Spielmodus Lava Jump

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HonorTaker

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23 Okt. 2014
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25
Litt,Wheeler,Williams,Bennet
Hola,
im Folgenden würde ich euch gerne den Spielmodus "Lava Jump" vorstellen. Zunächst ist zu sagen, dass dieser Spielmodus zum Teil von dem Youtuber "SocksFor1" inspiriert ist, jedoch bringe ich genug eigene Ideen und Anregungen unter.
Besonders fokussiere ich mich auf folgende Grundstruktur:

  • Erklärung des Spielmodus
  • Mögliche Items/Effekte
  • Wettkampfsystem
  • Probleme dieses Modus + erste Lösungsansätze

Leider besitze ich nicht die nötigen Programme, geschweige denn das Können Grafiken zu erstellen, bitte verzeiht mir dabei. Ich versuche natürlich alles so genau und verständlich wie möglich zu beschreiben.

Erklärung des Spielmodus:
Das Grundprinzip ist sehr simpel. Einige Spieler, ich persönlich schlage 12 vor, befinden sich in einer großen, sehr hohen Arena mit Deckenbegrenzung. In dieser Arena befindet sich ein großer Parkour, beziehungsweise ein großes Jump and Run. Dieses sollte relativ simpel anfangen, sich jedoch immer steigern. Sobald das Spiel losgeht, sollte auf dem Boden Lava erscheinen und stetig steigen, anfangs etwas langsamer, gegen Ende hin immer schneller. Ziel des Spielmodus ist es der letzte überlebende Spieler zu sein.

Mögliche Items und Effekte:
Da dieser Modus ohne jegliche Items und Effekte ja ziemlich langweilig wäre, habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht. Diese Items, die ich jetzt aufzählen und erklären werde sind selbstverständlich nicht endgültig, sondern lediglich Ideen. Den Contents steht es natürlich frei, bessere und lustigere Items zu entwickeln ;). Die Items sollten einmalig auf der Map zu finden sein, ganz nach der Prämisse "Wer zuerst kommt mahlt zuerst". Sortiert ist meine Liste nach "schach, mittel, stark". Schwache Items sind auch am Anfang vorhanden, während starke Items erst gegen Ende hin auftreten.

1) Nausea (schwach): Gibt allen anderen Spielern Nausea für 5-10 Sekunden. Die Nausea erschwert das konzentrierte Springen sehr.

2) Speed (schwach): Gibt dem Spieler Speed 1 für einen begrenzten Zeitraum. Sorgt dafür, dass der Parkour schneller absolviert werden kann und einige Sprünge leichter umzusetzen sind.

3) Trap (schwach): Präperiert einen ausgewählten Block in eine Falle. Alle Spieler die in Zukunft diesen Block zwangsläufig betreten, haben lediglich 3 Sekunden Zeit weiterzuspringen, andernfalls verschwindet der Block und man fällt entweder in Lava oder erleidet einen harten Rückfall.

4) Doppelsprung (mittel): Einfach ein ganz gewöhnlicher Doppelsprung, nutzbar um eine Abkürzung zu kreieren oder einen schwierigen Sprung zu vereinfachern (muss direkt eingesetzt werden).

5) Block-Erschaffung (mittel): Gibt dir ein Werkzeug, welches es dir ermöglicht einen Block an einer ausgewählten Stelle zu platzieren. So werden mögliche 5er Sprünge oder Sprünge um Ecken negiert. Dieser Block verschwindet selbstverständlich sobald der Spieler, der ihn gesetzt hat, ihn überquert.

6) Zufallseffekt (mittel): Gibt dir einen dieser Effekte (Nausea, Speed, Leaping, Slowness, Blindness) in einer zufälligen Stufe (1-3).

7) Langsamkeit (stark): Gibt einen zufälligen Spieler Slowness 2 für etwa 5 Sekunden. Dadurch werden 4er Sprünge nahezu,wenn nicht sogar unmöglich.

8) Amboss Regen (stark): Erschafft einen Amboss Regen, von dem alle Spieler außer man selbst betroffen ist. Ambosse fallen in einem unregelmäßigen Abstand mit einer unregelmäßigen Geschwindigkeit für etwa 10 Sekunder runter. Sollte ein Amboss einen Spieler berühren, ist dies ein sofortiger Tod des Spielers.

9) I am god (zu stark): Gibt dir alles außer 6.


Wettkampfsystem:
Mein Vorschlag wäre es, die Top 10 nach Wins zu sortieren. Einen Win bekommt man logischerweise nach einem Sieg. Da es keine Kills und Tode in diesem Modus gibt, wären Statistiken dafür unlogisch. Deswegen könnte man ein folgendes Scoreboard einrichten:


Position des Spielers im Ranking:
Gespielte Spiele:
Wins:
Eingesetzte Items:
Des Weiteren ist noch wichtig zu sagen, dass dies ein Solo Spielmodus ist. Teams sind nicht vorhergesehen.

Mögliche Probleme + erste Lösungsansätze:

1) Boosting
: Wir alle kennen es. Boosting wird in Spielmodi wie Cookies und Cores besonders stark vollzogen. Es ist sehr sehr schwierig dafür eine Lösung zu finden. Eine Idee wäre es jedoch, wirklich nur volle Runden zu starten, so wäre es nicht mehr möglich in der Nacht mit 5 Accounts Spielstarts zu erzwingen.

2) Abuse von schlechten Spielern: Ein sehr guter Spieler hat natürlich einige signifikante Vorteile schlechten Spielern gegenüber, jedoch wäre es in diesem Modus besonders extrem. Da ein sehr guter Spieler immer vorne sein wird, hat er quasi alleinigen Zugang zu allen Items, mit denen er immer weiter snowballen kann. Ein Lösungsansatz dafür wäre ein System, das erkennt, wenn der gleiche Spieler immer weitere Items einsetzt. Dieses System könnte gleichzeitig die eingesammelten Items an einen zufälligen Spieler verteilen

3) Balancing der Items: Dies wird das größte Problem sein. Das ist natürlich bisher alles nur spekulativ, aber dieser Modus bräuchte eine wirklich gründliche Wartung und stetige Patches mit neuen/veränderten Items. Andernfalls besteht die Gefahr, dass der Modus ziemlich schnell ausstirbt oder einfach Mechaniken vorhanden sind, die kaum Counterplay besitzen.


Schlusswort: Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Vorschlag und wahrscheinlich vorallem die Items weitgehend von Perfektion entfernt sind. Ich hoffe natürlich dass ich einiges an Feedback von Seiten der User, aber auch von Seiten der Teamleitung bekomme. Falls Interesse besteht, könnte man ja auch gerne mal im TS über den Modus quatschen.
Danke natürlich fürs lesen

MFG: HonorTaker
 
2) Abuse von schlechten Spielern: Ein sehr guter Spieler hat natürlich einige signifikante Vorteile schlechten Spielern gegenüber, jedoch wäre es in diesem Modus besonders extrem. Da ein sehr guter Spieler immer vorne sein wird, hat er quasi alleinigen Zugang zu allen Items, mit denen er immer weiter snowballen kann. Ein Lösungsansatz dafür wäre ein System, das erkennt, wenn der gleiche Spieler immer weitere Items einsetzt. Dieses System könnte gleichzeitig die eingesammelten Items an einen zufälligen Spieler verteilen
Erfinde daher ein System, wie in Mario Kart. Die Spieler die am schlechtesten oder am letzten sind bekommen die besten Items, die Spieler, die ganz vorne sind bekommen die schlechtesten Items. Das würde das alles unkompliziert ausgleichen

Wir alle kennen es. Boosting wird in Spielmodi wie Cookies und Cores besonders stark vollzogen. Es ist sehr sehr schwierig dafür eine Lösung zu finden. Eine Idee wäre es jedoch, wirklich nur volle Runden zu starten, so wäre es nicht mehr möglich in der Nacht mit 5 Accounts Spielstarts zu erzwingen.
Dann werden die Lobbies aber nicht wirklich voll, oder? Vor allem Nachts wo es allgemein kaum Spieler gibt.
 
Erfinde daher ein System, wie in Mario Kart. Die Spieler die am schlechtesten oder am letzten sind bekommen die besten Items, die Spieler, die ganz vorne sind bekommen die schlechtesten Items. Das würde das alles unkompliziert ausgleichen


Dann werden die Lobbies aber nicht wirklich voll, oder? Vor allem Nachts wo es allgemein kaum Spieler gibt.


a) Das widerspricht ja genau meiner Idee. Der erste Spieler sollte ja auch die starken Items bekommen, wäre sinnlos wenn die stärksten Items ganz hinten wären.

b) Ich glaube 12 Leute würde man schon zusammenkriegen.
 
a) Das widerspricht ja genau meiner Idee. Der erste Spieler sollte ja auch die starken Items bekommen, wäre sinnlos wenn die stärksten Items ganz hinten wären.
Naja, aber so werden ja gute Spieler, wie du bereits gut erkannt hast nur weiter geboostet. Wieso sollte man denn Spieler, die eh schon Vorne liegen noch weiter boosten?

Ich finde die Idee von @By_Aaron Echt gut. Ich würde es vllt sogar so umsetzen, dass Itemkisten auf der Map verteilt sind, die jedem Spieler ein zufälliges Item geben. Je schlechter jemand platziert ist, desto höher könnten seine Chancen auf gute Items sein. So könnte man das Spiel deutlich besser balancen und Spieler, die eigentlich keine Chance haben, da sie einfach zu schlecht in J&R sind.
 
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Erfinde daher ein System, wie in Mario Kart. Die Spieler die am schlechtesten oder am letzten sind bekommen die besten Items, die Spieler, die ganz vorne sind bekommen die schlechtesten Items. Das würde das alles unkompliziert ausgleichen
Ich finde die Idee grundsätzlich auch nicht schlecht. Der Unterschied ist aber, dass es in Mario Kart nach einem Rückschlag für den Spieler weitergeht. Wird man also von seinem Platz durch eines der stärksten Items geworfen, so hat man hier danach automatisch die Chance, auch bessere Items zu bekommen, um gegenzuwirken. Seinem Vorschlag darf man jedoch entnehmen, dass man direkt raus ist, sobald man in die Lava fällt. Würd mir stinken, durch den schwächsten Spieler direkt rausgehauen zu werden, nur weil dieser die stärksten Items bekommt. Ich weiß nicht, ob dieses "Mario Kart-System" in diesem Fall tatsächlich für balancing sorgt.

So werden mögliche 5er Sprünge oder Sprünge um Ecken negiert. Dieser Block verschwindet selbstverständlich sobald der Spieler, der ihn gesetzt hat, ihn überquert.
Missverstehe ich das, oder würde dies bedeuten, dass man gewisse Sprünge gar nicht machen kann, wenn man das entsprechende Glück nicht hat, um jenes Item zu bekommen. Erkläre mir bitte deinen Jump n Run Aufbau.
Logisch erscheint mir dies nur dann, wenn es also auch an der Stelle einen Alternativweg gibt, der dann dafür wiederum länger ist.
Kann sein, dass du dir das so vorgestellt hast. Hättest du aber vielleicht etwas besser kommunizieren können, meiner Meinung nach.
lg
 
Ich finde die Idee grundsätzlich auch nicht schlecht. Der Unterschied ist aber, dass es in Mario Kart nach einem Rückschlag für den Spieler weitergeht. Wird man also von seinem Platz durch eines der stärksten Items geworfen, so hat man hier danach automatisch die Chance, auch bessere Items zu bekommen, um gegenzuwirken. Seinem Vorschlag darf man jedoch entnehmen, dass man direkt raus ist, sobald man in die Lava fällt. Würd mir stinken, durch den schwächsten Spieler direkt rausgehauen zu werden, nur weil dieser die stärksten Items bekommt. Ich weiß nicht, ob dieses "Mario Kart-System" in diesem Fall tatsächlich für balancing sorgt.


Missverstehe ich das, oder würde dies bedeuten, dass man gewisse Sprünge gar nicht machen kann, wenn man das entsprechende Glück nicht hat, um jenes Item zu bekommen. Erkläre mir bitte deinen Jump n Run Aufbau.
Logisch erscheint mir dies nur dann, wenn es also auch an der Stelle einen Alternativweg gibt, der dann dafür wiederum länger ist.
Kann sein, dass du dir das so vorgestellt hast. Hättest du aber vielleicht etwas besser kommunizieren können, meiner Meinung nach.
lg


Definitiv sind alle Sprünge möglich! 5er Sprünge sind ja auch unter gewissen Umständen möglich. Ich habe bisher leider keinen Mapplan, das müssten die Builder machen
 
Definitiv sind alle Sprünge möglich! 5er Sprünge sind ja auch unter gewissen Umständen möglich. Ich habe bisher leider keinen Mapplan, das müssten die Builder machen
Ja, aber auch mit diesen Umständen können sie noch sehr Zeitintensiv sein. Ein casual hätte hier meines Erachtens nach keine Chance. Für viele Spieler würde es, glaube ich, an einem fünfer Sprung zeitnahe nicht weitergehen. Auch dieses Game sollte sich natürlich in einem zeitlich angemessenen Rahmen befinden. Schwere Sprünge sind zwar ok, aber irgendwo muss es auch eine Grenze geben. Ich habe in JumpLeague noch keinen fünfer Sprung gesehen, oder bin ich da etwa falsch informiert?
 
Ja, aber auch mit diesen Umständen können sie noch sehr Zeitintensiv sein. Ein casual hätte hier meines Erachtens nach keine Chance. Für viele Spieler würde es, glaube ich, an einem fünfer Sprung zeitnahe nicht weitergehen. Auch dieses Game sollte sich natürlich in einem zeitlich angemessenen Rahmen befinden. Schwere Sprünge sind zwar ok, aber irgendwo muss es auch eine Grenze geben. Ich habe in JumpLeague noch keinen fünfer Sprung gesehen, oder bin ich da etwa falsch informiert?

Es gibt in Jump League soweit ich weiß 5er Sprünge. Das war ja im Endeffekt auch nur ein Beispiel, wie genau die Builder das umsetzen würden, weiß ich nicht genau^^
 
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Besonders fokussiere ich mich auf folgende Grundstruktur:

  • Erklärung des Spielmodus
  • Mögliche Items/Effekte
  • Wettkampfsystem
  • Probleme dieses Modus + erste Lösungsansätze

Leider besitze ich nicht die nötigen Programme, geschweige denn das Können Grafiken zu erstellen, bitte verzeiht mir dabei. Ich versuche natürlich alles so genau und verständlich wie möglich zu beschreiben.

Erklärung des Spielmodus:
Das Grundprinzip ist sehr simpel. Einige Spieler, ich persönlich schlage 12 vor, befinden sich in einer großen, sehr hohen Arena mit Deckenbegrenzung. In dieser Arena befindet sich ein großer Parkour, beziehungsweise ein großes Jump and Run. Dieses sollte relativ simpel anfangen, sich jedoch immer steigern. Sobald das Spiel losgeht, sollte auf dem Boden Lava erscheinen und stetig steigen, anfangs etwas langsamer, gegen Ende hin immer schneller. Ziel des Spielmodus ist es der letzte überlebende Spieler zu sein.

Mögliche Items und Effekte:
Da dieser Modus ohne jegliche Items und Effekte ja ziemlich langweilig wäre, habe ich mir mal ein paar Gedanken gemacht. Diese Items, die ich jetzt aufzählen und erklären werde sind selbstverständlich nicht endgültig, sondern lediglich Ideen. Den Contents steht es natürlich frei, bessere und lustigere Items zu entwickeln ;). Die Items sollten einmalig auf der Map zu finden sein, ganz nach der Prämisse "Wer zuerst kommt mahlt zuerst". Sortiert ist meine Liste nach "schach, mittel, stark". Schwache Items sind auch am Anfang vorhanden, während starke Items erst gegen Ende hin auftreten.

1) Nausea (schwach): Gibt allen anderen Spielern Nausea für 5-10 Sekunden. Die Nausea erschwert das konzentrierte Springen sehr.

2) Speed (schwach): Gibt dem Spieler Speed 1 für einen begrenzten Zeitraum. Sorgt dafür, dass der Parkour schneller absolviert werden kann und einige Sprünge leichter umzusetzen sind.

3) Trap (schwach): Präperiert einen ausgewählten Block in eine Falle. Alle Spieler die in Zukunft diesen Block zwangsläufig betreten, haben lediglich 3 Sekunden Zeit weiterzuspringen, andernfalls verschwindet der Block und man fällt entweder in Lava oder erleidet einen harten Rückfall.

4) Doppelsprung (mittel): Einfach ein ganz gewöhnlicher Doppelsprung, nutzbar um eine Abkürzung zu kreieren oder einen schwierigen Sprung zu vereinfachern (muss direkt eingesetzt werden).

5) Block-Erschaffung (mittel): Gibt dir ein Werkzeug, welches es dir ermöglicht einen Block an einer ausgewählten Stelle zu platzieren. So werden mögliche 5er Sprünge oder Sprünge um Ecken negiert. Dieser Block verschwindet selbstverständlich sobald der Spieler, der ihn gesetzt hat, ihn überquert.

6) Zufallseffekt (mittel): Gibt dir einen dieser Effekte (Nausea, Speed, Leaping, Slowness, Blindness) in einer zufälligen Stufe (1-3).

7) Langsamkeit (stark): Gibt einen zufälligen Spieler Slowness 2 für etwa 5 Sekunden. Dadurch werden 4er Sprünge nahezu,wenn nicht sogar unmöglich.

8) Amboss Regen (stark): Erschafft einen Amboss Regen, von dem alle Spieler außer man selbst betroffen ist. Ambosse fallen in einem unregelmäßigen Abstand mit einer unregelmäßigen Geschwindigkeit für etwa 10 Sekunder runter. Sollte ein Amboss einen Spieler berühren, ist dies ein sofortiger Tod des Spielers.

9) I am god (zu stark): Gibt dir alles außer 6.


Wettkampfsystem:
Mein Vorschlag wäre es, die Top 10 nach Wins zu sortieren. Einen Win bekommt man logischerweise nach einem Sieg. Da es keine Kills und Tode in diesem Modus gibt, wären Statistiken dafür unlogisch. Deswegen könnte man ein folgendes Scoreboard einrichten:


Position des Spielers im Ranking:
Gespielte Spiele:
Wins:
Eingesetzte Items:
Des Weiteren ist noch wichtig zu sagen, dass dies ein Solo Spielmodus ist. Teams sind nicht vorhergesehen.

Mögliche Probleme + erste Lösungsansätze:

1) Boosting
: Wir alle kennen es. Boosting wird in Spielmodi wie Cookies und Cores besonders stark vollzogen. Es ist sehr sehr schwierig dafür eine Lösung zu finden. Eine Idee wäre es jedoch, wirklich nur volle Runden zu starten, so wäre es nicht mehr möglich in der Nacht mit 5 Accounts Spielstarts zu erzwingen.

2) Abuse von schlechten Spielern: Ein sehr guter Spieler hat natürlich einige signifikante Vorteile schlechten Spielern gegenüber, jedoch wäre es in diesem Modus besonders extrem. Da ein sehr guter Spieler immer vorne sein wird, hat er quasi alleinigen Zugang zu allen Items, mit denen er immer weiter snowballen kann. Ein Lösungsansatz dafür wäre ein System, das erkennt, wenn der gleiche Spieler immer weitere Items einsetzt. Dieses System könnte gleichzeitig die eingesammelten Items an einen zufälligen Spieler verteilen

3) Balancing der Items: Dies wird das größte Problem sein. Das ist natürlich bisher alles nur spekulativ, aber dieser Modus bräuchte eine wirklich gründliche Wartung und stetige Patches mit neuen/veränderten Items. Andernfalls besteht die Gefahr, dass der Modus ziemlich schnell ausstirbt oder einfach Mechaniken vorhanden sind, die kaum Counterplay besitzen.


Schlusswort: Mir ist natürlich bewusst, dass dieser Vorschlag und wahrscheinlich vorallem die Items weitgehend von Perfektion entfernt sind. Ich hoffe natürlich dass ich einiges an Feedback von Seiten der User, aber auch von Seiten der Teamleitung bekomme. Falls Interesse besteht, könnte man ja auch gerne mal im TS über den Modus quatschen.
Danke natürlich fürs lesen

MFG: HonorTaker


Deine Idee finde ich an sich nicht schlecht, aber wenn mehrere Leute in einer Arena sind, wo dann auch noch die Lava ständig ansteigt, dann denke ich mal, würde es bei vielen Leuten vielleicht zu FPS Einbrüchen kommen.
Mit freundlichen
Grüßen
vrtx_x | Ben
 
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1) Nausea (schwach): Gibt allen anderen Spielern Nausea für 5-10 Sekunden. Die Nausea erschwert das konzentrierte Springen sehr.

Hey,

dein Vorschlag ist gut und ich könnte es im Zukunft sehen, aber ich würde Nausea entfernen.
Da ich gar nicht mit Nausea spielen kann, denke ich auch dass die meisten GommeHD.net Spieler 90% auch nicht damit spielen können und die Sprünge würden deutlich schwieriger sein wenn nicht unmöglich, weil die Koordination zwischen Sehen und bewegen werden beeinflusst. Da würde ich lieber Blindness geben, da man noch etwas sehen kann, zwar kann man dann nicht mehr richtig Sprinten aber somit verliert man nicht die Koordination zwischen den Sprüngen.

Grüße

-zuna
 
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Hey,

dein Vorschlag ist gut und ich könnte es im Zukunft sehen, aber ich würde Nausea entfernen.
Da ich gar nicht mit Nausea spielen kann, denke ich auch dass die meisten GommeHD.net Spieler 90% auch nicht damit spielen können und die Sprünge würden deutlich schwieriger sein wenn nicht unmöglich, weil die Koordination zwischen Sehen und bewegen werden beeinflusst. Da würde ich lieber Blindness geben, da man noch etwas sehen kann, zwar kann man dann nicht mehr richtig Sprinten aber somit verliert man nicht die Koordination zwischen den Sprüngen.

Grüße

-zuna


Danke erstmal. Ja das könnte man alles natürlich ändern, wollte ja sowieso nur Anregungen geben
 
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Moin,

vielen Dank für deinen Vorschlag.

Ich habe deinen Vorschlag nach ″In Besprechung″ verschoben.
Wir werden nun Rücksprachen halten und dann könnte dein Vorschlag schon bald in Arbeit gehen.
Bitte bedenke, dass dein Vorschlag nach den Rücksprachen doch noch abgelehnt werden kann.

Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß auf dem GommeHD.net Netzwerk.

Mit freundlichen Grüßen

Yanno
 
Moin,

vielen Dank für deinen Vorschlag.

Dein Vorschlag konnte uns leider nicht überzeugen, daher habe ich deinen Vorschlag abgelehnt.
Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß auf dem GommeHD.net Netzwerk.

Mit freundlichen Grüßen

Yanno
 
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