PartyGames Partygames | Umfassendes Feedback & Bugreport

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Konraaad

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31 Okt. 2018
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Heyho, liebe Spieler und Spielerinnen sowie das Team von GommeHD,


ich habe in den letzten Wochen sehr viel Partygames gespielt, weil ich den Modus grundsätzlich wirklich unterhaltsam finde. Allerdings sind mir im Laufe der Zeit so viele Fehler, Bugs und seltsame Mechaniken aufgefallen, dass der Spielspaß immer wieder stark darunter leidet. Es fühlt sich oft an, als wäre der Modus nie wirklich fertiggestellt oder ordentlich getestet worden.


Ich möchte hier einmal die einzelnen Punkte auflisten, die mir (und auch einigen Freunden) aufgefallen sind.




Bugs & Probleme​


Stargazers​


Ein sehr schönes Konzept: Jetpack, Sterne einsammeln, Highscore erreichen. In der Praxis funktioniert das leider nicht so gut. Das Anticheat greift in diesem Spielmodus aggressiv ein. Man wird regelmäßig während des Fluges nach unten geflaggt, was nicht nur Zeit, sondern auch Punkte kostet. Oft endet das sogar damit, dass man in Slabs oder halben Blöcken hängen bleibt und dort dauerhaft feststeckt. Wenn das passiert, ist die Runde für einen faktisch vorbei, man kann nichts mehr tun außer zusehen.


Waterrace​


Das Punktesystem ist komplett inkonsistent. Mehrfach ist es passiert, dass ich oder Freunde deutlich früher im Ziel waren, aber trotzdem auf Platz 5 oder 6 gewertet wurden. Das scheint daran zu liegen, dass das System nicht die Zeit misst, sondern einfach den letzten Spieler mit den meisten gesammelten Ringen bevorzugt. Wenn also jemand 20-30 Sekunden später ankommt, aber zufällig die gleiche Ringzahl hat, rutscht man einfach nach hinten. Das fühlt sich extrem unfair an, ein Rennspiel, in dem Geschwindigkeit keine Rolle spielt, verfehlt einfach den Grundgedanken des Modus.


Heiße Kartoffel​


Das Prinzip ist simpel und kennt man auch von anderen Servern, aber auch hier läuft technisch einiges schief. Es kommt regelmäßig vor, dass Hits einfach nicht registriert werden. Man schlägt auf einen Spieler, bekommt sogar den Schlag-Sound von Minecraft, aber die Kartoffel wird nicht übergeben. Manchmal funktioniert es dann plötzlich nach mehreren Versuchen, manchmal gar nicht. Das Ganze wirkt willkürlich und sorgt dafür, dass das Spiel weniger mit Reaktion und Timing zu tun hat, sondern eher mit Glück, dass der Server mal reagiert.


Strider Race​


Hier steckt wirklich Potenzial drin .Aber die Umsetzung ist aktuell einfach zu instabil. Ich wurde in den letzten Tagen mehrfach mitten in der Runde vom Server geworfen und landete ohne Fehlermeldung einfach wieder in der Lobby. Ein Rejoin ist nicht möglich, wodurch die gesamte Partygames-Runde für einen verloren ist. Das Problem trat bisher ausschließlich bei diesem Spiel auf, also scheint es direkt mit Strider Race zusammenzuhängen. Zusätzlich bewegen sich die Strider manchmal nach hinten oder vorne schon vor dem Start-Countdown, was zu einem extrem ungleichen Start führt. Wer Pech hat, startet viel später und hat praktisch keine Chance mehr, noch aufzuholen.


TNT Demolition​


Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, möglichst effizient TNT zu platzieren, sodass am Ende alles zerstört ist, aber mit möglichst wenig TNT. Das Problem: Am Ende gewinnen regelmäßig Spieler, die massiv viel TNT gesetzt haben (20 oder mehr), während jemand, der sparsam war und nur 5 TNT platziert hat, verliert, selbst wenn bei ihm nur ein einziger Block übrig geblieben ist. Das macht das Ziel des Spiels komplett unklar und sorgt für Frust, weil man nie so richtig weiß, was das Spiel eigentlich von einem will.


Guess It​


An sich ein netter Modus mit Potenzial, aber hier steht man ständig im Kampf mit dem Chatfilter. Beim schnellen Tippen (was ja der Sinn des Spiels ist) kommt regelmäßig die Meldung „Du sendest Nachrichten zu schnell" oder „Du wiederholst dich". Dadurch verliert man wertvolle Sekunden und Punkte. Bis man den /guess Befehl eingegeben hat, ist die Runde oft schon vorbei. Das fühlt sich einfach unfertig an, ein paar einfache Anpassungen am Chatfilter würden das Problem wahrscheinlich komplett beheben.


Knock the Box​


In diesem Spiel klickt man Shulker-Boxen an, um Punkte zu bekommen, zumindest in der Theorie. In der Praxis kommt es immer wieder vor, dass Klicks nicht registriert werden, selbst wenn man direkt davor steht und mehrfach klickt. Das passiert zu oft, um es als „Lag" abzutun. Dadurch wird das Spiel zufällig und unfair, weil andere Spieler Punkte bekommen, während man selbst manchmal einfach leer ausgeht.


Find the NPC​


Oft werden die NPCs auf den oberen Etagen nicht korrekt geladen. Dafür gibt es zwar das Item zum Neuladen, aber selbst das funktioniert häufig nicht. Stattdessen erscheint dann die Nachricht: „Die NPCs wurden bereits neu geladen", obwohl kein einziger sichtbar ist. Man steht also dort, sieht niemanden und kann das Spiel praktisch nicht mehr gewinnen.




Allgemeine Beobachtungen​


Würfel-Bug: Beim Würfeln reagiert der Würfel manchmal einfach gar nicht. Man klickt, nichts passiert. Erst nach mehreren Versuchen wird der Wurf registriert.


Map-Balance: Die Map-Balance ist ebenfalls auffällig: Landsby ist kürzer als Luonto, und grundsätzlich ist es ja gut, dass es auch eine kleinere Map gibt. Allerdings hat Landsby deutlich mehr Vorteilsfelder und Abkürzungen, sodass man bei guten Würfeln nach 2–3 Runden schon durch ist. Im Vergleich dazu hat Luonto weniger Vorteilsfelder bei mehr Gesamtfeldern, wodurch Runden dort deutlich länger dauern.


Runden Ende: Bei Spielen wie Jump Down läuft die Runde einfach weiter, obwohl die Top 3 längst feststehen. Der Rest steht dann zwei Minuten herum und wartet, obwohl die meisten anderen Spieler längst aufgegeben haben weiterzuspielen. Hier würde es Sinn machen, die Runde automatisch zu beenden, sobald die Platzierungen feststehen.




Fazit​


Ich will hier gar nicht alles schlechtreden,
Partygames macht Spaß und hat wirklich viel Potenzial.
Aber aktuell fühlt sich der Modus einfach unfertig und technisch inkonsistent an. Viele der genannten Probleme sind keine Kleinigkeiten, sondern Dinge, die regelmäßig passieren und den Spielspaß massiv beeinträchtigen.

Wenn diese Fehler behoben werden, könnte Partygames wirklich einer der besten Modi auf GommeHD.net sein und eine gute Alternative zu dem von anderen Servern bieten.

Ich hoffe, das Feedback hilft ein bisschen dabei, die Punkte einzugrenzen. Ich mag den Modus, aber momentan ist es einfach schwer, ihn zu genießen.


Liebe Grüße
Konraaad
 
Hey,

überwiegend bemängelst du Bugs. Das Forum ist dafür die falsche Anlaufstelle. Ich werde mal auf Punkte eingehen wo du keine Bugs gemeldet hast. In Zukunft kannst du Bugs via /bugreport ingame melden.

Das Punktesystem ist komplett inkonsistent. Mehrfach ist es passiert, dass ich oder Freunde deutlich früher im Ziel waren, aber trotzdem auf Platz 5 oder 6 gewertet wurden. Das scheint daran zu liegen, dass das System nicht die Zeit misst, sondern einfach den letzten Spieler mit den meisten gesammelten Ringen bevorzugt. Wenn also jemand 20-30 Sekunden später ankommt, aber zufällig die gleiche Ringzahl hat, rutscht man einfach nach hinten. Das fühlt sich extrem unfair an, ein Rennspiel, in dem Geschwindigkeit keine Rolle spielt, verfehlt einfach den Grundgedanken des Modus.
Das ist so gewollt. Der Sinn von WaterRace ist es, so viele Ringe wie möglich einzusammeln und zeitgleich erster im Ziel zu sein. Sollten mehrere Personen gleich viele Ringe haben, gewinnt die schnellste PErson. Da ist überhaupt nichts unfair sondern gewollt. Sonst wären die Ringe ja reine Dekoration.

Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es darum, möglichst effizient TNT zu platzieren, sodass am Ende alles zerstört ist, aber mit möglichst wenig TNT. Das Problem: Am Ende gewinnen regelmäßig Spieler, die massiv viel TNT gesetzt haben (20 oder mehr), während jemand, der sparsam war und nur 5 TNT platziert hat, verliert, selbst wenn bei ihm nur ein einziger Block übrig geblieben ist. Das macht das Ziel des Spiels komplett unklar und sorgt für Frust, weil man nie so richtig weiß, was das Spiel eigentlich von einem will.
Das Ziel des Spiels ist es, mit wo wenig TnT wie möglich das gesamte Bauwerk zu zerstören. Wenn eine Person ihr ganzes TnT für das Bauwerk benutzt hat und sonst keiner das Bauwerk zerstört hat weil bspw. Blöcke gefehlt haben, gewinnt logischerweise die Person die das Bauwerk komplett zerstört hat. Sollte allerdings der Fall eintreten dass mehrere Personen das Bauwerk komplett zerstört haben, gewinnt die Person die am wenigsten TnT benutzt hat um das Bauwerk zu zerstören.

An sich ein netter Modus mit Potenzial, aber hier steht man ständig im Kampf mit dem Chatfilter. Beim schnellen Tippen (was ja der Sinn des Spiels ist) kommt regelmäßig die Meldung „Du sendest Nachrichten zu schnell" oder „Du wiederholst dich". Dadurch verliert man wertvolle Sekunden und Punkte. Bis man den /guess Befehl eingegeben hat, ist die Runde oft schon vorbei. Das fühlt sich einfach unfertig an, ein paar einfache Anpassungen am Chatfilter würden das Problem wahrscheinlich komplett beheben.
Du kannst auch einfach das Wort in den Chat schreiben, /guess braucht es nicht. Chatfilter können aber sehr nervig sein, das ist allerdings ein allgemeines Problem. Man könnte auch hinzufügen dass Personen mit Chatmute gar nicht am Spiel teilnehmen können.

Map-Balance: Die Map-Balance ist ebenfalls auffällig: Landsby ist kürzer als Luonto, und grundsätzlich ist es ja gut, dass es auch eine kleinere Map gibt. Allerdings hat Landsby deutlich mehr Vorteilsfelder und Abkürzungen, sodass man bei guten Würfeln nach 2–3 Runden schon durch ist. Im Vergleich dazu hat Luonto weniger Vorteilsfelder bei mehr Gesamtfeldern, wodurch Runden dort deutlich länger dauern.
Da gebe ich dir recht. Es macht schon Sinn, kleinere Felder mit weniger Sonderfeldern auszustatten. Das sollte man überarbeiten.

Runden Ende: Bei Spielen wie Jump Down läuft die Runde einfach weiter, obwohl die Top 3 längst feststehen. Der Rest steht dann zwei Minuten herum und wartet, obwohl die meisten anderen Spieler längst aufgegeben haben weiterzuspielen. Hier würde es Sinn machen, die Runde automatisch zu beenden, sobald die Platzierungen feststehen.
Das könnte ein Bug sein, zumindest klingt es so wie einer. Ich hab da aber keine Ahnung.

LG
 
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Heyho Minecraft Freund,

Sollten mehrere Personen gleich viele Ringe haben, gewinnt die schnellste PErson. Da ist überhaupt nichts unfair sondern gewoll

Das ist einfach falsch. Sollten mehrere Personen gleich viele Ringe haben, gewinnt nicht die Person die am schnellsten ist, sondern das Ziel zuletzt erreicht hat. Ist mir schon in mehreren Runden aufgefallen. Ob das immer so ist, weiß ich nicht, aber auf jeden Fall häufig.


Sollte allerdings der Fall eintreten dass mehrere Personen das Bauwerk komplett zerstört haben, gewinnt die Person die am wenigsten TnT benutzt hat um das Bauwerk zu zerstören.
Auch das ist wieder mal falsch. In mehreren Runden habe ich mein Bauwerk zerstört, meine Freunde allerdings nicht. Gewonnen habe trotzdem nicht ich, sondern meine Freunde, die zwar weniger TNT benutzt haben, jedoch ihr Bauwerk nicht zerstört haben.
Du kannst auch einfach das Wort in den Chat schreiben, /guess braucht es nicht
Ich glaube du hast seinen Punkt nicht verstanden. Er meint, dass man ohne den /guess Befehl oftmals die Fehlermeldung bekommt, dass die Nachrichten zu schnell gesendet werden, wenn beispielsweise in der nachricht zuvor ein kleiner Tippfehler drin war. Der /guess Befehl ist gegenüber diesem Problem aber keine wirklich gute Alternative, da es viel zu lange dauert, diesen Befehl zuvor einzugeben.

LG
 
Hey,

Das ist einfach falsch. Sollten mehrere Personen gleich viele Ringe haben, gewinnt nicht die Person die am schnellsten ist, sondern das Ziel zuletzt erreicht hat. Ist mir schon in mehreren Runden aufgefallen. Ob das immer so ist, weiß ich nicht, aber auf jeden Fall häufig.
deine Erklärung lässt schlussfolgern dass es sich um einen Bug handelt (Wie schon einleitend in meinem Text beschrieben werden hier eigentlich ausschließlich Bugs gemeldet, wenig inhaltliches). Es gab mal nen Bug wo es komplett irrelevant war wie viele Ringe man durchschwommen hat, sondern einfach nur wer am schnellsten am Ziel war. Das sollte behoben sein. Aus dem PG Changelog:
[FIX] Das Ranking berücksichtigt wieder die Anzahl eingesammelter Ringe.
Und hier die Spielanleitung:
Ziel des Spiels
Der Gewinner des Minispiels ist der Spieler, der nach Ablauf der Zeit (oder wenn alle Spieler im Ziel sind) die meisten Ringe durchschwommen hat. Bei Gleichstand durchschwommener Ringe gewinnt der Spieler, der schneller im Ziel war.

Auch das ist wieder mal falsch. In mehreren Runden habe ich mein Bauwerk zerstört, meine Freunde allerdings nicht. Gewonnen habe trotzdem nicht ich, sondern meine Freunde, die zwar weniger TNT benutzt haben, jedoch ihr Bauwerk nicht zerstört haben.
das gleiche wie oben: Bug. https://www.gommehd.net/forum/threads/tnt-demolition.937018/

Ich glaube du hast seinen Punkt nicht verstanden. Er meint, dass man ohne den /guess Befehl oftmals die Fehlermeldung bekommt, dass die Nachrichten zu schnell gesendet werden, wenn beispielsweise in der nachricht zuvor ein kleiner Tippfehler drin war. Der /guess Befehl ist gegenüber diesem Problem aber keine wirklich gute Alternative, da es viel zu lange dauert, diesen Befehl zuvor einzugeben.
Das ist komplett irrelevant xd Ich habe doch einen Satz später auch die Problematik des Filters angesprochen. Der Filter nervt auch ganz allgemein, insbesondere in dem Spiel. Ich hab sogar nen Vorschlag offen wo ich dieses Problem thematisiere.

LG
 
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