Ich darf leider nicht genauer darauf eingehen, was in welchen Situationen gebannt wird. So einfach wie ihr euch das vorstellt, ist es aber nicht. Manche Funktionen des Anticheats stehen uns bspw. nur in bestimmten Situationen zur Verfügung und sind auch dann nicht sonderlich zuverlässig. Wenn man nicht weiß, wie man mit bestimmten Meldungen umzugehen hat, kann das verdammt schnell zu einem Fehlbann führen (wobei es im CW Bereich fast ausgeschlossen ist, dass es eine vollkommen unschuldige Person trifft).
Des Weiteren sind auch die Szenen, die uns in den Reports gemeldet werden, nicht immer so qualitativ hochwertig, dass wir auf Grundlage dessen guten Gewissens einen Bann aussprechen können. Würden wir einzig nach den Szenen gehen, die in den Reports gemeldet werden, käme bei grob geschätzt 75% Der Meldungen kein Bann bei raus (obwohl der Spieler mal mehr, mal weniger eindeutig unerlaubte Clientmodifikation verwendet).
Einige Szenen können wir als Begründung für einen Bann schlicht weg nicht verwenden.
Auch hier muss ich wieder auf interne Abläufe verweisen, zu denen ich leider nicht viel mehr sagen darf.
Das hat auch nichts damit zu tun, dass wir "zu hohe Anforderungen" an einen Bann haben. Es muss halt Hieb und Stichfest sein.
Hört man auf das, was im Entbannungsantrag geschrieben wird, bannen wir fast ausschließlich die legit Spieler, während die Cheater unbehelligt weiter spielen können.
Backtrack, Timerange und Blink wird auf Server-, Replay-, oder Client-Lags geschoben, Savewalk ist eine neue Bauart, die angebliche Killaura ist jahrelang antrainiertes Aim etc.
Wenn wir dann nur 1-2 Szenen haben, wird es es schwer, im EA dagegen zu argumentieren.
Was ich allerdings zugeben muss, ist, dass zumindest ich in den letzten Monaten nicht so stark auf autotool geachtet habe (wobei das auch relativ selten reportet wird). Das wäre tatsächlich eine Möglichkeit, um noch schneller mehr Banns aussprechen zu können.
Eine sogenannte "Vorratsdatenspeicherung" in Bezug auf die IP's ist aus Datenschutzgründen "leider" nicht möglich. Obwohl das zugegebenermaßen vermutlich die einzige Möglichkeit wäre, um das Cheater-Problem nachhaltig in den Griff zu bekommen.
Was ich allerdings nach wie vor nicht so recht verstanden habe, ist, wie eine Unban-Welle die jetzige Situation verbessern sollte? Dadurch kämen doch mir noch mehr Accounts (zurück) auf das Netzwerk, die aus gutem Grund nicht mehr spielen dürfen.
Viele Grüße
SilbernesGold
Hey SilbernesGold,
danke für die Antwort – du bemühst dich, transparent zu bleiben, aber ehrlich gesagt macht deine Erklärung die Gesamtsituation eher noch frustrierender. Einige Punkte will ich aufgreifen, weil sie schlicht nicht schlüssig oder realitätsnah sind:
1. "Ein Bann muss hieb- und stichfest sein"
Verständlich – aber du bestätigst selbst, dass 75 % der Reports wegen „nicht ausreichender Szenen“ ins Leere laufen,
obwohl der Spieler offensichtlich cheatet. Damit sagst du: Das System erkennt den Cheater, aber ihr dürft ihn nicht bannen, weil die Beweiskette „intern“ nicht ausreicht.
Was bringt ein Regelwerk, das euch aktiv davon abhält, klar erkennbare Regelbrecher zu bannen? Der Fehler liegt hier nicht in der Szenequalität, sondern
in den internen Maßstäben, die offenkundig zu hoch oder praxisfern sind.
2. "Wir dürfen nicht auf alles zugreifen / Funktionen sind unzuverlässig"
Wenn eure Tools so schlecht sind, dass man sie „nur in bestimmten Situationen“ benutzen kann oder ihre Ergebnisse unzuverlässig sind, dann müsst ihr das als Community-Moderation offen ansprechen. Es ist kein Argument, sondern ein Eingeständnis:
Euer Anti-Cheat ist ineffektiv, und ihr arbeitet mit Werkzeugen, die nicht praxistauglich sind.
Und da fragt man sich: Warum hält man dann so krampfhaft an einem System fest, das genau das tägliche Chaos produziert, über das ihr euch selbst beschwert?
3. "Spieler behaupten im EA immer, sie seien legit"
Klar – aber auch das liegt an eurer fehlenden Transparenz. Wenn nur eine oder zwei Szenen vorliegen, dann wird jeder Betroffene diese Szene zu relativieren versuchen. Und genau deshalb braucht es
strukturierte Review-Protokolle, standardisierte Bewertungskriterien und Clips mit Zeitstempeln, die auch im EA abrufbar sind.
Ihr macht euch selbst angreifbar, weil euer Bannsystem
keine objektive Grundlage nach außen kommuniziert.
4. "IP-Tracking ist aus Datenschutzgründen nicht erlaubt"
Richtig – aber das wird in keinem größeren Minecraft-Netzwerk als ernsthaftes Hindernis gesehen. Man kann auch ohne IP-Logs mit
Account-Clustering, HWID-Basics, Chatverhalten und Client-Abweichungen sehr zuverlässig Alt-Accounts identifizieren und zurückverfolgen.
Dass euer System das offenbar
nicht tut, ist keine Datenschutzsache – sondern ein strukturelles Problem.
5. "Ein Unban bringt doch noch mehr Cheater zurück"
Und hier liegt der größte Denkfehler: Ihr habt jetzt schon eine CW-Szene, die von gebannten Spielern
über Alt-Accounts dominiert wird. Der Unterschied ist nur, dass ihr aktuell:
- keine Kontrolle mehr über deren Auftauchen habt
- keine zweite Chance für Ex-Spieler bietet, die sich ändern würden
- keine Übersicht über legitime vs. toxische Spieler mehr habt
Eine
clever konzipierte Unban-Welle mit Whitelist-Phasen, IP-/Account-Check, CW-begrenztem Zugang und Pilotprojekten wäre eine echte Chance, den Reset zu nutzen, um
einen gereinigten Zustand wiederherzustellen, statt weiter im Status quo zu versinken.
So wie es jetzt läuft, wird es Monat für Monat schlimmer – und ihr könnt es selbst nicht mehr aufhalten.
Fazit:
Die Ehrlichkeit, dass ihr selbst mit der Situation unzufrieden seid, ist gut – aber sie führt zu nichts, wenn ihr euch weiter hinter internen Abläufen versteckt, an einem überfordernden System festhaltet und jede ernsthafte Lösung mit einem „geht nicht“ wegargumentiert.
Wer sich nicht weiterentwickelt, wird von der Realität überholt. Und die Realität in CW-BW ist:
Euer Bannsystem verliert jeden Tag mehr Relevanz.