Liebes GommeHD.net Team,
erst einmal finde ich nach wie vor, dass der Spielmodus MoneyMaker einer der besten Ideen war, um sich an die heutige Anforderungen der "Spielewelt" anzupassen. Man hat ziemlich gut gesehen, dass auch YouTuber wie GLP schnell angelockt werden können von einer wirklichen Sensation.
MoneyMaker, oder generell IdleSpiele, funktionieren deshalb so gut, weil sie zwei wesentliche menschliche Bedürfnisse ansprechen: Das Bedürfnis nach Fortschritt und das Bedürfnis nach Wichtigkeit. Ersteres kann man auch mit dem Bedürfnis nach Belohnung in diesem Fall gleichsetzen. IdleSpiele funktionieren, weil man ohne viel Aufwand großes erreichen kann. Man benötigt keine stundenlange Planung wie in irgendwelchen Strategiespielen, man muss sich nicht mal die ganze Zeit einen Knockback Stick kaufen wie in BedWars - das mit Abstand beste an IdleGames: Man kann nicht scheitern - selbst wenn du scheiterst, scheiterst du nicht.
Während man in rundenbasierten PvP Modi Runden verlieren kann, deprimiert sein kann, belohnen IdleGames das Gehirn ohne ein Risiko. Evolutionstechnisch (ja, es wird ein bisschen biologisch) macht das auch vollkommen Sinn: Das Überleben der Person ist gesichert, die Belohnung mit möglichst wenig Aufwand erreichen kann. Denn Belohnung ist im biologischen Sinne meistens Nahrung, Raum, Schutz oder Sex.
Unser Gehirn hat sich im Gegensatz zu unserer kulturellen Evolution (Industrialisierung, Digitalisierung,...) kaum weiterentwickelt - Belohnungen wurden für uns aber immer einfacher. Das Überleben steht in den westlichen Ländern nicht mehr an erster Stelle und Belohnungen wurden zum Alltag. Bei einer Droge wird unser Belohnungssystem stimuliert - deswegen kann man von hohem Drogenkonsum süchtig werden. Aber auch vom stundenlangen scrollen durch TikTok und Instagram wird immer wieder unser Belohnungssystem aktiviert und wir wollen mehr reels, bilder, tiktoks, usw. sehen. Ja, auch Glücksspielsucht wird von dem Verlangen nach einer Belohnung ausgelöst.
Unserem "Ich" geht es also immer nur um Belohnungen. Und MoneyMaker nutzt das aus. Für uns ist es eine Belohnung ein neues Level freizuschalten, einen neuen Arbeitsplatz freizuschalten, ja sogar Gold abzubauen (obwohl das glaube ich eher als Arbeit angesehen wird). MoneyMaker ist das perfekte Rezept für langanhaltende Spieler, die auch bereit sind Geld auszugeben - eigentlich.
Denn einen Fehler hat das System bei GommeHD.net: Es wird zu schnell zu schwierig. Schaut euch gerne mal andere IdleGames wie AFK Arena, CandyCrush oder auch Clash Of Clans an - Die ersten Level gehen einfach richtig schnell. Rathaus Level 3 oder 4 in Clash of Clans ist man doch bestimmt schon nach ein paar Tagen. Doch bei Gomme wird es ab Mine 20 schon echt stressig noch die neuen Level freizuschalten. Bis zur Kohlemine dauert es ewig und der Übergang von Gold und Kohle - ein Albtraum. Und ab der Kohlemine verlieren die meisten spätestens die Lust weiterzuspielen. Woran liegt das? MoneyMaker wurde zu schwer, die Belohnungen sind mit zu viel Arbeit verbunden.
Ich kenne die Spielerzahlen nicht und vielleicht sind die ja auch richtig hoch, dann will ich nichts gesagt haben, aber ich vermute aufgrund meiner Argumentation, dass mindestens 80% des Spielerabfalls von MoneyMaker daran liegt, dass es in höheren Level zu schwer wird und folglich das Belohnungssystem nicht mehr genug stimuliert wird. Ist dies der Fall, dann sucht man sich Alternativen. GLP hat MoneyMaker innerhalb einiger Tage durchgespielt. Das Interesse daran sank - ich denke nicht, dass er die Kohlemine gemacht haben wird.
Doch was macht man jetzt dagegen?
MoneyMaker muss entspannt bleiben, der Spieler muss sich belohnt fühlen, für den Aufwand den er darein steckt. Das geht nicht mit nur 3 Minen, wo das Ende der Goldmine schon für den casual Spieler bestimmt nen Monat dauert. In einem ganz günstigen Fall müsste es 60 Minen geben, die wirkich alles abdecken. Es müsste eine ganze Roadmap mit "Welten" geben, wo man die ersten paar von schon am ersten Tag durchspielt. Und farmen kann man ja alles, Wolle, Clay, Kohle, Gold, Smaragd, Bedrock, Stein - und es wird niemanden jucken in welcher Reinfolge das ist.
Nur so, nur mit dem permanenten großen Fortschritt, der leicht zu erreichen ist, schafft ihr es die Leute warmzuhalten. Warum braucht bei Clash of Clans eine Kanone auf Level 1 nur 30 Sekunden und auf Level 16 7 Tage für ein Upgrade? Weil der Typ, der die Level 16 Kanone hat schon so warm in dem Spiel ist, dass er es abwarten wird. Jeder Level 1 Dude würde bei sowas einfach quitten. Die "Schwierigkeit" der Kohlemine kann schon kommen - nur nicht bei Mine 2, sondern bei Mine 40 - denn da sind die Leute warm.
Ich hoffe, dass ich ein bisschen zum denken anregen konnte und würde mich über Rückmeldung freuen. Ich möchte nochmal gesagt haben, dass ich MoneyMaker an sich einen richtig gut gelungenen Spielmodus finde und der Aufwand dahinter, den ich ja in meiner Teamzeit auch noch miterleben durfte, es echt in sich hatte.
Liebe Grüße
Introlo
erst einmal finde ich nach wie vor, dass der Spielmodus MoneyMaker einer der besten Ideen war, um sich an die heutige Anforderungen der "Spielewelt" anzupassen. Man hat ziemlich gut gesehen, dass auch YouTuber wie GLP schnell angelockt werden können von einer wirklichen Sensation.
MoneyMaker, oder generell IdleSpiele, funktionieren deshalb so gut, weil sie zwei wesentliche menschliche Bedürfnisse ansprechen: Das Bedürfnis nach Fortschritt und das Bedürfnis nach Wichtigkeit. Ersteres kann man auch mit dem Bedürfnis nach Belohnung in diesem Fall gleichsetzen. IdleSpiele funktionieren, weil man ohne viel Aufwand großes erreichen kann. Man benötigt keine stundenlange Planung wie in irgendwelchen Strategiespielen, man muss sich nicht mal die ganze Zeit einen Knockback Stick kaufen wie in BedWars - das mit Abstand beste an IdleGames: Man kann nicht scheitern - selbst wenn du scheiterst, scheiterst du nicht.
Während man in rundenbasierten PvP Modi Runden verlieren kann, deprimiert sein kann, belohnen IdleGames das Gehirn ohne ein Risiko. Evolutionstechnisch (ja, es wird ein bisschen biologisch) macht das auch vollkommen Sinn: Das Überleben der Person ist gesichert, die Belohnung mit möglichst wenig Aufwand erreichen kann. Denn Belohnung ist im biologischen Sinne meistens Nahrung, Raum, Schutz oder Sex.
Unser Gehirn hat sich im Gegensatz zu unserer kulturellen Evolution (Industrialisierung, Digitalisierung,...) kaum weiterentwickelt - Belohnungen wurden für uns aber immer einfacher. Das Überleben steht in den westlichen Ländern nicht mehr an erster Stelle und Belohnungen wurden zum Alltag. Bei einer Droge wird unser Belohnungssystem stimuliert - deswegen kann man von hohem Drogenkonsum süchtig werden. Aber auch vom stundenlangen scrollen durch TikTok und Instagram wird immer wieder unser Belohnungssystem aktiviert und wir wollen mehr reels, bilder, tiktoks, usw. sehen. Ja, auch Glücksspielsucht wird von dem Verlangen nach einer Belohnung ausgelöst.
Unserem "Ich" geht es also immer nur um Belohnungen. Und MoneyMaker nutzt das aus. Für uns ist es eine Belohnung ein neues Level freizuschalten, einen neuen Arbeitsplatz freizuschalten, ja sogar Gold abzubauen (obwohl das glaube ich eher als Arbeit angesehen wird). MoneyMaker ist das perfekte Rezept für langanhaltende Spieler, die auch bereit sind Geld auszugeben - eigentlich.
Denn einen Fehler hat das System bei GommeHD.net: Es wird zu schnell zu schwierig. Schaut euch gerne mal andere IdleGames wie AFK Arena, CandyCrush oder auch Clash Of Clans an - Die ersten Level gehen einfach richtig schnell. Rathaus Level 3 oder 4 in Clash of Clans ist man doch bestimmt schon nach ein paar Tagen. Doch bei Gomme wird es ab Mine 20 schon echt stressig noch die neuen Level freizuschalten. Bis zur Kohlemine dauert es ewig und der Übergang von Gold und Kohle - ein Albtraum. Und ab der Kohlemine verlieren die meisten spätestens die Lust weiterzuspielen. Woran liegt das? MoneyMaker wurde zu schwer, die Belohnungen sind mit zu viel Arbeit verbunden.
Ich kenne die Spielerzahlen nicht und vielleicht sind die ja auch richtig hoch, dann will ich nichts gesagt haben, aber ich vermute aufgrund meiner Argumentation, dass mindestens 80% des Spielerabfalls von MoneyMaker daran liegt, dass es in höheren Level zu schwer wird und folglich das Belohnungssystem nicht mehr genug stimuliert wird. Ist dies der Fall, dann sucht man sich Alternativen. GLP hat MoneyMaker innerhalb einiger Tage durchgespielt. Das Interesse daran sank - ich denke nicht, dass er die Kohlemine gemacht haben wird.
Doch was macht man jetzt dagegen?
MoneyMaker muss entspannt bleiben, der Spieler muss sich belohnt fühlen, für den Aufwand den er darein steckt. Das geht nicht mit nur 3 Minen, wo das Ende der Goldmine schon für den casual Spieler bestimmt nen Monat dauert. In einem ganz günstigen Fall müsste es 60 Minen geben, die wirkich alles abdecken. Es müsste eine ganze Roadmap mit "Welten" geben, wo man die ersten paar von schon am ersten Tag durchspielt. Und farmen kann man ja alles, Wolle, Clay, Kohle, Gold, Smaragd, Bedrock, Stein - und es wird niemanden jucken in welcher Reinfolge das ist.
Nur so, nur mit dem permanenten großen Fortschritt, der leicht zu erreichen ist, schafft ihr es die Leute warmzuhalten. Warum braucht bei Clash of Clans eine Kanone auf Level 1 nur 30 Sekunden und auf Level 16 7 Tage für ein Upgrade? Weil der Typ, der die Level 16 Kanone hat schon so warm in dem Spiel ist, dass er es abwarten wird. Jeder Level 1 Dude würde bei sowas einfach quitten. Die "Schwierigkeit" der Kohlemine kann schon kommen - nur nicht bei Mine 2, sondern bei Mine 40 - denn da sind die Leute warm.
Ich hoffe, dass ich ein bisschen zum denken anregen konnte und würde mich über Rückmeldung freuen. Ich möchte nochmal gesagt haben, dass ich MoneyMaker an sich einen richtig gut gelungenen Spielmodus finde und der Aufwand dahinter, den ich ja in meiner Teamzeit auch noch miterleben durfte, es echt in sich hatte.
Liebe Grüße
Introlo