Cores "Bonus-Cores", mehr Abwechslung durch vielseitigere Möglichkeiten?

Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
(Diesen Forenbeitrag werde ich aktualisieren, wenn sich im Laufe einer Diskussion genauere Details bezüglich einer möglichen Umsetzung ergeben)

Hey Cores-Begeisterte und noch/wieder zu Begeisternde!

Heute möchte ich euch eine Idee vorstellen, die mir kürzlich in den Sinn gekommen ist und gerade in längeren Runden für einen besseren Spielfluss sorgen könnte.

Vorab möchte ich noch gerene eines loswerden: Es ist nicht meine Intention, den Modus zu "zerstören", daher würde ich auch jede Person hier bitten, sich den Vorschlag durch den Kopf gehen zu lassen, um detailliertes Feedback zu hinterlassen. Danke.

Nun aber zum eigentlichen Vorschlag:

Was stelle ich mir im Groben und Ganzen darunter vor?
Bonus-Cores sollen eine Möglichkeit bieten, dem eigenen Team verschiedenste Vorteile zu gewähren. Diese können helfen, schwierige Situationen in der Verteidigung sowie im Angriff zu meistern und auch größere Hürden auf dem Weg zum Sieg (wie z.B. gegenerische Spieler in Diamantrüstung) zu überwinden.

Was sind also Bonus-Cores?

Das sind Blöcke, die über die Rundenzeit hinweg an "relativ" zufälligen Positionen erscheinen. Baut ein Spieler diesen Block ab, erhält er bzw. sein Team einen beliebigen Bonus aus einer von mehreren Kategorien. Da ich mir überlegt habe, hierfür ebenfalls Leuchtfeuer zu verwenden, um dem Namen des Spielmodus gerecht zu werden, ist daraus vorerst der Name "Bonus-Core" entstanden. Zudem benötigt man mit jedem Werkzeug ungefähr 5 Sekunden, um ein Leuchtfeuerblock abzubauen, was den Abbau berechenbarer macht.

Kann ein Bonus-Core überall erscheinen?
Nein, er kann nicht...
  • ...anstelle eines anderen Blocks...
  • ...unterhalb der Map...
  • ...in der Nähe eines Spielers...
  • ...in der Nähe eines Cores...
  • ...in der Nähe einer Spawninsel...
erscheinen. Ansonsten kann es aber durchaus vorkommen, dass man sich erst zum Bonus-Core hinbauen muss, wenn er weiter über oder etwas abseits der Map erscheint.

Wann und in welchen Abständen erscheint ein Bonus-Core?
Über diese Frage habe ich mir bisher noch nicht genügend Gedanken gemacht, um sie exakt beantworten zu können. Allerdings ist mir dabei wichtig, einerseits nicht zu häufig einen Bonus-Core erscheinen zu lassen, wodurch sich Cores sehr verändern würde und schnell zu kompliziert/unübersichtlich werden könnte, und andererseits die Abstände auch nicht zu groß anzusetzen, wodurch die Boni zu spät oder gar nicht zur Geltung kämen und diese Änderung ihren Zweck, im Allgemeinen mehr Möglichkeiten/Abwechslung zu schaffen, nicht erfüllen könnte.
Derzeit könnte ich mir folgendes vorstellen:
  • Erscheinen des ersten Bonus-Cores etwa in der 5. Spielminute
  • Ein neuer Bonus-Core erscheint immer nach ca. 4 Minuten

Weitere Informationen zum Erscheinen von Bonus-Cores
Es können mehrere Bonus-Cores auf einmal weder erscheinen, noch gleichzeitig auf der Map existieren. Das heißt, spätestens wenn ein neuer Bonus-Core erscheint verschwindet der unter Umständen noch bestehende Bonus-Core von der Map.
Ob regelmäßige oder unregelmäßige Zeitintervalle sinnvoller wären, kann ich für meinen Teil noch nicht sagen. Auch über die Länge der Intervalle habe ich mir bisher noch kaum Gedanken gemacht.

Welche Kategorien für Boni gibt es und wie sehen einzelne Boni aus?
Es gibt die 3 Kategorien "SINGLE", "AREA" und "UPGRADE", die alle einen unterschiedlichen Pool an Boni beinhalten. Welche Kategorie hergenommen wird, ist bereits beim Erscheinen des Bonus-Cores für alle Spieler durch eine Ankündigung im Chat sowie einem Feuerwerk in einer spezifischen Farbe ersichtlich. Wird ein Bonus-Core abgebaut, bekommen alle Spieler aus dem Team des Abbauers eine Nachricht mit dem erhaltenen Bonus (Auch bei der Kategorie "SINGLE"!). Gegnerische Spieler werden darüber nicht aufgeklärt.
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Boni-Kategorien
  • SINGLE: Allein der abbauende Spieler erhält einen Bonus in Form von Items, eines Effekts oder anderen Eigenschaften (z.B. einen werfbaren Trank der Blindheit, etc.)
  • AREA: Alle Spieler aus dem Team des abbauenden Spielers, die sich zu dem Zeitpunkt in einem bestimmten Radius um den Bonus-Core befinden, erhalten einen Bonus. Hier kann ein Bonus mehrere Formen wie Items, Effekte oder andere Eigenschaften bedeuten (z.B. bei den nächsten 3 Respawns erhalten diese Spieler direkt ein Steinschwert mit Schärfe I)
  • UPGRADE: Ausnahmslos alle Spieler aus dem Team des abbauenden Spielers schalten für die aktuelle Runde eine Upgrademöglichkeit für einen Typ von Items frei. Um einem Gegenstand ein Upgrade zu verleihen, muss man lediglich im Inventar ein Item des jeweiligen Typs rechtsklicken. Daraufhin öffnet sich ein zusätzliches Inventar, in dem alle bereits in der Runde erworbenen Upgrademöglichkeiten für diesen Itemtyp aufgelistet sind (es kann ja sein, dass man bereits mehrere in der Runde freigeschaltet hat). Dort werden auch die Upgrades näher beschrieben und es finden sich jeweils zwei Preisoptionen, einmal ein Preis in Leveln und einer in Eisenbarren. Man kann sich also entscheiden, ob man mit Leveln (Linksklick) oder mit Eisenbarren (Rechtsklick) bezahlen möchte. Die nötigen Level/Eisenbarren (sofern genügend vorhanden) werden entfernt und das Item, von dem aus man das Upgrademenü aufgerufen hat, erhält nun das Upgrade obendrauf. Vorhandene Verzauberungen bleiben dabei bestehen. Sofern man den Preis zahlen kann, ist das Upgrade bis zum Rundenende auf beliebig vielen Items dieses Typs anwendbar.
    • Beispiel: Ein Spieler des eigenen Teams hat einen Bonus-Core der "UPGRADE"-Kategorie abgebaut, woraufhin alle Spieler dieses Teams eine Upgrademöglichkeit für Bögen freischaltet. Nun möchtest du deinem aktuellen Bogen dieses neue Upgrade verleihen. Dazu öffnest du dein Inventar und führst einen Rechtsklick aus, während sich der Mauszeiger über dem Bogen befindet. Es öffnet sich ein weiteres Inventar, in dem du nun auf dein Wunsch-Upgrade, also in diesem Fall das neu erworbene Upgrade klickst. Tätigst du einen Linksklick und hast genügend Level, bezahlst du in Leveln, tätigst du einen Rechtsklick und hast genügend Eisenbarren im Inventar, werden entsprechend viele entfernt. Das Inventar schließt sich und der Bogen erhält nun das gewünschte Upgrade. Das Upgrade gilt nur für diesen einen Bogen. Stirbst du, verlierst du auch deinen Bogen mit dem Upgrade. Aber du kannst jederzeit erneut einen Bogen mit einem Upgrade versehen.
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Schlusswort zum Vorschlag
Ich hoffe ich konnte euch einen guten Einblick in meine Gedanken zu dieser Idee geben und alle Verständnisprobleme klären. Solltet ihr doch noch Fragen haben, dürft ihr diese selbstverständlich hier stellen. Ich werde versuchen, sie so genau wie möglich zu beantworten.
Ansonsten würde ich mir natürlich jegliches konstruktives Feedback wünschen. Schreibt gerne mal, inwiefern ihr euch so ein Update vorstellen könntet.
Ebenfalls sind auch Verbesserungsvorschläge und Anmerkungen erwünscht, denn einige Dinge müsste man sich in jedem Fall noch überlegen.

Weitere Ideen/Anmerkungen und mögliche Änderungen am Vorschlag
  • Da die Boni der Kategorie "UPGRADE" in der Regel stärker sein werden (allein schon deswegen, weil man länger von ihnen profitieren kann), sollten anfangs nur Bonus-Cores der Kategorie "SINGLE" und "AREA" erscheinen können. (@Suchtiiiii)
  • Die Upgradekosten für ein Team, das in der Überzahl/Unterzahl ist, sollten höher/geringer ausfallen. (@Suchtiiiii)
  • Mit zunehmender Spielzeit sollen den Boni-Pools auch stärkere Items (bzw. evtl. Boni im Allgemeinen) hinzugefügt werden, sodass im früheren Spiel hauptsächlich schwächere Boni vorhanden/erwerbbar sind. (@madman1000)
  • Noch anzugehendes Problem: Teams, die nur aus sehr wenigen Spielern bestehen, haben gegen größere Teams nur eine geringe Chance, einen Bonus-Core abzubauen oder müssen ein sehr hohes Risiko eingehen, um zu verhindern, dass das gegnerische Team Boni erhält. (@TrombosenRichi)
  • Durch das Abbauen eines Bonus-Cores erhält man in keinem Fall sofort den Bonus, sondern schaltet ihn lediglich frei. Erworben kann dieser dann, indem man mit dem eigenen Core interagiert (z.B. öffnet sich ein Inventar, in dem bereits erworbene Boni aufgelistet sind). Alternativ könnte man auch für das Abbauen von Bonus-Cores spezielle Punkte bekommen, für die man sich dann verschiedenste Upgrades bzw. Boni holen kann. Stärkere Boni z.B. würden dann also mehr Punkte, sprich mehr abgebaute Blöcke erfordern. (@Jouhans)
  • Einen anderen Blocktyp (z.B. Obsidianblöcke) für die Bonus-"Cores" verwenden, da Anfänger von zusätzlichen Cores verwirrt sein könnten. (@shopman, Jouhans)
  • Die Spawn-Position sollte immer dieselbe (z.B. der Mittelpunkt) sein und ein Bonus-Core sollte rechtzeitig für alle Spieler mittels Chat-Nachrichten o.Ä. angekündigt werden (min. 20 Sekunden vorher). (@Sunnyyyyyyyy)
  • Bonus-Cores erscheinen erst, sobald die Diamantblöcke in der Mitte abgebaut werden und ab dann in Abständen von 5-10 Minuten. Boni-Effekte sollen zudem das gesamte Team betreffen und vorher für alle angekündigt werden. (Sunnyyyyyyyy)
  • Statt Bonus-Cores oder als Teil der Boni (?) könnten Diamantblöcke in der Mitte respawnen. (Sunnyyyyyyyy)

Mangelnde Vielfalt
Diese bezieht sich sowohl auf die vorhandenen Strategien/Spielweisen als auch auf die vorhandenen Möglichkeiten/Spielelemente. Natürlich stehen diese Aspekte in einer engen Beziehung zu einander. Die meisten Strategien bauen nunmal auf den Spielelementen auf. Eine große Anzahl von Spielelementen führt zwar nicht unbedingt zu einer Vielfalt an Taktiken, jedoch werden auch keien neuen Strategien entstehen, solange nicht die Möglichkeiten dafür geschaffen werden.
Cores hat leider bisher nicht wirklich viele Spielelemente zu bieten. Auf Anhieb würden mir vielleicht 4-5 Dinge (Zaubertisch + Amboss, Eisen, Diamanten, Knöpfe) einfallen. Diese bestehen aber nun schon seit einer geraumen Zeit und wurden auch nicht erweitert. Auch wenn man zwar in kürzeren Runden häufig nur wenig Zeit für das Nutzen von Spielelementen hat, so macht sich die geringe Vielfalt vor allem in größeren und längeren Runden stark bemerkbar, womit ich dann auch zu meinem nächsten Punkt käme.

Wenig Spielfluss in längeren Runden

Häufig kennzeichnen sich längere Runden dadurch, dass mindestens einer der Teams geringstenfalls einen Spieler hat, der mit einer Diamantrüstung ausgestattet ist. Dieser stellt sich an seinen eigenen Core, woraufhin für eine längere Zeit erst einmal Ruhe herrscht. Anders formuliert "es tut sich einfach nichts". Der besagte Core wird zwar immer mal wieder angegriffen, aber ein wirklich sichtbarer Fortschritt wird in den meisten Fällen wenn überhaupt erst spät erzielt. Und das ist genau das Problem. Die Spieler bekommen keinen Eindruck davon, etwas wirklich zu erreichen. Selbst wenn der Plan noch so gut ist, häufig fehlen ihnen einfach die Möglichkeiten, wodurch sie letztendlich wieder alle für den Angriff benötigte Materialien verlieren und von vorne anfangen müssen. Keinen Eindruck von Fortschritt zu haben, das ist natürlich frustrierend und dass die Motivation dann nachlässt sieht man den Spielern auch an. Oftmals verlassen in diesen Situationen Spieler die Runde. In solchen Situationen würde ich natürlich zurecht behaupten, dass die Möglichkeiten in der Verteidigung zu stark sind und man diese besser ausgleichen sollte. Aber da stoße ich auch schon auf ein weiteres Problem.

Kaum vorhandene Möglichkeiten in Bezug auf das Balancing des Modus
Man hat sowohl wenige Optionen, zu schwache Strategien zu fördern und zu stärken, als auch zu starke Strategien zu schwächen. Das perfekte Beispiel dafür sind wohl die Diamanten. Aufgrund der im letzten Abschnitt genannten Punkte finden sie einige Spieler nervig. Auf der anderen Seite kann man aber auch nicht behaupten, dass bisher nicht versucht wurde, dieses Problem zu lösen. Beispiele für solche Versuche wären das starke Reduzieren der Diamantblöcke auf den meisten Maps oder das Einschränken der Haltbarkeit von Diamantgegenständen. Diese Änderungen waren natürlich nicht sinnlos. Sie haben durchaus ihre Wirkung erzielt. Trotzdem ist es jetzt aber nicht viel weniger nervig, in so eine Situation zu geraten, dass an den gegnerischen Cores Spieler mit full dia stehen, denn häufig kann man ähnlich wenig machen, wie vor den besagten Lösungsansätzen. Hier würde ich behaupten, das was jetzt noch fehlt ist, den Spielern bessere Möglichkeiten zu bieten, mit solchen Situationen umzugehen. Daher nun zu meinen Hoffnungen.

Persönliche Hoffnungen bezügliche der Zukunft meines Vorschlags
In Form verschiedenster Boni könnte man genau das tun. Man könnte den Spielern Elemente an die Hand geben, die ihnen helfen, z.B. besser mit ausgerüsteten Gegnern zurecht zu kommen oder andere vermeintlich aussichtslose Situationen zu bewältigen. Die Möglichkeiten bei den Boni sind nicht wirklich eingeschränkt, Vieles lässt sich umsetzen. Auf diese Weise hätte man starke Spielweisen wie z.B. eben das Campen mit guter Rüstung am Core geschwächt, indem man Konter ins Spiel einbaut.
Es käme in solchen Runden vermutlich deutlich mehr Spielfluss zustande. Denn die Tatsache, dass solche Bonus-Cores nie in der Nähe der Cores spawnen würden, führt allein schon dazu, dass sich dauerhaftes Campen weniger lohnt. Ein dauerhafte defensive Spielweise würde dadurch mehr bestraft werden. Camper würden sich entweder von den Bonus-Cores aus ihrem "Versteck" locken lassen oder, wenn sie es darauf an kommen lassen, könnten die Gegner über die Zeit immer mehr Boni sammeln oder zusammen mit zeitlich begrenzten Boni Angriffe starten, sodass ein Durchkommen trotz guter Verteidigung immer einfacher werden würde. Runden würden spannender werden, da sich wieder mehr auf der gesamten Map abspielen würde.
Vor allem aber könnte man durch die Boni mit zunehmender Rundenlänge mehr und mehr neue Spielelemente einführen, worauf basierend man sich bessere/effektivere Taktiken speziell für die Runde überlegen kann. Eine Taktik könnte aber auch einfach sein, dass man es ausnutzt, dass die Gegner durch die Bonus-Cores abgelenkt sind und derweil einen Angriff unternimmt. Es würde mehr Abwechslung geben, die Vielfalt könnte mit zunehmender Rundenlänge ebenfalls größer werden. Zudem werden Runden dadurch eventuell einzigartiger, denn es ist zufällig welchen Bonus man letztendlich erhält. Der Weg zum Ziel/Sieg könnte also von Runde zu Runde variieren. Längere Runden wären dadurch attraktiver, der Spielspaß würde nicht so schnell verloren gehen, nur weil die Gegner einen full dia am Core haben, denn sollten die Gegner campen, kann man sich über die Zeit einen wirklichen Vorteil/Fortschritt durch die Boni aufbauen.
Zusammenfassend könnte ich mir so eine Änderung als Bereicherung des Spielspaßes vorstellen und dadurch wenigstens einen weiteren Teil der Diamanten-Problematik aus der Welt schaffen.

So nun aber wirklich genug von meiner eigenen Meinung. Jetzt seid ihr dran! ;)
Liebe Grüße
Aang
 
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Eriisch

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Hey,

es wäre wirklich mega nice, wenn hier viel Feedback zu diesem Vorschlag gesammelt werden würde. Also jeder der Lust hat kann hier gerne nochmal seine Meinung zu schreiben. Dieses Feedback wird ausschlaggebend für die weitere Handhabung mit diesem Vorschlag sein.

Mit freundlichen Grüßen
Eriisch
 

Ungeschlagener

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Würde eine Bestrafung für das campen nicht eine ähnliche Wirkung haben?
Z.b ein vergiftungs-effekt, wenn man zu lange am eigenen Core steht.
 

Eriisch

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16 Sep. 2019
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Würde eine Bestrafung für das campen nicht eine ähnliche Wirkung haben?
Z.b ein vergiftungs-effekt, wenn man zu lange am eigenen Core steht.

Hatte ich auch mal dran gedacht, aber Stelle mir das vielleicht zu exremst nervig vor und ich weiß nicht, ob sowas nicht eventuell bereits eine zu extreme Maßnahme wäre. Was meint ihr?
 

madman1000

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27 Juni 2018
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Wolfsburg
Hey,

erstmal meinen Respekt für diesen extrem ausführlichen Beitrag!


AREA: Alle Spieler aus dem Team des abbauenden Spielers, die sich zu dem Zeitpunkt in einem bestimmten Radius um den Bonus-Core befinden, erhalten einen Bonus (z.B. bei den nächsten 3 Respawns erhalten diese Spieler direkt ein Steinschwert mit Schärfe I)
Ich persönlich finde diese Version am besten. Mein Vorschlag wäre, statt einzelnen Items eine Art „Komplettupgrade“ an die betroffenen Spieler zu verteilen, sprich alle im Bereich stehenden bekommen z.B. ein Diaschwert mit x-beliebiger Verzauberung (nicht zu stark), um wie erwähnt campende Fulldias töten zu können und ein in die Länge ziehen zu vermeiden. Ich würde jedoch vorschlagen, dass dieses Upgrade temporär ist bzw. erst nach einer gewissen verstrichenen Zeit beim Abbauen eines solchen Cores verfügbar ist.

Ich bin mir sicher, dass diese Bonus-Cores ein richtiger Schritt wären. Super Idee!

Mit freundlichen Grüßen
madman1000
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Würde eine Bestrafung für das campen nicht eine ähnliche Wirkung haben?
Z.b ein vergiftungs-effekt, wenn man zu lange am eigenen Core steht.

In Bezug auf die "Camper-Problematik" vermutlich schon, aber mir geht es bei meinem Vorschlag auch nicht aussschließlich um diese Problematik.

Auch ich würde mir den Vergiftungseffekt als relativ nervig vorstellen, wenn man das als generelles Feature implementiert. Bzw. wenn die Camper einen sicheren Weg zum Core haben, würde so ein Feature wahrscheinlich keine großartigen Auswirkungen haben. Letztendlich ist es für die Gegner ähnlich frustrierend wie vorher, da sie dadurch vermutlich häufig trotzdem keine besseren Möglichkeiten im Angriff hätten.

Ich möchte im Allgemeinen durch meinen Vorschlag den Spielern über die Zeit hinweg mehr Handlungsspielraum und Möglichkeiten gewähren. Dieser Handlungsspielraum ist allerdings bei solchen dauerhaft präsenten Spielmechaniken nicht wirklich groß.

Um jetzt darauf beziehend spontan ein Beispiel zu nennen: Nehmen wir mal an, ein möglicher Bonus, den ein Spieler durch das Abbauen eines "Bonus-Cores" bekommen könnte, wären Werfbare Vergiftungstränke. Diese könnte man z.B. auch so anpassen, dass sich der Effekt nur auf Gegner überträgt. Die Idee an sich wäre damit die gleiche wie bei deinem Vorschlag, nämlich Gegnern einen Vergiftungseffekt zu verleihen.
Aber der Unterschied wäre, dass die Tränke mehr Potential haben. Wirfst du ihn auf campende Spieler am gegnerischen Core, hast du dieselbe Wirkung wie bei deiner ursprünglichen Idee. Aber du kannst sie genauso gut überall anders oder auch in der Verteidigung verwenden. Zudem können sich die Gegner bei einer generellen Mechanik anpassen, Tränke könnte man dann nutzen, wann man möchte, also z.B. in einem geballten Angriff (als Überraschungsmoment).
Die Spieler bekommen also irgendwelche Möglichkeiten in die Hand gelegt und können diese, angepasst an jede Spielsituation verwenden wie sie möchten. Je nach Einsatz ist die letztendliche Wirkung natürlich unterschiedlich, aber das ist gerade das was ich möchte.
Nämlich den Spielern mehr unterschiedliche Arten geben, auf das Spielgeschehen Einfluss zu nehmen.

Das ist zu mindest mein Gedanke bei alledem. Ich hoffe, der Kern meiner Idee ist jetzt verständlicher geworden. Aber ich weiß natürlich nicht wie du das siehst.

LG
Aang
 
7 Aug. 2019
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Hey,
Würde eine Bestrafung für das campen nicht eine ähnliche Wirkung haben?
Z.b ein vergiftungs-effekt, wenn man zu lange am eigenen Core steht.
Hier ist das Problem, dass man einfach kurz vom Core weg gehen kann sollte man einen sicheren Weg haben.

Nun aber zum Vorschlag:

Grundsätzlich finde ich die Idee sehr gut um viele neue Spielelemente in Cores zu bringen. Sie geben eine einfacherere Möglichkeit gut ausgerüstet Gegner zu töten ohne sie ins Void schlagen zu müssen (Rauf rennen bis die Armor kaput ist soll nicht der Sinn sein).

Ich habe nur ein paar Anmerkungen:

1. Wann sollen die "Bonus-Cores" spawnen (Zeitabstand und Ingamezeit)?

Natürlich sind die Upgrade Boni stärker als die Single und Area Boni, deswegen würde ich in den ersten 3-5 Minuten nur Single und Area Blöcke spawnen lassen um keinem Team direkt einen zu großen Vorteil zu geben.Je länger das Spiel dauert je öfter sollten diese Bonus-Cores spawnen.

Beispiel:
1-9 Minute: Alle 60 Sekunden
10 Minute: Alle 50 Sekunden
20 Minute: Alle 40 Sekunden
30 Minute: Alle 30 Sekunden

2. Upgrade kosten

Die Upgrade kosten für ein Team was in Überzahl ist sollten höher sein als das andere um auch hier wieder einem Ausgleich näher zu kommen. Recourcen wie Eisen dafür zu verwenden finde ich sinnvoll, da es selten gebraucht wird, aber wenn man Level braucht sieht es anderes aus. Sollte ein Gegner direkt am Anfang des Spiels alle Kisten spleefen und die Bottles ins Void schmeissen wird man sich dieses Upgrade nie holen können. Deswegen würde ich bei einem z.B Bowupgrade 6 Pfeile anfordern, da die jeder Spieler besitzen kann, Schwert 3 Arten (Holz,Stein,Eisen) und Rüstung 3x ein Eisenteil oder 1x ein Diateil.

Theoretisch könnte man ebenfalls die Upgrade kosten des Teams verringern welches von der Core Anzahl hinten liegt. Ob das Sinn ergeben würde bzw. fair wäre bin ich mir selbst noch nicht so ganz sicher.

3. Stärke der Upgrades beachten

Es ist wichtig, dass die Upgrades nicht zu Stark und damit komplett Spielentscheident sind wenn sie nur ein Team hat. Daher finde ich es auch gut, dass in deinem Beispiel der Bigen nur 3 Durability hat.


LG Suchti
 
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Aang_12

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20 Apr. 2020
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Hey,
Ich persönlich finde diese Version am besten. Mein Vorschlag wäre, statt einzelnen Items eine Art „Komplettupgrade“ an die betroffenen Spieler zu verteilen, sprich alle im Bereich stehenden bekommen z.B. ein Diaschwert mit x-beliebiger Verzauberung (nicht zu stark), um wie erwähnt campende Fulldias töten zu können und ein in die Länge ziehen zu vermeiden.

Danke für dein Feedback!

So wie ich das verstehe, bekommen also einfach alle Spieler in dem Radius ein Item (in diesem Fall eben z.B. ein Diamantschwert). Das wäre auf jeden Fall umsetzbar und könnte ich mir auch so vorstellen. Ich wollte mich auch bei der "AREA"-Kategorie eigentlich nicht auf eine bestimmte Art von Boni beschränken, da man dadurch bestimmt auch einige coole Ideen links liegen liese. Allerdings hatte ich vergessen, das deutlich zu machen :/ (habe es noch ergänzt). Also von mir aus dürfen es auch gerne, wie du beschreibst. Items sein oder Effekte oder was man sich eben noch so unter "Boni" vorstellen könnte.
Oder findest du, es wäre besser, dass nur Items zu beschränken.

Ich würde jedoch vorschlagen, dass dieses Upgrade temporär ist bzw. erst nach einer gewissen verstrichenen Zeit beim Abbauen eines solchen Cores verfügbar ist.

Beziehst du das jetzt darauf, dass bestimmte Boni erst ab einer gewissen Rundenlänge überhaupt erst dem Pool hinzugefügt werden sollten oder auf die Kategorie "UPGRADE"?
Bei der "UPGRADE"-Kategorie schaltet man ja sozusagen erst eine Möglichkeit frei, wenn ein Bonus-Core dieses Typs abgebaut wird. Davor ist es nicht möglich, Items zu verbessern/verändern.
(Für alle Fälle habe versucht, die Kategorie "UPGRADE" etwas verständlicher zu formulieren)

Danke Suchtiiiii für dein konstruktives Feedback.

Ich habe nur ein paar Anmerkungen:

1. Wann sollen die "Bonus-Cores" spawnen (Zeitabstand und Ingamezeit)?

Natürlich sind die Upgrade Boni stärker als die Single und Area Boni, deswegen würde ich in den ersten 3-5 Minuten nur Single und Area Blöcke spawnen lassen um keinem Team direkt einen zu großen Vorteil zu geben.Je länger das Spiel dauert je öfter sollten diese Bonus-Cores spawnen.

Beispiel:
1-9 Minute: Alle 60 Sekunden
10 Minute: Alle 50 Sekunden
20 Minute: Alle 40 Sekunden
30 Minute: Alle 30 Sekunden

Ganz genau kann ich dir die Frage leider noch nicht beantworten. Die bisherigen Meinungen gehen da sehr auseinander. shopman z.B. würde diese Bonus-Blöcke überhaupt erst nach mindestens 20 Minuten Spielzeit spawnen lassen.
In meinen Augen erscheinen mir ehrlich gesagt sowohl deine als auch shopmans Meinung dazu etwas extrem.

Lässt man die Cores erst nach 20 Minuten erscheinen käme das Update und die damit verbundenen Verbesserungen kaum zur Geltung. Für viele sind ja schon 20 Minuten, in denen sie eigentlich nichts tun können, sehr lang. (Spieltechnische) Abwechslung wäre in vielen Runden gar nicht und in einigen anderen nur in geringen Maßen vorhanden.

In Kontrast dazu, steht nun dein Vorschlag dazu. Die Intervalle finde ich definitiv zu kurz. Ganz einfach aus den folgenden Gründen.
  • Es benötigt ca. 5 Sekunden, einen Leuchtfeuerblock abzubauen. Diesen Block habe ich neben der thematischen Überseinstimmung mit dem Modus auch bewusst wegen der Abbaudauer gewählt. Denn so erhält nicht automatisch der Spieler einen Bonus, der als erster am Bonus-Core angelangt ist. Möchten beide Teams Boni erhalten, werden sie sich sicherlich gegenseitig am Abbauen hindern. In der Praxis wird es also häufig schwieriger und vor allem langwieriger sein, einen Bonus-Core abzubauen, als man vielleicht denkt. Am Schluss verschwindet der Core, ohne dass ein Team die Möglichkeit auf den Bonus hatte.
  • Des Weiteren hätte man bei so kurzen Zeitintervallen nicht einmal die Chance, seinen Bonus auszuspielen, bevor der nächste Bonus-Core erscheint. Das Team, welches den Block abbaut soll dadurch ja schließlich zu mindest für eine Zeit lang einen Vorteil bekommen und diesen auch (in der Theorie zu mindest) ausspielen/nutzen können, bevor der nächste Bonus-Core erscheint. Die Spieler sollen wenigsten die Chance haben, sich kurz abzusprechen, was sie mit einem erhaltenen Bonus anfangen können bzw. inwiefern sie ihn nutzen und ihren Plan zum Teil zu verwirklichen.
  • Die Bonus-Cores sollen nicht den aktuellen Spielablauf ersetzen, sondern lediglich zum Spielfluss beitragen. Erscheinen in so kurzen Abständen erneut Bonus-Cores, wären einige Spieler damit durchgehend beschäftigt auf das Spawnen zu warten und Cores abzubauen. Wenn sie verhindern wollen, dass die Gegner Boni bekommen, könnten sie ihre eigenen dadurch aber nicht verwenden. Allgemein würden sie mehr von Boni überhäuft werden, würden sie vielleicht in ihren Spielstil stur einbauen, sich aber keine Gedanken machen, wie man sie möglichst effizient/taktisch klug einsetzt. Neue Spieler wären überfordert und wüssten nicht einmal, was ihnen die Boni bringen. Es wäre weniger ein taktisches Spiel, sondern vielmehr ein hektisches Hinterherjagen, das die Spieler sogar eher dem eigentlichen Ziel des Modus gegenüber blenden könnte. Das mag jetzt etwas überspitzt dargestellt sein, aber ich hoffe der Punkt, auf den ich hinausmöchte wird klar.
Bezüglich der zeitlichen Intervalle und dem ersten Spawnen würde ich mich also letztendlich für ein "Zwischending" entscheiden. Spontan erscheint mir da folgendes sinnvoller:
  • Erstes Erscheinen eines Bonus-Cores ab Spielminute 4-5: Die Spieler sollten sich auf der Map orientieren und die Möglichkeit haben können, sich mehr oder weniger auf Spielzüge/Ereignisse, darunter eben auch das Spawnen von Bonus-Cores vorzubereiten. Die Runde sollte sozusagen schon in vollem Gange sein. Denn was der effektivste Weg ist, einen Bonus zu nutzen, ist situationsabhängig und kann man in der Regel erst dann finden, wenn man die Gegner und allgemein die Runde besser einschätzen kann.
  • Zeitintervalle zwischen dem Erscheinen von zwei Bonus-Cores ca. 3-4 Minuten: Deine Idee, die Abstände mit der Zeit zu verkürzen könnte ich mir auch so vorstellen. Allerdings würde ich dann die ersten Intervalle vermutlich noch länger ansetzen.
Aber dazu muss ich mir nochmal genauere Gedanken machen. Wie gesagt ist das natürlich auch hauptsächlich meine eigene Meinung. Ich finde es auf jeden Fall sehr schön, dass du bereits so genaue Überlegung anstellst :like:.

2. Upgrade kosten

Die Upgrade kosten für ein Team was in Überzahl ist sollten höher sein als das andere um auch hier wieder einem Ausgleich näher zu kommen. Recourcen wie Eisen dafür zu verwenden finde ich sinnvoll, da es selten gebraucht wird, aber wenn man Level braucht sieht es anderes aus. Sollte ein Gegner direkt am Anfang des Spiels alle Kisten spleefen und die Bottles ins Void schmeissen wird man sich dieses Upgrade nie holen können. Deswegen würde ich bei einem z.B Bowupgrade 6 Pfeile anfordern, da die jeder Spieler besitzen kann, Schwert 3 Arten (Holz,Stein,Eisen) und Rüstung 3x ein Eisenteil oder 1x ein Diateil.

Zu deinem ersten Satz. Auch wenn das wohl schon eher zum "Feintuning" gehört, könnte ich mir das im Sinne der Fairness auch ganz gut vorstellen ;). Das würde zwar etwas an der Umsetzung ändern, aber ist technisch auf jeden Fall möglich.

Dass man sämtliche Truhen mit Erfahrungsfläschchen abbauen kann, um die Möglichkeiten des Gegners einzuschränken, ist mir beim planen des Vorschlags durchaus bewusst gewesen. So ein Vorgehen sehe ich übrigens ebenfalls als Taktik an. Aber damit dieses Vorgehen nicht zu effizient ist, habe ich mir eben auch noch diese weitere Möglichkeit überlegt, einen Preis in Eisenbarren zu zahlen. Diese Alternative würde auch aktuell bei allen Upgrades zur Verfügung stehen. Weshalb es nun letztendlich Eisenbarren geworden sind, hast du schon zum Teil beantwortet. Eisen ist in vielen Runden eher unbedeutend, und so würde diese bereits vorhandene Komponente wahrscheinlich häufiger genutzt werden. Zudem ist zwar relativ viel Eisen vorhanden, aber auch nicht in unendlichen Maßen. Wenn es das gegnerische Team also darauf anlegt, könnte es erreichen, dass keine weiteren Upgrades bezahlt werden können. Ich finde es nicht schlecht, dass diese Möglichkeit in der Theorie besteht, da Boni der "UPGRADE"-Kategorie, da sie für den Rest der Runde vorhanden sind, doch relativ stark sein können. Durch die Möglichkeit, mit Eisenbarren zu bezahlen würden die Eisenvorräte natürlich schneller schrumpfen, aber das würde die Spieler vielleicht motivieren, sich auch wirklich zu überlegen, wie sie angreifen, falls sie zu dem Zeitpunkt noch Boni haben möchten, und diese nicht nutzen würden, um Killfarming oder Ähnliches zu betreiben.

Von daher bin ich im Moment auch nicht so überzeugt von deiner Idee, verschiedene Items als "Zahlungsmöglichkeit" herzunehmen, auch wenn es technisch möglich wäre. Aber das muss ja noch nichts heißen. Vielleicht schaffst du es ja noch, mich davon zu überzeuen ;).

Theoretisch könnte man ebenfalls die Upgrade kosten des Teams verringern welches von der Core Anzahl hinten liegt. Ob das Sinn ergeben würde bzw. fair wäre bin ich mir selbst noch nicht so ganz sicher.

Das würde ich ehrlich gesagt nur dann in Erwägung ziehen, wenn es irgendwie "nötig" ist. Im Allgemeinen würde ich aber behaupten, dass kein Team einen zusätzlichen Nachteil erleiden sollte, wenn es es schafft, durch eine gute Performance einen gegnerischen Core zu holen.

3. Stärke der Upgrades beachten

Es ist wichtig, dass die Upgrades nicht zu Stark und damit komplett Spielentscheident sind wenn sie nur ein Team hat. Daher finde ich es auch gut, dass in deinem Beispiel der Bogen nur 3 Durability hat.

Das ist auf jeden Fall ein Punkt, dem ich vollkommen zustimmen kann. Wenn man die Boni geschickt einsetzt, sollen sie durchaus zu einem Sieg beitragen, aber es sollte natürlich dadurch keine Möglichkeit geboten werden, mit der man stur auf den Core drauf losgehen kann und die Gegner nichts dagegen unternehmen können.
Balancing ist bei diesem Vorschlag sicherlich ein wichtiges Thema. Ob bzw. wo noch etwas an den Boni getan werden muss wird man allerdings erst bei einem Test genauer erkennen.
Aber das positive daran ist, dass man wenigstens relativ gute Möglichkeiten beim Balancing haben wird, da sowieso die meisten Boni individuell programmiert sein würden/müssten.

Liebe Grüße
Aang
 
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madman1000

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27 Juni 2018
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Hey,
Beziehst du das jetzt darauf, dass bestimmte Boni erst ab einer gewissen Rundenlänge überhaupt erst dem Pool hinzugefügt werden sollten oder auf die Kategorie "UPGRADE"?
Ich würde vorschlagen, dass sich die Items je nach Rundenlänge „steigern“. Da ich nur gelegentlich Cores spiele, weiß ich jedoch nicht, wann eine Runde „lange“ ist. Ich würde vorschlagen, dass es erst mit verzaubertem Equip anfängt, sich in der höchsten Stufe dann zu den besagten Diamantschwertern steigert. Steigerungen dieser Upgrades könnten alle 5-10 Minuten stattfinden und mit einem Timer im Scoreboard dargestellt werden.

Oder findest du, es wäre besser, dass nur Items zu beschränken.
Der einzigst vorstellbare Effekt wäre der Stärke-Effekt, denke ich.

MfG
madman1000
 

TrombosenRichi

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3 Sep. 2018
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dem leeren Honigglas, will ein neues :D
Moin Aang,
ich persönlich finde deinen Vorschlag auch sehr interessant, nur für mich stellt sich da nur eine Frage. Angenommen, eine Pusherparty (4 Leute zum Beispiel) werden von 2 Rapern aufgehalten, weil die anderen beiden Mates der Raper geleaved sind. Nun erscheint ein Bonuscore. Die 2 Raper hätten in dem Moment schon verloren, weil wie sollen die zu 2. gegen 4 Leute einen Bonuscore bekommen?

Rennt einer der beiden auf den Bonuscore und der andere bleibt in der Base, müssen einfach nur 3 Pusher (im Extremfall) zu dem Bonuscore rennen und sie bekommen den immer zu 100%.

Wenn nun beide auf den Bonuscore rennen, ist die Base leer und die Pusher könnten in dem Moment den Core einfach holen.

Das würde dann nur Vorteile für das Pusherteam geben und somit hätten dann die Raper in Unterzahl keine Chance mehr. Das fände ich dann ein bisschen kritisch.

Um jetzt nicht nur von Pushern und Rapern zu reden, wenn nur Casuals gegen sich spielen und die Runde aus irgendwelchen Gründen sehr lange geht, dann 2 Leute aus dem einen Team noch leaven, bekommt das Team, was in überzahl ist, immer die Boni, da es zu einem 2vs1 oder 3vs2 oder so provoziert wird. Somit würde dein Vorschlag immer nur den Leuten helfen, die in Überzahl sind.
Jedoch, wenn die Spieleranzahl gleich hoch ist oder ungefähr (zum Beispiel ein 7vs8 oder so), dann fände ich es interessant, was es mit dem Spielgeschehen macht.

Viele Grüße
Richi :)
 
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Kompliziert, der Spielmodus profitiert davon simple zu sein. Macht doch einfach ein Deathmatch nach 45/60min. Kann ja abgeändert zu CoresCW sein.
 
7 Aug. 2019
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Moin Aang,
ich persönlich finde deinen Vorschlag auch sehr interessant, nur für mich stellt sich da nur eine Frage. Angenommen, eine Pusherparty (4 Leute zum Beispiel) werden von 2 Rapern aufgehalten, weil die anderen beiden Mates der Raper geleaved sind. Nun erscheint ein Bonuscore. Die 2 Raper hätten in dem Moment schon verloren, weil wie sollen die zu 2. gegen 4 Leute einen Bonuscore bekommen?

Rennt einer der beiden auf den Bonuscore und der andere bleibt in der Base, müssen einfach nur 3 Pusher (im Extremfall) zu dem Bonuscore rennen und sie bekommen den immer zu 100%.
So sollte es normalerweise bei einem 2v4 auch sein wenn das größere Team weiß was es tut sollten die 2 Gegner so der so die Runde nicht gewinnen können (ausser im Gegner Team leavt jemand).

Wenn die Bonus Cores wirklich erst nach 5 Minuten spawnen und dann alle 3-4 Minuten würden die meisten Pusher wahrscheinlich in so einer Situation trotzdem rausziehen, weil das Item das man bekommt nicht zu 100% den Win garantieren wird z.B 1 Diaschwert. Vorallem nicht wenn dieses Item nach kurzer Zeit broke ist oder der Besitzer stirbt.

Letzt endlich gebe ich dir Recht, dass meistens schon vorher klar ist wer den Bonus Core bekommen wird, aber dadurch gibt es auch eine kurz Zeit der Verwundbarkeit des Team welches vermeintlich den Vorteil hat. Diese könnte man ausnutzen und so auch als dezimiertes Team trotzdem die Runde gewinnen.
 

Aang_12

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20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
Moin Aang,
ich persönlich finde deinen Vorschlag auch sehr interessant, nur für mich stellt sich da nur eine Frage. Angenommen, eine Pusherparty (4 Leute zum Beispiel) werden von 2 Rapern aufgehalten, weil die anderen beiden Mates der Raper geleaved sind. Nun erscheint ein Bonuscore. Die 2 Raper hätten in dem Moment schon verloren, weil wie sollen die zu 2. gegen 4 Leute einen Bonuscore bekommen?

Rennt einer der beiden auf den Bonuscore und der andere bleibt in der Base, müssen einfach nur 3 Pusher (im Extremfall) zu dem Bonuscore rennen und sie bekommen den immer zu 100%.

Wenn nun beide auf den Bonuscore rennen, ist die Base leer und die Pusher könnten in dem Moment den Core einfach holen.

Das würde dann nur Vorteile für das Pusherteam geben und somit hätten dann die Raper in Unterzahl keine Chance mehr. Das fände ich dann ein bisschen kritisch.

Um jetzt nicht nur von Pushern und Rapern zu reden, wenn nur Casuals gegen sich spielen und die Runde aus irgendwelchen Gründen sehr lange geht, dann 2 Leute aus dem einen Team noch leaven, bekommt das Team, was in überzahl ist, immer die Boni, da es zu einem 2vs1 oder 3vs2 oder so provoziert wird. Somit würde dein Vorschlag immer nur den Leuten helfen, die in Überzahl sind.
Jedoch, wenn die Spieleranzahl gleich hoch ist oder ungefähr (zum Beispiel ein 7vs8 oder so), dann fände ich es interessant, was es mit dem Spielgeschehen macht.

Viele Grüße
Richi :)

Dieses Problem hatte ich ehrlich gesagt in dem Zusammenhang bisher noch gar nicht vor Augen. Im Allgemeinen würde ich Suchtiiiii zustimmen: Es ist bei ungefähr gleich starken Spielern völlig normal, dass das Team in Unterzahl eine deutlich kleinere Chance auf den Sieg hat. Jedoch sollte es natürlich nicht normal sein, dass es überhaupt zu so einer Situation kommt. Das ist jedoch leider ein eigentlich davon unabhängiges Problem, das wir bisher noch nicht wirklich lösen konnten. Vielleicht ist dieses Problem auch gar nicht gut lösbar.
Aber dann wäre es natürlich umso wichtiger, dass Teams, die in der Überzahl sind, nicht noch einen größeren Vorteil bekommen. Mal schauen vielleicht fällt mir auch noch etwas ein.
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Kompliziert, der Spielmodus profitiert davon simple zu sein. Macht doch einfach ein Deathmatch nach 45/60min. Kann ja abgeändert zu CoresCW sein.

Hey,
ich gebe dir recht, der Modus Cores profitiert von seiner Einfachheit. Damit aber mit diesem Vorschlag deiner Meinung nach nicht etwas zu Kompliziertes entsteht, wäre es nett, wenn du deinen Punkt noch näher beschreiben könntest.
  • Welche Elemente erscheinen dir an meinem Vorschlag bisher noch zu kompliziert?
  • Wie könnte man diese Elemente deiner Meinung nach intuitiver gestalten, sodass auch Neulinge nicht überfordert sind?
LG
Aang
 

BlauuBarschBube

Mitglied
2 Jan. 2021
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So sollte es normalerweise bei einem 2v4 auch sein wenn das größere Team weiß was es tut sollten die 2 Gegner so der so die Runde nicht gewinnen können (ausser im Gegner Team leavt jemand).

Wenn die Bonus Cores wirklich erst nach 5 Minuten spawnen und dann alle 3-4 Minuten würden die meisten Pusher wahrscheinlich in so einer Situation trotzdem rausziehen, weil das Item das man bekommt nicht zu 100% den Win garantieren wird z.B 1 Diaschwert. Vorallem nicht wenn dieses Item nach kurzer Zeit broke ist oder der Besitzer stirbt.

Letzt endlich gebe ich dir Recht, dass meistens schon vorher klar ist wer den Bonus Core bekommen wird, aber dadurch gibt es auch eine kurz Zeit der Verwundbarkeit des Team welches vermeintlich den Vorteil hat. Diese könnte man ausnutzen und so auch als dezimiertes Team trotzdem die Runde gewinnen.


Hallo Suchtiiiii

man durchaus ein 2vs4 gewinnen wenn die Leute wie ich und Alex sehr gut und erfahren sind. Dann könnte man durchaus ein 2vs4 gegen nicht so gute Leute ( wie ihr es ha seid) gewinnen. Dadurch fällt der Vorschlag ins Wasser ich fand den Vorschlag schon vorher sehr blöd weil alles viel zu unrealistisch und so aber jetzt einfach so lassen ist gut so und was für BonusCore wenn man im 2vs4 ist das ist full unfair
 

BlauuBarschBube

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2 Jan. 2021
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Hey,
ich gehe hier vom Fall aus, dass alle Spieler ca. auf einem Level sind und selbst wenn das größere schlechter sein sollte hat es durch aus große Chancen einen Bonus Core für sich nutzen zu können.

LG Suchti


ja dann soll der kack bonuscore einfach garnicht spawnen der beitrag gefaellt mir eh nicht es ist null durchdacht nur wieder in so ganz komische ideen wie sharpness oder so habe ich gelesen aber die Folgen für Spieler werden hier einfach ignoriert. Der Beitrag wird sowieso abgelehnt und falls der angenommen wird verstehe ich die welt nicht mehr der beitrag ist einfach kacke und wehe ein mod löscht das komm 1vs1 6 dann der mod
 

Aang_12

Mitglied
20 Apr. 2020
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Island of None Yah, none your business
ja dann soll der kack bonuscore einfach garnicht spawnen der beitrag gefaellt mir eh nicht es ist null durchdacht nur wieder in so ganz komische ideen wie sharpness oder so habe ich gelesen aber die Folgen für Spieler werden hier einfach ignoriert. Der Beitrag wird sowieso abgelehnt und falls der angenommen wird verstehe ich die welt nicht mehr der beitrag ist einfach kacke und wehe ein mod löscht das komm 1vs1 6 dann der mod

Hey,
ob der Vorschlag letztendlich auch so gut sein würde, wie ich es mir am Anfang vorgestellt hatte, kann ich dir nicht beantworten. In jedem Fall ist es mir natürlich nicht gelungen, auf Anhieb alle Eventualitäten zu berücksichtigen (s. Runden mit ungleichgroßen Teams). Zu unterstellen, dass der Vorschlag "null durchdacht" sei, finde ich jedoch auch nicht in Ordnung, da dabei einiges an Zeit und Gedanken mit eingeflossen sind.
Ich kann dir versichern, dass ich weder meine ursprüngliche Idee versuchen werden, stur umsetzen zu lassen, noch dass der Vorschlag in dieser Art überhaupt durchkommen wird, wenn genügend Leute etwas daran auszusetzen haben. Doch lässt mich die in deinem Kommentar verwendete Formulierung vermuten, dass du dich nicht wirklich mit dem Vorschlag beschäftig hast.
Sämtliche Meinungen sind gefragt und gerade auch bei negativer Kritik ist es wichtig, sie auszusprechen. Aber tue das doch bitte das nächste Mal auf eine etwas konstruktivere Art und Weise, sodass wir auch in der Zukunft überhaupt die Möglichkeit haben, deine Meinung zu berücksichtigen.
Danke.

LG
Aang
 

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