TTTPro ist derzeit nutzlos. Das merkt man u.a. daran, dass nur selten Runden voll werden. Das Problem ist, dass die FKQ-Toleranz immer noch viel (viel, viel, viel) zu hoch liegt.
Durch diese hohe Toleranz soll dafür gesorgt werden, dass es genug potenzielle TTTPro-Spieler gibt, die auf die Server zugreifen können, was genau dieses Problem, der zu wenigen Spieler lösen soll.
Ich glaube aber, dass dieser Plan nach hinten losgeht. In die FKQ fließen auch Traitor-Kills ein, wodurch jeder der ein bisschen öfter TTT spielt unter diesen 20% liegt. Auch jene, die viele Randomkills machen. Dazu eine Beispielrechnung
Solche Spieler wie in der Beispielrechnung, also jene zwischen 17 und 20% Falschkills kommen überaus häufig vor und machen auch in TTTPro entsprechend viele Falschkills. Bei 2 Kills als Dete pro Runde würde das mit obigem Beispiel bedeuten, dass jede Runde 1,5 Innocents durch die Inkompetenz der Detectives sterben und weitere durch Inkompetenz anderer Innos.
Genau deshalb greift niemand auf die TTTPro-Server zurück - sie nutzen nichts. Spieler mit einer FKQ von über 20% sind nicht nur überaus selten, sie spielen meist nur wenige Runden TTT und fallen daher nicht auf. In einer 6 Monate alten, aus 900 Statistiken bestehenden Stichprobe habe ich ermittelt, dass diese Grenze von 20% gerade einmal 10% der Community ausschließt.
Mein Vorschlag wäre daher- um TTTPro endlich sinnvoll zu machen- die FKQ-Grenze noch weiter zu senken und schließlich auf 15% zu setzen (Womit die Community halbiert wäre). Das würde die Falschkills in TTTPro erheblich reduzieren und evtl. dazu führen, dass mehr Spieler darauf zugreifen, da sie ihren Zweck erfüllen würden.
Da die FKQ nur über die Stats (30d) funktioniert, müsste man sich nach ihr richten (Was nicht schlecht wäre, da so eine "dunkle Vergangenheit" nicht weiter beachtet würde), während man die Karmaanforderung weiter nach den Statsall könnte.
Durch diese hohe Toleranz soll dafür gesorgt werden, dass es genug potenzielle TTTPro-Spieler gibt, die auf die Server zugreifen können, was genau dieses Problem, der zu wenigen Spieler lösen soll.
Ich glaube aber, dass dieser Plan nach hinten losgeht. In die FKQ fließen auch Traitor-Kills ein, wodurch jeder der ein bisschen öfter TTT spielt unter diesen 20% liegt. Auch jene, die viele Randomkills machen. Dazu eine Beispielrechnung
Die Wahrscheinlichkeit Traitor zu werden liegt bei 1:3, man kann also davon ausgehen, dass Spieler X in 100 Runden ca. 33x Traitor wird. Als Traitor machen die meisten Spieler deutlich mehr Kills, als sie als Innocent/Detective machen, wir gehen einmal von 2 pro Runde aus. Als Detective sind es ebenfalls 2 pro Runde, als Innocent 0,5. Als Traitor macht der Spieler keine Falschkills, hat also schonmal 66 richtige Kills auf seiner Seite. Durch seine Detective/Innocent Kills kommt er auf weitere 82 Kills. Von diesen 82 Kills, bei denen man überlegen muss, um ein Urteil zu fällen und die darüber aussagen, ob ein Spieler gut ist, oder nicht, dürften 30 falsch sein und er wäre dennoch gut genug auf die TTTPro-Server zu kommen. 36% seiner Urteile dürften falsch sein, er wäre trotzdem noch "pro".
Bei einer durschnittlichen FKQ von 15% werden bei durchschnittlich 10 Kills pro Runde 1,5 Spieler falschgekillt.
Bei einer durschnittlichen FKQ von 15% werden bei durchschnittlich 10 Kills pro Runde 1,5 Spieler falschgekillt.
Solche Spieler wie in der Beispielrechnung, also jene zwischen 17 und 20% Falschkills kommen überaus häufig vor und machen auch in TTTPro entsprechend viele Falschkills. Bei 2 Kills als Dete pro Runde würde das mit obigem Beispiel bedeuten, dass jede Runde 1,5 Innocents durch die Inkompetenz der Detectives sterben und weitere durch Inkompetenz anderer Innos.
Genau deshalb greift niemand auf die TTTPro-Server zurück - sie nutzen nichts. Spieler mit einer FKQ von über 20% sind nicht nur überaus selten, sie spielen meist nur wenige Runden TTT und fallen daher nicht auf. In einer 6 Monate alten, aus 900 Statistiken bestehenden Stichprobe habe ich ermittelt, dass diese Grenze von 20% gerade einmal 10% der Community ausschließt.
Mein Vorschlag wäre daher- um TTTPro endlich sinnvoll zu machen- die FKQ-Grenze noch weiter zu senken und schließlich auf 15% zu setzen (Womit die Community halbiert wäre). Das würde die Falschkills in TTTPro erheblich reduzieren und evtl. dazu führen, dass mehr Spieler darauf zugreifen, da sie ihren Zweck erfüllen würden.
Da die FKQ nur über die Stats (30d) funktioniert, müsste man sich nach ihr richten (Was nicht schlecht wäre, da so eine "dunkle Vergangenheit" nicht weiter beachtet würde), während man die Karmaanforderung weiter nach den Statsall könnte.