DeadByDaylight Zusammenspiel der Elemente hat sich verschlechtert

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IDragonRiderI

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20 Feb. 2015
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Hallo an alle,

als ein Fan des DBD Spielmodus auf GommeHD.net war ich auch dieses Jahr wieder erfreut, als der Spielmodus für die Spieler freigegeben wurde.
Leider hat sich im Vergleich zu den vorherigen Jahren einiges meiner Meinung nach negativ verändert. Das hat einerseits sowohl mit dem Spielmodus an sich zu tun, als auch mit den Spielern, die diesen Modus spielen. Nachfolgend würde ich diese Themen gerne einmal auflisten und Rückmeldung geben, warum ich denke, dass sich das Ganze so verändert hat und was meine Vorschläge oder Ideen hierzu wären. Mir ist auch bewusst, dass eine gewisse Anlehnung an das Originalspiel beibehalten werden sollte, dennoch möchte ich meine Überlegungen, auch wenn sie vielleicht abweichen sollten, einmal darlegen.
Im Übrigen wollte ich euch nicht mit einer Reihe an Posts zuspammen, weshalb ich die Punkte hier hinterlegt habe. Falls das nicht gewünscht sein sollte, dann gerne mitteilen, sodass ich das für das nächste Mal berücksichtigen und separate Posts erstellen kann.

1.) Als ich vor 2 Jahren das erste Mal auf den Dead by Daylight Spielmodus hier aufmerksam wurde, da hat mir besonders gut gefallen, dass die Leute als Team gearbeitet haben. Ich war sogar so erstaunt davon, weil es bisher auf keinem Server so gut mit dem Teamwork funktioniert hatte, dass ich viele Bekannte angeschrieben habe, wie cool ich das finde, dass die Leute in diesem Spiel so gut aufeinander aufpassen. Das war vermutlich dadurch der Fall, dass es durch einen Bug die 5,000 Blutpunkte für das Gewinnen des Spiels nicht gab und es somit keinen Grund gab, den Win gegenüber einem Teammate vorzuziehen. Ob dieser Fehler inzwischen behoben wurde, weiß ich nicht. Was ich hiermit sagen möchte ist, dass ich das Gefühl habe, dass sich der Fokus sehr stark von Teamwork auf Win und Stats geändert hat, was dem Spaßfaktor, den das Spiel mit sich bringt, sehr schadet. Das ist vor allem ein Problem, welches mit der Verteilung der Punkte, der Rewards etc. zu tun hat und man angehen könnte, indem man, sollte der Modus nächstes Jahr wieder erscheinen (was ich mir sehr wünschen würde), Rewards für kooperatives und positives Verhalten vergibt. Vielleicht wäre es sogar besser, die Maßstäbe nicht publik zu machen, sondern einfach etwas wie: "An die 5 teamfähigsten Spieler werden am Ende X Truhen o.ä. vergeben". Das heißt allerdings nicht, dass ich hiermit ausdrücken will, dass die normalen Rewards schlecht sind und abgeschafft werden müssten. Ich will lediglich ausdrücken, dass ein Teamgeist Anreiz hilfreich wäre.
Eine weitere Möglichkeit, den Teamgeist zu stärken, wäre, dass es keine Punkte nach Win gäbe, sondern Punkte danach, wie viele Personen es schaffen, zu gewinnen. Ich nehme zwar an, dass das ein größerer Eingriff in das Spiel wäre, da die Punktevergabe vermutlich nach Tod des Spielers schon abgeschlossen ist, wäre aber ein weiterer Schritt, den Fokus des Spiels zu verlegen.
Hierzu passt vielleicht auch, dass die Überarbeitung von Adam sich ebenfalls sehr negativ auf das Teamwork ausgewirkt hat. Früher war Adam der Charakter, der am meisten für Teamwork gestanden hat, da er selbst davon profitiert hat, anderen zu helfen. Mittlerweile ist Adam sehr einsam geworden und kann gegebenenfalls nicht einmal von den Teammates befreit werden. Das resultiert eher darin, einen angehakten Adam zu ignorieren, als zu ihm zu gehen, da man ihm sowieso nicht helfen kann.

2.) Vor einiger Zeit wurde versucht, das Thema "Camping" anzugehen. Dabei wurde eingeführt, dass angehakte Spieler nun langsamer Blutpunkte verlieren, wenn der Killer in der Nähe bleibt. Meiner Meinung nach hat das jedoch die Situation eher verschlechtert, da viele Spieler hiervon nichts wissen (also nicht abgeschreckt werden), man allerdings doppelt so lange am Haken hängen bleibt und nichts tun kann, bis man endlich in eine neue Runde kommt. Das wird insbesondere durch den fehlenden Teamgeist (siehe 1) und der Abschreckung des Killers für alle, die einen retten wollen, noch schlimmer. Legion kann jeden, der es auch nur versucht, in die Nähe zu kommen, mit einem Schlag knocken. Da rennen nur wenige freiwillig rein, um den eigenen Teammate zu befreien.
Vielleicht könnte man dem Killer nach längerer Zeit (10-15s) in der Nähe des angehakten Spielers (also vielleicht in Sichtreichweite) einen Blindheitseffekt geben? Das würde dem Killer auf direktem Wege signalisieren, dass campen keine gute Idee ist. Es wäre zwar trotzdem weiterhin möglich, aber durch die fehlende Möglichkeit zu sprinten auch deutlich schwieriger für den Killer, sofort zu reagieren. Zudem sieht er dabei auch die anderen Spieler nicht so schnell kommen, was das Retten des Spielers sehr erleichtert.
In über der Hälfte der Runden, die ich spiele, habe ich mit einem campenden Killer zu tun, was einem auf lange Zeit den Spaß am Spiel raubt.

3.) In vielen Runden verlassen Überlebende frühzeitig (teilweise sogar zu Beginn der Runde) das Spiel. Dabei entsteht auf beiden Seiten, sowohl für den Killer, als auch für die Überlebenden, ein klarer Nachteil. Der Killer kann signifikant weniger Punkte bekommen, wenn Spieler das Spiel verlassen. Das wird besonders dann kritisch, wenn der Spieler bereits vom Killer gefangen wurde, der Killer allerdings den Spieler durch das Verlassen des Spiels nicht töten kann.
Für die restlichen Spieler ergibt sich der Nachteil, dass es deutlich schwieriger ist, alle Generatoren zu reparieren, wenn ein Teil des Teams (selbst bei 4 Spielern macht ein Spieler 25% des Spiels aus) fehlt.
Eine Option für den Killer wäre, dass dieser die Punkte für einen Kill bekommt, oder, dass an der Stelle ein NPC auftaucht, welcher sich genauso von dem Killer töten lässt, wie der Spieler selbst. Für die Überlebenden könnte man daran denken, ob man es ermöglicht, dass diese die Generatoren schneller reparieren können.
Das könnte zwar missbraucht werden, wenn ein Überlebender das Spiel verlässt, sobald er erwischt wird, aber auch das könnte man abfangen. Der Bonus könnte mit dem Blut des Überlebenden multipliziert werden oder komplett verschwinden, wenn der Überlebende vom Killer geknockt oder auf einen Haken gehängt wurde.

4.) Dieser Punkt wurde an anderer Stelle bereits genannt, dennoch würde ich ihn gerne aufgreifen, weil ich hierzu eine Ergänzung hätte. Falls ihr euch die Zeit sparen wollt, gerne überspringen.
Nur Spieler auf der Version 1.8.x bekommen im Moment einen Kompass, was ein klarer Vorteil gegenüber anderen Spielern mit der neuen Version ist. Den Kompass finde ich persönlich sehr nützlich, weil so die Personen nicht mit Koordinaten arbeiten müssen. Es wäre vorteilhaft, wenn jeder Spieler den Kompass, ungeachtet der Version, hätte.
Eine weitere Lösungsmöglichkeit wäre aber auch, die Sichtbarkeit für Entities über die ganze Map zu ermöglichen, wodurch man den Glowing-Effekt mit den neuen Versionen von überall aus sehen kann. Diese Möglichkeit würde sogar einen "Bug" beheben, durch den es möglich ist, Spieler zu sehen, die in der Nähe sind.
Die Tabliste zeigt den 2. Layer von Skins nur an, wenn diese sich in der Nähe befinden. Das liegt daran, dass die Sichtbarkeit des 2. Layers vom Entity bestimmt wird. Ist das Entity auf dem Client nicht gespawnt/sichtbar, so wird kein 2. Layer angezeigt. Wird es dann gespawnt (weil man sich in der Nähe befindet), so ist der 2. Layer sichtbar.
(Das kann übrigens sowohl auf Seite des Killers, als auch auf Seite der Überlebenden verwendet werden)

5.) Das Spiel wird durch die geringe Mapauswahl leider sehr schnell eintönig. Die Map "Hideout", welche vor einiger Zeit entfernt wurde (und meine Lieblingsmap war), war auch aus Gameplay Sicht sehr einzigartig, da diese als einzige Map verschiedene Etagen angeboten hat. Über eine ähnliche Map, einige Ergänzungen zur Mappalette oder die Rückkehr von Hideout würde ich mich persönlich sehr freuen.

6.) In der Auswahl der Killer gibt es primär einen nützlichen Charakter, während die meisten mit zu großen Nachteilen zu kämpfen haben.
Der Geist ist zwar eine schöne Idee, aber dadurch, dass man das Item sieht (und ich glaube sogar Trankeffekte) sowie den Herzschlag hört, weiß man sofort, dass der Killer anwesend ist und gegebenenfalls sogar, wo sich dieser befindet. Noch dazu kann der Killer in dieser Form niemanden schlagen, weshalb er sich zuerst auf Kosten eines Slowness Effektes sichtbar machen muss. Viele neue Spieler verstehen diese Mechanik auch nicht und sind daher verwundert, warum sie niemanden schlagen können. Aber auch für erfahrene Spieler lassen sich in der Regel keine Spieler mit dieser Masche hereinlegen, weshalb die Fähigkeit keinen besonders großen Nutzen bietet.
Da fände ich es deutlich sinnvoller, wenn man den Killer gar nicht bemerken würde, sofern er unsichtbar ist, er dafür bei dem Wechsel des Zustandes (Sichtbar <-> Unsichtbar) etwas länger oder stärker geslowed wird.
Bei der Jägerin ist es im Moment so, dass diese die Spieler mit den Äxten leicht verlangsamen kann. Spielt man gegen den Charakter "Meg", so spürt man praktisch keine Veränderung, da Meg sich selbst verschnellern kann. Der Killer hat in diesem Moment also praktisch gar keinen Vorteil mehr. Aber auch während der Verfolgung eines anderen Charakters macht sich die Fähigkeit nur sehr leicht bemerkbar. Die Jägerin, so wie sie früher war (mit den Äxten, die Schaden machen), ist in gewisser Weise mit dem Legion Charakter von heute zu vergleichen. Legion kann eine Person mit einem Schlag knocken, das konnte die Jägerin früher auch (wenn man genug Skill hatte nach dem ersten Hit richtig zu timen und dann auch mit der Blindheit zu treffen). Der einzige Unterschied hierbei ist, dass die Jägerin einen geringeren Cooldown hatte (hätte man anpassen können oder ggf. als Nachteil, wenn man sich verwirft, ein temporärer Verlust der Waffe (man hat seine Axt ja gerade geworfen)) und Fernkampf konnte (was allerdings mit zunehmender Distanz schwierig wird).
Um auch diesen Charakter mehr an das Level des Legions anzupassen könnte man den Slowness Effekt verstärken oder den Spieler ganz leicht zur Jägerin ziehen, statt diesem Slowness zu geben. Dann würden sich die Effekte der Jägerin und von Meg nicht mehr aufheben.

EDIT 7) Das ist ein Punkt, der mich im Nachgang sehr stark gestört hat: Es gibt zwar wegen den Personen die ständig leaven (was immernoch ein riesiges Problem ist) die Sperre, dass man keine neue Runde betreten kann, das hat mich aber jetzt schon 2x betroffen, ohne dass ich aus böswilliger Absicht geleavt bin. Bei dem ersten Mal bin ich schlichtweg vom Server ausgetimed und bei dem 2. Mal wurde ich vom Server gekickt (da stand auch kein Grund, lediglich, dass der Remotehost die Verbindung getrennt hat). In beiden Malen wäre ich bereits nach wenigen Sekunden in der Lage gewesen, das Spiel sofort wieder aufzunehmen. Leider gab es hier keinerlei Mechanismus zum erneuten Betreten derselben Runde. Wenn man das im Zusammenhang mit dem NPC von Nr. 3 setzt, dann könnte man den Platz des NPCs beim erneuten Betreten einfach einnehmen, sofern dieser nicht an einem Haken hängt oder fast tot ist. Sollte man rechtzeitig rejoinen, so entsteht für keinen einen Nachteil, weshalb auch in diesen Situationen keine Sperre nötig wäre und damit die Spielerzahl von DBD im Durchschnitt auch leicht höher wäre (da solche Fälle dann nicht mehr auftreten).

Zusammenfassend kann ich hier nur sagen, dass die Umsetzung von Dead By Daylight hier auf dem Netzwerk mir über die Jahre sehr viel Spaß bereitet hat. Auch wenn der beste Teil daran über die Jahre etwas verloren ging (das Teamwork), so hoffe ich, dass wir eines Tages wieder zu solchen Zeiten zurückkehren können, in denen die Spieler eine Runde gemeinsam und mit Spaß spielen können, statt gegeneinander. Das ist zu einem großen Teil die Aufgabe der Community, aber durch gezielte Aufgabenstellungen lässt sich diese bestimmt auch ein wenig lenken.
Die derzeitige Umsetzung bietet so viel Potenzial für ein großartiges und einzigartiges Erlebnis für alle Spieler. Ich hoffe und wünsche mir, dass dieses Potenzial in den kommenden Jahren vollständig ausgeschöpft wird und wir weiterhin zu Halloween mit diesem Spielmodus bereichert werden.

Vielen Dank fürs Lesen und Berücksichtigen! :)
Mit freundlichen Grüßen,
IDragonRiderI
 
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22 Aug. 2020
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Heyho,

Im Übrigen wollte ich euch nicht mit einer Reihe an Posts zuspammen, weshalb ich die Punkte hier hinterlegt habe. Falls das nicht gewünscht sein sollte, dann gerne mitteilen, sodass ich das für das nächste Mal berücksichtigen und separate Posts erstellen kann.
Zuerst einmal, das geht völlig klar. Diesbezüglich brauchst du dir also keine Sorgen zu machen.


Um dann auf das eigentliche Thema deines Posts einzugehen, nämlich den Event-Spielmodus DeadByDaylight, kann ich nicht viel sagen. Einige deiner Vorschläge empfinde ich als sinnvoll. Ob diese bei einem möglichen DBD-Event nächstes Jahr umgesetzt werden, kann ich aber leider nicht garantieren. Das muss man dann in ca. einem Jahr schauen. Jetzt ist es definitiv noch zu früh, sich darüber Gedanken zu machen oder so etwas zu entscheiden.

In diesem Sinne bedanke ich mich ausdrücklich für deine Vorschläge und die damit verbundene Mühe, dass du dir so viele Gedanken gemacht hast und wünsche dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net und beim Spielen des Events!

Liebe Grüße,
tomeo
 
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