Cores Update

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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
naja: wie in cwcores, aber jeder hat 20 gapples, und 32 ofeile, und wer nur 1 core hat, hat keine boots, damit man ingame seht taktisch spielen muss

D.h es gibt dann auf jeden Fall keine Cores mehr, sondern eher ein reines PvP-Deathmatch?

Falls man doch das aktuelle Unentschieden dabei belässt, wäre es denke ich trotzdem sinnvoll, dass es auch wirklich nur zu einem Unentschieden kommt, wenn beide Teams gleich viele Cores abgebaut haben, andererseits sollte es meiner Meinung nach zu mindest einen Sieger geben.

LG
Aang
 
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lpfe

Mitglied
7 März 2020
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einem kurzschluss der Cores
www.gommehd.net
D.h es gibt dann auf jeden Fall keine Cores mehr, sondern eher ein reines PvP-Deathmatch?

Falls man doch das aktuelle Unentschieden dabei belässt, wäre es denke ich trotzdem sinnvoll, dass es auch wirklich nur zu einem Unentschieden kommt, wenn beide Teams gleich viele Cores abgebaut haben, andererseits sollte es meiner Meinung nach zu mindest einen Sieger geben.

LG
Aang
ja, darauf könnte es auch hinauslaufen
 

No_Existenz

Mitglied
7 Mai 2020
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cores update ic zwar nice, aber es lagg5t halt jz noch mehr. gefühlt nach jedem tod sterbe ich nochmal oder lagge einfach nur rum
 

Eriisch

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16 Sep. 2019
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ähm: unentschieden, anticamp diarüstung das ist alles total für die pusher(das expert team besteht btw aus 2 pushern, und 2 cw spielern...)

Ich glaube wohl kaum, dass eine Reduzierung der Haltbarkeit etwas Pusherfreundlicher macht, schaff es erstmal die noch verbleibende Haltbarkeit kaputt zu machen ^^

Und das Unentschieden musste halt implementiert werden.;)

Im Übrigens besteht das Expert-Team aus 3 Leuten - solltest du Probleme mit einem Expert haben, kannst du mir gerne eine Unterhaltung schreiben
 
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Jouhans

Premium
24 Mai 2016
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Deutschland
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ähm: unentschieden, anticamp diarüstung das ist alles total für die pusher(das expert team besteht btw aus 2 pushern, und 2 cw spielern...)
Du hast den Modus mit dem Update pusherfreundlicher gemacht ?? xD
Das Unentschieden bringt doch beiden Seiten ein Lose ein, somit ist es kein Vorteil für die Pusher, sondern eher ein Nachteil. Die Sperre wurde auf 600 Sekunden erhöht, also wenn ein Pusher in der Runde leavt, muss er 10min warten. Also beides ist kein Vorteil für den Pusher.
 
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lpfe

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7 März 2020
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einem kurzschluss der Cores
www.gommehd.net
Ich glaube wohl kaum, dass eine Reduzierung der Haltbarkeit etwas Pusherfreundlicher macht, schaff es erstmal die noch verbleibende Haltbarkeit kaputt zu machen ^^

Und das Unentschieden musste halt implementiert werden.;)

Im Übrigens besteht das Expert-Team aus 3 Leuten - solltest du Probleme mit einem Expert haben, kannst du mir gerne eine Unterhaltung schreiben
ah, da habe ich zu dem expert team wohl falsche infos gehabt, und die haltbarkeit kaputt zu machen, wenn die gegner mehr oder weniger eine skybase bauen einen bowspammen, und dann stompen, ist das nicht schwer... ich spiele selbst ungern mit fulldi, aber wenn 4 fulliron einen stompen... ne danke(alles in x8 cores entstanden) ach, wenn ich schon was zu cores poste, wir in PCore sind mittlerweile 18 leute... zum Unentschieden: ich hatte schon einen thread gemacht, der sich mit unentschieden befasst, da die x8 runden sehr gerne dafür gespielt werden, das sie so schön lage gehen, und nicht so einfach gepusht werden können.kann man in x8 längere zeiten bis zum pending machen?
 

UnscriptedNoah

Mitglied
30 Dez. 2019
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99
325
123
Das Unentschieden bringt doch beiden Seiten ein Lose ein, somit ist es kein Vorteil für die Pusher, sondern eher ein Nachteil. Die Sperre wurde auf 600 Sekunden erhöht, also wenn ein Pusher in der Runde leavt, muss er 10min warten. Also beides ist kein Vorteil für den Pusher.

Jouhans wer hat gesagt das dieser Grund den Modus pusherfreundlicher macht ?
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
:) vllt einfach dort 4h oder so? diese runden sind die allerbesten

Ich denke, es ist ziehmlich unwahrscheinlich, dass diese Zeit auf 4h gesetzt wird, selbst bei den größten Maps. Diese zeitliche Begrenzung hat ja schließlich einen Grund. Man möchte verhindern, dass Runden unnötig in die Länge gestreckt werden. Jetzt kann man sich natürlich die Frage stellen, was alles unter dieses "unnötig" fällt. Findet man einen Konsens dazu, kann man diese Punkte vielleicht auch anderweitig noch gezielter angehen, ohne spannende, längere Runden weiter einzuschränken.

Eine spezielle Methode, das Campen eines full dias am Core, wurde z.B. von einigen Spielern als ein unnötiges in-die-länge-Ziehen bezeichnet. Diesen Punkt hat das Update schonmal berücksichtigt, indem die Diamantgegenstände abgeschwächt wurden. Bei den anderen Punkten, die zu einem unnötigen Strecken führen müsste man halt ähnlichen in Betracht ziehen.

Meiner Meinung nach ist es nur dann "unnötig", wenn ein gesamtes Team das Ziel des Spiels völlig außer Acht lässt. Also z.B. wenn alle Spieler wirklich nur bei den Cores campen. Um das zu beheben könnte man entweder mehr Anreize für solche Spieler einführen, diese Runden auch wirklich gewinnen zu wollen, oder solchen Runden müsste anderweitig mehr Dynamik verliehen werden.

Generell wäre ich dennoch wie bereits geschrieben dafür, den Endpunkt größerer Runden etwas nach hinten zu verschieben.

In jedem Fall aber ist es sinnvoll, sich noch einen besseren Überblick über die genauen Auswirkungen des Updates zu verschaffen, da es einfach noch ziehmlich neu ist. Ich denke aber, je mehr konstruktive Kritik von der Community kommt, desto schneller wird ein klares Bild daraus und desto schneller kann auch das Team auf solche Punkte reagieren.

LG
Aang
 
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FlexenderDemon

Mitglied
30 Mai 2020
27
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YOUTUBE VIDEO:
ENGLISH TRANSLATION AVAILABLE:

https://www.gommehd.net/forum/threads/cores-update.932248/#post-4344457
Heyho Minecraftfreunde!

Lange ist es her, dass Cores ein Update erhalten hat, doch heute ist es endlich soweit und wir dürfen euch ein brandneues Update vorstellen!
ATXolcr.png


Bei der Entwicklung des Updates haben wir uns vor allem auf die Wünsche von euch konzentriert. Mit einer Erhöhung der Leave-Strafe und einem Unentschieden in Cores haben wir versucht das Verlassen einer Runde unattraktiver zu gestalten. Außerdem wurde mit Extraherzen ein kleiner Ausgleich geschaffen, wenn Leute doch die Runde verlassen. Des Weiteren ist eine alte, besondere Map wieder zurück in den Mappool gekehrt! ;)

Folgende Dinge in Cores haben sich mit diesem Update verändert:

Funaro Comeback:
Mit dem Update wurde eine alte, besondere Map namens "Funaro" wieder in den Mappool hinzugefügt. Das besondere an der Map ist, dass sich die Cores nicht Links und Rechts, sondern Vorne und Hinten befinden. Die Teamgröße der Map ist 2x5.

2020-06-15_13.14.24.png

Scoreboard:
Auf Wunsch der Community werden am Ingame-Scoreboard nun nicht mehr nur die Kills angezeigt. Anstatt den Kills wird am Scoreboard nun die K/D in der Runde angezeigt. Es ist zu beachten, dass die K/D allerdings nicht direkt ausgerechnet wird. Wenn man in einer Runde also 10 Kills macht und 5 Mal stirbt, steht dort 10/5.
xccjrue.png


Erhöhung Leave-Strafe:
Beim frühzeitigen Verlassen einer Cores Runde hat man bisher eine 300 Sekunden lange Sperre erhalten. Diese Zeit wurde mit dem Update auf 600 Sekunden erhöht.

Leave-Strafe Ausnahme:
Bisher hat man auch eine Sperre erhalten, wenn man nur noch alleine im Team war und dann die Runde verlassen hat. Mit dem Update erhält man nun keine Sperre mehr, wenn man alleine im Team ist und dann die Runde verlässt.

Unentschieden in Cores:
Damit sich eine Runde in Cores nun nicht mehr unendlich lange ziehen kann, durch z.B. Leute die am Core campen, wurde ein Unentschieden in Cores hinzugefügt. Nach 45 Minuten wird eine Runde automatisch beendet.

Extraherzen:
Wenn man ohne eine Party Cores spielt kommt es oft vor, dass Teamkollegen eine Runde Cores verlassen. Dadurch entsteht eine ungleiche Teamverteilung. Mit dem Update erhält man bei einer ungleichen Teamverteilung nun Extraherzen. Befinden sich z.B. in Team Rot 3 Spieler und in Team Blau auch 4, erhält jeder Spieler in Team Rot ein Extraherz. Verlässt nun ein Spieler aus Team Blau die Runde, wird Team Rot das Extraherz wieder abgezogen, da die Teamverteilung wieder ausgeglichen ist.

Haltbarkeit Diamantrüstung:
Damit Leute nun nicht mehr ewig lange am Core campen können, wird die Haltbarkeit der Diamantrüstung und des Diamantschwerts beim Craften nun direkt um 50% reduziert.

Späterer Rundenstart:
Damit beide Teams eine bessere Chance haben eine Runde zu gewinnen, beginnt der Countdown von nun an bei folgenden Team-Varianten später runterzuzählen.

  • 2x4: Startet weiterhin wie gewohnt ab 6 Spielern
  • 2x5: Startet von nun an nicht mehr ab 7, sondern 8 Spielern
  • 2x6: Startet von nun an nicht mehr ab 8, sondern 9 Spielern
  • 2x7: Startet von nun an nicht mehr ab 9, sondern 11 Spielern
  • 2x8: Startet von nun an nicht mehr ab 10, sondern 12 Spielern
Daran, dass sich der Countdown auf 20 Sekunden setzt, wenn die Runde voll ist, hat sich nichts geändert.

Abschließend wünschen wir euch ganz viel Spaß beim Spielen des neuen Cores-Updates. Ihr habt Feedback? Schickt dieses gerne im Feedback Forum ein. Zuallerletzt möchte ich mich noch recht herzlich bei @Summerfeeling für die tolle Umsetzung dieses Updates und @C3d für das tolle Banner bedanken. <3

Mit freundlichen Grüßen
Euer GommeHD.net Serverteam
Das Update find ich cool.
 

lpfe

Mitglied
7 März 2020
350
340
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15
einem kurzschluss der Cores
www.gommehd.net
m
Ich denke, es ist ziehmlich unwahrscheinlich, dass diese Zeit auf 4h gesetzt wird, selbst bei den größten Maps. Diese zeitliche Begrenzung hat ja schließlich einen Grund. Man möchte verhindern, dass Runden unnötig in die Länge gestreckt werden. Jetzt kann man sich natürlich die Frage stellen, was alles unter dieses "unnötig" fällt. Findet man einen Konsens dazu, kann man diese Punkte vielleicht auch anderweitig noch gezielter angehen, ohne spannende, längere Runden weiter einzuschränken.

Eine spezielle Methode, das Campen eines full dias am Core, wurde z.B. von einigen Spielern als ein unnötiges in-die-länge-Ziehen bezeichnet. Diesen Punkt hat das Update schonmal berücksichtigt, indem die Diamantgegenstände abgeschwächt wurden. Bei den anderen Punkten, die zu einem unnötigen Strecken führen müsste man halt ähnlichen in Betracht ziehen.

Meiner Meinung nach ist es nur dann "unnötig", wenn ein gesamtes Team das Ziel des Spiels völlig außer Acht lässt. Also z.B. wenn alle Spieler wirklich nur bei den Cores campen. Um das zu beheben könnte man entweder mehr Anreize für solche Spieler einführen, diese Runden auch wirklich gewinnen zu wollen, oder solchen Runden müsste anderweitig mehr Dynamik verliehen werden.

Generell wäre ich dennoch wie bereits geschrieben dafür, den Endpunkt größerer Runden etwas nach hinten zu verschieben.

In jedem Fall aber ist es sinnvoll, sich noch einen besseren Überblick über die genauen Auswirkungen des Updates zu verschaffen, da es einfach noch ziehmlich neu ist. Ich denke aber, je mehr konstruktive Kritik von der Community kommt, desto schneller wird ein klares Bild daraus und desto schneller kann auch das Team auf solche Punkte reagieren.

LG
Aang
mehr coins für das in der hälfte der gegner einen gegner eliminieren, dann hat sich das problem erledigt
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
320
710
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Island of None Yah, none your business
Hey,
ich wollte von meiner Seite aus nochmal einen neuen Zwischenstand zu den Änderungen sowie der Coressituation jetzt nach dem Update geben. Das wichtigste zuerst. Alles, was ich im Folgenden schreiben werde, ist lediglich meine persönliche Meinung und soll damit auch keinesfalls die Meinung eines anderen angreifen.

Extraherzen:
Diese Änderung ist nach wie vor sehr gut gelungen. Obwohl es so ein vermeintlich kleiner Eingriff in den Spielmodus ist, schafft er es, verschieden große Teams auszugleichen. Dabei gibt die Anzahl der Extraherzen keinen zu großen Vorteil, aber man hat auf der anderen Seite trotz weniger Teammitglieder eine Chance auf den Sieg.

Späterer Rundenstart:
Auch diese Änderung erfüllt ihr Ziel. Nachdem die Runden erst bei einer höheren Spielerzahl starten, kommt es seltener dazu, dass der zahlenmäßige Unterschied beider Teams sehr groß wird. Also auch hier, eine eindeutlig sinnvolle Lösung.

Leave-Strafe Ausnahme:
Das ist ebenfall eine sinnvolle Anpassung, die sich auch schon oftmals Spieler gewünscht haben. Allein ist eine Runde ziehmlich aussichtslos. In den seltensten Fällen hat man so überhaupt noch eine ganz kleine Chance. Wenn man einen Core pusht, ist es nur schwer möglich, ihn auch abzubauen, außerdem können im selben Moment die eigenen Cores abgebaut werden. Bleibt man hinten und verteidigt, kann erstens der andere Cores abgebaut werden und zwitens kommt man selbst nicht voran. Da sich solche Situation auch nicht mit viel mehr Extraherzen ausgleichen lassen würden, da man einfach nicht zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten sein kann, kann man nun, dank der Änderung, aufgeben. Das ist vor allem sinnvoll, wenn das gegnerische Team nicht einmal versucht, die Cores abzubauen, sondern stattdessen ihre KD farmt oder den Alleinstehenden trollt.

Scoreboard:
Hierzu habe ich auch noch von keinem etwas negatives geschrieben gesehen und sehe auch selbst keinen Grund dafür.

Haltbarkeit Diamantrüstung:
Um das Campen etwas einzuschränken leistet auch diese Anpassung ihre Dienste. Wie auch ein paar andere User angemerkt haben, müsste das Diamantschwert nicht unbedingt davon betroffen sein (Eisen, Leder, usw. natürlich auch nicht, aber das scheint ja im Moment einfach ein bug zu sein). Eine Einschränkung nur für die Rüstung würde genügen.

Unentschieden in Cores:
Ich denke, das ist zusammen mit der erhöhten Leave-Strafe die, aus Sicht vieler Spieler, die noch am verbesserungsfähigsten Änderung. Nach 45 min ist die Runde mit einem Unentschieden zu Ende, egal ob das eigene Team mehr oder weniger Cores als der Gegner abgebaut hat. Damit hat man nicht mehr die Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen, indem man bis zu diesem Limit einen spieltechnisch höheren Fortschritt erziehlt als die Gegner. Zudem wird das Limit auf größeren Maps deutlich häufiger erreicht, da es rundenunabhängig ist. Man hat also in den kleineren Runden aktuell eine bessere Möglichkeit, eine hohe Siegesrate zu erringen. Bei vielen Spielern dauert es länger, einen gemeinsamen, erfolgsversprechenden Plan zu finden, und alle auch dazu zu motivieren. Bis das geschehen ist, ist die Runde schon fast vorbei bzw. hat man kaum noch Zeit, diesen auszuführen. Das Limit sollte daher bei den größeren Maps nach oben versetzt werden.
Würde das Erreichen des zeitlichen Limits nicht gleich ein Unentschieden bedeuten, wäre allgemein das Untentschieden nicht so schlimm. Außerdem wäre die Motivation größer, wenigstens einen Core abzubauen. Vielleicht würden dann sogar auch Camper zwischendurch versuchen, zu pushen.

Erhöhung Leave-Strafe:
Ich denke, die Intention dahinter ist für jeden eindeutig. Das Verlassen einer bereits begonnenen Runde ist damit sicherlich nerviger geworden und manche Spieler überlegen sich das bestimmt jetzt nach dem Update genauer. Aber im Großen und Ganzen konnte ich keine sichtbare Verbesserung spüren. Ich habe da auch so eine Vermutung, warum das so ist. Aufgrund der Vermutung könnte ich mir sogar vorstellen, dass die alte Leave-Strafe im Prinzip ausreichend gewesen wäre. Die Runden, in denen man zahlenmäßig unterlegen ist, werden durch die Extraherzen ausgeglichen. Bis zu einem gewissen Punkt hat man hier also nicht mehr das Bedürfnis, verlassen zu müssen. Allerdings können Runden in anderen Hinsichten trotzdem noch derartig unausgeglichen sein. Ich werde hier einfach mal den Begriff "Pusher-Party" in den Raum werfen, bzw. allgemein Parties, die ein Großteil eines Teams einnehmen und in denen sich gute Spieler weiter verbünden.
Da mir schon des öfteren vorgeworfen wurde, dass ich doch keine Ahnung vom Pushen hätte, habe ich dies gestern mal in einer Party getan. Meine bisherigen Ansichten und Beobachtungen diesbezüglich haben sich da allerdings eher bestätigt. Das gegnerische Team hatte in vielen Runden eigentlich keine Chance. Wir konnten es überrennen, ohne dass es uns irgendetwas entgegenzusetzen hatte. Diese Runden waren häufig innerhalb weniger Sekunden zuende, wodurch sie nicht nur für mich, sondern hauptsächlich auch für die Gegner ziehmlich langweilig waren. Ich denke für die Gegner sind solche Situationen vergleich mit dem Szenario, bei dem seit dem Update bewusst die Leave-Strafe entfällt. Die Gegner sehen unabhängig davon, ob die Teams gleich groß sind, einfach keine Chance, das Spiel auch irgendwie noch zu gewinnen und geben das Spiel auf, indem sie es verlassen. Solche Runden sind jetzt mit der Leave-Strafe für die Gegner natürlich noch nerviger geworden, aber das hält sie davon nicht ab. Das Verlassen ist ja auch aus ähnlichem Grund verständlich wie bei dem Szenario, wenn man nur noch der einzige im Team ist.
Auch wenn ich sicherlich nicht als Pusher bekannt bin, hatte ich doch das Gefühl, dass die Gegner die Runde verlassen haben, weil sie gesehen haben, dass unser Team eine Party ist. Zu mindest haben unverhältnismäßig viele Spieler verlassen, wenn ich das mal mit den Runden, die ich normalerweise spiele, vergleiche. In den für mich "normaleren" Runden mag die erhöhte Leave-Strafe etwas bewirkt haben, aber bezüglich der anderen Runden bezweifel ich ernsthaft, dass es sinnvoll wäre die Leave-Strafe noch weiter zu erhöhen. Viele Spieler, die ein solches Match-Up facen, oder in dem Fall gegen uns spielen mussten, würden wahrscheinlich auch noch die Runde verlassen, wenn die Sperre eine halbe Stunde lang bestehen würde, da sie einfach frustriert sind oder aus Rage verlassen.
Ein paar Runden, hauptsächlich gegen andere Pusher, waren wirklich schön und spannend und wir haben auch nicht jede gewonnen, aber in den meisten Runden war es schlichtweg zu einfach, zu pushen, als dass es auf Dauer Spaß machen würde, und das, obwohl wir auch nur den Chat als Kommunikationsmöglichkeit hatten. Der Vorteil bestand also eigentlich nur darin, dass sich gute Spieler in einem Team versammelt haben und war dadurch allein so groß, dass einige Gegner keine Chance hatten.
Um weiter zu verhindern, dass so viele Spieler die Runden verlassen, müsste man vermutlich diese Punkte angehen.

Bug:
Ja zu guter letzt habe ich noch einen Bug zu melden, den ich seit dem Update zweimal beobachten konnte. Ich danke daher, dass er auch erst mit dem Update gekommen ist. Da ich das Formular gesehen habe, füchte ich, dass meine Beobachtungen für einen sinnvollen Bugreport nicht ausreichen. Jedoch möchte ich wenigstens Öffentlichkeit dafür schaffen. Vielleicht hat ihn ein anderer Spieler ja auch schon erlebt. Der Bug äußert sich wie im Folgenden beschrieben:

Man stirbt (wie ist egal) und statt normal zu Spawnen, erscheint man sofort mit vollem Leben an der Stelle, an der man getötet wurde.
Einmal hatte ich den Bug selbst auf der Map Joker, als ich ins void fiel und durch den Bug gleich zweimal gestorben bin, ohne einmal am Spawn zu erscheinen.
Und das andere Mal konnte ich den Bug bei jemand anderem auf der Map Construct beobachten. Derjenige war an unserem Core und wollte ihn abbauen. Ich habe ihn getötet, woraufhin er aber sofort wieder bei unserem Cores erschienen ist. Ich musste ihn also nochmal töten.

Ich könnte mir eigentlich nur vorstellen, dass der Bug irgendetwas mit den Extraherzen zu tun hat, aber einen richtigen Zusammenhang habe ich bisher noch nicht ausmachen können.

Liebe Grüße
Aang
 

lpfe

Mitglied
7 März 2020
350
340
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einem kurzschluss der Cores
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Hey,
ich wollte von meiner Seite aus nochmal einen neuen Zwischenstand zu den Änderungen sowie der Coressituation jetzt nach dem Update geben. Das wichtigste zuerst. Alles, was ich im Folgenden schreiben werde, ist lediglich meine persönliche Meinung und soll damit auch keinesfalls die Meinung eines anderen angreifen.

Extraherzen:
Diese Änderung ist nach wie vor sehr gut gelungen. Obwohl es so ein vermeintlich kleiner Eingriff in den Spielmodus ist, schafft er es, verschieden große Teams auszugleichen. Dabei gibt die Anzahl der Extraherzen keinen zu großen Vorteil, aber man hat auf der anderen Seite trotz weniger Teammitglieder eine Chance auf den Sieg.

Späterer Rundenstart:
Auch diese Änderung erfüllt ihr Ziel. Nachdem die Runden erst bei einer höheren Spielerzahl starten, kommt es seltener dazu, dass der zahlenmäßige Unterschied beider Teams sehr groß wird. Also auch hier, eine eindeutlig sinnvolle Lösung.

Leave-Strafe Ausnahme:
Das ist ebenfall eine sinnvolle Anpassung, die sich auch schon oftmals Spieler gewünscht haben. Allein ist eine Runde ziehmlich aussichtslos. In den seltensten Fällen hat man so überhaupt noch eine ganz kleine Chance. Wenn man einen Core pusht, ist es nur schwer möglich, ihn auch abzubauen, außerdem können im selben Moment die eigenen Cores abgebaut werden. Bleibt man hinten und verteidigt, kann erstens der andere Cores abgebaut werden und zwitens kommt man selbst nicht voran. Da sich solche Situation auch nicht mit viel mehr Extraherzen ausgleichen lassen würden, da man einfach nicht zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten sein kann, kann man nun, dank der Änderung, aufgeben. Das ist vor allem sinnvoll, wenn das gegnerische Team nicht einmal versucht, die Cores abzubauen, sondern stattdessen ihre KD farmt oder den Alleinstehenden trollt.

Scoreboard:
Hierzu habe ich auch noch von keinem etwas negatives geschrieben gesehen und sehe auch selbst keinen Grund dafür.

Haltbarkeit Diamantrüstung:
Um das Campen etwas einzuschränken leistet auch diese Anpassung ihre Dienste. Wie auch ein paar andere User angemerkt haben, müsste das Diamantschwert nicht unbedingt davon betroffen sein (Eisen, Leder, usw. natürlich auch nicht, aber das scheint ja im Moment einfach ein bug zu sein). Eine Einschränkung nur für die Rüstung würde genügen.

Unentschieden in Cores:
Ich denke, das ist zusammen mit der erhöhten Leave-Strafe die, aus Sicht vieler Spieler, die noch am verbesserungsfähigsten Änderung. Nach 45 min ist die Runde mit einem Unentschieden zu Ende, egal ob das eigene Team mehr oder weniger Cores als der Gegner abgebaut hat. Damit hat man nicht mehr die Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen, indem man bis zu diesem Limit einen spieltechnisch höheren Fortschritt erziehlt als die Gegner. Zudem wird das Limit auf größeren Maps deutlich häufiger erreicht, da es rundenunabhängig ist. Man hat also in den kleineren Runden aktuell eine bessere Möglichkeit, eine hohe Siegesrate zu erringen. Bei vielen Spielern dauert es länger, einen gemeinsamen, erfolgsversprechenden Plan zu finden, und alle auch dazu zu motivieren. Bis das geschehen ist, ist die Runde schon fast vorbei bzw. hat man kaum noch Zeit, diesen auszuführen. Das Limit sollte daher bei den größeren Maps nach oben versetzt werden.
Würde das Erreichen des zeitlichen Limits nicht gleich ein Unentschieden bedeuten, wäre allgemein das Untentschieden nicht so schlimm. Außerdem wäre die Motivation größer, wenigstens einen Core abzubauen. Vielleicht würden dann sogar auch Camper zwischendurch versuchen, zu pushen.

Erhöhung Leave-Strafe:
Ich denke, die Intention dahinter ist für jeden eindeutig. Das Verlassen einer bereits begonnenen Runde ist damit sicherlich nerviger geworden und manche Spieler überlegen sich das bestimmt jetzt nach dem Update genauer. Aber im Großen und Ganzen konnte ich keine sichtbare Verbesserung spüren. Ich habe da auch so eine Vermutung, warum das so ist. Aufgrund der Vermutung könnte ich mir sogar vorstellen, dass die alte Leave-Strafe im Prinzip ausreichend gewesen wäre. Die Runden, in denen man zahlenmäßig unterlegen ist, werden durch die Extraherzen ausgeglichen. Bis zu einem gewissen Punkt hat man hier also nicht mehr das Bedürfnis, verlassen zu müssen. Allerdings können Runden in anderen Hinsichten trotzdem noch derartig unausgeglichen sein. Ich werde hier einfach mal den Begriff "Pusher-Party" in den Raum werfen, bzw. allgemein Parties, die ein Großteil eines Teams einnehmen und in denen sich gute Spieler weiter verbünden.
Da mir schon des öfteren vorgeworfen wurde, dass ich doch keine Ahnung vom Pushen hätte, habe ich dies gestern mal in einer Party getan. Meine bisherigen Ansichten und Beobachtungen diesbezüglich haben sich da allerdings eher bestätigt. Das gegnerische Team hatte in vielen Runden eigentlich keine Chance. Wir konnten es überrennen, ohne dass es uns irgendetwas entgegenzusetzen hatte. Diese Runden waren häufig innerhalb weniger Sekunden zuende, wodurch sie nicht nur für mich, sondern hauptsächlich auch für die Gegner ziehmlich langweilig waren. Ich denke für die Gegner sind solche Situationen vergleich mit dem Szenario, bei dem seit dem Update bewusst die Leave-Strafe entfällt. Die Gegner sehen unabhängig davon, ob die Teams gleich groß sind, einfach keine Chance, das Spiel auch irgendwie noch zu gewinnen und geben das Spiel auf, indem sie es verlassen. Solche Runden sind jetzt mit der Leave-Strafe für die Gegner natürlich noch nerviger geworden, aber das hält sie davon nicht ab. Das Verlassen ist ja auch aus ähnlichem Grund verständlich wie bei dem Szenario, wenn man nur noch der einzige im Team ist.
Auch wenn ich sicherlich nicht als Pusher bekannt bin, hatte ich doch das Gefühl, dass die Gegner die Runde verlassen haben, weil sie gesehen haben, dass unser Team eine Party ist. Zu mindest haben unverhältnismäßig viele Spieler verlassen, wenn ich das mal mit den Runden, die ich normalerweise spiele, vergleiche. In den für mich "normaleren" Runden mag die erhöhte Leave-Strafe etwas bewirkt haben, aber bezüglich der anderen Runden bezweifel ich ernsthaft, dass es sinnvoll wäre die Leave-Strafe noch weiter zu erhöhen. Viele Spieler, die ein solches Match-Up facen, oder in dem Fall gegen uns spielen mussten, würden wahrscheinlich auch noch die Runde verlassen, wenn die Sperre eine halbe Stunde lang bestehen würde, da sie einfach frustriert sind oder aus Rage verlassen.
Ein paar Runden, hauptsächlich gegen andere Pusher, waren wirklich schön und spannend und wir haben auch nicht jede gewonnen, aber in den meisten Runden war es schlichtweg zu einfach, zu pushen, als dass es auf Dauer Spaß machen würde, und das, obwohl wir auch nur den Chat als Kommunikationsmöglichkeit hatten. Der Vorteil bestand also eigentlich nur darin, dass sich gute Spieler in einem Team versammelt haben und war dadurch allein so groß, dass einige Gegner keine Chance hatten.
Um weiter zu verhindern, dass so viele Spieler die Runden verlassen, müsste man vermutlich diese Punkte angehen.

Bug:
Ja zu guter letzt habe ich noch einen Bug zu melden, den ich seit dem Update zweimal beobachten konnte. Ich danke daher, dass er auch erst mit dem Update gekommen ist. Da ich das Formular gesehen habe, füchte ich, dass meine Beobachtungen für einen sinnvollen Bugreport nicht ausreichen. Jedoch möchte ich wenigstens Öffentlichkeit dafür schaffen. Vielleicht hat ihn ein anderer Spieler ja auch schon erlebt. Der Bug äußert sich wie im Folgenden beschrieben:

Man stirbt (wie ist egal) und statt normal zu Spawnen, erscheint man sofort mit vollem Leben an der Stelle, an der man getötet wurde.
Einmal hatte ich den Bug selbst auf der Map Joker, als ich ins void fiel und durch den Bug gleich zweimal gestorben bin, ohne einmal am Spawn zu erscheinen.
Und das andere Mal konnte ich den Bug bei jemand anderem auf der Map Construct beobachten. Derjenige war an unserem Core und wollte ihn abbauen. Ich habe ihn getötet, woraufhin er aber sofort wieder bei unserem Cores erschienen ist. Ich musste ihn also nochmal töten.

Ich könnte mir eigentlich nur vorstellen, dass der Bug irgendetwas mit den Extraherzen zu tun hat, aber einen richtigen Zusammenhang habe ich bisher noch nicht ausmachen können.

Liebe Grüße
Aang
So, erst einmal ein schön begründeter Beitrag @Aang_12 , und auch ich muss dir Recht geben: ich habe des öfteren vor und nach dem Update getestpusht, mit guten wie schlechteren spielern, und das Problem ist, dass allein dadurch, dass es keinen skill bnötigt, so einfach ist zu pushen, wie einmal /l als gegner zu tippen... Probiert bitte mal in unterschiedlichen gruppen aus, wie es ist zu pushen, dann versteht man die Problematik von Beiden seiten, und an alle Pusher: nickt euch(wenn ihr es könnt) oder joint als nonprem mit einem 2 acc einer runde, und spielt mal gegen pusher... viel spass
 

AMG_Master

Mitglied
18 Sep. 2016
37
45
663
Kann man die Diamandrüstung und das Diamantschwert noch im Amboss reparieren und somit die volle Haltbarkeit wiederherstellen? Wenn ja sollte das auch noch entfernt werden.
 
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Für weitere Antworten geschlossen.

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