Cores Punkte für den Win

23s

Mitglied
16 Juli 2016
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Heyho!
& herzlich wilkommen zu einem kleinen Vorschlag von mir. Dieser beinhaltet einen neuen Aspekt für das Levelsytem in dem Modus Cores.
Aktuell bekommt man Punkte für: Aufgaben (Quests), Achievements und Spielzeit.
Diese Aufteilung hat dafür gesorgt dass es zu einer Taktik für "Level-Pusher" geworden ist, Runden extrem in die Länge zu ziehen.
Man könnte dies jedoch wieder etwas unattrakktiver machen indem man für den Win Punkte bekommt. In einem älteren Thread von mir in welchem ich ein Punktesystem vorgeschlagen hatte wurde dieser Punkt jedoch stark kritisert, teilweise zurecht.
Ich habe mir jedoch nun eine neue Regelung für solch ein System ausgedacht.
Hierbei bekommt man wenn man die Runde gewonnen hat einen Prozentualen Anteil der Punkte dazugrechnet.
Würde man jetzt ale eine Runde spielen in welcher man normal 1000 Punkte hätte, würde man bei einem Prozentsatz von 10% 1100 Punkte haben - natürlich nur wenn man gewinnt. Dies würde bei extrem kurzen Runden nicht wirklich hilfreich sein, würde aber in längeren Runden noch mehr dazu animieren, endlich den Win zu holen.
Dieser Prozentsatz kann natürlich noch verändert werden.
Ich sehe keine Probleme mit solch einen System. Falls ihr eine andere Meinung habt würde es mich freuen wenn ihr auf diesen Beitrag antworten könntet.
Viele Grüße,
23s
 
Moin,
Ich sehe das Problem darin, dass dann die Statspusher gleichzeitig auch leveln können. Ich finde es sehr gut, dass man keine extra Punkte für einen Win bekommt. Ein anderer Vorschlag wäre, dass man die XP mit der Zeit so verringert, dass man nach 20 Minuten noch die volle XP hat, nach und nach dann bis Minute 40 oder so fast nichts mehr bekommt. So müssten die Levelpusher zwangsweise die Runde beenden, um weiter gut leveln zu können.
Grüße
Richi
 
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Heyho!
& herzlich wilkommen zu einem kleinen Vorschlag von mir. Dieser beinhaltet einen neuen Aspekt für das Levelsytem in dem Modus Cores.
Aktuell bekommt man Punkte für: Aufgaben (Quests), Achievements und Spielzeit.
Diese Aufteilung hat dafür gesorgt dass es zu einer Taktik für "Level-Pusher" geworden ist, Runden extrem in die Länge zu ziehen.
Man könnte dies jedoch wieder etwas unattrakktiver machen indem man für den Win Punkte bekommt.

Denke ich auch, aber man sollte wie @TrombosenRichi sagt es ziemlich gering ausfallen lassen z.B 5 Punkte.
 
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Heyho!
& herzlich wilkommen zu einem kleinen Vorschlag von mir. Dieser beinhaltet einen neuen Aspekt für das Levelsytem in dem Modus Cores.
Aktuell bekommt man Punkte für: Aufgaben (Quests), Achievements und Spielzeit.
Diese Aufteilung hat dafür gesorgt dass es zu einer Taktik für "Level-Pusher" geworden ist, Runden extrem in die Länge zu ziehen.
Man könnte dies jedoch wieder etwas unattrakktiver machen indem man für den Win Punkte bekommt. In einem älteren Thread von mir in welchem ich ein Punktesystem vorgeschlagen hatte wurde dieser Punkt jedoch stark kritisert, teilweise zurecht.
Ich habe mir jedoch nun eine neue Regelung für solch ein System ausgedacht.
Hierbei bekommt man wenn man die Runde gewonnen hat einen Prozentualen Anteil der Punkte dazugrechnet.
Würde man jetzt ale eine Runde spielen in welcher man normal 1000 Punkte hätte, würde man bei einem Prozentsatz von 10% 1100 Punkte haben - natürlich nur wenn man gewinnt. Dies würde bei extrem kurzen Runden nicht wirklich hilfreich sein, würde aber in längeren Runden noch mehr dazu animieren, endlich den Win zu holen.
Dieser Prozentsatz kann natürlich noch verändert werden.
Ich sehe keine Probleme mit solch einen System. Falls ihr eine andere Meinung habt würde es mich freuen wenn ihr auf diesen Beitrag antworten könntet.
Viele Grüße,
23s

Hey,
zuerst einmal finde ich es gut, dass sich hier Lösungen für die mit dem Update entstanden Problemen überlegt werden :like:. Es stimmt, derzeit gibt es einige Spieler, die durch das Hinauszögern der Runde davon Gebrauch machen, dass die reine Spielzeit Erfahrung gibt.

Allerdings ist es auch gar nicht so einfach, geeignete Maßnahmen dagegen zu treffen. Setzt man die ursprünliche Idee hier um, würde das vermutlich das Problem nicht lösen. Runden würden genauso in die Länge gezogen werden. Denn die Spieler, die in der Lage sind, die Runde zeitlich zu strecken, haben in der Regel bereits einen gar nicht zu geringen Vorteil (sonst könnten die Gegner ja die Runde "einfacher" beenden). D.h. das sind meistens die Spieler, die die bessere Chance auf den Sieg haben. Folglich würden bei einem zusätzlichen prozentualen Anteil an Erfahrung diese Spieler weiterhin die Runde verzögern, da dadurch der absolute Gewinn am höchsten wird. Es wäre sozusagen aus Sicht dieser Spieler effektiver, eine Runde hinauszuzögern, in der sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gewinnen, als mehrere Runden zu spielen, wobei sich der Bonus sehr wahrscheinlich nicht auf die gesamte Spielzeit auswirken würde.
Ich kann natürlich nicht sagen, ob sich so eine Änderung genau so auswirken würde, aber rein aus Effizienzgründen könnte ich mir so ein Verhalten schon vorstellen.

Jetzt könnte man natürlich auch sagen, dass man statt eines prozentualen Anteils eine feste Anzahl an Erfahrung pro Sieg vergibt. Je nachdem, wie viel Erfahrung das dann wäre, würde die Änderung entweder keine Verbesserung bedeuten oder dazu führen, dass mit jeglichen Mittel wieder möglichst kurze Runden provoziert werden.
Da Cores ein teambasierender Modus ist, würden sich die besseren Spieler wieder verbünden und schwächere Spieler würden ausgeschlossen werden, weil niemand aus Effizienzgründen mit ihnen spielen wollen würde (Den Rest der Entwicklung kennen wir ja denke ich ganz gut).
Zudem sollte es keine Möglichkeit geben, gleichzeitig in beiden Ranking-Systemen effizient zu pushen.

Ich persönlich bin ehrlich gesagt absolut ein Freund davon, dass die Siege nicht mit einbezogen werden. Das war auch eine bewusst getroffene Entscheidung, um einen Kontrast zum "alten" System zu schaffen.

Mich persönlich spricht daher eine Lösung, wie sie @TrombosenRichi beschreibt, mehr zu.

Meiner Meinung nach ist das Nervigste an solchen Runden, die durch Spieler in die Länge gezogen werden, dass eben längere Zeit eigentlich nichts passiert, sprich es wird kein Fortschritt erzielt.
Vielleicht kann man die auf Spielzeit basierende Erfahrung auch vom Fortschritt abhängig machen. Z.b. könnte man die Idee von TrombosenRichi insofern erweitern, dass man, immer wenn man "Fortschritt" erzielt (z.B. abgebaute Cores, oder was man sich sonst noch unter Fortschritt alles vorstellt), eine Zeit lang den aktuellen Satz an Erfahrung bekommt, der dann wieder weniger wird, wenn lange Zeit "nichts" passiert.
Das ist jetzt nur mal eine Erweiterung des Vorschlags, die mir ad hoc eingefallen ist.
Auch die müsste man natürlich noch weiter ausbauen, falls ihr euch überhaupt etwas darunter vorstellen könnt.

Liebe Grüße
Aang
 
Vielleicht kann man die auf Spielzeit basierende Erfahrung auch vom Fortschritt abhängig machen. Z.b. könnte man die Idee von TrombosenRichi insofern erweitern, dass man, immer wenn man "Fortschritt" erzielt (z.B. abgebaute Cores, oder was man sich sonst noch unter Fortschritt alles vorstellt), eine Zeit lang den aktuellen Satz an Erfahrung bekommt, der dann wieder weniger wird, wenn lange Zeit "nichts" passiert.
Das hört sich relativ gut an.

Man muss bei meinem Vorschlag eben die richtige Balance finden. Ich war heute auf einem anderen Account schon wieder in einer Runde, welche wieder über eine Stunde gedauert hat.
Hierbei haben auf beiden Seiten Spieler Basen gebaut und dort gecampt. Mir als Individuum fällt es da natürlich schwer, wenn ich meist alleine pushe.
Man könnte diesen Prozentsatz auch an die länge des Spiels anpassen.
Unter 10 Minuten: +10%
10-15 Minuten: +15%
15-20 Minuten: +10%
20-25 Minuten: 5%
25+ Minuten: 0%
So würden extrem lange Runden (25 Minuten und mehr) keinen Vorteil bringen, während die meiner Meinung nach angenehme Rundenlänge von 10-15 Minuten hier am "besten" wäre. Viele Runden gegen Casuals dauern in der Regel 10-20 Minuten.


Eine andere Idee welche ich dazu hatte wäre noch, dass man Punkte für abgebaute Cores bekommt.
Bevor ich hier wieder wie in meinem alten Beitrag dafür "totgehatet" werde, lasst mich erst einmal erklären.
Wenn man für die Cores Punkte bekommt, würde das in einer Runde vielleicht auch die Spieler die sich eher enchanten oder vercampen dazu animieren, doch noch einmal zu pushen.
Bei meiner Idee bekommt nicht nur derjenige Punkte welcher den Core direkt abbaut, sondern auch alle Spieler aus dem eigenen Team welche diesen Spieler verteidigen, d.h. sich in einem bestimmten Radius um den gegnerischen Core befinden.
Ob man dies hier mit dem Prozentualen Zuwachs am Ende der Runde wie oben beschrieben macht oder die Spieler eine feste Punktzahl bekommen (Hier würde ich das ganze auch erst wieder nach einer bestimmten Zeit so machen, da Pusher sonst einen großen Vorteil hätten) ist dem Team überlassen.

Ich könnte mir so etwas echt gut in Cores vorstellen. Was für Nachteile hätte dieses System mit den Änderungen welche ich eben vorgenommen habe?
Ich finde das Argument "dann würden die Runden extra in die Länge gezogen werden" passt hier nicht, da sie das eh schon werden. Mein Vorschlag würde dafür sorgen, dass die Runden statt Stunden dann im Idealfall nur noch 10-25 Minuten lang sind, da die Pusher in diesem Zeitraum am meisten Punkte bekommen.

LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Heyho,

ich habe deinen Vorschlag in das Unterforum "In Besprechung" verschoben. Nach erfolgreichen Rücksprachen könnte dein Vorschlag schon bald in Arbeit gehen und von einem unserer Entwickler umgesetzt werden.

Ich bedanke mich für deinen Vorschlag und wünsche dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net!
//moved
 
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