Assassine

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Silvioo

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29 Nov. 2015
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Assassine

Was ist das?

In Conquest soll der Assassine eine leichte, gebrechliche Klasse werden deren Fokus
auf dem Schaden austeilen liegt.
Ihr Ziel ist es leichte Klassen vor den Schweren zu schützen.
Der Fokus der Klasse liegt folglich auf dem Tank/Assault welche er ausschalten soll.
Allerdings sind die leichten Klassen, die er beschützen soll, gleichzeitig
sein Konter und können ihm auch zum Verhängniss werden...

Wie erreicht man die oben genannten Punkte?

Der Assassine bekommt die Fähigkeit sich mithilfe eines Items/durch Snekaen unsichtbar zu machen
(Rüstung unsichtbar, ebenso die Partikel. Nur das Item bleibt sichtbar in seiner Hand) so
kommt er besser hinter die feindlichen Linien und wird bei seiner Aufgabe,
den Tank/Assault zu besiegen nicht von Scouts und Snipern gestört.
Damit die Fähigkeit, von der Stärke her, noch im Rahmen bleibt, kann der Assassine
während er unsichtbar ist, weder springen, noch Sprinten.
Nur normal gehen, dies sorgt dafür, dass er nicht über die halbe Map kommt und seine Fähigkeit
sinnvoll nutzen muss.
Auch, kann er während der Unsichtbarkeit keinen Schaden austeilen,
damit die Gegner noch eine Chance haben
und nicht in den Ersten 2sec umfallen.
Ebenfalls, hat der Assassine die Fähigkeit, Klassen gemäß ihren Rüstungspunkten Schaden zuzufügen.
Bedeutet im Endeffekt was? Der Tank wird mehr als 100% Schaden vom Assassinen erhalten,
wohingegen die leichten Klassen wie zB. der Medic,
(der die Konterklasse darstellen soll)
nicht den vollen Schaden bekommen werden, sondern weniger als 100%.
Somit wird das Problem beseitigt, dass der Assassine auch zu stark gegenüber den leichteren Klassen wäre. Genau Werte sind dann weiter unten zu finden.

Ist man nicht im Unsichtbaren Modus (Passiv), erhält man Sprungkraft+Speed (sobald freigeschaltet)
um sich schneller fortbewegen
zu können. Signalisiert auch die Beweglichkeit der Assassinen im Kampf, sowie auch beim Laufen.

Upgrades des Assassinen+Werte der Fähigkeiten

Ausrüstung:
Weiße/Hellgraue Lederbrustplatte+Schuhe, Holzschwert, Granate +
Klassensmokegranate und das Item, mit dem er zwischen
dem Aktivmodus in den Passivmodus umschalten kann.
(oder halt durch einmaliges drücken der Sneak-Taste)

LvL1: Schärfe 1
LvL2: Smoke
LvL3: Federfall 2
LvL4: Sprungkraft 1 (Aktivmodus)
LvL5: 2 Smokes
LvL6: Schärfe 2
LvL7: Speed 1 (Aktivmodus)
LvL8: Schärfe 3

Der Schaden des Schwertes wird bei angegebenen Rüstungspunkten,
mit dem jeweiligen Multiplikator multipliziert...
Rüstungspunkte=Multiplikator

(Nur die für CQ relevanten Werte sind aufgeführt)

(2.0 - 0,4)
2.5 - 0.4x
3.0 - 0,5x
3.5 - 0,5x
4.0 - 0,75x
4.5 - 0.75x
5.0 - 1,0x
5.5 - 1.15x
6.0 - 1.4x
7.0 - 1.65x
8.5 - 1.85x
10.0- 4.5x

Gerechnet wird hierbei mit einem lvl. 8 Assassinen/Ninja. Dh. Holzschwert Schärfe3.
Schutzverzauberungen weder außen vor gelassen, Ausnahme bildet hier die "Max"-Berechnung.
Hierbei werden auch die Schutzwerte beachtet.

Assault:
Startrüstung:
48% Schadensreduzierung ---> 5,64Dmg
Upgraderüstungsteil: 56% Schadensreduzierung ---> 5,63Dmg
Max: 59% Schadensreduzierung ---> 5,24Dmg

Engineer:
Startrüstung:
24% Schadensreduzierung ---> 2,95Dmg
Upgraderüstungsteil: 32% Schadensreduzierung ---> 3,95Dmg
Max: Siehe Upgrade

Supporter:
Startrüstung:
28% Schadensreduzierung ---> 2,79Dmg
Upgraderüstungsteil: 40% Schadensreduzierung ---> 4,65Dmg
Max: Siehe Upgrade

Sniper:
Startrüstung:
32% Schadensreduzierung ---> 3,95Dmg
Upgraderüstungsteil: Siehe Start
Max: Siehe Upgrade

Medic:
Startrüstung:
20% Schadensreduzierung ---> 2,48Dmg
Upgraderüstungsteil: 40% Schadensreduzierung ---> 4,65Dmg
Max: 49% Schadensreduzierung ---> 3,95Dmg

Pyro:
Startrüstung:
44% Schadensreduzierung ---> 5,0Dmg
Upgraderüstungsteil: Siehe Start
Max: 50% Schadensreduzierung ---> 4,45Dmg

Tank:
Startrüstung:
68% Schadensreduzierung ---> 4,59Dmg
Upgraderüstungsteil: Siehe Max
Max: 84% Schadensreduzierung ---> 5,58Dmg

Scout:
Startrüstung:
24% Schadensreduzierung ---> 2,95Dmg
Upgraderüstungsteil: Siehe Start
Max: Siehe Upgrade

(Assassine)
(Startrüstung:
16% Schadensreduzierung ---> 2,6Dmg)
(Upgraderüstungsteil:
Siehe Start)
(Max:
Siehe Upgrade)

Beachtet, das ist ein Lvl. 8 Assassine der zb. oben gegen einen Lvl 2 Assault spielen
könnte...die Schadenswerte des
"nicht lvl8" -Assassinens fallen natürlich geringer aus.
(werte können natürlich angepasst werden)

Was fällt also folglich auf? Der Assassine/Ninja stellt vor allem für die schweren
Klassen eine große Gefahr dar
, während die leichten Klassen wie zB. der Medic
ihn Kontern. Bildet hingegen die Erste richtige Konterklasse des Tanks.​

Sonstiges

Ich empfehle für diese Klasse eine Begrenzung von 2 Einheiten
pro Team einzuführen damit nicht auf einmal jeder
unauffindbar ist. Außerdem würde ich dazu raten erst eine BETA
zu starten bevor die Klasse ins eig. Spiel eingefügt wird,
da sie ein gänzlich neues, taktisches Element bietet weiß keiner wie sie
sich aufs Balancing auswirken wird, daher lieber erst testen ehe
das ganze Spiel dadurch zerstört wird.

Zusammenfassung

-Konterklasse des Tanks
-leichte Klasse mit 2 Rüstungspunkten
-Rüstungsabhängiger Schaden
-Aktiv/Passivmodi
-Aktiv=Normal halt
-Passiv=Unsichtbar+Kein Sprinten/Springen+kein Schaden austeilen
-Kontert: Tank, Assault und Pyro
-Wird gekontert von: Zb. Medic und anderen leichten Klassen
-Festgelegte Klassengranate: Smoke.
- +eigene Granate
-Kann Flaggen nur im Aktivmodus einnehmen

Danke an alle die bis hierhin ihr Interesse gezeigt haben, ich freue mich
immer über Vorschläge und hoffe auf baldige Annahme (positives Denken ._.) oder Bearbeitung des Vorschlages ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
An die mitlerweile 10 Leute denen die Klasse nicht gefällt, was passt euch nicht? Was müsste man ändern damit es euch gefällt? Die Ausagen "Ist einfach scheiße" gilt eig. nicht...ein Modus der sich nicht weiterentwickelt ist sogut wie tot...auch das Argument mit "Killt meine Mainklasse" lass ich nicht gelten...daher, was passt euch nicht ^^ ich kanns ja verbessern...

@Tschona
@LightKnight
@MCwillcraftER
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man mich in der Frage schon so direkt anspricht, ich bin dafür. Ich bin zwar jetzt nicht der krasseste CQ-Schwitzer und ich empfand Tanks eigentlich auch nie als störend oder zu OP (ich spiele Scout), aber die Klasse wäre schon ziemlich interessant. Das einzige was mich vielleicht stört ist, das Tank mit dem letzten Upgrade eine deutliche Schwächung gegenüber dieser Klasse kassiert, was vielleicht ein bisschen zu stark sein könnte. Aber sowas muss man dann im Spiel testen.
Das finde ich irgendwie unnötig.
Nur das Item bleibt sichtbar in seiner Hand
Das auch. Es ist nicht sooo schwer auf einen leeren Slot zu wechseln, also kann man das Item der Einfachheit halber auch gleich unsichtbar machen.

Aber insgesamt trotzdem dafür :D
 
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. Das einzige was mich vielleicht stört ist, das Tank mit dem letzten Upgrade eine deutliche Schwächung gegenüber dieser Klasse kassiert, was vielleicht ein bisschen zu stark sein könnte. Aber sowas muss man dann im Spiel testen.
Es ist halt grade die Frage...viele finden den Tank auf lvl.8 zu stark, statt seine Rüstung zu verschlechtern, also ihn angreifbarer von allen Klassen zu machen, ist sicherlich ein größerer Nerv, als eine auf zwei Slots reduzierte Klasse die du 3Hit killst, sie dich aber auf lvl 8. auch besiegen kann...am Anfang hat man ja auch nur ein Holzschwert, und wenn man schon 1600 Kills/Flaggen hat, ist man gegen Tank eh sehr gut, oder der Tank auf lvl 8. kann sich halt auch gut verteidigen...wenn er nicht gefarmt hat.
 
Ich bitte erneut darum, mir mitzuteilen wo das Problem liegt, wenn man seine Meinung nicht begründen kann, ist sie meist nichts wert...da hier keiner Antwortet sehe ich auch keine berechtigte Kritik an der Klasse...darum, wo liegt das Problem, wenn es denn eins gibt?
 
Conquest hat meiner Meinung nach andere Baustellen zu bewältigen als eine neue Klasse.
Zum jetztigen Zeitpunkt sollte man lieber mal dafür sorgen, dass die vorhandenen Spielelemente balanced sind. Darüber hinaus sollte man mal etwas dafür tun, dass die CQ-Community eins wird. Überall V2 hier, V3 da... Man sollte mal damit leben, dass ein Update neue Spieler hervorbringt sowie neue Spielstile. Ich glaube das zu kommunizieren wäre doch wichtiger als eine neue Klasse in einem unbalanced System.

CQ wird sonst noch das neue Bedwars...wenn es nicht schon auf bestem Wege dahin ist.
 
Conquest hat meiner Meinung nach andere Baustellen zu bewältigen als eine neue Klasse.
Zum jetztigen Zeitpunkt sollte man lieber mal dafür sorgen, dass die vorhandenen Spielelemente balanced sind. Darüber hinaus sollte man mal etwas dafür tun, dass die CQ-Community eins wird. Überall V2 hier, V3 da... Man sollte mal damit leben, dass ein Update neue Spieler hervorbringt sowie neue Spielstile. Ich glaube das zu kommunizieren wäre doch wichtiger als eine neue Klasse in einem unbalanced System.

CQ wird sonst noch das neue Bedwars...wenn es nicht schon auf bestem Wege dahin ist.
Das verstehe ich nicht wirklich...das es Differenzen zwischen V2-Veteranen und V3-"Randys" gibt, kann ich nicht bestreiten...doch die Meisten sprechen momentan davon, dass es nie ein besseres Balancing zwischen den Klassen gegeben hat, hier und da sind einige gegen den Tank und den Scout aber dennoch sagen alle, dass das Balancing gerade extrem gut ist...leider kann man als Einzelner nichts daran ändern, dass eine ganze Community zweigeteilt ist. Ich sehe da nur zwei Wege eig, zumindest erzählen einige davon und ich sehe es auch etwas so, man muss sich aktiv an Conquest beteiligen um "angenommen" zu werden...es bringt nicht nur zu spielen, sondern sich auch in Diskussionen einbringen, Vorschläge machen, miteinander reden...zusammen etwas machen. Diese Klasse ist zwar größtenteils meine Idee gewesen, doch haben sich hier auch viele Leute, sowohl aus der V2 als auch aus der V3 eingebracht, zusammen haben sie also ein (für Conquest) sehr produktives Ergebnis erhalten, würde die Klasse angenommen werden, wäre es wohl der erste richtig große Erfolg von V2+V3 zusammengearbeitet haben.

Was mich etwas stört, du hast ja nicht wirklich was gegen die Klasse an sich, sondern gegen die V2/V3-Rivalitäten und ein unbalancetes Klassensystem, da frage ich mich, was kann die Klasse für die Rivalitäten oder trägt sie evt. zum besseren Balancing (siehe Tankbeschwerden) bei? Conquest hat sicherlich schlimmere Probleme als ne neue Klasse, doch auch BW hat diese...trotzdem kommen neue Items. auch wenn dort ständig über "Mitte-Kiddys" und sonstigen Müll gestritten wird.
An zB. der Smoke muss man was tun, da hast du recht doch...würde eine Klasse, die die Smoke zusätzlich zu einer anderen Granate besitzt diese Granate nicht interessanter machen, sie nützlicher machen und gleichzeitig neue Taktiken mit ihr hervorbringen? Das sind alles Dinge die man beachten muss. Nur weil einige Dinge nicht so laufen wie sie sollten, muss man Neuem ja nicht sofort eine Absage geben, siehe V2/V3-Rivalität ;) Update=Neue Fatures.

Aber danke, du bist der Erste der mal was sagt und sich nicht in Schweigen hüllt. :like:
 
Ich hab mich ja zu dem Thema noch garnicht geäußert bisher. Nunja...
Ich will es kurz halten: Ich HASSE Unsichtbarkeit in allen Spielen, die ich bisher gespielt habe abscheulichst. Es ist einfach der pure Abfuck und sie hat bei mir schon verschiedentste Schreikrämpfe ausgelöst.
An diesem Punkt höre ich lieber gleich wieder auf zu schreiben, sonst werde ich nch beleidigend, bitte keine Rückfragen stellen, ich werde nicht antworten. Danke.

Schönen Tag noch, Rob.
 
Hass ist eine grundsätzlich schlechte Angewohnheit; ich empfehle, sie zu unterlassen.


Das liegt dann aber an dir, nicht am Spiel. Ich schreie nie.
Es ist eine persönliche Einstellung. Die hat jeder. Ich hasse in allen Spielen Tanks die viel aushalten...ich als Main-Dmg-Dealer in egal welchen Spielen hasse sie einfach oder auch Gegner die dich Wehrlos machen...mit Betäubungen oder so.. Jeder hat solche "Hass-Dinge", aber es ist halt ein vernünftiger Grund...nicht sowas wie "Meine Main-Klasse! Ah!" oder "Will Fortschritt aufhalten"
Daher, ich möchte drum bitten, dass hier KEIN Beef angefangen wird...das soll ein Klassenthread sein!
 
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Nach nun fast drei Wochen wäre ich erfreut über eine Antwort. Die Reaktionen sind ja, entgegen meiner Bedenken, recht positiv ausgefallen...ehe dieses Thema auf Seite 5/6 verschwindet (tut es nun schon zum 3. Mal) und dann gelöscht wird daher hier ein
#push
Ich denke nämlich, wir alle wollen nicht, dass sich dies hier noch ewig hinzieht...
Natürlich sind 46 Personen, nicht die ganze Community, die Meisten haben ja nicht mal abgestimmt, doch kann man dies ja hochrechen auf eine Gesamtanzahl. Wie gesagt, ich habe keine Lust, dass dieses Thema wie viele andere vor ihm, Kommentarlos gelöscht werden weil es lange unbeachtet geblieben ist. Eine Antwort wäre nun langsam wirklich fair, immerhin stecken hier fast drei Monate (und mehr) Arbeit drin.
Mit Hoffnung... @Laubfrosch7!
 
Ich persönlich finde die Klasse ein wenig zu stark. Auf den jeweiligen Max-Leveln ist fast jede Klasse mit zwei oder drei Schlägen weg, wenn ein Spieler geschwächt ist, sind es sogar noch weniger. So hat der Assassine selbst ohne Unsichtbarkeit gute Chancen, die meisten 1vs1 zu gewinnen und wenn er dann noch mit der Unsichtbarkeit die ersten ein oder zwei Treffer austeilen kann...

Ich finde zwar auch, dass der Tank und Assault Konter brauchen, aber nach zwei Schlägen von einer Klasse, die nur schwer auszumachen ist, direkt tot zu sein kann irgendwie auch nicht der Sinn eines "Tanks" sein. Und selbst Klassen wie Supporter, Sniper oder Engineer sind mit ein wenig Vorschaden nach zwei Schlägen weg.

Was mich auch noch stört, ist, dass für andere Klassen Rüstungsupgrades auch zum Nachteil werden können. So sinkt zwar beim Supporter, wenn er den Helm bekommt, der Schaden durch andere Klassen um gerade mal 16,7%, während der Schaden durch den Assassinen um 66,7% steigt. Dadurch werden Rüstungsupgrades zu situationsabhängig und zu schwach.

Wie man diese Probleme lösen kann... schwierig. Eventuell könnte man den Schadensbonus nur von einem einzelnen Rüstungsteil abhängig machen, das sich bei allen Klassen durch Upgrades nicht ändert. Demnach kämen nur Brustplatte und Schuhe in Frage, nimmt man jedoch die Brustplatte, ist der Supporter auf einer Stufe mit dem Assault, nimmt man die Schuhe, ist der Engineer auf einer Stufe mit dem Assault.
Oder man lässt den Schadensbonus allgemein geringer ausfallen. Ich persönlich würde es für angemessen halten, wenn Tanks und Assaults nach drei Schlägen weg sind, alle anderen Klassen nach vier bis fünf (weiterhin auf maximalen Level).

Was ich jedoch sehr gut gelöst finde, ist die Unsichtbarkeit. Nicht zu stark, erfüllt aber trotzdem ihren Zweck. Außerdem bringt sie weitere taktische Elemente ins Spiel, da sie sich z.B. durch hügeliges Terrain auskontern lässt.
 
Ich persönlich finde die Klasse ein wenig zu stark. Auf den jeweiligen Max-Leveln ist fast jede Klasse mit zwei oder drei Schlägen weg, wenn ein Spieler geschwächt ist, sind es sogar noch weniger. So hat der Assassine selbst ohne Unsichtbarkeit gute Chancen, die meisten 1vs1 zu gewinnen und wenn er dann noch mit der Unsichtbarkeit die ersten ein oder zwei Treffer austeilen kann...

Ich finde zwar auch, dass der Tank und Assault Konter brauchen, aber nach zwei Schlägen von einer Klasse, die nur schwer auszumachen ist, direkt tot zu sein kann irgendwie auch nicht der Sinn eines "Tanks" sein. Und selbst Klassen wie Supporter, Sniper oder Engineer sind mit ein wenig Vorschaden nach zwei Schlägen weg.

Was mich auch noch stört, ist, dass für andere Klassen Rüstungsupgrades auch zum Nachteil werden können. So sinkt zwar beim Supporter, wenn er den Helm bekommt, der Schaden durch andere Klassen um gerade mal 16,7%, während der Schaden durch den Assassinen um 66,7% steigt. Dadurch werden Rüstungsupgrades zu situationsabhängig und zu schwach.

Wie man diese Probleme lösen kann... schwierig. Eventuell könnte man den Schadensbonus nur von einem einzelnen Rüstungsteil abhängig machen, das sich bei allen Klassen durch Upgrades nicht ändert. Demnach kämen nur Brustplatte und Schuhe in Frage, nimmt man jedoch die Brustplatte, ist der Supporter auf einer Stufe mit dem Assault, nimmt man die Schuhe, ist der Engineer auf einer Stufe mit dem Assault.
Oder man lässt den Schadensbonus allgemein geringer ausfallen. Ich persönlich würde es für angemessen halten, wenn Tanks und Assaults nach drei Schlägen weg sind, alle anderen Klassen nach vier bis fünf (weiterhin auf maximalen Level).

Was ich jedoch sehr gut gelöst finde, ist die Unsichtbarkeit. Nicht zu stark, erfüllt aber trotzdem ihren Zweck. Außerdem bringt sie weitere taktische Elemente ins Spiel, da sie sich z.B. durch hügeliges Terrain auskontern lässt.
Ich bin mir grad nicht ganz sicher bzw. steht es so im Wiki, doch ist 1 Schadenspunk doch 0,5 Herzen und nicht ein Ganzes. Somit würde der Tank, wie du es willst nach 4 Schlägen umfallen und zB. der Scout erst nach 6/7 Schlägen :)
Damit wäre Quasi genau das gewährleistet was du dir wünscht ^^ (Steht jedenfalls im Wiki, dass 1 Schadenspunkt ein halbes Herz ist)
Was Upgraderüstungsteile angeht...da hast du evt. sogar recht, doch, ein Full-Medic weiß sich sicherlich zu wehren, bzw. eine Eisenhose schützt ihn vor sieben anderen Klassen...wenn er dann auf maximalem Level von einem Lvl8er Assassinen angegriffen wird, ist das halt mehr oder weniger Pech. Immerhin, wünschten sich viele, dass man Granaten auch während der Unsichtbarkeit werfen kann...Medic mit ner Standart Granate zwischen den Beinen? Nicht gut :D
Ansonsten zB. der Engineer...er stirbt nach fünf Schlägen, der Assassine hingegen schon nach zwei vom Engi.
Ausgehend vom maximalem Level.
Man müsste ja auch erst gucken...die wenigsten werden den Assassinen auf lvl8 haben...ist wie beim Tank, kann etwas zu stark sein, evt. ist die Klasse auch viel zu schwach und bräuchte nen Buff. Man müsste es halt testen. Am Anfang der V3 wurde auch immer gesagt, "Ja die Smoke ist gut, damit kannste dies und das" und jetzt? Keiner benutz sie...aber danke, ich denke mal drüber nach was man verbessern könnte in die Richtung!

Ansonsten sinds jetzt schon drei Wochen...langsam hört mein Verständnis auf...zumal, die Klasse schon seit nun fast vier Monaten bekannt ist...
 
Ich bin mir grad nicht ganz sicher bzw. steht es so im Wiki, doch ist 1 Schadenspunk doch 0,5 Herzen und nicht ein Ganzes. Somit würde der Tank, wie du es willst nach 4 Schlägen umfallen und zB. der Scout erst nach 6/7 Schlägen :)
Damit wäre Quasi genau das gewährleistet was du dir wünscht ^^ (Steht jedenfalls im Wiki, dass 1 Schadenspunkt ein halbes Herz ist)
Achso, ich dachte die Angaben wären in Herzen. xD
Allerdings käme ich dann trotzdem auf andere Werte:
Tank: 4,75 * 0,17 * 4,5 = 3,63
Assault: 4,75 * 0,4268 * 1,65 = 3,35
Pyro: 4,75 * 0,5264 * 1,15 = 2,88
Supporter: 4,75 * 0,6 * 1 = 2,85
Medic: 4,75 * 0,546 * 1 = 2,59
Sniper: 4,75 * 0,68 * 0,75 = 2,42
Engineer: 4,75 * 0,68 * 0,75 = 2,42
Scout: 4,75 * 0,76 * 0,5 = 1,81
Assassine: 4,75 * 0,84 * 0,4 = 1,6
(Jeweils der Durchschnittsschaden in Herzen, für Max-Level und mit Schutz-Verzauberungen.)
Diese Werte scheinen mir ziemlich gut zu sein, wie sich das dann im Spiel auswirkt muss man eben sehen.
Nur die Sache mit den Upgrades stört mich noch ein wenig, aber mal sehen, vielleicht wirkt sich das im Spiel tatsächlich nicht so sehr aus.
Allgemein finde ich die Klasse jedoch sehr gut, vor allem, da sie Rollen erfüllt (Unsichbarkeit + Konter gegen schwere Klassen), die es in der Form noch nicht gibt.
 
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Achso, ich dachte die Angaben wären in Herzen. xD
Allerdings käme ich dann trotzdem auf andere Werte:
Tank: 4,75 * 0,17 * 4,5 = 3,63
Assault: 4,75 * 0,4268 * 1,65 = 3,35
Pyro: 4,75 * 0,5264 * 1,15 = 2,88
Supporter: 4,75 * 0,6 * 1 = 2,85
Medic: 4,75 * 0,546 * 1 = 2,59
Sniper: 4,75 * 0,68 * 0,75 = 2,42
Engineer: 4,75 * 0,68 * 0,75 = 2,42
Scout: 4,75 * 0,76 * 0,5 = 1,81
Assassine: 4,75 * 0,84 * 0,4 = 1,6
(Jeweils der Durchschnittsschaden in Herzen, für Max-Level und mit Schutz-Verzauberungen.)
Diese Werte scheinen mir ziemlich gut zu sein, wie sich das dann im Spiel auswirkt muss man eben sehen.
Ja ich weiß...im Wiki stehen auch Dreihundert verschiedene Angaben dazu...hab einfach Pro Rüstung 4% und Pro Schutzstufe 3% genommen und etwas anders gerechnet mein ich...schlussendlich wird man es ja sehen ^^

Allgemein finde ich die Klasse jedoch sehr gut, vor allem, da sie Rollen erfüllt (Unsichbarkeit + Konter gegen schwere Klassen), die es in der Form noch nicht gibt.
Ja, werden wir sehen...hoffentlich .___.
Danke ^^ Es gäbe noch so viele Sachen...aber wir wollen ja nicht übertrieben, das wichtigste zuerst ^^

Was mich einfach extrem nervt, bald soll ein Update kommen, andere Vorschläge die nach diesem erstellt wurden, sind schon längst angenommen worden, während alle Vorschläge die neue Klassen und Granaten beinhalteten entweder nie gekommen sind (obwohl sie angenommen wurden), ohne weiteren Kommentar gelöscht wurden oder schlicht wie dieser hier über ewig lange Zeiträume ignoriert werden obwohl das Ergebnis klar ist...was es da noch zu diskutieren gibt, wüsste ich wirklich nicht.
@Laubfrosch7, ein Nein würde doch reichen bzw. ein in In Bearbeitung veschieben...ist immerhin besser als wenn man Leute ewig warten lässt bis sie es vergessen bzw. das Thema offensichtlich bewusst vermeidet .__. Einfach ein Statement, kann ja nicht so schwer sein zwei Sätze zu schreiben oder wenigstens STRG+V...
 
Zuletzt bearbeitet:
Heyho,

Ich habe mir diese Idee, wie schon vor der Erstellung dieses Themas, bereits für die Zukunft notiert.
Es ergeben sich diesbezüglich noch einige Probleme, über die noch ausführlich beraten werden muss.
Ich gehe deshalb auch sehr sicher davon aus, dass diese Klasse (zumal eine Einführung einer neuen Klasse gut durchdacht sein sollte) noch nicht im kommenden Update eingefügt wird. Das ist auch der Grund, weshalb noch keine Antwort kam.

Eventuell werden wir aber zu einem, bisher noch unbestimmten Zeitpunkt, auf diese Idee zurück kommen.
Das ist aber noch ungewiss.

Ich bedanke mich also für deinen Vorschlag und wünsche dir erstmal noch viel Spaß auf GommeHD.net ohne diese Klasse!
//close

Mit froschigen Grüßen
~Laubfrosch7
 
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