Servus!
Gestern nachmittag wurden drei neue Variationen des Spielmodus GunGame vorgestellt, von denen jede auf eine verschiedene Art und Weise das Problem "Spawnkilling" verhindern soll. Ich setze für das Lesen dieses Beitrags einfach mal voraus, dass jeder hier weiß, worum es in den einzelnen Varianten geht. Falls nicht: https://www.gommehd.net/forum/threads/gungame-spawnprotection-update-umfrage.921945/
Ich werde mich im Folgenden mal mit allen drei Versionen auseinandersetzen, mein persönliches Feedback dazu abgeben und ggf. Verbesserungsvorschläge einbringen. Ich poste das ganze hier mal in "Feedback", hoffe das ist okay. Kommen wir nun aber zur Sache:
1. Version
In Variante 1 wurde auf den Maps der Spawn, in dem Spieler Unverwundbarkeit genießen, einfach erhöht. Das soll den Zweck haben, dass potentielle Spawnkiller nicht mehr am Rand stehen können, um herauslaufende Spieler zu hitten, sondern selbst den Spawnbereich verlassen müssen, um Kills zu machen. Das funktioniert allerdings nicht sonderlich gut, da es den Spielern immer noch möglich ist, vom Rand aus Hits auf herunterspringende Spieler zu bekommen. An Stellen, an denen dies nicht funktioniert, können sie aber auch beispielsweise, sobald ein Spieler herausspringt, mit ihm zusammen ein Stückchen nach vorne springen, in der Luft einen Hit geben und sich dann an den Leitern, die zur Spawnarea heraufführen, "festhalten". Fazit: Diese Version schränkt die Gelegenheitsspawnkiller zwar ein wenig ein, geht aber nicht effektiv gegen User vor, die ein bisschen geübt in diesem Handwerk sind.
2. Version
Hier wird eine Art Border gezogen, die es Spielern, die kurz zuvor in eine Kampfhandlung verwickelt waren, nicht ermöglicht, die Spawnarea zu betreten. Das sorgt dafür, dass Spawnkiller, die kurz rausgelaufen sind, um einen Spieler zu hitten, nicht schnell wieder in die Unverwundbarkeitszone zurückkehren können, um in Sicherheit zu sein. Problem ist jedoch, dass diese Regelung nicht an Stellen wie diesen greift. Dort kann man sich bis an die Kante sneaken, die herauslaufenden Gegner ins Wasser schubsen und anschließend ganz entspannt wieder in die Spawnarea zurückgehen. Mein Lösungsansatz dazu wäre, dass ein Spieler erst eine halbe bis eine Sekunde nach Verlassen des Spawnbereichs angreifbar ist. Dadurch kann er a) an Stellen wie diesen nicht mehr so einfach weggeknockt werden und b) so auch gegen direkt vor der Spawnarea campende Spieler besser vorgehen, indem er ihn einen kurzen Moment früher angreifen kann.
3. Version
Bei dieser Variante ist die einzige Änderung, dass Spieler für Spawnkills kein Level-Up und keinen Kill mehr angerechnet bekommen. Das verdirbt den meisten Spawnkillern zwar auf Dauer den Spaß an ihrem Tun, allerdings dauert es vermutlich erst immer eine Zeit, bis sie auch wirklich damit aufhören. Denn nicht jeder Spawnkiller spawnkillt, weil er Kills & Level machen möchte, sondern manche auch einfach, weil sie Spaß daran haben anderen den Spaß zu nehmen - traurig, aber wahr. Und den Spielern, die letztendlich trotz der Regelung zu Opfern des Spawnkillings werden, wird es auch kaum ein Trost sein, dass man durch sie keinen Kill + Level-Up bekommen hat.
Zudem gilt hier dasselbe Problem wie bei Version 2: wer an der Kante sneakt, kann auf vielen Maps herauslaufende Spieler ganz bequem seitlich ins Wasser schlagen und bekommt stets einen Kill und ein Level-Up angerechnet.
Fazit: Ich vermute, dass letztendlich nur Version 2 in Kombination mit meiner oben vorgeschlagenen Idee gegen das Problem Spawnkilling effektiv ist. Ich freue mich aber dennoch, dass man sich nun endlich dem Problem Spawnkilling annimmt.
Das wär´s erstmal. Kommentiert gerne mal, was ihr so darüber denkt.
Besten Gruß
Mihihi
Gestern nachmittag wurden drei neue Variationen des Spielmodus GunGame vorgestellt, von denen jede auf eine verschiedene Art und Weise das Problem "Spawnkilling" verhindern soll. Ich setze für das Lesen dieses Beitrags einfach mal voraus, dass jeder hier weiß, worum es in den einzelnen Varianten geht. Falls nicht: https://www.gommehd.net/forum/threads/gungame-spawnprotection-update-umfrage.921945/
Ich werde mich im Folgenden mal mit allen drei Versionen auseinandersetzen, mein persönliches Feedback dazu abgeben und ggf. Verbesserungsvorschläge einbringen. Ich poste das ganze hier mal in "Feedback", hoffe das ist okay. Kommen wir nun aber zur Sache:
1. Version
In Variante 1 wurde auf den Maps der Spawn, in dem Spieler Unverwundbarkeit genießen, einfach erhöht. Das soll den Zweck haben, dass potentielle Spawnkiller nicht mehr am Rand stehen können, um herauslaufende Spieler zu hitten, sondern selbst den Spawnbereich verlassen müssen, um Kills zu machen. Das funktioniert allerdings nicht sonderlich gut, da es den Spielern immer noch möglich ist, vom Rand aus Hits auf herunterspringende Spieler zu bekommen. An Stellen, an denen dies nicht funktioniert, können sie aber auch beispielsweise, sobald ein Spieler herausspringt, mit ihm zusammen ein Stückchen nach vorne springen, in der Luft einen Hit geben und sich dann an den Leitern, die zur Spawnarea heraufführen, "festhalten". Fazit: Diese Version schränkt die Gelegenheitsspawnkiller zwar ein wenig ein, geht aber nicht effektiv gegen User vor, die ein bisschen geübt in diesem Handwerk sind.
2. Version
Hier wird eine Art Border gezogen, die es Spielern, die kurz zuvor in eine Kampfhandlung verwickelt waren, nicht ermöglicht, die Spawnarea zu betreten. Das sorgt dafür, dass Spawnkiller, die kurz rausgelaufen sind, um einen Spieler zu hitten, nicht schnell wieder in die Unverwundbarkeitszone zurückkehren können, um in Sicherheit zu sein. Problem ist jedoch, dass diese Regelung nicht an Stellen wie diesen greift. Dort kann man sich bis an die Kante sneaken, die herauslaufenden Gegner ins Wasser schubsen und anschließend ganz entspannt wieder in die Spawnarea zurückgehen. Mein Lösungsansatz dazu wäre, dass ein Spieler erst eine halbe bis eine Sekunde nach Verlassen des Spawnbereichs angreifbar ist. Dadurch kann er a) an Stellen wie diesen nicht mehr so einfach weggeknockt werden und b) so auch gegen direkt vor der Spawnarea campende Spieler besser vorgehen, indem er ihn einen kurzen Moment früher angreifen kann.
3. Version
Bei dieser Variante ist die einzige Änderung, dass Spieler für Spawnkills kein Level-Up und keinen Kill mehr angerechnet bekommen. Das verdirbt den meisten Spawnkillern zwar auf Dauer den Spaß an ihrem Tun, allerdings dauert es vermutlich erst immer eine Zeit, bis sie auch wirklich damit aufhören. Denn nicht jeder Spawnkiller spawnkillt, weil er Kills & Level machen möchte, sondern manche auch einfach, weil sie Spaß daran haben anderen den Spaß zu nehmen - traurig, aber wahr. Und den Spielern, die letztendlich trotz der Regelung zu Opfern des Spawnkillings werden, wird es auch kaum ein Trost sein, dass man durch sie keinen Kill + Level-Up bekommen hat.
Zudem gilt hier dasselbe Problem wie bei Version 2: wer an der Kante sneakt, kann auf vielen Maps herauslaufende Spieler ganz bequem seitlich ins Wasser schlagen und bekommt stets einen Kill und ein Level-Up angerechnet.
Fazit: Ich vermute, dass letztendlich nur Version 2 in Kombination mit meiner oben vorgeschlagenen Idee gegen das Problem Spawnkilling effektiv ist. Ich freue mich aber dennoch, dass man sich nun endlich dem Problem Spawnkilling annimmt.
Das wär´s erstmal. Kommentiert gerne mal, was ihr so darüber denkt.
Besten Gruß
Mihihi