Hallu meine Bananenkatzen!
Nach langer Zeit hatte ich mal wieder Lust ein wenig von meiner Seele zu schreiben.
Da zur Zeit ja die Bewerbungsphase im Bereich Game Design ist beschäftige ich mich mal wieder umso mehr mit dem Gebiet. Und ich merke immer mal wieder in Gesprächen mit anderen Interessierten wie unbekannt teilweise recht große Grundprinzipien des Game Designs sind.
Klar, wir sind alle Amateure - mich eingeschlossen - dennoch denke ich, dass ich mit meinem Wissen dem ein oder anderen weiterhelfen kann. Der Beitrag dient aber weiterhin auch zu Diskussion, da ich sicher nicht in allen Punkten mit eurer Meinung oder Gedanken übereinstimme und ihr mir vllt. liebevoll mitteilen wollt, wie hart mein Dunning-Kruger-Effekt gerade kickt.
Wie auch schon beim letzten mal ist der Beitrag runtergeschrieben, nicht korrigiert und auch nur grob strukturiert.
Dann lasst uns beginnen!
Wer sich sehr für GameDesign interessiert, dem kann ich wirklich nur den Kanal Game Maker's Toolkit ans Herz legen und sein Video zu Pacing: How to Keep Players Engaged (Without Being Evil)
Des weiteren möchte ich auch noch mal auf meinen Beitrag zu Anfängerfreundlichkeit in Videospielen hinweißen. c:
Ich lerne gerne dazu und würde daher auch gerne eure Sicht der Dinge zu diesem Thema sehen. Vllt wisst ihr ja noch mehr oder möchtet euch zu etwas äußern.
Danke fürs Lesen!
itsnono
Nach langer Zeit hatte ich mal wieder Lust ein wenig von meiner Seele zu schreiben.
Da zur Zeit ja die Bewerbungsphase im Bereich Game Design ist beschäftige ich mich mal wieder umso mehr mit dem Gebiet. Und ich merke immer mal wieder in Gesprächen mit anderen Interessierten wie unbekannt teilweise recht große Grundprinzipien des Game Designs sind.
Klar, wir sind alle Amateure - mich eingeschlossen - dennoch denke ich, dass ich mit meinem Wissen dem ein oder anderen weiterhelfen kann. Der Beitrag dient aber weiterhin auch zu Diskussion, da ich sicher nicht in allen Punkten mit eurer Meinung oder Gedanken übereinstimme und ihr mir vllt. liebevoll mitteilen wollt, wie hart mein Dunning-Kruger-Effekt gerade kickt.
Wie auch schon beim letzten mal ist der Beitrag runtergeschrieben, nicht korrigiert und auch nur grob strukturiert.
Dann lasst uns beginnen!
Das Ziel jedes Game Designers ist es, das Spiel so interessant wie möglich für den Konsumenten zu gestalten und ihn zu beschäftigen.
Ein Schlüsselelement dafür ist Pacing.
Sollte der Spieler zu lange intensive Kämpfe haben, die ihn stressen, wird er womöglich zu erschöpft.
Ist das Spiel allerdings zu lange zu entspannt oder zu leicht wird der Spieler womöglich gelangweilt.
In beiden Fällen führt es dazu, dass der Spieler das Interesse verliert.
Daher sollte man als Designer versuchen verschieden Aktionen regelmäßig zu wechseln.
In herkömmlichen Spielen sind das z.B.:
- Kämpfe
- Bosskämpfe
- Schleichen
- Erkundungen
- Platforming
- Rätsel
- Cutscenes
Ein Schlüsselelement dafür ist Pacing.
Sollte der Spieler zu lange intensive Kämpfe haben, die ihn stressen, wird er womöglich zu erschöpft.
Ist das Spiel allerdings zu lange zu entspannt oder zu leicht wird der Spieler womöglich gelangweilt.
In beiden Fällen führt es dazu, dass der Spieler das Interesse verliert.
Daher sollte man als Designer versuchen verschieden Aktionen regelmäßig zu wechseln.
In herkömmlichen Spielen sind das z.B.:
- Kämpfe
- Bosskämpfe
- Schleichen
- Erkundungen
- Platforming
- Rätsel
- Cutscenes
Natürlich unterscheidet sich das Pacing je nach Spieletyp. Je dynamischer ein Spiel ist, desto schwieriger wird es das Pacing zu perfektionieren. Lineare Singleplayer, dynamische Singleplayer, Multiplayer und Open World Spiele unterscheiden sich hierbei deutlich.
Bei allen Spieltypen muss man jedoch zuerst zwischen den Aktionen unterscheiden.
Lineare Singleplayer Spiele
Hier ist es noch am einfachsten den Spielfluss und damit das Pacing zu bestimmen.
Hier kann man recht einfach davon ausgehen, wie lange der Spieler für die jeweiligen Teile braucht und so einen gute Abwechslung schaffen.
Dynamische Singleplayer Spiele
Bei dynamischen Spielen wie vor allem Rogue likes sollte man als Designer darauf achten, dass der Spieler egal auf welchem Weg er spielt immer mal wieder ruhigere Phasen erlebt oder erleben kann.
Multiplayer Spiele
Bei Multiplayer Spielen, insbesondere PvP Spielen, wird das ganze schon etwas trickier. Viele PvP Spiele nutzen hierfür eine ruhigere Anfangsphase auf die dann immer mal wieder Kämpfe folgen. Spiele dieser Art sollten niemals aus reinen Kämpfen bestehen sondern immer mal wieder Phasen haben in denen der Spieler z.B. Ressourcen oder Informationen sammelt ohne große Gefahr irgendetwas zu verlieren.
Als Beispiel kann man z.B. das Sammeln und Kaufen von Ressourcen bei BedWars oder das öffnen von Kisten am Anfang von SkyWars nehmen.
Open World Spiele
Bei Open World Spielen ist es schlecht möglich einen genauen Zeitplan für die Spieler voraus zu sagen. Hier gestaltet der Spieler praktisch selbst sein Pacing. Damit das allerdings möglich ist sollte dem Spieler genug Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen.
Bei allen Spieltypen muss man jedoch zuerst zwischen den Aktionen unterscheiden.
Lineare Singleplayer Spiele
Hier ist es noch am einfachsten den Spielfluss und damit das Pacing zu bestimmen.
Hier kann man recht einfach davon ausgehen, wie lange der Spieler für die jeweiligen Teile braucht und so einen gute Abwechslung schaffen.
Dynamische Singleplayer Spiele
Bei dynamischen Spielen wie vor allem Rogue likes sollte man als Designer darauf achten, dass der Spieler egal auf welchem Weg er spielt immer mal wieder ruhigere Phasen erlebt oder erleben kann.
Multiplayer Spiele
Bei Multiplayer Spielen, insbesondere PvP Spielen, wird das ganze schon etwas trickier. Viele PvP Spiele nutzen hierfür eine ruhigere Anfangsphase auf die dann immer mal wieder Kämpfe folgen. Spiele dieser Art sollten niemals aus reinen Kämpfen bestehen sondern immer mal wieder Phasen haben in denen der Spieler z.B. Ressourcen oder Informationen sammelt ohne große Gefahr irgendetwas zu verlieren.
Als Beispiel kann man z.B. das Sammeln und Kaufen von Ressourcen bei BedWars oder das öffnen von Kisten am Anfang von SkyWars nehmen.
Open World Spiele
Bei Open World Spielen ist es schlecht möglich einen genauen Zeitplan für die Spieler voraus zu sagen. Hier gestaltet der Spieler praktisch selbst sein Pacing. Damit das allerdings möglich ist sollte dem Spieler genug Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen.
Tatsächlich kann man Spiele auf ihr Pacing untersuchen und überprüfen, ob man noch etwas daran ändern muss.
Ich werde das ganze nur kurz erzählen, wer mehr Interesse hat, dem empfehle ich folgenden Beitrag auf Englisch - höchst Informativ:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134815/pacing_and_gameplay_analysis_in_.php?page=1
Hierbei erstellt man eine Tabelle, die die einzelnen Aktivitäten und ihre benötigte Zeit auflistet.
Dann sieht das ganze bei einer meiner Runden BattleWalls (Team Leben) z.B. so aus:

Und bei einer Runde BedWars z.B. so:

Man sieht bereits, wie unterschiedlich beide Spiele sind. In BedWars habe ich bereits 2 Kategorien mehr und man kann sicherlich noch ein paar hinzufügen, wenn man so will.
Man erkennt auch, dass BedWars deutlich öfter seine Phasen wechselt.
Zudem zeigt die Tabelle nur unsere Sicht als ein angegriffenes Team. Die gegnerischen Teams haben womöglich einen völlig anderen Ablauf erlebt, was auch noch mal die Dynamik in PvP Spielen verdeutlicht.
Natürlich ist auch nicht jedes Spiel in BattleWalls gleich, dennoch gibt es nicht so viel Variation zwischen den Runden wie bei BedWars.
BattleWalls und BedWars haben also mehrere sehr deutliche Unterschiede:
- BedWars hat deutlich mehr Ketegorien
- BedWars wechselt häufiger und schnelle zwischen den Zuständen
- Das Pacing in BedWars unterscheidet sich je nach Runde deutlich stärker, als das von BattleWalls
Ich werde das ganze nur kurz erzählen, wer mehr Interesse hat, dem empfehle ich folgenden Beitrag auf Englisch - höchst Informativ:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134815/pacing_and_gameplay_analysis_in_.php?page=1
Hierbei erstellt man eine Tabelle, die die einzelnen Aktivitäten und ihre benötigte Zeit auflistet.
Dann sieht das ganze bei einer meiner Runden BattleWalls (Team Leben) z.B. so aus:
Und bei einer Runde BedWars z.B. so:
Man sieht bereits, wie unterschiedlich beide Spiele sind. In BedWars habe ich bereits 2 Kategorien mehr und man kann sicherlich noch ein paar hinzufügen, wenn man so will.
Man erkennt auch, dass BedWars deutlich öfter seine Phasen wechselt.
Zudem zeigt die Tabelle nur unsere Sicht als ein angegriffenes Team. Die gegnerischen Teams haben womöglich einen völlig anderen Ablauf erlebt, was auch noch mal die Dynamik in PvP Spielen verdeutlicht.
Natürlich ist auch nicht jedes Spiel in BattleWalls gleich, dennoch gibt es nicht so viel Variation zwischen den Runden wie bei BedWars.
BattleWalls und BedWars haben also mehrere sehr deutliche Unterschiede:
- BedWars hat deutlich mehr Ketegorien
- BedWars wechselt häufiger und schnelle zwischen den Zuständen
- Das Pacing in BedWars unterscheidet sich je nach Runde deutlich stärker, als das von BattleWalls
Pacing lässt sich wirklich leicht nur auf lineare Spiele anwenden, wie vorhin bereits erwähnt.
Dennoch kann man als Designer darauf achten regelmäßig den Spieler andere Beschäftigungen zu geben.
In CityBuild äußert sich das z.B. durch unterschiedliche freiwählbare Aktivitäten wie Farmen, Bauen, Handeln oder Erkunden und in Minigames als Farm und Kampfphase.
Man sollte besonders bei PvP Minigames darauf achten, dass das Spiel nicht nur aus Kämpfen besteht, sondern dass diese durch ruhige Phasen ergänzt werden.
Dennoch kann man als Designer darauf achten regelmäßig den Spieler andere Beschäftigungen zu geben.
In CityBuild äußert sich das z.B. durch unterschiedliche freiwählbare Aktivitäten wie Farmen, Bauen, Handeln oder Erkunden und in Minigames als Farm und Kampfphase.
Man sollte besonders bei PvP Minigames darauf achten, dass das Spiel nicht nur aus Kämpfen besteht, sondern dass diese durch ruhige Phasen ergänzt werden.
Wer sich sehr für GameDesign interessiert, dem kann ich wirklich nur den Kanal Game Maker's Toolkit ans Herz legen und sein Video zu Pacing: How to Keep Players Engaged (Without Being Evil)
Des weiteren möchte ich auch noch mal auf meinen Beitrag zu Anfängerfreundlichkeit in Videospielen hinweißen. c:
Ich lerne gerne dazu und würde daher auch gerne eure Sicht der Dinge zu diesem Thema sehen. Vllt wisst ihr ja noch mehr oder möchtet euch zu etwas äußern.
Danke fürs Lesen!
itsnono
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