Hey...
Ich spiele Minecraft bereits seit über fünf Jahren, hauptsächlich PvP, dementsprechend kann ich mit grosser Erfahrung sprechen. Ich spiele grundsätzlich alle Kits mit Rod, aber präferiere UHC. Bekanntlich wird in UHC viel gebaut und viel Platz ist nötig.
Und da ist bereits der erste Punkt, welcher bei den Maps kritisch ist. Es gibt zwei oder drei Maps, bei denen der Platz knapp ausreicht. Bei den Restlichen ist dies jedoch ein grosses Problem. Die meisten Maps sind grundsätzlich zu klein. Was mir ausserdem bei einigen Maps aufgefallen ist, ist, dass Objekte wie ein paar Blöcke, eine Blume oder ein Gebäude in die Mitte der Map gebaut wurden. Ehrlich gesagt ist dies im PvP Bereich ein No-Go. Diese Objekte sind nur störend und hinderlich, zu einem kann man um diese unabbaubaren Blöcke sehr gut wegrennen, ohne Chance auf einholen. Desweiteren wird der grösste Teil des Kampfes in der Nähe der Mitte ausgetragen, was das Stören und Hindern nur verstärkt. Die eine Mario-Map hat zwar keine Objekte in der Mitte, jedoch sind auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Mitte ziemlich störend, die Gründe dafür habe ich bereits erwähnt.
Also grundsätzlich sollten die Maps weniger Hindernisse beinhalten und flacher sein.
Der dritte und letzte Punkt bezieht sich nur auf das SG-Kit. Erneut eins oder zwei Maps haben zwar viel Platz, sind flach, aber haben den Boden im ganzen Bereich um die Mitte aus Glas gebaut bekommen. Bekanntlich kann man mit dem Feuerzeug kein Feuer auf Glas setzen. Also fällt eigentlich eines der wenigen Items im Kit-SG auf diesen Maps weg.
Nochmals kurz die Verbesserungsvorschläge zusammengefasst. Um ein guter und fairer Kampf zu ermöglichen, müssen die Maps flacher und viel grösser sein. Zudem müssen Hindernisse in der Nähe der Mitte unbedingt vermieden werden, akzeptabel sind Hindernisse in der Luft oder in den Ecken, obwohl letzteres auch zu vermeiden wäre. Der letzte Verbesserungsvorschlag bezieht sich auf das Glas am Boden. Glas oder Barrieren können verwirrend auf den Spieler wirken und verhindern das setzen von Feuer und sollte aus diesen Gründen ebenfalls vermieden werden.
Wenn nun mit dem Argument "Aber auf grösseren Maps können sich Spieler besser vercampen und länger wegrennen" argumentiert wird, dann habe ich ein paar Tipps. Man könnte natürlich wie auf Timolia ein Endmatch Command einführen, welcher erst wenigen Minuten nach Beginn des Kampfes ausführbar ist. Dabei sollte beachtet werden, dass in den letzten 30 Sekunden einen Durchschnitt errechnet wird, wer von den beiden Spieler näher in der Mitte war. Der Nähere ist schlussendlich natürlich der Gewinner. Man könnte aber auch ohne Command arbeiten und einfach nach Ablauf der Kampfzeit den Gewinner anhand diesem System feststellen.
Ein zusätzliches Feature, welches ich mir wünsche, ist die Möglichkeit gewisse Maps ein- bzw. auszuschalten.
Ich hoffe meine Anregungen werden zur Kenntnis genommen und möglichst bald realisiert.
-Die Enten grüssen euch
Ich spiele Minecraft bereits seit über fünf Jahren, hauptsächlich PvP, dementsprechend kann ich mit grosser Erfahrung sprechen. Ich spiele grundsätzlich alle Kits mit Rod, aber präferiere UHC. Bekanntlich wird in UHC viel gebaut und viel Platz ist nötig.
Und da ist bereits der erste Punkt, welcher bei den Maps kritisch ist. Es gibt zwei oder drei Maps, bei denen der Platz knapp ausreicht. Bei den Restlichen ist dies jedoch ein grosses Problem. Die meisten Maps sind grundsätzlich zu klein. Was mir ausserdem bei einigen Maps aufgefallen ist, ist, dass Objekte wie ein paar Blöcke, eine Blume oder ein Gebäude in die Mitte der Map gebaut wurden. Ehrlich gesagt ist dies im PvP Bereich ein No-Go. Diese Objekte sind nur störend und hinderlich, zu einem kann man um diese unabbaubaren Blöcke sehr gut wegrennen, ohne Chance auf einholen. Desweiteren wird der grösste Teil des Kampfes in der Nähe der Mitte ausgetragen, was das Stören und Hindern nur verstärkt. Die eine Mario-Map hat zwar keine Objekte in der Mitte, jedoch sind auch Objekte in unmittelbarer Nähe der Mitte ziemlich störend, die Gründe dafür habe ich bereits erwähnt.
Also grundsätzlich sollten die Maps weniger Hindernisse beinhalten und flacher sein.
Der dritte und letzte Punkt bezieht sich nur auf das SG-Kit. Erneut eins oder zwei Maps haben zwar viel Platz, sind flach, aber haben den Boden im ganzen Bereich um die Mitte aus Glas gebaut bekommen. Bekanntlich kann man mit dem Feuerzeug kein Feuer auf Glas setzen. Also fällt eigentlich eines der wenigen Items im Kit-SG auf diesen Maps weg.
Nochmals kurz die Verbesserungsvorschläge zusammengefasst. Um ein guter und fairer Kampf zu ermöglichen, müssen die Maps flacher und viel grösser sein. Zudem müssen Hindernisse in der Nähe der Mitte unbedingt vermieden werden, akzeptabel sind Hindernisse in der Luft oder in den Ecken, obwohl letzteres auch zu vermeiden wäre. Der letzte Verbesserungsvorschlag bezieht sich auf das Glas am Boden. Glas oder Barrieren können verwirrend auf den Spieler wirken und verhindern das setzen von Feuer und sollte aus diesen Gründen ebenfalls vermieden werden.
Wenn nun mit dem Argument "Aber auf grösseren Maps können sich Spieler besser vercampen und länger wegrennen" argumentiert wird, dann habe ich ein paar Tipps. Man könnte natürlich wie auf Timolia ein Endmatch Command einführen, welcher erst wenigen Minuten nach Beginn des Kampfes ausführbar ist. Dabei sollte beachtet werden, dass in den letzten 30 Sekunden einen Durchschnitt errechnet wird, wer von den beiden Spieler näher in der Mitte war. Der Nähere ist schlussendlich natürlich der Gewinner. Man könnte aber auch ohne Command arbeiten und einfach nach Ablauf der Kampfzeit den Gewinner anhand diesem System feststellen.
Ein zusätzliches Feature, welches ich mir wünsche, ist die Möglichkeit gewisse Maps ein- bzw. auszuschalten.
Ich hoffe meine Anregungen werden zur Kenntnis genommen und möglichst bald realisiert.
-Die Enten grüssen euch