SkyWars (SW 1.16) Die Kit-Balance lässt zu wünschen übrig.

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TheGreatSoldeir

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17 Juni 2021
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Heyho (oder wie so manch einer auf Englisch meinen würde, Hey-ya),
Skywars für die 1.16 gibt's ja seit 'ner Weile. Ich habe so einige Runden gespielt und festgestellt, dass es doch schon einige Kits gibt, die mir ein Dorn im Auge sind und auch welche, die ich recht irrelevant finde, also hier mal meine Kritik.
Angefangen beim Switcher-Kit, vermutlich dem umstrittensten Kit:
Wie viele andere finde auch ich, es ist keine sonderlich sinnvolle bzw. gute Spielmechanik, dass jemand, den ich gerade runtergeschlagen habe, erstmal die UNO-Reverse Karte auspackt und einfach so positionen tauscht, (fast) ohne die Möglichkeit, dass ich was dagegen tun kann. Und ich finde auch nicht, dass es ein gut eingebrachter Konter ist, dass man den Ball mit dem Schild abwehren kann. Wenn ich wen runter schlage, dann hab ich idR besseres zu tun, als erstmal noch ein Paar Sekunden mit dem Schild in seine Richtung zu schauen, vor allem, wenn man ihn vllt weiter prügeln will, damit er auch ja nicht wieder kommt/nicht runterfällt oder so. An sich finde ich, die Idee eines Kits, das Positionen mit wem tauschen kann, interessant und nicht schlecht, aber ich finde schon, der Switcher sollte schon eine Falle bauen müssen (oder einen Teammate haben, der sich auf den Gegner vorbereitet), statt einfach eine potentielle Uno Reverse Card zu haben. Natürlich sind Schneebälle (und sonstige werfbare Items) in der 1.16 im Vergleich zur 1.8 um einiges schwächer, und man würde meinen, die Meisten kriegen's nicht hin, den Trick erfolgreich einzusetzen. Das Problem ist aber, diese Leute gibt es immernoch und dann ist halt die Frage, welche Optionen hat man: A) man blockt und riskiert, dass 1. der Gegner nicht richtig runterfällt, 2. er nicht mal Switcher ist und man kostbare Zeit verschwendet und 3. dass am Besten ein Anderer vorbeikommt und einen gleich mit runterschlägt. Oder B) man blockt nicht und spielt damit Lotto, ob er nun gleich einen runterzaubert. Und das Argument "Spiel doch einfach Engel/Elytra, dann kannst du dich retten" finde ich auch etwas sinnlos; ich finde nicht, dass man in der Kitauswahl so eingeschränkt werden sollte, wovon eins das Godmode-Kit schlechthin ist, um sich vor einem potentiellen Switcher zu verteidigen. TL;DR Damit will ich sagen, ich finde, dass mit dem Schild blockend auf den Tod des Gegners zu warten (oder Elytra/Engel spielen zu müssen) ein zu großer Preis ist, um sich vor einem einzelnen Instant-Kill-Kit zu verteidigen. Mein Lösugnsvorschlag ist, dass man den Switcherball nur verwenden kann, wenn man auf einem Block steht.
Als nächstes wäre das Jäger-Kit an der Reihe:
Ich finde es etwas doof geregelt, dass man in Teammodi die Kills immernoch persönlich machen muss. Ich finde, Kills vom Teammate sollten auch zählen (außer vllt., beide sind Jäger, das sollte vllt. eine Ausnahme sein), sonst kommt man ständig in die Situation, dass die eine Partei gerade jemanden sogut wie tot hat und dann erstmal warten muss, bis der Kamerad kommt, um abzustauben. Vielleicht könnte man auch implementieren, dass der Schaden mitgezählt wird, und falls der Jäger den meisten Schaden am Getöteten macht, erst dann das Bonusherz kreigt, falls man die erste Variante OP findet.
Ninja-Kit:
an sich finde ich das Kit recht gut, jedoch auch etwas zu stark. Vor allem wegen der Axt, denn das Problem an dieser ist nicht der hohe Schaden, sondern, dass man unglaublich schnell einfach mal eben alle Fässer der eigenen Insel einsacken kann und sich direkt zur Mitte etc. hinbewegen kan, wobei man im Gegensatz zu Kits, die schnell in die Mitte können, dazu noch den ganzen Loot der eigenen Insel hat. Ich finde, man könnte die Axt ruhig durch ein Eisenschwert mit Schärfe oder so ersetzen. Ich finde fast, die Axt gehört in ein eigenes Kit, aber auf keinen Fall in Ninja Kit, zumal es ja schon die recht starke Fähigkeit hat.

Und hier noch kurzgefasste Kritik zu anderen Kits:
Neptun:
1. finde ich den Boost etwas zu schwach, da es soweit ich bemerke relativ gleichschnell mit normalem Rennen ist, wenn man mitberechnet, dass man auch noch Wasser platzieren muss (und idR nicht mehr als 1-2 Eimer hat)
2. ist es in meinen Augen etwas unspielbar, da das Schild rumbuggt oder so, sodass der halbe Screen damit bedeckt ist, wenn man am Fliegen ist. (außer natürlich, es ist nur bei mir so, was weiß ich)
und 3. finde ich es etwas merkwürdig, wie man, ohne das Neptun-Kit ausgewählt zu haben, trotzdem die Fähigkeit einsetzen kann. Mir ist schon klar, dass das mit Vanilla-Mechaniken zusammenhängt, aber das könnte man auch mit Fluch des Verschwindens lösen (ohne da Komplizierteres entwickeln zu müssen).
Teufel:
Mache ich irgendwas falsch, oder sind die vom Teufel beschworenen Poltergeister (oder wie auch immer die heißen) etwas nutzlos bzw. oft zu faul, um den Gegner anzugreifen? Jedenfalls sollte die Fähigkeit vom Teufel etwas gestärkt werden, finde ich, oder man nimmt einfach Phantome oder so.
Enchanter:
Ich finde das Kit etwas nutzlos, nicht nur, weil es etwas unpraktisch ist, nur eine einzelne Enchanting Station (mit Bücherregalen) bauen zu können (und das kostbare Zeit kostet), sondern auch, weil man in der Praxis keine Items hat, die man damit enchanten könnte. Insgesamt lohnt es sich einfach meiner Meinung nach nicht.
Armbrust Kit:
Wie wählt man eigentlich die Giftpfeile/Rakete aus? lol
Engel:
Ich finde es etwas schlecht gebalanced, dass man mit dem Totem auch Runterfalltode verhindern kann. Macht meienr Meinung nach Elytra etwas irrelevant bzw. ist halt das Elytra Kit mit einem Use aber auch mit Garantie, egal, wie gut man ist (die Elytra anzuziehen und richtig zu verwenden ist schließlich schwieriger als einfach das Totem in die Hand zu nehmen) (+ man hat Heal-Items). Mein Verbesserungsvorschlag ist, die Fähigkeit mit der Runterfallrettung zu entfernen und dafür einzuführen, dass man für Kills Goldäpfel oder einen Regenerationseffekt oder so bekommt.

LG,
der großartige Soldeir.
 
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EinTigger

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13 Nov. 2016
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Hey,

Ich finde es etwas doof geregelt, dass man in Teammodi die Kills immernoch persönlich machen muss. Ich finde, Kills vom Teammate sollten auch zählen (außer vllt., beide sind Jäger, das sollte vllt. eine Ausnahme sein), sonst kommt man ständig in die Situation, dass die eine Partei gerade jemanden sogut wie tot hat und dann erstmal warten muss, bis der Kamerad kommt, um abzustauben. Vielleicht könnte man auch implementieren, dass der Schaden mitgezählt wird, und falls der Jäger den meisten Schaden am Getöteten macht, erst dann das Bonusherz kreigt, falls man die erste Variante OP findet.

die erste Variante finde ich zu OP, die zweite geht schon klar.

Ninja-Kit:
an sich finde ich das Kit recht gut, jedoch auch etwas zu stark. Vor allem wegen der Axt, denn das Problem an dieser ist nicht der hohe Schaden, sondern, dass man unglaublich schnell einfach mal eben alle Fässer der eigenen Insel einsacken kann und sich direkt zur Mitte etc. hinbewegen kan, wobei man im Gegensatz zu Kits, die schnell in die Mitte können, dazu noch den ganzen Loot der eigenen Insel hat. Ich finde, man könnte die Axt ruhig durch ein Eisenschwert mit Schärfe oder so ersetzen. Ich finde fast, die Axt gehört in ein eigenes Kit, aber auf keinen Fall in Ninja Kit, zumal es ja schon die recht starke Fähigkeit hat.

Finde ich gar keine gute Idee, weil man muss bedenken, dass es auch eine Taktik ist, die Fässer abzubauen.

1. finde ich den Boost etwas zu schwach, da es soweit ich bemerke relativ gleichschnell mit normalem Rennen ist, wenn man mitberechnet, dass man auch noch Wasser platzieren muss (und idR nicht mehr als 1-2 Eimer hat)
2. ist es in meinen Augen etwas unspielbar, da das Schild rumbuggt oder so, sodass der halbe Screen damit bedeckt ist, wenn man am Fliegen ist. (außer natürlich, es ist nur bei mir so, was weiß ich)
und 3. finde ich es etwas merkwürdig, wie man, ohne das Neptun-Kit ausgewählt zu haben, trotzdem die Fähigkeit einsetzen kann. Mir ist schon klar, dass das mit Vanilla-Mechaniken zusammenhängt, aber das könnte man auch mit Fluch des Verschwindens lösen (ohne da Komplizierteres entwickeln zu müssen).

Der Boost ist meiner nach zu unfair. Der Cooldown sollte hier lieber mal erhöht werden. Deinen Vorschlag finde ich nicht gut.


Teufel:
Mache ich irgendwas falsch, oder sind die vom Teufel beschworenen Poltergeister (oder wie auch immer die heißen) etwas nutzlos bzw. oft zu faul, um den Gegner anzugreifen? Jedenfalls sollte die Fähigkeit vom Teufel etwas gestärkt werden, finde ich, oder man nimmt einfach Phantome oder so.
Dazu habe ich schon etwas vorgeschlagen! https://www.gommehd.net/forum/threads/1-16-teufel-kit.941966/

Wie wählt man eigentlich die Giftpfeile/Rakete aus? lol
In die zweite Hand tun.
 

yanno3000

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14 Juni 2014
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Moin,

vielen Dank für dein Feedback.
Ich habe die Inhalte in dem Thread aufgenommen und intern festgehalten.
Ansonsten kannst du dazu, falls nicht bereits geschehen auch einen Vorschlag in Ideen und Vorschläge machen. Du müsstest nur beachten, dass es ggf. in der Zwischenzeit weiteres Updates gab.

Viel Spaß weiterhin auf dem GommeHD.net Netzwerk.

MFG
Yanno
 
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