JumpLeague Update Ideen

CrownReturneZ

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23 Feb. 2019
23
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663
Wien
Huhu liebe Hüpfer-Gommunity,

es ist mal wieder Zeit für ein paar Vorschläge zu bringen, um den Modus irgendwie spannender zu gestalten.

Auch wenn wir aktuell keinen Jump League Content haben, möchte ich folgende Ideen vorschlagen:

Schwierigkeitsgrad der Sprungwerte
Aktuell fehlt es an Transparenz in Bezug auf die Schwierigkeit der Module, was vor allem für neue oder weniger erfahrene Spieler schnell frustrierend sein kann.

Durch die Definition fester Sprungwerte pro Modul wird der Schwierigkeitsgrad nachvollziehbar und fair gestaffelt. Spieler wissen genau, welche Arten von Sprüngen sie erwarten – von einfachen 3er-Sprüngen bis hin zu fortgeschrittenen Semi-Headhittern.

Diese Änderung fördert sowohl den Einstieg als auch die Langzeitmotivation, da Spieler sich gezielt verbessern und durch die Schwierigkeitsstufen arbeiten können. Gleichzeitig bleibt für erfahrene Spieler die Herausforderung bestehen, da die höheren Module gezielt anspruchsvoll gestaltet sind.

- Easy Module: Maximale Schwierigkeit von 3er Sprüngen.
- Medium Module: Maximale Schwierigkeit von 3er und einem 1-Hoch-Sprung.
- Hard Module: Maximale Schwierigkeit von Ladder-Up, 4er Sprung und Pessi-Sprüngen.
- Ultra Module: Maximale Schwierigkeit von Semi Headhitter und ohne komplexe Zaun- oder Leitersprünge.

Somit wären folgende Sprünge zur bearbeitung notwendig: KLICKEN

Veränderung des Scoreboard's

Das Scoreboard wird so angepasst, dass die Modulnummer zusammen mit der Modulfarbe direkt vor dem Spielernamen angezeigt wird. Das sorgt für Klarheit und motiviert Spieler durch eine visuelle Darstellung ihrer aktuellen Position im Spiel. (Durch das erreichen eines Modules wird die Modulnummer mit der entsprechenden Farbe angezeigt)

Beispiel-Anzeige im Scoreboard:

- Easy Module: [1] CrownReturneZ (4%)

- Medium Module: [4] CrownReturneZ (30%)

- Hard Module: [7] CrownReturneZ (75%)

- Ultra Module: [10] CrownReturneZ (97%)

Punktesystem
Viele Spieler wissen bisher nicht genau, wofür sie Punkte erhalten oder wie sich ihre Leistung innerhalb einer Jump League-Runde konkret widerspiegelt.
Deswegen habe ich hier die aktuelle Punkte Verteilung aufgelistet.

AktionPunkte
1 Easy Modul10 Punkte
1 Medium Modul15 Punkte
1 Hard Modul20 Punkte
1 Ultra Modul25 Punkte
0 Fails75 Punkte
Ins Ziel schaffen25 Punkte
1 Kill10 Punkte
1 Death-25 Punkte
Runde gewinnen100 Punkte

Ich würde Vorschlagen, dass man Ingame mit /Punktesystem die genaue Punkteverteilung aufgelistet bekommt. Gleichzeitig reduziert es Verwirrung und Fragen zur Punkteberechnung am Ende eines Spiels. (Wird in der Spielanleitung angezeigt oder in der Wartelobby)

Bonus-Checkpoint


Der Bonus-Checkpoint ist ein einmalig nutzbarer Zusatz-Savepoint, der dir erlaubt, an einer schwierigen Stelle im Easy und Medium Modulen einen individuellen Speicherpunkt zu setzen.

Ab dem Easy-Modul erhältst du einen Blauen Farbstoff – dein Bonus-Checkpoint-Item. Du kannst diesen Farbstoff verwenden, um an einer schwierigen Stelle einen einmaligen Bonus-Checkpoint zu setzen.

Zuerst musst du mit rechts klick aufm Farbstoff deine Position speichern, danach wirst du direkt beim Bonus-Checkpoint wiederbelebt – aber nur einmal pro Modul! Nach dem ersten Gebrauch verfällt der Bonus-Checkpoint, und beim nächsten Fehlschlag wirst du beim normalen Checkpoint wieder erscheinen. Das Item sorgt für ein besseres Spielerlebnis für Casual-Spieler, indem es eine zusätzliche Sicherheitsmaßnahme bietet, die den Fortschritt erleichtert – ohne den allgemeinen Schwierigkeitsgrad zu senken.

Changelog

[FIX]

Armorstand fix:
Map fix:
[BALANCING]

Eisenbrustplatte ab Hardmodul wieder verfügbar

[REMOVE]

Schwäche Pfeile (zu stark)


Mit etwas Glück kann ich das Team mit meinen kreativen Einfällen dazu anregen, ein frisches Update umzusetzen. Eure Meinungen, Vorschläge oder Kritik sind wie immer herzlich willkommen – schreibt sie gerne in die Kommentare!

Liebe Grüße,
Crown
 
Heyho,
Finde den Beitrag echt gut und die QoL-Änderungen sollten umgesetzt werden.

Was ich mir zusätzlich noch wünschen würde: Man könnte vielleicht eines der vier Schilde entfernen und dafür das Duo-Schild besser platzieren, also direkt neben oder zwischen die Solo-Schilde. Während SuperJump war das so, und da wurde Duo auch deutlich öfter gespielt. Wäre schön, wenn das wieder ein bisschen mehr in den Fokus rücken würde, das fehlt nämlich momentan an JL.

Des Weiteren habe ich zum Punktesystem noch einen kleinen Zusatz. Ich glaube, bei zwei Punkten könnte es leicht zu Missverständnissen kommen:
  1. Death = -25 Punkte stimmt so nicht ganz. Man verliert nicht automatisch Punkte für jeden Tod. Es ist eher so: Wenn man die Runde gewinnt, bekommt man 25 Punkte pro übrigem Leben. Wer also z. B. noch 3 Leben übrig hat, kriegt 75 Punkte extra. Es sind also keine Minuspunkte für Tode, sondern Bonuspunkte für Leben. Würde man nämlich -25 Punkte bekommen, wäre das ziemlich Casual unfreundlich und diese könnten kaum Punkte machen.
  2. Ebenso auch der Punkt „Runde gewinnen = 100 Punkte“: Das stimmt so nicht ganz. Man bekommt fürs Gewinnen nur 25 Punkte, und dann zusätzlich eben die 25 Punkte pro übriges Leben, wie oben erklärt.
Ansonsten guter Beitrag.
VG
deamcn
 
Guten Abend,

im Folgenden möchte ich auf deinen ausführlichen Vorschlag eingehen und meine persönliche Sichtweise darstellen:

Fehlende Transparenz

In dem Punkt der fehlenden Transparenz innerhalb der Module muss ich dir zustimmen. Spiele ich ab und zu einmal eine Runde, wundere ich mich oft warum Module vor allem so lang sind, oder wieso jetzt unbedingt ein 4er Sprung in einem einfachen Modul existieren sollte. Deine vorgeschlagenen Richtlinien an die Module sind meiner Ansicht nach schon sehr zielführend, denke jedoch, dass Medium Module durchaus schon einige 4er Sprünge beinhalten dürften und auch sollten. Den restlichen Beispielen muss ich zustimmen.

Es stellt sich mir jedoch die Frage, wie zielführend ein solches System am Ende wirklich ist. Das ganze wäre mit einem enormen Aufwand verbunden, wobei sich die Frage stellt, ob der potentielle Nutzen dies rechtfertigt. JL hat meiner Ansicht nach vor allem Probleme im großen Skil-Gap zwischen den guten und schlechten Spieler. Ich denke nicht, dass ein solches Update diesen verringern würde, da Schwitzer unabhängig vom Schwierigkeitsgrad die Module (vor allem wenn sie eh einfacher werden) ab einem bestimmten Punkt sowieso immer in der ungefähr gleichen Zeit beenden werden.

Bonus-Checkpoint

Eine solche Maßnahme halte ich da deutlich geeigneter. Generell fand ich damals in Modi wie Try Jump es immer schön, dass Module nach vielen Fails einfacher wurden, sodass auch ich diese schaffen konnte. Daher finde ich einen Bonus-Checkpoint oder generell eine Vereinfachung für Neulinge einzubauen, welche Schwitzer überwiegend eh nicht nutzen werden, sehr sinnvoll.

Punkte-System

Es scheint sich hier eher um einen generellen Vorschlag für alle Modi zu handeln. Ein solches System sollte bei der Umsetzung wenn dann in alle Modi umgesetzt werden. Auch wenn ich deine Gründe hierfür prinzipiell verstehen kann, weiß ich nicht, ob ein solches Feature unbedingt Notwendigkeit besitzt. Es würden nur sehr wenige verwenden und wäre durch einen Befehl wohl sehr versteckt.

Balancing

Ich stimme dir vor allem im Punkt des Schwächepfeils zu. Effekte wie Schnelligkeit, Stärke und Schwäche sind extrem stark und sollten nur Bedacht verwendet werden. Ich werde hier einmal nachfragen, ob sich was machen lässt.

Bezüglich der Eisenbrustplatte halte ich eine Entfernung jedoch nicht für sinnvoll, da der Loot zwischen schlechten und guten Spielern bereits genug unterschiedlich ist.

Fazit

Insgesamt möchte ich mich für dein Interesse am Netzwerk bedanken. Ich hoffe, dass du meine Argumentationen nachvollziehen konntest und möchte noch einmal darauf hinweisen, dass es ich hier vor allem um meine persönliche Ansicht handelt. Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.

Grüße
 
Guten Abend,

im Folgenden möchte ich auf deinen ausführlichen Vorschlag eingehen und meine persönliche Sichtweise darstellen:

Fehlende Transparenz

In dem Punkt der fehlenden Transparenz innerhalb der Module muss ich dir zustimmen. Spiele ich ab und zu einmal eine Runde, wundere ich mich oft warum Module vor allem so lang sind, oder wieso jetzt unbedingt ein 4er Sprung in einem einfachen Modul existieren sollte. Deine vorgeschlagenen Richtlinien an die Module sind meiner Ansicht nach schon sehr zielführend, denke jedoch, dass Medium Module durchaus schon einige 4er Sprünge beinhalten dürften und auch sollten. Den restlichen Beispielen muss ich zustimmen.

Es stellt sich mir jedoch die Frage, wie zielführend ein solches System am Ende wirklich ist. Das ganze wäre mit einem enormen Aufwand verbunden, wobei sich die Frage stellt, ob der potentielle Nutzen dies rechtfertigt. JL hat meiner Ansicht nach vor allem Probleme im großen Skil-Gap zwischen den guten und schlechten Spieler. Ich denke nicht, dass ein solches Update diesen verringern würde, da Schwitzer unabhängig vom Schwierigkeitsgrad die Module (vor allem wenn sie eh einfacher werden) ab einem bestimmten Punkt sowieso immer in der ungefähr gleichen Zeit beenden werden.

Bonus-Checkpoint

Eine solche Maßnahme halte ich da deutlich geeigneter. Generell fand ich damals in Modi wie Try Jump es immer schön, dass Module nach vielen Fails einfacher wurden, sodass auch ich diese schaffen konnte. Daher finde ich einen Bonus-Checkpoint oder generell eine Vereinfachung für Neulinge einzubauen, welche Schwitzer überwiegend eh nicht nutzen werden, sehr sinnvoll.

Punkte-System

Es scheint sich hier eher um einen generellen Vorschlag für alle Modi zu handeln. Ein solches System sollte bei der Umsetzung wenn dann in alle Modi umgesetzt werden. Auch wenn ich deine Gründe hierfür prinzipiell verstehen kann, weiß ich nicht, ob ein solches Feature unbedingt Notwendigkeit besitzt. Es würden nur sehr wenige verwenden und wäre durch einen Befehl wohl sehr versteckt.

Balancing

Ich stimme dir vor allem im Punkt des Schwächepfeils zu. Effekte wie Schnelligkeit, Stärke und Schwäche sind extrem stark und sollten nur Bedacht verwendet werden. Ich werde hier einmal nachfragen, ob sich was machen lässt.

Bezüglich der Eisenbrustplatte halte ich eine Entfernung jedoch nicht für sinnvoll, da der Loot zwischen schlechten und guten Spielern bereits genug unterschiedlich ist.

Fazit

Insgesamt möchte ich mich für dein Interesse am Netzwerk bedanken. Ich hoffe, dass du meine Argumentationen nachvollziehen konntest und möchte noch einmal darauf hinweisen, dass es ich hier vor allem um meine persönliche Ansicht handelt. Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.

Grüße
Guten Abend,

ich möchte mich für dein persönliches Feedback bedanken mein Freund :)

Fehlende Transparenz

Ich halte so ein System für sehr zielführend, da es vor allem auf langfristige Motivation ausgelegt ist. Auch wenn sich der Skill-Gap dadurch nur geringfügig verringern würde, liegt der Fokus darauf, dass Casual-Spieler regelmäßig über das Medium-Modul hinauskommen. Meiner Meinung nach scheitern die meisten Casual-Spieler bereits an 4er-Sprüngen und schwereren Varianten. Deshalb finde ich, dass man die Änderungen zumindest bei den Easy- und Medium-Modulen umsetzen sollte. Das Ziel dieses Updates ist es, vor allem Casual-Spielern mehr Fortschritt zu ermöglichen.

Was den Aufwand betrifft: Ich habe bereits alle Easy- und Medium-Module an das vorgeschlagene System angepasst und sie außerdem verkürzt.
Die Welt findest du hier: MAP

Mir ist bewusst, dass die Umsetzung ohne World Physics schwieriger sein kann, aber eventuell könnte man die Module einfach kopieren und entsprechend anpassen.

Balancing

Das eigentliche Problem sehe ich derzeit eher darin, dass man als Finisher oft keine Eisenhose oder Eisenbrust erhält. Ich finde, das sollte man sich genauer anschauen. Zumindest könnte man das in privaten Runden austesten – daher nehme ich den ursprünglichen Vorschlag erstmal wieder zurück.

LG
Crown
 
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Moin, ich melde mich auch mal wieder.
Zu den Vorschlägen:
Bonus-Checkpoint: Finde ich gut, sorgt wahrscheinlich dafür das die Casual Spieler nicht so schnell die Lust verlieren.
Das mit dem Scoreboard und dem Punktesystem sind per se coole Änderungen, jedoch weiß ich nicht ob diese so stark ins Gewicht fallen, da sie rein optischer Natur sind und Gomme mMn wichtigere Baustellen hat(Spawnbug seit Beginn des Modus bspw.). Aber falls man mal Zeit für ein QoL-Update hätte, könnte man diese Sachen natürlich einbauen. Manche Sprünge sollten mMn auch entfernt werden, da diese für Beginner/ "normale" Spieler einfach nicht machbar sind, zumindest nicht in der Zeit und diese unnötig verzweifeln. Beispiele hat Crown ja bereits oben aufgeführt, mir ist ein Zaunsprung bei einem "Flugzeug" Hard-Modul eingefallen, der kann auch rausgeschmissen werden. Die Sache mit der Chest-Plate gefällt mir semi wenn ich ehrlich bin. Ich unterstütze die Idee, den Lootunterschied ein wenig einzudämmen, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch. De Fakto kann man ab Modul 5 full iron haben, was 1/2 Armor weniger ist als jemand mit 10 Modulen, und in der aktuellen Version macht die halbe Armorbar auch keinen signifikanten Unterschied in einem Fight. Dazu kommt noch, das man sowieso eine laufende Zielscheibe ist, sofern man die Diaschuhe an hat. Wenn man den Gegnern dann auch jede Möglichkeit gibt, ähnlichen Stuff zu haben, fehlt der Belohnungsfaktor für die erbrachte Leistung der Person, die gefinished hat. Wahrscheinlichkeit runterschrauben(gilt auch für Eisenhose) und dann passt das so. Vor allem wenn man in Zukunft vor hat, die Module zu vereinfachen, sollte man sich noch mal überlegen, was man in die Chests packt.
Ich fände es desweiteren cool wenn die Duo-Runden Schilder und die Einzel-Schilder näher beieinander sind, damit sich vielleicht auch Duo-Runden füllen. Man könnte beide zentral eine Wand in die Mitte machen und ähnlich wie bei Sky wars dann auf der linken Seite 2 Schilder mit Solo-Runden und rechts 2 Schilder mit Duo-Runden machen.

Die neue XP-Änderung gefällt mir persönlich sehr. Als Top-Spieler macht man jetzt 290-300 XP pro Runde, was auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung ist. Was wünschenswert wäre, sind neue Achievements, hatte ich ja vor ein paar Monaten schon angesprochen, das man den skalierenden Achievements einfach neue Stufen gibt, damit der "Grind-Faktor" nicht verloren geht und man zusätzliche XP sammeln kann.

Mfg und einen schönen Tag
Marc
 
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