Hallu!
Ich habe nun schon mehrere Monate vor dieses Thema zu schreiben, habe mich bereits mit einigen Leuten über meine Ideen und Vorstellungen unterhalten und komme nun endlich dazu meine Ideen zu veröffentlichen. Daher folgt nun ein recht aufwendiger Beitrag über meine Vorstellungen:
Gliederung
1. Bestehende Probleme und meine angestrebten Ziele
2. Grundsätzliche Lösungsansätze
3. Genaues Gestaltungsbeispiel
3.1. Vorverteilung
3.2. Glücksphase
3.3. Nachkorrektur
4. Glücksindikator
1. Bestehende Probleme und meine angestrebten Ziele
Grundsätzlich stellt sich erstmal natürlich die Frage auf was das System aufgebaut sein soll. Sollte das System auf Glück basiert sein, oder rein auf Skill? Und in welchem Verhältnis sollte beides stehen?
Einerseits sollten schlechte Spieler immer mal wieder gutes Equipment erhalten, um ihre Motivation zu stärken. Andererseits sollen gute Spieler für ihr Können belohnt werden und einen (für den Spieler) bemerkbaren Vorteil gegenüber denen haben, die weiter hinten lagen.
Genau das wird auch recht häufig beklagt: Spieler beschweren sich, dass andere mit weniger Fortschritt im J&R bessere Ausrüstung haben. Das liegt zum einem an einem schlechten Balancing als auch daran, dass der Mensch generell schlecht mit Wahrscheinlichkeiten umgehen kann und diese nur bei positiven Aktionen gutheißt.
Und zuletzt: Die Spieler beschweren sich, wenn sie zu viel oder zu wenig von einer benötigten Ressource haben - So stört es einerseits, wenn man 4 mal ein Steinschwert hat, aber gleichzeitig auch, wenn man gerade mal Essen im Wert von 8 Hungerkeulen hat.
Zusammengefasst haben wir also folgende Probleme und Ziele, die mit dem System gelöst bzw erfüllt werden müssen:
Des weiteren möchte ich noch einmal auf die Skill/Luck Thematik eingehen:
Während Skill das Spiel auf Dauer anspruchsvoll und kompetitiv macht, kann Luck zu mehr Anfängerfreundlichkeit, besserem Balancing oder mehr Content führen. (Siehe auch Quellen 1 & 2)
Persönlich halte ich es für Sinnvoll, in dem Jumppart Glück einfließen zu lassen, um den Modus attraktiv für Anfänger zu halten und bei den Ursprüngen von JL zu bleiben.
2. Grundsätzliche Lösungsansätze
Zuerst möchte ich das Problem angehen, dass die Spieler zu viel oder zu wenig von einer Ressource haben. Um das zu fixen muss man das Verteilungssystem für die Chests ändern. Aktuell scheint der Inhalt der Chests durch Loottables (o.Ä. ich habe keinen Einblick in die Systeme) bestimmt zu werden, die je nach Fortschritt des Spielers angepasst werden.
Meiner Idee nach wird dieses System durch ein 3-phasiges ersetzt, das direkt zu Beginn den Inhalt aller Truhen eines Spielers bestimmt.
Zuerst kommt das 'Vorverteilungs-System', das sich dem Problem der zu niedrigen Ressourcen annimmt. Dort wird u.A. jedem Modul(bereich) Essen zugeordnet, welches zwischen 2 Werten variiert um einerseits genug Essen, andererseits aber auch nicht zu viel bereitzustellen und dem Spieler Zufall vorzuspielen. Auch wird in dem Part die Verteilung bestimmter Rüstung und Schwerter bestimmt, die garantieren soll, dass schlechte Spieler Glück haben können, gute jedoch aber mindestens gleichwertiges Equipment bereitgestellt bekommen, wenn sie weit genug kommen. (Mehr dazu in 3.1)
Hiernach kommt die 'Glücksphase' in der zufällig alle anderen fehlenden Items, wie Werkbänke, TnT, Pfeile, Materialien etc. verteilt werden. (Mehr dazu in 3.2)
Zu guter Letzt folgt die 'Nachkorrektur', bei der sämtliche Items, von denen zu viele im Umlauf sind gererolled werden. So wird z.B. bei 3 generierten Werkbänken eine durch ein anderes Item ersetzt. (Mehr dazu in 3.3)
Der letzte Punkte in meiner Liste, der 'Glücksindikator', ist eher experimentell und soll dem Spieler ein besseres Verständnis von seinem Glück geben, indem dieser angibt wie viel Glück der Spieler mit seinen Items hatte. (Mehr dazu in 4.)
3. Gestaltungsbeispiel
3.1 Vorverteilung
1. Verteilung von Essen
Jeder Spieler soll mindestens ein Eisenrüstungsteil (mit Ausnahme des Helmes) haben können
3. Verteilung von Schwertern
Hierfür wird wieder das System der Rüstung wiederholt.
3.2 Glücksphase
In dieser Phase wird wie bisher auch anhand einer Tabelle zufälliger Kisteninhalt bestehend aus Rüstung, Schwertern, Ressourcen und sonstigen Items erstellt.
3.3 Nachkorrektur
Zuletzt werden alle Items, die es zu häufig gibt (und die nicht der Vorverteilung entsprungen sind) gererollt. Dazu könnten z.B. folgende Items zählen:
4. Glücksindikator
Hier wird nur anhand der geöffneten Chests der Loot in seiner Häufigkeit bewertet und dem Spieler am Ende der Runde als ein Wert zwischen 1-100 mitgeteilt. Somit weiß der Spieler wie "häufig" das Spiel ihn in seinem Glück benachteiligt.
Schlusswort
Ich bin nicht wirklich gut mit dem aktuellen Loot-System vertraut um ehrlich zu sein und daher weiß ich auch nicht ob und in welcher Art und Weise ähnliche Systeme bereits vorhanden sind. Sollte das der Fall sein, dann nimmt diesen Beitrag nur als Bestätigung für eure Designentscheidungen. c:
Andernfalls möchte ich hiermit für weiter mögliche Ideen bei der Gestaltung des Lootsystems anregen und womögliche neue Ideen mit einbringen.
Sollten irgendwelche meiner Ideen nicht richtig begründet sein und ihr fragt sich nach dem Ursprung des Gedanken, so könnt ihr euch gerne melden und ich erläutere das noch mal. Ich wollte den Beitrag jetzt auch nicht mit der Theorie über Luck und Skill vollhauen um jeden meiner Vorschläge zu begründen. Ansonsten verweise ich zum Schluss noch mal auf meine Quellen die die Theorie hinter dem Ganzen sind und somit mich auf meine Ideen gebracht haben. (Alles sehr empfehlenswert btw.
)
1 https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/a-look-at-luck-in-game-design--gamedev-14195
2 https://gamedevelopment.tutsplus.co...-its-skill-when-you-win-its-luck--gamedev-322
3 The Two Types of Random in Game Design - Game Maker's Toolkit
Danke für's Lesen!
itsnono
Ich habe nun schon mehrere Monate vor dieses Thema zu schreiben, habe mich bereits mit einigen Leuten über meine Ideen und Vorstellungen unterhalten und komme nun endlich dazu meine Ideen zu veröffentlichen. Daher folgt nun ein recht aufwendiger Beitrag über meine Vorstellungen:
Gliederung
1. Bestehende Probleme und meine angestrebten Ziele
2. Grundsätzliche Lösungsansätze
3. Genaues Gestaltungsbeispiel
3.1. Vorverteilung
3.2. Glücksphase
3.3. Nachkorrektur
4. Glücksindikator
1. Bestehende Probleme und meine angestrebten Ziele
Grundsätzlich stellt sich erstmal natürlich die Frage auf was das System aufgebaut sein soll. Sollte das System auf Glück basiert sein, oder rein auf Skill? Und in welchem Verhältnis sollte beides stehen?
Einerseits sollten schlechte Spieler immer mal wieder gutes Equipment erhalten, um ihre Motivation zu stärken. Andererseits sollen gute Spieler für ihr Können belohnt werden und einen (für den Spieler) bemerkbaren Vorteil gegenüber denen haben, die weiter hinten lagen.
Genau das wird auch recht häufig beklagt: Spieler beschweren sich, dass andere mit weniger Fortschritt im J&R bessere Ausrüstung haben. Das liegt zum einem an einem schlechten Balancing als auch daran, dass der Mensch generell schlecht mit Wahrscheinlichkeiten umgehen kann und diese nur bei positiven Aktionen gutheißt.
Und zuletzt: Die Spieler beschweren sich, wenn sie zu viel oder zu wenig von einer benötigten Ressource haben - So stört es einerseits, wenn man 4 mal ein Steinschwert hat, aber gleichzeitig auch, wenn man gerade mal Essen im Wert von 8 Hungerkeulen hat.
Zusammengefasst haben wir also folgende Probleme und Ziele, die mit dem System gelöst bzw erfüllt werden müssen:
- Gute Spieler sollen (das Gefühl haben) für ihren Fortschritt entlohnt zu werden
- Schlechte Spieler sollen durch Glück die Chance haben mit gutem Equip zu starten
- Die Spieler sollen besser verstehen wie viel Glück bzw Pech sie hatten und so Frust vermindern und Freude verstärken
- Die Spieler sollen nicht zu viel aber auch nicht zu wenig von benötigten Ressourcen haben
Des weiteren möchte ich noch einmal auf die Skill/Luck Thematik eingehen:
Während Skill das Spiel auf Dauer anspruchsvoll und kompetitiv macht, kann Luck zu mehr Anfängerfreundlichkeit, besserem Balancing oder mehr Content führen. (Siehe auch Quellen 1 & 2)
Persönlich halte ich es für Sinnvoll, in dem Jumppart Glück einfließen zu lassen, um den Modus attraktiv für Anfänger zu halten und bei den Ursprüngen von JL zu bleiben.
2. Grundsätzliche Lösungsansätze
Zuerst möchte ich das Problem angehen, dass die Spieler zu viel oder zu wenig von einer Ressource haben. Um das zu fixen muss man das Verteilungssystem für die Chests ändern. Aktuell scheint der Inhalt der Chests durch Loottables (o.Ä. ich habe keinen Einblick in die Systeme) bestimmt zu werden, die je nach Fortschritt des Spielers angepasst werden.
Meiner Idee nach wird dieses System durch ein 3-phasiges ersetzt, das direkt zu Beginn den Inhalt aller Truhen eines Spielers bestimmt.
Zuerst kommt das 'Vorverteilungs-System', das sich dem Problem der zu niedrigen Ressourcen annimmt. Dort wird u.A. jedem Modul(bereich) Essen zugeordnet, welches zwischen 2 Werten variiert um einerseits genug Essen, andererseits aber auch nicht zu viel bereitzustellen und dem Spieler Zufall vorzuspielen. Auch wird in dem Part die Verteilung bestimmter Rüstung und Schwerter bestimmt, die garantieren soll, dass schlechte Spieler Glück haben können, gute jedoch aber mindestens gleichwertiges Equipment bereitgestellt bekommen, wenn sie weit genug kommen. (Mehr dazu in 3.1)
Hiernach kommt die 'Glücksphase' in der zufällig alle anderen fehlenden Items, wie Werkbänke, TnT, Pfeile, Materialien etc. verteilt werden. (Mehr dazu in 3.2)
Zu guter Letzt folgt die 'Nachkorrektur', bei der sämtliche Items, von denen zu viele im Umlauf sind gererolled werden. So wird z.B. bei 3 generierten Werkbänken eine durch ein anderes Item ersetzt. (Mehr dazu in 3.3)
Der letzte Punkte in meiner Liste, der 'Glücksindikator', ist eher experimentell und soll dem Spieler ein besseres Verständnis von seinem Glück geben, indem dieser angibt wie viel Glück der Spieler mit seinen Items hatte. (Mehr dazu in 4.)
3. Gestaltungsbeispiel
3.1 Vorverteilung
1. Verteilung von Essen
- Bei Modul 1-3 werden zwischen 12 und 20 Hungerkeulen verteilt
- Bei Modul 4-6 werden zwischen 8 und 14 Hungerkeulen verteilt
- Bei Modul 7-10 werden zwischen 6 und 12 Hungerkeulen verteilt
Jeder Spieler soll mindestens ein Eisenrüstungsteil (mit Ausnahme des Helmes) haben können
- Es gibt eine Chance von 2% in den ersten 3 Modulen ein Eisenrüstungsteil zu erhalten
- Sollte keines erhalten worden sein, gibt es mit der Wahrscheinlichkeit von 30% ein Teil bei den Modulen 4-6
- Sollte keines erhalten worden sein, gibt es mit der Wahrscheinlichkeit von 60% eines bei den Modulen von 7-8
- Sollte immer noch keines erhalten worden sein, wird in der 9. Chest verbindlich ein Teil platziert
3. Verteilung von Schwertern
Hierfür wird wieder das System der Rüstung wiederholt.
3.2 Glücksphase
In dieser Phase wird wie bisher auch anhand einer Tabelle zufälliger Kisteninhalt bestehend aus Rüstung, Schwertern, Ressourcen und sonstigen Items erstellt.
3.3 Nachkorrektur
Zuletzt werden alle Items, die es zu häufig gibt (und die nicht der Vorverteilung entsprungen sind) gererollt. Dazu könnten z.B. folgende Items zählen:
- 4+ Schwerter, Bögen und Rüstungsteile einer Art
- 4+ TnT
- 10+ Gold
4. Glücksindikator
Hier wird nur anhand der geöffneten Chests der Loot in seiner Häufigkeit bewertet und dem Spieler am Ende der Runde als ein Wert zwischen 1-100 mitgeteilt. Somit weiß der Spieler wie "häufig" das Spiel ihn in seinem Glück benachteiligt.
Schlusswort
Ich bin nicht wirklich gut mit dem aktuellen Loot-System vertraut um ehrlich zu sein und daher weiß ich auch nicht ob und in welcher Art und Weise ähnliche Systeme bereits vorhanden sind. Sollte das der Fall sein, dann nimmt diesen Beitrag nur als Bestätigung für eure Designentscheidungen. c:
Andernfalls möchte ich hiermit für weiter mögliche Ideen bei der Gestaltung des Lootsystems anregen und womögliche neue Ideen mit einbringen.
Sollten irgendwelche meiner Ideen nicht richtig begründet sein und ihr fragt sich nach dem Ursprung des Gedanken, so könnt ihr euch gerne melden und ich erläutere das noch mal. Ich wollte den Beitrag jetzt auch nicht mit der Theorie über Luck und Skill vollhauen um jeden meiner Vorschläge zu begründen. Ansonsten verweise ich zum Schluss noch mal auf meine Quellen die die Theorie hinter dem Ganzen sind und somit mich auf meine Ideen gebracht haben. (Alles sehr empfehlenswert btw.
1 https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/a-look-at-luck-in-game-design--gamedev-14195
2 https://gamedevelopment.tutsplus.co...-its-skill-when-you-win-its-luck--gamedev-322
3 The Two Types of Random in Game Design - Game Maker's Toolkit
Danke für's Lesen!
itsnono