Hallo zusammen,
mein Name ist Phil, ich war von August 2025 bis März 2026 Game Design Content und für TTT, Duels und andere Projekte wie Events und neue Spielmodi verantwortlich. Aus Zeitgründen und anderen Prioritäten habe ich das Team letztendlich verlassen.
Was soll dieser Beitrag bezwecken?
Auch wenn ich nicht über viele Jahre hinweg Teil des Teams war, kenne ich das Netzwerk seit langer Zeit – als Spieler, Expert und zuletzt als aktives Teammitglied. In dieser Zeit habe ich sehr viel Zeit und Herzblut in das Netzwerk investiert und mir ein ziemlich klares Bild davon machen können, wo aus meiner Sicht Potenzial liegt.
Ich schreibe diesen Beitrag, weil ich überzeugt bin, dass GommeHD.net weiterhin enormes Potenzial hat. Genau deshalb halte ich es für falsch, manche strukturellen Probleme weiter schönzureden. Aus meiner Sicht sind 5.000 bis 10.000 Spieler zum heutigen Stand weit entfernt, aber für ein Netzwerk mit diesem Bekanntheitsgrad, dieser Historie und dieser Community nicht unrealistisch. Mir ist bewusst, dass der folgende Beitrag an einigen Stellen hart und unbequem formuliert ist. Das ist nicht als persönlicher Angriff gemeint, sondern als ehrliche Einschätzung aus meiner Perspektive.
1. Was ist GommeHD.net? – Die Struktur und Führung des Netzwerkes
GommeHD.net ist momentan ein Netzwerk, das von schätzungsweise 80 bis 90 Personen moderiert, entwickelt und mit Inhalten gefüllt wird. Darunter befinden sich grob geschätzt rund 30 Moderatoren, 25 Content-Teammitglieder, 15 Developer und mehrere Admins.
Der Großteil dieser Personen unterstützt das Netzwerk ehrenamtlich. Das verdient grundsätzlich großen Respekt, denn ohne diese freiwillige Arbeit würde das Netzwerk in seiner heutigen Form nicht funktionieren. Gleichzeitig merkt man an manchen Stellen aber auch, dass ein so großes Projekt mit diesem Bekanntheitsgrad nicht dauerhaft nur über freiwilliges Engagement, lose Verantwortlichkeiten und sehr unterschiedliche Qualitätsansprüche getragen werden kann.
Die Moderation möchte ich dabei bewusst etwas außen vorlassen. Mir geht es in diesem Punkt vor allem um die anderen Bereiche im Team.
Aus meiner Sicht gibt es im Team einige wenige Personen, die einen außergewöhnlich wichtigen Beitrag leisten. Diese Personen investieren sehr viel Zeit, übernehmen Verantwortung, denken langfristig mit und sorgen am Ende für einen großen Teil dessen, was Spieler tatsächlich auf dem Netzwerk erleben. Ohne diese Leute würde vieles vermutlich gar nicht oder deutlich langsamer passieren - das ist für ein Netzwerk sicherlich nicht ungewöhnlich. Daneben gibt es eine weitere Gruppe, die ihren Aufgaben zuverlässig nachkommt und damit ebenfalls wichtig für das Netzwerk ist. Solche Teammitglieder braucht man, weil nicht jede Person dauerhaft auf höchstem Niveau liefern kann oder muss.
Gleichzeitig gibt es – wie in fast jeder größeren Struktur – auch Teammitglieder, die über längere Zeit kaum sichtbaren Beitrag leisten, wenig Verantwortung übernehmen oder nur sehr eingeschränkt zum Fortschritt des Netzwerks beitragen. Das ist nicht zwingend ein persönlicher Vorwurf. Wenn jemand ehrenamtlich hilft, kann man nicht denselben Anspruch stellen wie bei einer bezahlten Vollzeitstelle. Trotzdem muss man sich als Netzwerk irgendwann die Frage stellen, ob eine große Teamstruktur mit vielen passiven oder halbaktiven Rollen wirklich hilfreich ist.
Denn sobald Leistung, Verantwortung und Qualität nicht klar eingefordert werden, entsteht automatisch ein Problem: Die wenigen sehr aktiven Personen tragen den Großteil der Arbeit, während andere in der Struktur mitlaufen. Das führt langfristig zu Frust, langsameren Updates, unklaren Zuständigkeiten und einer Kultur, in der Kritik schnell als persönlicher Angriff verstanden wird.
Genau hier sehe ich ein zentrales Führungsproblem. Nicht, weil einzelne Teammitglieder „schuld“ sind, sondern weil die Struktur offenbar zu wenig zwischen Verantwortung, Leistung und bloßer Teamzugehörigkeit unterscheidet.
1.1 Was passieren müsste: GommeHD.net vom „Institut für Selbstüberschätzung & Lästereien“ zum konsequent geführten Qualitätsnetzwerk
Die Überschrift ist gewollt übertrieben, das Zitat stammt von einem User. Was meine ich damit?
Ich würde das Team außerhalb der Moderation konsequent verschlanken. Teammitglieder, die über längere Zeit keine relevante Leistung bringen, keine Verantwortung übernehmen oder keinen sichtbaren Beitrag zur Weiterentwicklung des Netzwerks leisten, sollten aus meiner Sicht nicht dauerhaft Teil des Teams bleiben dürfen. Gleiches gilt für Personen in Führungspositionen, die keine Führungspersönlichkeiten sind. Das klingt radikal, ich weiß. Aber die entscheidende Frage ist: Würde der normale 12- bis 20-jährige Spieler ohne Kontakt zum Team dadurch kurzfristig weniger Qualität, weniger Updates oder ein schlechteres Spielerlebnis wahrnehmen? Ich bezweifle es.
Im Gegenteil: Übrig bliebe ein deutlich kleineres, aktiveres und fokussierteres Team aus vielleicht rund 35 Personen – bestehend aus Contents verschiedener Bereiche, Developern und Admins. Die Wege wären kürzer, Verantwortlichkeiten klarer und Entscheidungen könnten schneller getroffen werden.
Die IndieLemon GmbH ist eine Unternehmung. Deshalb sollte sie mit Blick auf Erfolg, Qualität und Potenzial auch stärker wie eine solche geführt werden.
Gerade Personen in der Serverleitung sollten aus meiner Sicht einen gewissen Erfolgshunger mitbringen und sich nie dauerhaft mit dem Ist-Zustand zufriedengeben. Wer ein Netzwerk mit diesem Potenzial führt, muss nicht alles schlechtreden, aber ständig hinterfragen, wo mehr Qualität, mehr Wachstum und mehr Relevanz möglich wären.
Während andere Netzwerke längst erkannt haben, dass überwiegend ehrenamtliche Strukturen auf Dauer kein verlässlicher Weg zu Qualität, Wertschöpfung und zufriedenen Teammitgliedern sind, wirkt GommeHD.net in diesem Punkt noch deutlich zurückhaltender. Das bedeutet aus meiner Sicht nicht, dass plötzlich jede Person Teil- oder Vollzeit angestellt werden muss. Aber die wichtigsten zwei bis drei Personen aus zentralen Bereichen wie Game Design, Development oder QS sollten bezahlt und damit auch klarer in Verantwortung genommen werden.
Geld allein löst natürlich keine strukturellen Probleme. Es schafft aber Verbindlichkeit, klarere Erwartungen und eine echte Grundlage, gute Leute langfristig zu halten und Wertschöpfung planbarer einzufordern.
Als Beispiel: Man könnte mit kleinen Minijobs oder vergleichbaren Vergütungsmodellen beginnen, etwa im Bereich von ca. 300 € brutto monatlich. Wer über mehrere Monate konstant Qualität liefert, Verantwortung übernimmt und messbaren Mehrwert für das Netzwerk schafft, kann schrittweise mehr Verantwortung und auch eine höhere Vergütung erhalten.
Wichtig wäre dabei ein klarer, interner Entwicklungsrahmen. Nicht im Sinne von „jeder diskutiert ständig über Geld“, sondern im Sinne von transparenten Erwartungen an Qualität, Aktivität, Verantwortung und Wertschöpfung. Die konkrete Entscheidung müsste weiterhin bei der Serverleitung liegen. Aber es sollte klar sein, dass gute Arbeit echte Perspektiven eröffnet.
Ja, das bringt neue Herausforderungen mit sich. Natürlich werden dann auch Personen über Vergütung, Verantwortung und Aufstiegsmöglichkeiten sprechen. Aber genau das gehört zu einem Unternehmen dazu. Wenn man langfristig mehr Qualität, mehr Verbindlichkeit und bessere Bewerber möchte, muss man auch entsprechende Anreize schaffen.
Die Folge wäre aus meiner Sicht ein deutlich fokussierteres Netzwerk. Viele Projekte werden aktuell immer wieder verschoben oder ziehen sich über Monate und Jahre. Mit einer kleineren, aktiveren und besser geführten Struktur könnte man Ressourcen gezielter auf wenige, wirklich wichtige Projekte bündeln, statt zu viele halbfertige Themen parallel mitzuschleppen. Der Vorteil läge auf der Hand: Spieler würden schneller bessere Updates bekommen, aktive Teammitglieder hätten echte Perspektiven und die Serverleitung könnte sich stärker auf Personen verlassen, die nachweislich Verantwortung übernehmen.
Der Nachteil? Solange bezahlte Teammitglieder tatsächlich Wertschöpfung bringen, sehe ich langfristig keinen echten Nachteil. Im Gegenteil: Wenn schon heute ein kleiner Teil des Teams einen Großteil der relevanten Arbeit trägt, wäre es nur konsequent, genau diese Leistung stärker zu fördern, zu binden und auszubauen.
2.0 Radikaler Umbruch
Weg von vielen, nicht erfolgreichen Minigames – hin zu vier bis fünf gut entwickelten Stammmodi (v. a. Idle Games)
Durch meine Arbeit als Content habe ich für mich eines erkannt: Viele Minigames auf GommeHD.net befinden sich mittlerweile in einer fast aussichtslosen Lage. Dazu zählen aus meiner Sicht unter anderem PartyGames, Hide&Seek, MB, TTT, LavaEscape und möglicherweise auch Jump League. Vielleicht vergesse ich an dieser Stelle noch den einen oder anderen Modus.
Das bedeutet nicht, dass diese Spielmodi keine Geschichte, keine Qualität oder keine treue Rest-Community haben. Gerade einige dieser Modi haben das Netzwerk über Jahre geprägt. Trotzdem muss man ehrlich sagen: Viele davon wirken heute nicht mehr wie tragende Säulen des Netzwerks, sondern eher wie Altlasten, die weiter mitgeschleppt werden, ohne dass realistisch klar ist, wie sie wieder dauerhaft relevant werden sollen.
Die Gründe dafür sind aus meiner Sicht unterschiedlich:
Wenn aber auf GommeHD.net an einem Freitagabend um 23:51 Uhr rund 900 Spieler (Stand 09.05.2026) online sind, während ein Server wie HugoSMP gleichzeitig über 3.000 Spieler erreicht, dann liegt das natürlich nicht nur an einem Faktor. Trotzdem zeigt es auch, dass ein Netzwerk heute stärker denn je in der Lage sein muss, Spieler langfristig zu binden.
Und genau da sehe ich das Problem: Das Team versucht aus meiner Sicht zu viele Modi gleichzeitig am Leben zu halten, statt wenige zentrale Spielmodi wirklich kompromisslos stark zu entwickeln. Bis auf SkyWars – seit der Übernahme durch DerAutist – fällt mir kaum ein Modus ein, bei dem dieser Anspruch wirklich konsequent erkennbar ist.
Ich würde deshalb einen klaren Schnitt wagen. Nicht aus Respektlosigkeit gegenüber den alten Modi, sondern gerade deshalb, weil Ressourcen begrenzt sind. Einige Modi sollten eingestellt, pausiert oder zumindest nicht länger aktiv als Zukunftsprojekte behandelt werden. Stattdessen sollte man für eine große Winteroffensive 2026 einen Neustart mit drei bis fünf zentralen Stammmodi vorbereiten.
Diese Modi müssten dann aber auch mit höchstem Anspruch entwickelt werden: klare Zielgruppe, regelmäßige Updates, starke Progression, gutes Balancing, kluges Marketing und langfristige Roadmaps. Lieber wenige Modi, die wirklich leben, wachsen und Spieler langfristig binden, als viele Modi, die hauptsächlich aus Nostalgie weitergeführt werden.
3.0 Der „Bösewicht“ muss zum Samariter werden dürfen
Nehmen wir an, ein Spieler wäre von seinen Kenntnissen her genau die Person, die man eigentlich im Team haben möchte. Vielleicht ein extrem guter Game-Design-Content oder Developer, vielleicht einfach jemand, der unfassbar viel Engagement und Kreativität für das Netzwerk hat.
Ein Problem gibt es aber: Diese Person ist in der Vergangenheit negativ aufgefallen. Vielleicht wurde sie vom Discord oder vom Netzwerk ausgeschlossen, weil sie gegen Regeln verstoßen oder sich unreif verhalten hat.
Natürlich gibt es Grenzen. Bei wirklich schweren Dingen wie Doxing, massiven Bedrohungen oder vergleichbaren No-Gos sollte man keine Experimente machen. Da braucht man auch nicht lange diskutieren. Aber wenn es um frühere Provokationen, toxisches Verhalten, unreife Aktionen oder sonstige Regelverstöße geht, die nicht in diese Kategorie fallen, bin ich klar dafür, solchen Personen trotzdem eine Chance zu geben.
Bisher wirkt es teilweise so, als würde man sich über Jahre hinweg dagegen wehren, solche Talente überhaupt ernsthaft in Betracht zu ziehen. Leider merkt man dann manchmal erst viel zu spät, was für ein Fehler das war. In der Zeit hätte die Person dem Team vielleicht enorme Wertschöpfung bringen und der Community deutlich mehr Spielspaß ermöglichen können. Genau dafür sollte auch eine Testphase da sein. Man gibt einer Person eine Chance, formuliert klare Erwartungen und schaut, ob es funktioniert. Vielleicht merkt man nach ein paar Wochen, dass es nicht passt. Gut, dann trennt man sich wieder. Passiert. Das ist kein Weltuntergang.
Es kann aber eben auch sein, dass man dadurch eine unfassbar clevere, engagierte und talentierte Person gewinnt, die das Netzwerk in kürzester Zeit verbessert.
Ich bin daher der Meinung: Das Netzwerk sollte bei solchen Fällen weniger nachtragend und stärker chancenorientiert denken. Nicht bei echten No-Gos. Aber offen genug, um Potenzial nicht aus Prinzip liegenzulassen.
Fazit
Rund um den Jahresbeginn habe ich mit einem Teammitglied gesprochen, das zu mir sagte:
„2026 wird entweder das Jahr des Erfolgs, weil so viele gute Inhalte hintereinanderkommen, oder das Jahr der Schande, weil kein Projekt wirklich vorankommt.“
Unser Anspruch war hoch. Vielleicht viel zu hoch. Ein „Weiter so“ muss nicht automatisch in einem Jahr der Schande enden. Einen wirklichen Durchbruch erwarte ich dadurch aber ebenfalls nicht. Wenn das Netzwerk wieder spürbar an Bedeutung gewinnen möchte, braucht es aus meiner Sicht mehr Mut, mehr Einsatz und vor allem mehr sowie bessere Qualität. Der Mut (Mut muss nicht heißen, neues zu bringen) wurde in diesem Jahr bereits einmal gezeigt, nachdem ich und andere Leute dies gefordert hatten. Genau daran sollte man anknüpfen — nur konsequenter, schneller und mit einem klareren Anspruch.
Denn wer mehr wagt, wird auch mehr Fehler machen. Aber ein Netzwerk, das aus Angst vor Fehlern nichts mehr wagt, wird irgendwann auch nichts mehr gewinnen.
mein Name ist Phil, ich war von August 2025 bis März 2026 Game Design Content und für TTT, Duels und andere Projekte wie Events und neue Spielmodi verantwortlich. Aus Zeitgründen und anderen Prioritäten habe ich das Team letztendlich verlassen.
Was soll dieser Beitrag bezwecken?
Auch wenn ich nicht über viele Jahre hinweg Teil des Teams war, kenne ich das Netzwerk seit langer Zeit – als Spieler, Expert und zuletzt als aktives Teammitglied. In dieser Zeit habe ich sehr viel Zeit und Herzblut in das Netzwerk investiert und mir ein ziemlich klares Bild davon machen können, wo aus meiner Sicht Potenzial liegt.
Ich schreibe diesen Beitrag, weil ich überzeugt bin, dass GommeHD.net weiterhin enormes Potenzial hat. Genau deshalb halte ich es für falsch, manche strukturellen Probleme weiter schönzureden. Aus meiner Sicht sind 5.000 bis 10.000 Spieler zum heutigen Stand weit entfernt, aber für ein Netzwerk mit diesem Bekanntheitsgrad, dieser Historie und dieser Community nicht unrealistisch. Mir ist bewusst, dass der folgende Beitrag an einigen Stellen hart und unbequem formuliert ist. Das ist nicht als persönlicher Angriff gemeint, sondern als ehrliche Einschätzung aus meiner Perspektive.
1. Was ist GommeHD.net? – Die Struktur und Führung des Netzwerkes
GommeHD.net ist momentan ein Netzwerk, das von schätzungsweise 80 bis 90 Personen moderiert, entwickelt und mit Inhalten gefüllt wird. Darunter befinden sich grob geschätzt rund 30 Moderatoren, 25 Content-Teammitglieder, 15 Developer und mehrere Admins.
Der Großteil dieser Personen unterstützt das Netzwerk ehrenamtlich. Das verdient grundsätzlich großen Respekt, denn ohne diese freiwillige Arbeit würde das Netzwerk in seiner heutigen Form nicht funktionieren. Gleichzeitig merkt man an manchen Stellen aber auch, dass ein so großes Projekt mit diesem Bekanntheitsgrad nicht dauerhaft nur über freiwilliges Engagement, lose Verantwortlichkeiten und sehr unterschiedliche Qualitätsansprüche getragen werden kann.
Die Moderation möchte ich dabei bewusst etwas außen vorlassen. Mir geht es in diesem Punkt vor allem um die anderen Bereiche im Team.
Aus meiner Sicht gibt es im Team einige wenige Personen, die einen außergewöhnlich wichtigen Beitrag leisten. Diese Personen investieren sehr viel Zeit, übernehmen Verantwortung, denken langfristig mit und sorgen am Ende für einen großen Teil dessen, was Spieler tatsächlich auf dem Netzwerk erleben. Ohne diese Leute würde vieles vermutlich gar nicht oder deutlich langsamer passieren - das ist für ein Netzwerk sicherlich nicht ungewöhnlich. Daneben gibt es eine weitere Gruppe, die ihren Aufgaben zuverlässig nachkommt und damit ebenfalls wichtig für das Netzwerk ist. Solche Teammitglieder braucht man, weil nicht jede Person dauerhaft auf höchstem Niveau liefern kann oder muss.
Gleichzeitig gibt es – wie in fast jeder größeren Struktur – auch Teammitglieder, die über längere Zeit kaum sichtbaren Beitrag leisten, wenig Verantwortung übernehmen oder nur sehr eingeschränkt zum Fortschritt des Netzwerks beitragen. Das ist nicht zwingend ein persönlicher Vorwurf. Wenn jemand ehrenamtlich hilft, kann man nicht denselben Anspruch stellen wie bei einer bezahlten Vollzeitstelle. Trotzdem muss man sich als Netzwerk irgendwann die Frage stellen, ob eine große Teamstruktur mit vielen passiven oder halbaktiven Rollen wirklich hilfreich ist.
Denn sobald Leistung, Verantwortung und Qualität nicht klar eingefordert werden, entsteht automatisch ein Problem: Die wenigen sehr aktiven Personen tragen den Großteil der Arbeit, während andere in der Struktur mitlaufen. Das führt langfristig zu Frust, langsameren Updates, unklaren Zuständigkeiten und einer Kultur, in der Kritik schnell als persönlicher Angriff verstanden wird.
Genau hier sehe ich ein zentrales Führungsproblem. Nicht, weil einzelne Teammitglieder „schuld“ sind, sondern weil die Struktur offenbar zu wenig zwischen Verantwortung, Leistung und bloßer Teamzugehörigkeit unterscheidet.
1.1 Was passieren müsste: GommeHD.net vom „Institut für Selbstüberschätzung & Lästereien“ zum konsequent geführten Qualitätsnetzwerk
Die Überschrift ist gewollt übertrieben, das Zitat stammt von einem User. Was meine ich damit?
Ich würde das Team außerhalb der Moderation konsequent verschlanken. Teammitglieder, die über längere Zeit keine relevante Leistung bringen, keine Verantwortung übernehmen oder keinen sichtbaren Beitrag zur Weiterentwicklung des Netzwerks leisten, sollten aus meiner Sicht nicht dauerhaft Teil des Teams bleiben dürfen. Gleiches gilt für Personen in Führungspositionen, die keine Führungspersönlichkeiten sind. Das klingt radikal, ich weiß. Aber die entscheidende Frage ist: Würde der normale 12- bis 20-jährige Spieler ohne Kontakt zum Team dadurch kurzfristig weniger Qualität, weniger Updates oder ein schlechteres Spielerlebnis wahrnehmen? Ich bezweifle es.
Im Gegenteil: Übrig bliebe ein deutlich kleineres, aktiveres und fokussierteres Team aus vielleicht rund 35 Personen – bestehend aus Contents verschiedener Bereiche, Developern und Admins. Die Wege wären kürzer, Verantwortlichkeiten klarer und Entscheidungen könnten schneller getroffen werden.
Die IndieLemon GmbH ist eine Unternehmung. Deshalb sollte sie mit Blick auf Erfolg, Qualität und Potenzial auch stärker wie eine solche geführt werden.
Gerade Personen in der Serverleitung sollten aus meiner Sicht einen gewissen Erfolgshunger mitbringen und sich nie dauerhaft mit dem Ist-Zustand zufriedengeben. Wer ein Netzwerk mit diesem Potenzial führt, muss nicht alles schlechtreden, aber ständig hinterfragen, wo mehr Qualität, mehr Wachstum und mehr Relevanz möglich wären.
Während andere Netzwerke längst erkannt haben, dass überwiegend ehrenamtliche Strukturen auf Dauer kein verlässlicher Weg zu Qualität, Wertschöpfung und zufriedenen Teammitgliedern sind, wirkt GommeHD.net in diesem Punkt noch deutlich zurückhaltender. Das bedeutet aus meiner Sicht nicht, dass plötzlich jede Person Teil- oder Vollzeit angestellt werden muss. Aber die wichtigsten zwei bis drei Personen aus zentralen Bereichen wie Game Design, Development oder QS sollten bezahlt und damit auch klarer in Verantwortung genommen werden.
Geld allein löst natürlich keine strukturellen Probleme. Es schafft aber Verbindlichkeit, klarere Erwartungen und eine echte Grundlage, gute Leute langfristig zu halten und Wertschöpfung planbarer einzufordern.
Als Beispiel: Man könnte mit kleinen Minijobs oder vergleichbaren Vergütungsmodellen beginnen, etwa im Bereich von ca. 300 € brutto monatlich. Wer über mehrere Monate konstant Qualität liefert, Verantwortung übernimmt und messbaren Mehrwert für das Netzwerk schafft, kann schrittweise mehr Verantwortung und auch eine höhere Vergütung erhalten.
Wichtig wäre dabei ein klarer, interner Entwicklungsrahmen. Nicht im Sinne von „jeder diskutiert ständig über Geld“, sondern im Sinne von transparenten Erwartungen an Qualität, Aktivität, Verantwortung und Wertschöpfung. Die konkrete Entscheidung müsste weiterhin bei der Serverleitung liegen. Aber es sollte klar sein, dass gute Arbeit echte Perspektiven eröffnet.
Ja, das bringt neue Herausforderungen mit sich. Natürlich werden dann auch Personen über Vergütung, Verantwortung und Aufstiegsmöglichkeiten sprechen. Aber genau das gehört zu einem Unternehmen dazu. Wenn man langfristig mehr Qualität, mehr Verbindlichkeit und bessere Bewerber möchte, muss man auch entsprechende Anreize schaffen.
Die Folge wäre aus meiner Sicht ein deutlich fokussierteres Netzwerk. Viele Projekte werden aktuell immer wieder verschoben oder ziehen sich über Monate und Jahre. Mit einer kleineren, aktiveren und besser geführten Struktur könnte man Ressourcen gezielter auf wenige, wirklich wichtige Projekte bündeln, statt zu viele halbfertige Themen parallel mitzuschleppen. Der Vorteil läge auf der Hand: Spieler würden schneller bessere Updates bekommen, aktive Teammitglieder hätten echte Perspektiven und die Serverleitung könnte sich stärker auf Personen verlassen, die nachweislich Verantwortung übernehmen.
Der Nachteil? Solange bezahlte Teammitglieder tatsächlich Wertschöpfung bringen, sehe ich langfristig keinen echten Nachteil. Im Gegenteil: Wenn schon heute ein kleiner Teil des Teams einen Großteil der relevanten Arbeit trägt, wäre es nur konsequent, genau diese Leistung stärker zu fördern, zu binden und auszubauen.
2.0 Radikaler Umbruch
Weg von vielen, nicht erfolgreichen Minigames – hin zu vier bis fünf gut entwickelten Stammmodi (v. a. Idle Games)
Durch meine Arbeit als Content habe ich für mich eines erkannt: Viele Minigames auf GommeHD.net befinden sich mittlerweile in einer fast aussichtslosen Lage. Dazu zählen aus meiner Sicht unter anderem PartyGames, Hide&Seek, MB, TTT, LavaEscape und möglicherweise auch Jump League. Vielleicht vergesse ich an dieser Stelle noch den einen oder anderen Modus.
Das bedeutet nicht, dass diese Spielmodi keine Geschichte, keine Qualität oder keine treue Rest-Community haben. Gerade einige dieser Modi haben das Netzwerk über Jahre geprägt. Trotzdem muss man ehrlich sagen: Viele davon wirken heute nicht mehr wie tragende Säulen des Netzwerks, sondern eher wie Altlasten, die weiter mitgeschleppt werden, ohne dass realistisch klar ist, wie sie wieder dauerhaft relevant werden sollen.
Die Gründe dafür sind aus meiner Sicht unterschiedlich:
- Die jüngere Minecraft-Community bevorzugt oft schnellere, einfachere und direktere Spiele. Viele Spieler sehen sich außerdem eher in langfristigen Modi wie Idle Games als in klassischen rundenbasierten Minigames.
- Viele klassische Minigames stehen in starker Konkurrenz zu anderen Netzwerken oder moderneren Varianten
- Einige Modi haben über längere Zeit keine Updates bekommen, die wirklich neue Spieler angezogen oder alte Spieler dauerhaft zurückgeholt haben
- Ressourcen verteilen sich auf zu viele Baustellen, wodurch am Ende kaum ein Modus die Qualität bekommt, die er eigentlich bräuchte
Wenn aber auf GommeHD.net an einem Freitagabend um 23:51 Uhr rund 900 Spieler (Stand 09.05.2026) online sind, während ein Server wie HugoSMP gleichzeitig über 3.000 Spieler erreicht, dann liegt das natürlich nicht nur an einem Faktor. Trotzdem zeigt es auch, dass ein Netzwerk heute stärker denn je in der Lage sein muss, Spieler langfristig zu binden.
Und genau da sehe ich das Problem: Das Team versucht aus meiner Sicht zu viele Modi gleichzeitig am Leben zu halten, statt wenige zentrale Spielmodi wirklich kompromisslos stark zu entwickeln. Bis auf SkyWars – seit der Übernahme durch DerAutist – fällt mir kaum ein Modus ein, bei dem dieser Anspruch wirklich konsequent erkennbar ist.
Ich würde deshalb einen klaren Schnitt wagen. Nicht aus Respektlosigkeit gegenüber den alten Modi, sondern gerade deshalb, weil Ressourcen begrenzt sind. Einige Modi sollten eingestellt, pausiert oder zumindest nicht länger aktiv als Zukunftsprojekte behandelt werden. Stattdessen sollte man für eine große Winteroffensive 2026 einen Neustart mit drei bis fünf zentralen Stammmodi vorbereiten.
Diese Modi müssten dann aber auch mit höchstem Anspruch entwickelt werden: klare Zielgruppe, regelmäßige Updates, starke Progression, gutes Balancing, kluges Marketing und langfristige Roadmaps. Lieber wenige Modi, die wirklich leben, wachsen und Spieler langfristig binden, als viele Modi, die hauptsächlich aus Nostalgie weitergeführt werden.
3.0 Der „Bösewicht“ muss zum Samariter werden dürfen
Nehmen wir an, ein Spieler wäre von seinen Kenntnissen her genau die Person, die man eigentlich im Team haben möchte. Vielleicht ein extrem guter Game-Design-Content oder Developer, vielleicht einfach jemand, der unfassbar viel Engagement und Kreativität für das Netzwerk hat.
Ein Problem gibt es aber: Diese Person ist in der Vergangenheit negativ aufgefallen. Vielleicht wurde sie vom Discord oder vom Netzwerk ausgeschlossen, weil sie gegen Regeln verstoßen oder sich unreif verhalten hat.
Natürlich gibt es Grenzen. Bei wirklich schweren Dingen wie Doxing, massiven Bedrohungen oder vergleichbaren No-Gos sollte man keine Experimente machen. Da braucht man auch nicht lange diskutieren. Aber wenn es um frühere Provokationen, toxisches Verhalten, unreife Aktionen oder sonstige Regelverstöße geht, die nicht in diese Kategorie fallen, bin ich klar dafür, solchen Personen trotzdem eine Chance zu geben.
Bisher wirkt es teilweise so, als würde man sich über Jahre hinweg dagegen wehren, solche Talente überhaupt ernsthaft in Betracht zu ziehen. Leider merkt man dann manchmal erst viel zu spät, was für ein Fehler das war. In der Zeit hätte die Person dem Team vielleicht enorme Wertschöpfung bringen und der Community deutlich mehr Spielspaß ermöglichen können. Genau dafür sollte auch eine Testphase da sein. Man gibt einer Person eine Chance, formuliert klare Erwartungen und schaut, ob es funktioniert. Vielleicht merkt man nach ein paar Wochen, dass es nicht passt. Gut, dann trennt man sich wieder. Passiert. Das ist kein Weltuntergang.
Es kann aber eben auch sein, dass man dadurch eine unfassbar clevere, engagierte und talentierte Person gewinnt, die das Netzwerk in kürzester Zeit verbessert.
Ich bin daher der Meinung: Das Netzwerk sollte bei solchen Fällen weniger nachtragend und stärker chancenorientiert denken. Nicht bei echten No-Gos. Aber offen genug, um Potenzial nicht aus Prinzip liegenzulassen.
Fazit
Rund um den Jahresbeginn habe ich mit einem Teammitglied gesprochen, das zu mir sagte:
„2026 wird entweder das Jahr des Erfolgs, weil so viele gute Inhalte hintereinanderkommen, oder das Jahr der Schande, weil kein Projekt wirklich vorankommt.“
Unser Anspruch war hoch. Vielleicht viel zu hoch. Ein „Weiter so“ muss nicht automatisch in einem Jahr der Schande enden. Einen wirklichen Durchbruch erwarte ich dadurch aber ebenfalls nicht. Wenn das Netzwerk wieder spürbar an Bedeutung gewinnen möchte, braucht es aus meiner Sicht mehr Mut, mehr Einsatz und vor allem mehr sowie bessere Qualität. Der Mut (Mut muss nicht heißen, neues zu bringen) wurde in diesem Jahr bereits einmal gezeigt, nachdem ich und andere Leute dies gefordert hatten. Genau daran sollte man anknüpfen — nur konsequenter, schneller und mit einem klareren Anspruch.
Denn wer mehr wagt, wird auch mehr Fehler machen. Aber ein Netzwerk, das aus Angst vor Fehlern nichts mehr wagt, wird irgendwann auch nichts mehr gewinnen.
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