MoneyMaker Warum MoneyMaker nicht funktioniert

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IntroloHD

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2 Okt. 2014
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Birmingham
Liebes GommeHD.net Team,

erst einmal finde ich nach wie vor, dass der Spielmodus MoneyMaker einer der besten Ideen war, um sich an die heutige Anforderungen der "Spielewelt" anzupassen. Man hat ziemlich gut gesehen, dass auch YouTuber wie GLP schnell angelockt werden können von einer wirklichen Sensation.

MoneyMaker, oder generell IdleSpiele, funktionieren deshalb so gut, weil sie zwei wesentliche menschliche Bedürfnisse ansprechen: Das Bedürfnis nach Fortschritt und das Bedürfnis nach Wichtigkeit. Ersteres kann man auch mit dem Bedürfnis nach Belohnung in diesem Fall gleichsetzen. IdleSpiele funktionieren, weil man ohne viel Aufwand großes erreichen kann. Man benötigt keine stundenlange Planung wie in irgendwelchen Strategiespielen, man muss sich nicht mal die ganze Zeit einen Knockback Stick kaufen wie in BedWars - das mit Abstand beste an IdleGames: Man kann nicht scheitern - selbst wenn du scheiterst, scheiterst du nicht.

Während man in rundenbasierten PvP Modi Runden verlieren kann, deprimiert sein kann, belohnen IdleGames das Gehirn ohne ein Risiko. Evolutionstechnisch (ja, es wird ein bisschen biologisch) macht das auch vollkommen Sinn: Das Überleben der Person ist gesichert, die Belohnung mit möglichst wenig Aufwand erreichen kann. Denn Belohnung ist im biologischen Sinne meistens Nahrung, Raum, Schutz oder Sex.

Unser Gehirn hat sich im Gegensatz zu unserer kulturellen Evolution (Industrialisierung, Digitalisierung,...) kaum weiterentwickelt - Belohnungen wurden für uns aber immer einfacher. Das Überleben steht in den westlichen Ländern nicht mehr an erster Stelle und Belohnungen wurden zum Alltag. Bei einer Droge wird unser Belohnungssystem stimuliert - deswegen kann man von hohem Drogenkonsum süchtig werden. Aber auch vom stundenlangen scrollen durch TikTok und Instagram wird immer wieder unser Belohnungssystem aktiviert und wir wollen mehr reels, bilder, tiktoks, usw. sehen. Ja, auch Glücksspielsucht wird von dem Verlangen nach einer Belohnung ausgelöst.

Unserem "Ich" geht es also immer nur um Belohnungen. Und MoneyMaker nutzt das aus. Für uns ist es eine Belohnung ein neues Level freizuschalten, einen neuen Arbeitsplatz freizuschalten, ja sogar Gold abzubauen (obwohl das glaube ich eher als Arbeit angesehen wird). MoneyMaker ist das perfekte Rezept für langanhaltende Spieler, die auch bereit sind Geld auszugeben - eigentlich.

Denn einen Fehler hat das System bei GommeHD.net: Es wird zu schnell zu schwierig. Schaut euch gerne mal andere IdleGames wie AFK Arena, CandyCrush oder auch Clash Of Clans an - Die ersten Level gehen einfach richtig schnell. Rathaus Level 3 oder 4 in Clash of Clans ist man doch bestimmt schon nach ein paar Tagen. Doch bei Gomme wird es ab Mine 20 schon echt stressig noch die neuen Level freizuschalten. Bis zur Kohlemine dauert es ewig und der Übergang von Gold und Kohle - ein Albtraum. Und ab der Kohlemine verlieren die meisten spätestens die Lust weiterzuspielen. Woran liegt das? MoneyMaker wurde zu schwer, die Belohnungen sind mit zu viel Arbeit verbunden.

Ich kenne die Spielerzahlen nicht und vielleicht sind die ja auch richtig hoch, dann will ich nichts gesagt haben, aber ich vermute aufgrund meiner Argumentation, dass mindestens 80% des Spielerabfalls von MoneyMaker daran liegt, dass es in höheren Level zu schwer wird und folglich das Belohnungssystem nicht mehr genug stimuliert wird. Ist dies der Fall, dann sucht man sich Alternativen. GLP hat MoneyMaker innerhalb einiger Tage durchgespielt. Das Interesse daran sank - ich denke nicht, dass er die Kohlemine gemacht haben wird.

Doch was macht man jetzt dagegen?

MoneyMaker muss entspannt bleiben, der Spieler muss sich belohnt fühlen, für den Aufwand den er darein steckt. Das geht nicht mit nur 3 Minen, wo das Ende der Goldmine schon für den casual Spieler bestimmt nen Monat dauert. In einem ganz günstigen Fall müsste es 60 Minen geben, die wirkich alles abdecken. Es müsste eine ganze Roadmap mit "Welten" geben, wo man die ersten paar von schon am ersten Tag durchspielt. Und farmen kann man ja alles, Wolle, Clay, Kohle, Gold, Smaragd, Bedrock, Stein - und es wird niemanden jucken in welcher Reinfolge das ist.

Nur so, nur mit dem permanenten großen Fortschritt, der leicht zu erreichen ist, schafft ihr es die Leute warmzuhalten. Warum braucht bei Clash of Clans eine Kanone auf Level 1 nur 30 Sekunden und auf Level 16 7 Tage für ein Upgrade? Weil der Typ, der die Level 16 Kanone hat schon so warm in dem Spiel ist, dass er es abwarten wird. Jeder Level 1 Dude würde bei sowas einfach quitten. Die "Schwierigkeit" der Kohlemine kann schon kommen - nur nicht bei Mine 2, sondern bei Mine 40 - denn da sind die Leute warm.

Ich hoffe, dass ich ein bisschen zum denken anregen konnte und würde mich über Rückmeldung freuen. Ich möchte nochmal gesagt haben, dass ich MoneyMaker an sich einen richtig gut gelungenen Spielmodus finde und der Aufwand dahinter, den ich ja in meiner Teamzeit auch noch miterleben durfte, es echt in sich hatte.

Liebe Grüße
Introlo
 

Str3ichwurst

Premium
30 Okt. 2015
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laurin.de
Moin Introlo,

Das ist einer der Besten Forumbeiträge die ich bis jetzt gelesen habe! Bin da der selben Meinung, würde es aber allerdings bei den Erzen belassen und danach ein Prestige-System einführen, ist ja aber erst mal Nebensache. Bin auch dafür und habe das bereits Klaus vorgeschlagen, dass die jetzigen Minen einfacher werden sollten, damit mehr Spieler angelockt werden. Die Casual Spieler haben eben wirklich keine Chance, und ein Spielmodus an ca. 20-25 "Sweater" anzupassen tut den Spielerzahlen nicht so gut. Klar, bei Release sind immer mehr Leute online als nach ein paar Tagen/Wochen. Aber zur Zeit sind die Spielerzahlen so zwischen 100-200 (laut LabyMod, buggt aber auch rum wegen des Tab-bugs) und das ist im Vergleich zum Anfang wirklich sehr viel weniger. Dennoch kommt von Seite des Teams die Argumentation, dass neue Minen sich nicht "lohnen", da es nur ein Bruchteil der Spieler (vorerst) sehen wird und für ~100 Spieler es sich nicht "lohnt" die Ressourcen aufzuwenden (viel zu kurzsichtig gedacht). Aber da kommen wir ja zu dem Punkt, dass zu wenig "vorproduziert" wurde. Anstatt mal 3 Minen vorzuproduzieren und die dann entsprechend rauszuhauen, je nach Bedarf, wartet man lieber darauf, dass alle Spieler zu ungeduldig sind zu warten und sich andere Modis/Server suchen und nicht zu MoneyMaker zurückkehren (und die die zurückgekommen sind fanden die neue Mine sicherlich zu schwer). Es wurde jetzt 6 Monate auf ein Update gewartet bei dem neusten Spielmodus. Da sollte man die Prioritäten eben anders setzen um die Spielerzahlen hoch zu halten. Ich denke auch, dass die Motivation bei Spielern sinkt, die noch nicht maxed sind (und ggf. dann quitten), wenn sie sehen, dass andere Spieler seit mehreren, in dem fall 6, Monaten auf ein Update warten. Wieso soll ich ein Spiel (das darauf ausgelegt ist unendlich lang zu gehen) spielen, das keine Updates bekommt?

Liebe Grüße Laurin/Str3ichwurst.
 

valentinsan

Content
12 Juni 2014
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Ich kann den aufgeführten Punkten allesamt zustimmen. MoneyMaker hat für ein Idlegame definitiv zu wenig Content, welcher dann mit künstlich gestreckten Werten kompensiert werden muss. Dass man mit mehr Minen hätte releasen sollen, um den Spielern ein schnelles Fortschritts- und damit auch Belohnungsgefühl zu vermittlen, ist mittlerweile glaube ich mehr als deutlich geworden.
Ein Prestigesystem finde ich zwar auch angebracht, allerdings erst sobald bereits genug Inhalt vorhanden ist, welcher auch bei einmaligen durchspielen genug Spielerlebnis bietet. Heißt: die drei Minen jetzt um ein Prestigesystem zu erweitern und MoneyMaker als gerettet zu verkaufen, ist nicht die Lösung. Ein Prestigesystem ist meines Wissens nach bei Idlegames fast schon als zwingende Voraussetzung geplant, um in Bereiche zu gelangen, welche ohne den Prestige-Boost praktisch unerreichbar wären (diese müssten wir erst noch liefern bevor ein solches System also überhaupt einen Nutzen finden könnte)

An dieser Stelle bieten sich für mich zwei Lösungsansätze an. Zum einen ein großes Rebalancing-Update, welches im Grunde alle Werte anpasst und Spielern mehr ein Gefühl von Fortschritt als von Arbeit gibt. Allerdings ist es meiner Meinung nach hierfür bereits zu spät. Der Modus lebt momentan gewissermaßen vom "Grind". Die monatelangen Bemühungen der Spieler mit einem einfachen "ja wir machen die Werte jetzt ein bisschen einfacher für alle" zu beantworten, wirkt für mich eher wie ein Tritt ins Gesicht für alle, die die Minen bereits (auch mehrmals) durchgespielt haben.
Was vielleicht eher in Frage kommen könnte (Die Idee kommt ursprünglich von @WorldOfSquirrels), wäre eine Balancing-Update der Farming Höhle. Vergleicht man nämlich klassische Idlegames und MoneyMaker, ist der Unterschied doch recht klar deutlich darin erkennbar, dass bei MoneyMaker dem Spieler die Möglichkeit geboten wird, durch selbständige Arbeit Geld und Fortschritt in der Farminghöhle zu machen. Dabei ist es gameplaytechnisch allerdings keinesfalls notwendig Blöcke abzubauen, um dennoch weitere Minen freizuschalten - das Abbauen ist freiwillig. Da es in den höheren Minen allerdings um teilweise horrende Summen geht, ist das Farmen eigentlich fast schon Voraussetzung, um weiterhin fortschreiten zu können. Das wiederum bedeutet, dass auch wenn Farming im Grunde freiwillig bleibt, ist es dennoch fast essentiell für den späteren Spielverlauf. Also warum baut man nicht auf diesem Spielaspekt auf?
Gäbe man der Kohleebene beispielsweise anstelle des 10x Multiplikators einen 100x Multiplikator (oder sogar mehr), hätten Spieler sowohl einen Grund, diese zu aktiv Nutzen als auch eine Möglichkeit bei gleichbleibender Arbeit einen schnellen Fortschritt zu erleben. Momentan lohnt es sich für die meisten Spieler schlicht nicht, die Anstrengungen der Kohleebene mit ihren Mobs in Kauf zu nehmen - der Vorteil ist nicht groß genug, als dass sich der Aufwand lohnen würde. Ein freiwilliges, passives Durchspielen bliebe natürlich weiterhin erhalten, es würde nur um einiges länger dauern (nämlich so lange wie jetzt gerade).
Natürlich ist bei beiden Ansätzen Voraussetzung, dass neue Minen den verschnellerten Fortschritt ergänzen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Knockback_King

Premium
31 März 2015
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7.838
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dem Steuerwagen Bybdzf 482
Moinsen :]

wo das Ende der Goldmine schon für den casual Spieler bestimmt nen Monat dauert.

Jop. Ungefähr so lange habe auch ich gespielt.
Danach habe ich mein Ziel erreicht gesehen: 30 Minenplätze. Als ich den Kaufpreis der Kohlemine gesehen habe, habe ich einfach keine Lust mehr gehabt weiter zu machen. Das endlos lange farmen in der Höhle, das ewige warten in frühen Stadien… Arbeitsplatz 30 hat ja so schon lang genug gebraucht. Da nutze ich die viele Freizeit doch lieber anders.

Und dann kommen noch diese brillianten „Ereignise“ hinzu, wie dem bisschen Wasser, das den Bankier stoppt mit den Gummistiefeln, die er exakt 1 mal verwendet und dann was weiß Gott damit anstellt.
Dafür zahlt man auch noch ne horrende Summe, die gerne mal 1/3 des Geldes kostet, welches über nacht erwirtschaftet wurde, sofern das Ereignis nicht direkt nach gefühlt 15 Minuten aufgetreten ist - dann ists mehr.
Auch, dass die Arbeiter abkratzen, wenn man schlafen gegangen ist und dabei einen deutlichen Großteil ihrer Leistung verlieren
Und man stelle sich vor: Die Meisten müssen dann auch noch in die Schule oder arbeiten hust, haben morgens gar keine Zeit den PC hochzufahren für 10 min Moneymaker, oder Abends n paar Stunden länger wach zu bleiben für ein paar mickrige Cent.

Das gab dann den Rest. Da haben auch die ganze Miniupdates nicht mehr geholfen.

Grüße
 

yanno3000

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14 Juni 2014
2.353
1
3.859
1.565
25
Moin,

vielen Dank für dein Feedback.
Ich habe die Inhalte in dem Thread aufgenommen und intern festgehalten.
Ansonsten kannst du dazu, falls nicht bereits geschehen, auch einen Vorschlag in Ideen und Vorschläge machen. Du müsstest nur beachten, dass es ggf. in der Zwischenzeit weiteres Updates gab.

Aufgrund des Alters des Threads werde ich diesen hier nun schließen.

Viel Spaß weiterhin auf dem GommeHD.net Netzwerk.

MFG
Yanno
 
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