mitunter ein Grund war, weshalb das Spiel für viele User sehr eintönig und langweilig wurde. Spannende neue Items, mit denen auch Anfänger etwas anfangen konnten, waren in Ragemode leider Mangelware — und das über Jahre hinweg.
Ein letztes großes Problem, das nicht unerwähnt bleiben darf, waren schlichtweg systemtechnische Probleme, die das Spiel über Jahre verfolgten und, obwohl es für fast alle Probleme gute Lösungsansätze von Seiten der Community gab, nie behoben wurden — Stichpunkt: Respawnsystem.
Im Wesentlichen sind das genau diejenigen Probleme, die den Modus über Jahre hinweg eingeschränkt und seine Community vergrault haben. Und das alles, obwohl von Seiten der Community nicht nur ständig darauf aufmerksam gemacht, sondern auch stetig Lösungsvorschläge eingebracht wurden.
Umso unverständlicher ist es nun für die aktive Community, dass ein Modus entfernt wird, ohne dass auch nur ansatzweise Interesse daran gezeigt wurde zu prüfen, wie viel Potenzial in den Spielmodi wirklich steckt und wie sich seine Beliebtheit in Zukunft entwickeln könnte, wenn man ihm die Chance dazu gibt. Denn das wurde schlichtweg nicht getan.
Sicher lag die Tatsache, dass keine Updates mehr erschienen sind, vor allem in den letzten Wochen und Monaten weniger an fehlendem Interesse des zuständigen Contents (der sich tatsächlich durchaus um den Modus und Anliegen der User gekümmert hat) als eher an Personalmangel in der Entwicklungsabteilung. Nichtsdestotrotz sollte man bedenken, welchen Eindruck ein Satz wie „wir haben keinen Dev, der ein Update umsetzt“ bei der Community hinterlässt, wenn keine 2 Wochen später eine Lobby Premium Lounge erscheint, in der die Skinheads der Premiumuser während deren Anwesenheit an einer Tafel erscheinen und Supremiums ein farbiges GG in den Chat schreiben können. Und schließlich sind zentrale Themen, die ein Update beheben hätte müssen, nicht erst seit gestern bekannt, sondern zum Teil schon seit mehr als zwei Jahren.
Sicher kann ich verstehen, warum der Server überhaupt zu so einer Maßnahme wie der Entfernung mehrerer Modi greifen musste. Kapazitäten für zukünftige Projekte sind gerade in einer Zeit, in der es verhältnismäßig schlecht um den Server und den Content, den er anbietet, steht, extrem wichtig. Bleibt nur noch die Frage, ob 24 Lobbyschilder in einem Modus wie Cores, von denen nie mehr als 4 oder 5 gefüllt sind, nötiger sind als ein ganzer Modus mit zugehöriger Community, in dem so viel über Jahre hinweg ausgebremstes Potenzial steckt.
Zu guter Letzt noch eine kleine Frage: was konnte die SL nun doch dazu bewegen, eine allgemeine Slotreduzierung von 50% durchzuführen, wo doch lange Zeit stets beteuert wurde, dass die bloße Zahl, die dort steht, quasi egal ist? Ist man auf den Gedanken gekommen, dass sich „5000/20000“ Spieler deutlich leerer und abschreckender anhört als „5000/10000“ Spieler? Würde mich mal interessieren ^^
Mit frühjahrsgeputzten Grüßen
Mihihi
Sicher wird wirklich niemandem hier der sogenannte „Frühjahrsputz“ entgangen sein, der neben einer allgemeinen Slotreduzierung, auf die ich gegen Ende noch einmal eingehen werde, im Prinzip folgendes beinhaltet: zum 1. Mai diesen Jahres werden die Spielmodi Aura, ConQuest, Deathmatch-Training, FFA sowie — und darum soll es sich in diesem Thread hauptsächlich drehen — Ragemode entfernt.
Dass diese Entscheidung natürlich für viele Spieler, vor allem für Stammuser eines Modus, insbesondere denen, die ausschließlich wegen eines dieser Modi überhaupt noch auf dem Server spielen, einen harten Einschnitt beziehungsweise in nicht wenigen Fällen einen kompletten Abschied vom GommeHD.net-Server und Minecraft insgesamt bedeutet, sollte soweit jedem hier klar sein. Im folgenden möchte ich diese Entscheidung der Serverleitung weniger von persönlicher, sentimentaler Seite, sondern möglichst objektiv und sachlich bewerten.
Zunächst einmal fragt sich: warum ist es überhaupt dazu gekommen, dass Ragemode so an Beliebtheit verloren hat beziehungsweise überhaupt in die Situation kommen konnte, dass sich seine Aufrechterhaltung nicht mehr lohnt?
Um es kurz zu erklären:
In Ragemode gibt es einen Faktor, der hier so wesentlich ist wie in kaum einem anderen Spielmodus: die Maps. Ragemode ist von Natur aus ein schnelles und actionreiches Spiel, einfach durch den Fakt, dass man hauptsächlich mit Fernkampfwaffen spielt, welche dafür sorgen, dass ein Spieler auch in 20-30 Blöcken Entfernung einem noch jederzeit gefährlich werden kann und man so dazu permanent alle Richtungen im Blick haben muss. Aus eben diesem Grund waren Maps wie Nuketown2025, Hijacked oder Dust2 in der Community so beliebt: sie erlaubten ein schnelles und actionreiches Spiel mit reichlich Nervenkitzel. Leider verkörperten andere Maps einen genau gegenteiligen Spielstil: Maps wie Carrier, Noshahr und City sorgen mit extremer Weitläufigkeit für einen nahezu vollständigen Entzug dieser Spielschnelligkeit und zwingen Spieler durch ihre Struktur quasi dazu, sich zu vercampen und Gegner nur noch aus dem Hinterhalt zu töten anstatt im offenen Gefecht. Und jeder, der schon häufiger Ragemode oder andere Shooter wie Call of Duty (an das Ragemode schließlich angelehnt ist) gespielt hat, weiß, wie nervig und spaßraubend eine solche Spielweise sein kann. Leider wurde auch im Laufe der Zeit — aus welchen Gründen auch immer — fast nichts gegen diese Problematik unternommen und so kam es dazu, dass immer mehr aktive Spieler vergrault wurden, nachdem man regelmäßigen Bitten und Hinweisen ihrerseits, nicht zuletzt hier im Forum, nur sehr vermindert Auferksamkeit geschenkt hatte.
Es hat sich im Laufe der Zeit in Ragemode auch ein weiteres Problem immer deutlicher bemerkbar gemacht: der Shop. Der Shop, der in Ragemode zweifelsfrei eine tragende Rolle spielt, ist hier so unbalanciert wie in kaum einem anderen Modus, der einen Shop besitzt. Im Wesentlichen existieren, wenn man eine Runde sicher gewinnen möchte, nur 2 relevante Items: Geschwindigkeit (oft nur „Speed“ genannt) und Gottes Licht.
Das Item Speed verleiht dem Spieler für etwa eine halbe Minute extreme Geschwindigkeit, welche vor allem auf kleinen, ebenen Maps dafür sorgt, dass sein Benutzer einfach nur auf dem Map umher laufen und alles abschlachten muss, was im Weg steht, sodass bei guter Benutzung des Items nicht selten 10 oder mehr Kills erreicht werden können. Eine wirklich effektive Verteidigung gegen dieses Item gibt es nicht, weshalb nicht wenige Spieler allein wegen deswegen aufgehört haben, Ragemode aktiv zu spielen und das Spiel zunehmend von Autoklickern (denn Speed ist quasi ein Paradies für jeden Autoklickerer) besiedelt wurde. Und ja, es gab viele Autoklickerer, auch unter Alltime Top 10 Spielern.
Alle anderen Items sind — mit Ausnahme Gottes Licht, das einzig starke, aber preislich angemessene Item — in Ragemode einfach quasi komplett useless, was mitunter ein Grund war, weshalb das Spiel für viele User sehr eintönig und langweilig wurde. Spannende neue Items, mit denen auch Anfänger etwas anfangen konnten, waren in Ragemode leider Mangelware — und das über Jahre hinweg.
Ein letztes großes Problem, das nicht unerwähnt bleiben darf, waren schlichtweg systemtechnische Probleme, die das Spiel über Jahre verfolgten und, obwohl es für fast alle Probleme gute Lösungsansätze von Seiten der Community gab, nie behoben wurden — Stichpunkt: Respawnsystem.
Im Wesentlichen sind das genau diejenigen Probleme, die den Modus über Jahre hinweg eingeschränkt und seine Community vergrault haben. Und das alles, obwohl von Seiten der Community nicht nur ständig darauf aufmerksam gemacht, sondern auch stetig Lösungsvorschläge eingebracht wurden.
Umso unverständlicher ist es nun für die aktive Community, dass ein Modus entfernt wird, ohne dass auch nur ansatzweise Interesse daran gezeigt wurde zu prüfen, wie viel Potenzial in den Spielmodi wirklich steckt und wie sich seine Beliebtheit in Zukunft entwickeln könnte, wenn man ihm die Chance dazu gibt. Denn das wurde schlichtweg nicht getan.
Sicher lag die Tatsache, dass keine Updates mehr erschienen sind, vor allem in den letzten Wochen und Monaten weniger an fehlendem Interesse des zuständigen Contents (der sich tatsächlich durchaus um den Modus und Anliegen der User gekümmert hat) als eher an Personalmangel in der Entwicklungsabteilung. Nichtsdestotrotz sollte man bedenken, welchen Eindruck ein Satz wie „wir haben keinen Dev, der ein Update umsetzt“ bei der Community hinterlässt, wenn keine 2 Wochen später eine Lobby Premium Lounge erscheint, in der die Skinheads der Premiumuser während deren Anwesenheit an einer Tafel erscheinen und Supremiums ein farbiges GG in den Chat schreiben können. Und schließlich sind zentrale Themen, die ein Update beheben hätte müssen, nicht erst seit gestern bekannt, sondern zum Teil schon seit mehr als zwei Jahren.
Sicher kann ich verstehen, warum der Server überhaupt zu so einer Maßnahme wie der Entfernung mehrerer Modi greifen musste. Kapazitäten für zukünftige Projekte sind gerade in einer Zeit, in der es verhältnismäßig schlecht um den Server und den Content, den er anbietet, steht, extrem wichtig. Bleibt nur noch die Frage, ob 24 Lobbyschilder in einem Modus wie Cores, von denen nie mehr als 4 oder 5 gefüllt sind, nötiger sind als ein ganzer Modus mit zugehöriger Community, in dem so viel über Jahre hinweg ausgebremstes Potenzial steckt.
Zu guter Letzt noch eine kleine Frage: was konnte die SL nun doch dazu bewegen, eine allgemeine Slotreduzierung von 50% durchzuführen, wo doch lange Zeit stets beteuert wurde, dass die bloße Zahl, die dort steht, quasi egal ist? Ist man auf den Gedanken gekommen, dass sich „5000/20000“ Spieler deutlich leerer und abschreckender anhört als „5000/10000“ Spieler? Würde mich mal interessieren ^^
Mit frühjahrsgeputzten Grüßen
Mihihi