Allgemeines Der Frühjahrsputz - gut geputzt?

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Mihihi

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17 Okt. 2017
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Guten Abend.

Sicher wird wirklich niemandem hier der sogenannte „Frühjahrsputz“ entgangen sein, der neben einer allgemeinen Slotreduzierung, auf die ich gegen Ende noch einmal eingehen werde, im Prinzip folgendes beinhaltet: zum 1. Mai diesen Jahres werden die Spielmodi Aura, ConQuest, Deathmatch-Training, FFA sowie — und darum soll es sich in diesem Thread hauptsächlich drehen — Ragemode entfernt.
Dass diese Entscheidung natürlich für viele Spieler, vor allem für Stammuser eines Modus, insbesondere denen, die ausschließlich wegen eines dieser Modi überhaupt noch auf dem Server spielen, einen harten Einschnitt beziehungsweise in nicht wenigen Fällen einen kompletten Abschied vom GommeHD.net-Server und Minecraft insgesamt bedeutet, sollte soweit jedem hier klar sein. Im folgenden möchte ich diese Entscheidung der Serverleitung weniger von persönlicher, sentimentaler Seite, sondern möglichst objektiv und sachlich bewerten.


Zunächst einmal fragt sich: warum ist es überhaupt dazu gekommen, dass Ragemode so an Beliebtheit verloren hat beziehungsweise überhaupt in die Situation kommen konnte, dass sich seine Aufrechterhaltung nicht mehr lohnt?

Um es kurz zu erklären:

In Ragemode gibt es einen Faktor, der hier so wesentlich ist wie in kaum einem anderen Spielmodus: die Maps. Ragemode ist von Natur aus ein schnelles und actionreiches Spiel, einfach durch den Fakt, dass man hauptsächlich mit Fernkampfwaffen spielt, welche dafür sorgen, dass ein Spieler auch in 20-30 Blöcken Entfernung einem noch jederzeit gefährlich werden kann und man so dazu permanent alle Richtungen im Blick haben muss. Aus eben diesem Grund waren Maps wie Nuketown2025, Hijacked oder Dust2 in der Community so beliebt: sie erlaubten ein schnelles und actionreiches Spiel mit reichlich Nervenkitzel. Leider verkörperten andere Maps einen genau gegenteiligen Spielstil: Maps wie Carrier, Noshahr und City sorgen mit extremer Weitläufigkeit für einen nahezu vollständigen Entzug dieser Spielschnelligkeit und zwingen Spieler durch ihre Struktur quasi dazu, sich zu vercampen und Gegner nur noch aus dem Hinterhalt zu töten anstatt im offenen Gefecht. Und jeder, der schon häufiger Ragemode oder andere Shooter wie Call of Duty (an das Ragemode schließlich angelehnt ist) gespielt hat, weiß, wie nervig und spaßraubend eine solche Spielweise sein kann. Leider wurde auch im Laufe der Zeit — aus welchen Gründen auch immer — fast nichts gegen diese Problematik unternommen und so kam es dazu, dass immer mehr aktive Spieler vergrault wurden, nachdem man regelmäßigen Bitten und Hinweisen ihrerseits, nicht zuletzt hier im Forum, nur sehr vermindert Auferksamkeit geschenkt hatte.

Es hat sich im Laufe der Zeit in Ragemode auch ein weiteres Problem immer deutlicher bemerkbar gemacht: der Shop. Der Shop, der in Ragemode zweifelsfrei eine tragende Rolle spielt, ist hier so unbalanciert wie in kaum einem anderen Modus, der einen Shop besitzt. Im Wesentlichen existieren, wenn man eine Runde sicher gewinnen möchte, nur 2 relevante Items: Geschwindigkeit (oft nur „Speed“ genannt) und Gottes Licht.
Das Item Speed verleiht dem Spieler für etwa eine halbe Minute extreme Geschwindigkeit, welche vor allem auf kleinen, ebenen Maps dafür sorgt, dass sein Benutzer einfach nur auf dem Map umher laufen und alles abschlachten muss, was im Weg steht, sodass bei guter Benutzung des Items nicht selten 10 oder mehr Kills erreicht werden können. Eine wirklich effektive Verteidigung gegen dieses Item gibt es nicht, weshalb nicht wenige Spieler allein wegen deswegen aufgehört haben, Ragemode aktiv zu spielen und das Spiel zunehmend von Autoklickern (denn Speed ist quasi ein Paradies für jeden Autoklickerer) besiedelt wurde. Und ja, es gab viele Autoklickerer, auch unter Alltime Top 10 Spielern.

Alle anderen Items sind — mit Ausnahme Gottes Licht, das einzig starke, aber preislich angemessene Item — in Ragemode einfach quasi komplett useless, was mitunter ein Grund war, weshalb das Spiel für viele User sehr eintönig und langweilig wurde. Spannende neue Items, mit denen auch Anfänger etwas anfangen konnten, waren in Ragemode leider Mangelware — und das über Jahre hinweg.

Ein letztes großes Problem, das nicht unerwähnt bleiben darf, waren schlichtweg systemtechnische Probleme, die das Spiel über Jahre verfolgten und, obwohl es für fast alle Probleme gute Lösungsansätze von Seiten der Community gab, nie behoben wurden — Stichpunkt: Respawnsystem.


Im Wesentlichen sind das genau diejenigen Probleme, die den Modus über Jahre hinweg eingeschränkt und seine Community vergrault haben. Und das alles, obwohl von Seiten der Community nicht nur ständig darauf aufmerksam gemacht, sondern auch stetig Lösungsvorschläge eingebracht wurden.

Umso unverständlicher ist es nun für die aktive Community, dass ein Modus entfernt wird, ohne dass auch nur ansatzweise Interesse daran gezeigt wurde zu prüfen, wie viel Potenzial in den Spielmodi wirklich steckt und wie sich seine Beliebtheit in Zukunft entwickeln könnte, wenn man ihm die Chance dazu gibt. Denn das wurde schlichtweg nicht getan.

Sicher lag die Tatsache, dass keine Updates mehr erschienen sind, vor allem in den letzten Wochen und Monaten weniger an fehlendem Interesse des zuständigen Contents (der sich tatsächlich durchaus um den Modus und Anliegen der User gekümmert hat) als eher an Personalmangel in der Entwicklungsabteilung. Nichtsdestotrotz sollte man bedenken, welchen Eindruck ein Satz wie „wir haben keinen Dev, der ein Update umsetzt“ bei der Community hinterlässt, wenn keine 2 Wochen später eine Lobby Premium Lounge erscheint, in der die Skinheads der Premiumuser während deren Anwesenheit an einer Tafel erscheinen und Supremiums ein farbiges GG in den Chat schreiben können. Und schließlich sind zentrale Themen, die ein Update beheben hätte müssen, nicht erst seit gestern bekannt, sondern zum Teil schon seit mehr als zwei Jahren.

Sicher kann ich verstehen, warum der Server überhaupt zu so einer Maßnahme wie der Entfernung mehrerer Modi greifen musste. Kapazitäten für zukünftige Projekte sind gerade in einer Zeit, in der es verhältnismäßig schlecht um den Server und den Content, den er anbietet, steht, extrem wichtig. Bleibt nur noch die Frage, ob 24 Lobbyschilder in einem Modus wie Cores, von denen nie mehr als 4 oder 5 gefüllt sind, nötiger sind als ein ganzer Modus mit zugehöriger Community, in dem so viel über Jahre hinweg ausgebremstes Potenzial steckt.

Zu guter Letzt noch eine kleine Frage: was konnte die SL nun doch dazu bewegen, eine allgemeine Slotreduzierung von 50% durchzuführen, wo doch lange Zeit stets beteuert wurde, dass die bloße Zahl, die dort steht, quasi egal ist? Ist man auf den Gedanken gekommen, dass sich „5000/20000“ Spieler deutlich leerer und abschreckender anhört als „5000/10000“ Spieler? Würde mich mal interessieren ^^

Mit frühjahrsgeputzten Grüßen
Mihihi
 

MrLonk

Mitglied
11 Apr. 2015
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your Nightmares
Hei erstmal,
Respekt an dich, dass du das so sachlich zusammen gefasst hast.
Ich möchte jetzt auch noch was dazu loswerden.

Ich berichte jetzt mal mehr aus meiner Erfahrung von Aura heraus.
So wie du es geschildert hast, trifft es in vielen Punkten auch auf Aura zu und ich vermute auch in einigen der anderen 5 Modi, welche entfernt werden.
Ich persönlich habe jedenfalls den Eindruck, dass die Community von kleineren Modi wesentlich aktiver an dem Modus teilnehmen möchte, wie es bei größeren der Fall ist. ( Vermutlich eben weil ihnen der Modus wichtig ist und sie durch ihre Ideen neue Updates für mehr Spieler fördern wollen) Beispielsweise kann ich sagen, dass ca 2 Jahre nach der Einführung von AuraClassic/Aura+ massivste Bugs aufgetreten sind, welche das Spielen und den Spaß stark eingeschränkt haben.
Natürlich hatte die Community damals sofort reagiert und die Bugs mehrfach gemeldet. Allerdings selbst nach unzähligen Reports, mehrfachen Forumbeiträgen und sogar Kontaktaufnahme mit dem Team, wurde man nur vertröstet "Das Problem ist uns bereits bekannt, wir suchen nach einer Lösung". Hab letztens erst geguckt, es gibt immer noch 2 offene Bugreports, welche nicht gefixt wurden. Dabei ist einer ca 1 Jahr und der andere bereits mehr als 2 Jahre her.
Auch in Sachen Abwechslung hatte sich die Community ein paar Dinge einfallen lassen, welche meist allerdings nicht beachtet wurden.
Naja so ganz kann ich das nicht stehen lassen... Es gab letzten Endes, wenn ich mich recht entsinne etwa 20 Themen im Bereich AuraClassic/Aura+, welche in Bearbeitung waren... Nur eben teilweise auch schon seit einem Jahr oder länger und umgesetzt wurde selten etwas und wenn, dann etwas so triviales, dass es nicht ins Gewicht gefallen ist.
Auch auf neue Maps musste die Community wirklich lange warten, was den Spaß für viele auf Dauer sicherlich auch gesenkt hat. Nach etwa 2 Jahren, gab es dieses Jahr endlich ein Map Update ...
Nur leider viel zu spät. Innerhalb dieser zwei Jahre wurde nichts an den Bugs gemacht und zusätzlich gab es keine Abwechslung in Form von neuen Maps, was denke ich vor allem für Casual Spieler dafür gesorgt hat, diesen Modus zu Quitten.
Und ja, ich muss sagen ich fand das Map Update spitze, dafür Props an das Bauteam. Einige Maps sind wirklich toll zu spielen und würden tatsächlich Spaß machen, wenn die Bugs nicht wären.
Das beste kommt noch, nachdem die Community seit mehr als 2 Jahren förmlich darum gebettelt hat, etwas gegen die Bugs zu unternehmen, kam schließlich folgende Antwort des Teams: Fix: BAC.
Und ganz ehrlich, für mich war das einfach nur ein Armutszeugnis, da der Server in meinen Augen quasi zugegeben hat, nicht in der Lage zu sein, das Problem zu fixen.
Natürlich kamen wir auch schnell dazu BAC auszutesten, allerdings mit mäßigem Erfolg, die Bugs waren zwar minimal weniger, aber kaum merklich.

Jedenfalls um jetzt auch Mal endlich zum Abschluss zu kommen, möchte ich nochmal kurz zusammenfassen, wie es zumindest in Aura (und vlt auch anderen Modi) war.
Die Community hatte sich wirklich sehr bemüht den Modus weiterzuentwickeln und attraktiv zu halten und stets Kritik eingebracht, wenn es erforderlich war. Allerdings stieß diese seitens des Server Teams meist auf taube Ohren.
Dadurch bekam der Modus keine Updates mehr und die Bugs machten den Modus zusätzlich unattraktiv.
 

IntroloHD

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2 Okt. 2014
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Hey,

danke für dein konstruktives Feedback!

Ich hatte mit einem Mitglied der Serverleitung ein produktives Gespräch bezüglich Ragemode. Ich gebe ehrlich zu, dass ich skeptisch gegenüber der Entfernung war. Das Problem ist aber auch, dass User immer nur einen bestimmten Winkel betrachten können. Teammitglieder haben da eine bessere Sicht, aber nicht unbedingt die Vogelperspektive. Wir schreiben und beobachten Statistiken und werten sie gegeneinander aus und die Zahlen sprechen nicht dafür, was du geschildert hast.

Ragemode war, wie allen aktiven Spielern bereits bekannt sein sollte, eine relativ spontane Idee. Der Modus ist recht alt und während heutige Modi auf alle Eventualitäten durchgeplant wurden (mit Konzept allem drum und dran) gab es das in dem Fall nicht. Die Idee des Spielmodus Ragemodes war also nie wirklich ausgereift. Was erstmal für weiteres Potenzial in diesem Modus spricht.

Das schnelle Spielprinzip zeigt auch Gleichgültigkeit. Jede Runde läuft gleich ab und knapp bleibt es nur solange, bis jemand Gottes Licht benutzt. Das ist für einige Spieler Nervenkitzel, für andere senkt es die Langzeitmotivation. Gerade für neue Spieler ist es schwierig sich in einem neuen Modus zurechtzufinden, der so schnell abläuft. Ebenfalls hat man nicht die Möglichkeit in Ragemode etwas mitzunehmen.
Damit meine ich, dass jeder von euch sich sicher mal an eine Bedwarsrunde erinnert hat, wo man eine Base gebaut hat, an eine Coresrunde, wo man den Core 20 Minuten verteidigt hat, eine SkyWars Runde wo man ganz oben gekämpft hat. In Ragemode gibt es das nicht. Man macht vielleicht mal nen 3x Kill, einen coolen Shot, doch die Runden verlaufen immer identisch. Und das ist die Problematik.

Ebenfalls kann man an den YouTuber erkennen, dass der Modus in der Szene auch wenig signifikante Promotion erhielt. Den YouTuber hat der Modus einfach keinen Spaß gemacht und dadurch wurden die Zuschauer nicht darauf Aufmerksam gemacht. Liegt es an einem fehlenden Update? Vielleicht, dachten wir uns.
Daher haben wir ein großes Ragemode Update released, welches Anpassungen an der Axt mitbrachte, einen Shop und weitere signifikante Änderungen. An den Userzahlen änderte sich langfristig wenig.

Schon bei 20.000 Spielern war Ragemode mit 100 Spielern, welche es gleichzeitig spielen in der Unterzahl der Modi.

Bezüglich der Mapproblematik kann ich sagen, dass wir City seit einigen Tagen aus dem Mappool entfernt haben. So könnt ihr wenigstens die letzten Tage auf den einigermaßen guten Maps spielen :)

Mit freundlichen Grüßen
IntroloHD
 

Mom0HD

Premium
23 Aug. 2014
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Daher haben wir ein großes Ragemode Update released, welches Anpassungen an der Axt mitbrachte, einen Shop und weitere signifikante Änderungen. An den Userzahlen änderte sich langfristig wenig.
Ich glaube er meint das von 2017 oder wann das war.

Das Problem ist halt leider, dass nach diesem Update nichts mehr passiert ist. Es gab leider einige elementare Dinge, die mir zum Beispiel den Spielspaß genommen haben. Zum Beispiel waren viele Spieler damit unzufrieden, dass das Prinzip des Quickboostens entfernt wurde oder dass eine Bugs auch nach häufigeren Hinweisen an das Serverteam nicht behoben wurden und ich denke, dass das die Gründe für die zurückgehenden Spielerzahlen waren. Natürlich sind solche größeren Updates wie das 2017 echt gut und bringen wieder neue Motivation, aber ich bin der Meinung, dass man regelmäßig Verbesserungen, zum Beispiel in Form von Bugfixes oder Balancing im Shop bringen muss, damit der Spielmodus attraktiv bleibt.
Das ist leider nicht passiert.

Letztendlich wollte ich nur kurz daraufhinweisen, dass das natürlich keine Kritik an dir sein soll, sondern an der Herangehensweise des Serverteams, denn ich finde es ziemlich lobenswert wie du dich für Ragemode eingesetzt hast.

Momo
 
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IntroloHD

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2 Okt. 2014
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Birmingham
Hey,

Zum Beispiel waren viele Spieler damit unzufrieden, dass das Prinzip des Quickboostens entfernt wurde oder dass eine Bugs auch nach häufigeren Hinweisen an das Serverteam nicht behoben wurden und ich denke, dass das die Gründe für die zurückgehenden Spielerzahlen waren.

das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Bugs entstehen selten, sie sind von Anfang an da. D.h. sie mussten ja seit Spielmodus Release dabei gewesen. Und auch als die Bugs dort waren, waren die Server am Anfang voll. So leid es mir tut das sagen zu müssen, schätze ich, dass die Modi nach einiger Zeit einfach ausgespielt waren.
Gerade Aura, welches seinen Bezug zu einem Minecraftprojekt hat, kennt heute niemand mehr, weil niemand mehr das Projekt kennt.

Die Userzahlen haben sich auf unsere Hautpmodi verschoben und das hat meiner Meinung nach nichts mit den Bugfixes zutun, sondern eher, weil die YouTuber das promoten. Würden alle YouTuber Aura spielen, dann wäre es auch Aura, was im Hype wäre. So ist es aber leider nicht.

Ich bedanke mich abschließend für Dein sehr konstruktives Feedback! Dennoch lässt sich an der Entscheidung leider nichts mehr ändern und wie das mit den Updates aussah, habe ich ja bereits erklärt.

Mit freundlichen Grüßen
IntroloHD

#closed
 
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