Guten Abend liebe Leute,
vor ein paar Tagen oder Wochen ist ein JumpLeague-Update rausgekommen. Als "JL-Sweat" war die Euphorie tatsächlich groß, neues Kill-System, neue Module, neue Lootverteilung, einfach ein solides Gesamtpacket sollte man meinen. Ich fange dann mal vorne an und gehe die einzelnen Punkte durch.
1. Neue Module
1.1. Neue Module: Es sind (keine Garantie) 157 neue Module dazu gekommen, klingt ja erstmal gut. Dabei ist mir jedoch aufgefallen, das die Sortierung dieser Module bei vielen einfach kein Sinn ergibt. Natürlich ist mir bewusst, das es schwer ist, über 700 bestehende Module richtig einzuordnen, damit jeder zufrieden ist, aber mein Kritikpunkt hängt stark mit dem Loot-System zusammen. Löblich ist erstmal, das die Builder sich zusammengesetzt haben und frischen Wind in den Modus bringen wollten, sollte man ja auch mal anmerken. Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber bei manchen Modulen dauert es länger, den richtigen Weg zu finden, als die Sprünge des Modules zu bewältigen, aber vielleicht bin ich ja einfach blind ^^.
1.2. Veränderung der alten Module: Hier fängt meine Frust schon langsam an. Ich muss nicht unbedingt verstehen, welcher Sheriff auf die Idee gekommen ist, 99% der Module umzubauen. Manche Änderungen ergeben ja nicht mal Sinn, weil 1 Block entfernt wurde, den man sowieso übersprungen hätte, oder es wurde eine Falltür angebracht, die an dieser Stelle schlichtweg keinen Sinn ergibt. Weiß ja nicht ob du nachgedacht wurde, aber ich habe auch keinen Sinn darin gefunden (bis jetzt) , jedes Modul krampfhaft umzubauen, um es "neu" aussehen zu lassen. Wenn das die Intention dahinter war, sollte man die Module wieder auf den alten Stand der Dinge umändern, und alle sind zufrieden.
1.3. Lootverteilung: So. Hier kommt der Frust. Natürlich gab es viel Kritik, Spieler, die gefinished haben, hatten schlechtere Rüstung als Gegner, die bis Modul 6 gekommen sind, und so weiter... Die grundsätzliche Anordnung wurde geändert (von 4 Easy, 3 Medium 3 Hard) auf (3 Easy, 3 Medium 3 Hard, 1 Extreme). Gleichzeitig wurde der Loot besser verteilt und laut dem Gomme-Team garantieren 10 Kisten a) half full-iron b) ein Steinschwert. Wo liegt das Problem fragen sich manche. Der Loot wurde angehoben. Gleichzeitig entfernen sie ein Easy-Modul und Gegner gelangen schneller an die "besseren" Kisten, an die sie sonst später gekommen wären. Gleichzeitig ändern sie die Module so ab, das die Medium-Module zu 90% aus Easy-Modulen bestehen. Das heißt im Endeffekt, das gefühlt jeder, der nicht komplett versagt, mindestens Modul 6-7 kommt und dann mit Full-Iron (dank des wunderbaren Loot-Systems) im DM steht. Danke . Gott selbst weiß nicht, wie man einen Modus so noob-freundlich machen will. Am besten fügt man noch eine Feder zum Modul-Skippen ein, damit die schlechten Spieler auch mal finishen können, warum denn auch nicht, Gerechtigkeit ist ja gut und so. Die Frage, die sich in meinem Kopf gestellt hat, war zunächst "Warum"? Aber das ist ja klar. Gomme hat bereits bei den Spawnpunkten im Duo/Trio-Modus argumentiert, das die schlechten Spieler auch Chancen haben müssen. Ahja. Lass ich dann mal so stehen. Ist für Spieler, die auf Stats spielen natürlich viel angenehmer, wenn da nicht paar Gold-typen crossteamen sondern paar Full-iron-typen crossteamen. Und ja, es wird gefühlt jede Runde gecrossteamt, weiß nicht ob es ein Feature gibt, das die Diaschuhe auf der ganzen Map markiert oder das die JL-Szene(Public) aus hirnlosen Spielern besteht, die nicht verlieren können, aber das sei ja mal dahingestellt.
1.3.1 XP-Flaschen: Da hat sich das Gomme-Team ja auch unfassbar kreativ ausgelebt und auf die Community gehört. Die Kritik war folgende: Man bekommt, wenn es gut läuft, 2 XP-Flaschen und einen Enchanter, aber gefühlt nie 2 LVL aus den Flaschen, weshalb man nicht enchanten kann. Entweder hatte man 4 Flaschen ohne Enchanter oder mehrere Enchanter ohne Flaschen.
Gommes Umsetzung: Zunächst wurde die Anzahl der Flaschen drastisch erhöht. Resultat waren im Durchschnitt 4-6 Flaschen jede Runde. Hat dem Gomme-Team aber nicht gefallen. Die nächste Umsetzung war dann die aktuelle. Anstelle von 2 Flaschen findet man jetzt nur noch 1 Flasche in einer Kiste. Also Jungs und Mädls, aber wer hat sich das denn ausgedacht? Und wer fand das eine gute Idee? Wenn die Problematik ist, das man aus 2 Flaschen fast nie 2 LVL bekommt, wie soll man dann aus 1 einzelnen oder 2 einzelnen Flaschen 2 LVL bekommen.. Wurde da überhaupt nachgedacht? Und ja, mir ist bewusst, das es bei den Hardchests 2 Flaschen in einer Kiste gibt, aber die sind auch seltener geworden als eine Runde ohne Crossteamer. Bringt also auch nicht wirklich was. Ich verstehe auch nicht, warum man den Ansatz mit der gesteigerten Häufigkeit der 2er Flaschen in einer Kiste verworfen hat, ich hab noch keine Person gesehen, die sich beschwert hat, das sie "zu viel" enchanten kann, aber scheint das Gomme-Team ja besser zu wissen.
Zu dem DM kann ich nicht viel sagen, die schlechten Änderungen wurden überarbeitet, somit hat das Gomme-Team auch mal was richtig gemacht( auf das Update bezogen). Fühlt euch gelobt.
2. Anticheat.
Muss man dazu noch viel sagen?
Ich hab mal ein Video vorbereitet, das zeigt meine Grundhaltung zu dem Anticheat auf JumpLeague.
Video entfernt by @TemplaHD
Schlichtweg grausam. Man buggt in dem "Jump-Part" in Blöcken(Anvils par exemple), wird geflaggt etc. In dem Deathmatch kommen Hits nicht an, oder extrem verspätet, das Knockback ist ein Mysterium, das muss man nicht verstehen, ich habs um ehrlich zu sein aufgegeben, es funktioniert einfach nicht. Als Nonbac Spieler kannst du den Modus nicht spielen. Das spaßigste Feature hab ich dabei vergessen. Das Anticheat würfelt m.M.n., ob man Damage macht, oder nicht. Man kann oneclicken( 6-7 Cps) und du machst kein Schaden. Du kannst durchgehende 14 CPS haben, und du machst permanenten Schaden. Erklärt es mir bitte.
Verbesserungsvorschläge:
1. Dringendes Überarbeiten des Anticheats notwendig.
2. Leave-Strafen aus Runden erhöhen(300sek zu wenig). Den Punkt habe ich auch nicht erläutert, ist m.M.n. selbsterklärend, macht einfach kein Spaß, wenn die Runde nur noch aus 6 Leuten besteht, weil die meisten zu schlecht für Medium-Module sind.
3. Wahrscheinlichkeit der XP-Flaschen erhöhen
4. XP-Flaschen wieder in 2er Stacks vorkommen lassen
5. Loot-Verteilung überarbeiten(ruhig wieder schlechteren Loot reinbringen, damit nicht jeder bei Modul 7 schon full-iron hat, zumindest Variation einer 7er und einer 9er Kiste..)
Funfact: Hab in dem Video gefinished und hatte eine Lederchest, obwohl ich jede Kiste gelootet hatte, gutes System und so...
6. Gerechte Verteilung der Module ( die Riesensanduhr ist bei "Hard" .. Erklären sie mir das bitte..). Mehr Module wieder bei Easy einfügen, und nicht bei Medium, damit auch die Lootverteilung mehr Sinn ergibt.
~Marc
vor ein paar Tagen oder Wochen ist ein JumpLeague-Update rausgekommen. Als "JL-Sweat" war die Euphorie tatsächlich groß, neues Kill-System, neue Module, neue Lootverteilung, einfach ein solides Gesamtpacket sollte man meinen. Ich fange dann mal vorne an und gehe die einzelnen Punkte durch.
1. Neue Module
1.1. Neue Module: Es sind (keine Garantie) 157 neue Module dazu gekommen, klingt ja erstmal gut. Dabei ist mir jedoch aufgefallen, das die Sortierung dieser Module bei vielen einfach kein Sinn ergibt. Natürlich ist mir bewusst, das es schwer ist, über 700 bestehende Module richtig einzuordnen, damit jeder zufrieden ist, aber mein Kritikpunkt hängt stark mit dem Loot-System zusammen. Löblich ist erstmal, das die Builder sich zusammengesetzt haben und frischen Wind in den Modus bringen wollten, sollte man ja auch mal anmerken. Vielleicht kommt es mir nur so vor, aber bei manchen Modulen dauert es länger, den richtigen Weg zu finden, als die Sprünge des Modules zu bewältigen, aber vielleicht bin ich ja einfach blind ^^.
1.2. Veränderung der alten Module: Hier fängt meine Frust schon langsam an. Ich muss nicht unbedingt verstehen, welcher Sheriff auf die Idee gekommen ist, 99% der Module umzubauen. Manche Änderungen ergeben ja nicht mal Sinn, weil 1 Block entfernt wurde, den man sowieso übersprungen hätte, oder es wurde eine Falltür angebracht, die an dieser Stelle schlichtweg keinen Sinn ergibt. Weiß ja nicht ob du nachgedacht wurde, aber ich habe auch keinen Sinn darin gefunden (bis jetzt) , jedes Modul krampfhaft umzubauen, um es "neu" aussehen zu lassen. Wenn das die Intention dahinter war, sollte man die Module wieder auf den alten Stand der Dinge umändern, und alle sind zufrieden.
1.3. Lootverteilung: So. Hier kommt der Frust. Natürlich gab es viel Kritik, Spieler, die gefinished haben, hatten schlechtere Rüstung als Gegner, die bis Modul 6 gekommen sind, und so weiter... Die grundsätzliche Anordnung wurde geändert (von 4 Easy, 3 Medium 3 Hard) auf (3 Easy, 3 Medium 3 Hard, 1 Extreme). Gleichzeitig wurde der Loot besser verteilt und laut dem Gomme-Team garantieren 10 Kisten a) half full-iron b) ein Steinschwert. Wo liegt das Problem fragen sich manche. Der Loot wurde angehoben. Gleichzeitig entfernen sie ein Easy-Modul und Gegner gelangen schneller an die "besseren" Kisten, an die sie sonst später gekommen wären. Gleichzeitig ändern sie die Module so ab, das die Medium-Module zu 90% aus Easy-Modulen bestehen. Das heißt im Endeffekt, das gefühlt jeder, der nicht komplett versagt, mindestens Modul 6-7 kommt und dann mit Full-Iron (dank des wunderbaren Loot-Systems) im DM steht. Danke . Gott selbst weiß nicht, wie man einen Modus so noob-freundlich machen will. Am besten fügt man noch eine Feder zum Modul-Skippen ein, damit die schlechten Spieler auch mal finishen können, warum denn auch nicht, Gerechtigkeit ist ja gut und so. Die Frage, die sich in meinem Kopf gestellt hat, war zunächst "Warum"? Aber das ist ja klar. Gomme hat bereits bei den Spawnpunkten im Duo/Trio-Modus argumentiert, das die schlechten Spieler auch Chancen haben müssen. Ahja. Lass ich dann mal so stehen. Ist für Spieler, die auf Stats spielen natürlich viel angenehmer, wenn da nicht paar Gold-typen crossteamen sondern paar Full-iron-typen crossteamen. Und ja, es wird gefühlt jede Runde gecrossteamt, weiß nicht ob es ein Feature gibt, das die Diaschuhe auf der ganzen Map markiert oder das die JL-Szene(Public) aus hirnlosen Spielern besteht, die nicht verlieren können, aber das sei ja mal dahingestellt.
1.3.1 XP-Flaschen: Da hat sich das Gomme-Team ja auch unfassbar kreativ ausgelebt und auf die Community gehört. Die Kritik war folgende: Man bekommt, wenn es gut läuft, 2 XP-Flaschen und einen Enchanter, aber gefühlt nie 2 LVL aus den Flaschen, weshalb man nicht enchanten kann. Entweder hatte man 4 Flaschen ohne Enchanter oder mehrere Enchanter ohne Flaschen.
Gommes Umsetzung: Zunächst wurde die Anzahl der Flaschen drastisch erhöht. Resultat waren im Durchschnitt 4-6 Flaschen jede Runde. Hat dem Gomme-Team aber nicht gefallen. Die nächste Umsetzung war dann die aktuelle. Anstelle von 2 Flaschen findet man jetzt nur noch 1 Flasche in einer Kiste. Also Jungs und Mädls, aber wer hat sich das denn ausgedacht? Und wer fand das eine gute Idee? Wenn die Problematik ist, das man aus 2 Flaschen fast nie 2 LVL bekommt, wie soll man dann aus 1 einzelnen oder 2 einzelnen Flaschen 2 LVL bekommen.. Wurde da überhaupt nachgedacht? Und ja, mir ist bewusst, das es bei den Hardchests 2 Flaschen in einer Kiste gibt, aber die sind auch seltener geworden als eine Runde ohne Crossteamer. Bringt also auch nicht wirklich was. Ich verstehe auch nicht, warum man den Ansatz mit der gesteigerten Häufigkeit der 2er Flaschen in einer Kiste verworfen hat, ich hab noch keine Person gesehen, die sich beschwert hat, das sie "zu viel" enchanten kann, aber scheint das Gomme-Team ja besser zu wissen.
Zu dem DM kann ich nicht viel sagen, die schlechten Änderungen wurden überarbeitet, somit hat das Gomme-Team auch mal was richtig gemacht( auf das Update bezogen). Fühlt euch gelobt.
2. Anticheat.
Muss man dazu noch viel sagen?
Ich hab mal ein Video vorbereitet, das zeigt meine Grundhaltung zu dem Anticheat auf JumpLeague.
Video entfernt by @TemplaHD
Schlichtweg grausam. Man buggt in dem "Jump-Part" in Blöcken(Anvils par exemple), wird geflaggt etc. In dem Deathmatch kommen Hits nicht an, oder extrem verspätet, das Knockback ist ein Mysterium, das muss man nicht verstehen, ich habs um ehrlich zu sein aufgegeben, es funktioniert einfach nicht. Als Nonbac Spieler kannst du den Modus nicht spielen. Das spaßigste Feature hab ich dabei vergessen. Das Anticheat würfelt m.M.n., ob man Damage macht, oder nicht. Man kann oneclicken( 6-7 Cps) und du machst kein Schaden. Du kannst durchgehende 14 CPS haben, und du machst permanenten Schaden. Erklärt es mir bitte.
Verbesserungsvorschläge:
1. Dringendes Überarbeiten des Anticheats notwendig.
2. Leave-Strafen aus Runden erhöhen(300sek zu wenig). Den Punkt habe ich auch nicht erläutert, ist m.M.n. selbsterklärend, macht einfach kein Spaß, wenn die Runde nur noch aus 6 Leuten besteht, weil die meisten zu schlecht für Medium-Module sind.
3. Wahrscheinlichkeit der XP-Flaschen erhöhen
4. XP-Flaschen wieder in 2er Stacks vorkommen lassen
5. Loot-Verteilung überarbeiten(ruhig wieder schlechteren Loot reinbringen, damit nicht jeder bei Modul 7 schon full-iron hat, zumindest Variation einer 7er und einer 9er Kiste..)
Funfact: Hab in dem Video gefinished und hatte eine Lederchest, obwohl ich jede Kiste gelootet hatte, gutes System und so...
6. Gerechte Verteilung der Module ( die Riesensanduhr ist bei "Hard" .. Erklären sie mir das bitte..). Mehr Module wieder bei Easy einfügen, und nicht bei Medium, damit auch die Lootverteilung mehr Sinn ergibt.
~Marc
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