Heyho!
In diesem Thread würde ich euch gerne das einzigartige Gameplay von LaserDodge vorstellen!
LaserDodge (oder zukünftig auch LD) ist eine von mir designte Umsetzung des Spieles LaserLeague zu dem ihr eine kurze Anleitung in Videoform hier findet.
Wichtig: Dir ist der Thread zu lang?
Dann brauchst du nicht den Nerd Kram und dir reichen auch 1.1-2.2 und 3.1
Mir ist es lieber wenn du die Grundidee kennst, anstatt aufgrund der Länge diesen Thread abzubrechen.
Wer sich jedoch für die genauere Umsetzung interessiert, der sollte sich einmal den ganzen Thread durchlesen.
Gliederung
1. Grundlagen
1.1 - Was ist LaserDodge
1.2 - Laser
1.3 - Mauertausch
1.4 - Wiederbeleben
2. Klassen und Perks
2.1 - Was sind Klassen
2.2 - Was sind Perks
2.3 - Geist
2.4 - Dieb
2.5 - Ingenieur
2.6 - Schocker
2.7 - Scharfschütze
2.8 - Messerwerfer
3. Items
3.1 - Was sind Items
3.2 - Eine Liste aller Items und ihrer Effekte
4. Genauere Informationen zum Spielablauf
4.1 - Lobby
4.2 - Ingame
5. Design
5.1 - Spieler
5.2 - Scoreboard
6.Mapdesign
6.1 - Arenen-Design
6.2 - Muster-Design
7. Statistiken
7.1 - Statistiken
8.Credits
8.1 - Ideen
8.2 - Proofreader
8.3 - Sonstige Credits
Schlusswort
1.Grundlagen
1.1 - Was ist LaserDodge
LaserDodge ist eine Umsetzung des Spiels LaserLeague in Minecraft. Obwohl das Spiel also nicht komplett neu ist, gibt es meines Wissens nach keinen vergleichbaren Spielmodus bei bekannteren deutschen oder amerikanischen Servern. Während das eigentliche Spiel in einer Top Down Ansicht gespielt wird, habe ich mich in Minecraft für eine First Person Ansicht entschieden, da diese einfach für Minecraft gewohnter ist.
LaserDodge wird, wie im Original, in zwei dreier Teams gespielt.
Dabei spawnen die beiden Teams in einer 35x50 Blöcke großen Arena
Ziel ist es, alle Spieler des gegnerischen Teams gleichzeitig zu eliminieren.
Dies geschieht durch die sogenannten Laser.
1.2 - Laser
Auf der Map sind überall sogenannte Knoten verteilt. Diese sind mit einer kleinen Partikelsäule gekennzeichnet. Von diesen führt zusätzlich noch eine Linie aus Partikeln weg, welche die Richtung des Lasers signalisiert.
Sobald ein Spieler einen Knoten berührt, erscheint aus diesem ein Laser in der eigenen Teamfarbe, welcher sich mit einer Geschwindigkeit von 6 Blöcken pro Sekunde ausfährt. Alle Spieler der selben Teamfarbe können den Laser problemlos durchqueren, gegnerische Spieler jedoch sterben bei Kontakt mit diesem.
Laser können stationär oder beweglich sein, sich drehen oder stillstehen.
10 Sekunden nach Aktivierung des Lasers deaktiviert sich dieser wieder automatisch und der Knoten kann wieder aktiviert werden.
bis ca Sekunde 31
1.3 - Mauertausch
Zugegebenermaßen ist der Name noch nicht ganz ausgereift...
Um das Spielgeschehen möglichst dynamisch zu halten und den Spielern die Möglichkeit zu bieten, seine Gegner zu Outplayen und zu überraschen, gibt es eine Mechanik namens Mauertausch.
Jeder Spieler, der eine Seite der Arenagrenze berührt, wird dadurch sofort auf die andere Seite der Arena teleportiert.
ab ca Sekunde 35
1.4 - Wiederbeleben
Sollte man von einem gegnerischen Laser getroffen werden, kann man sich nicht mehr bewegen und wird für alle anderen Spieler unsichtbar. Über einem erscheint ein vier Sekunden langer Countdown. Sobald dieser abgelaufen ist, wird der Spielername in der Teamfarbe angezeigt und andere Teammitglieder können diesen durch das Durchqueren des Todespunktes wiederbeleben.
Nachdem ein Spieler wiederbelebt wurde erhält dieser 1,5 Sekunden lang Immunität gegenüber allen Lasern sowie schädlichen Fähigkeiten.
2. Klassen und Perks
2.1 - Was sind Klassen
Jeder Spieler kann zwischen mehreren offensiven oder defensiven Klassen wählen. Diese können im Team kombiniert werden, um neue Variabilität zu schaffen und euch die Möglichkeit zu bieten, sich taktisch voll auszuleben und eure Gegner zu überlisten
Jede Klasse hat eine einzigartige Fähigkeit, welche einen Cooldown und gegebenenfalls eine Fähigkeitsdauer besitzt.
Den Status der Fähigkeit kann man anhand der Brustplatte erkennen. Diese ist bei aktivem Cooldown grau, bei verfügbarer Fähigkeit orange und bei aktivierter Fähigkeit hellgrün. Zustäzlich wird der Status noch im Scoreboard angezeigt (Näheres zum Scoreboard in 5.2).
2.2 - Was sind Perks
Jede Klasse hat neben ihrer besonderen Fähigkeit noch sogenannte Perks. Bei jeder Klasse kann sich der Spieler für einen von drei Perks entscheiden, die bestimmte Fähigkeiten der Klasse verstärken.
Ein Perk ist dabei immer kostenlos, während die anderen beiden mit Coins gekauft werden müssen.
2.3 - Geist
Fähigkeit: Bei Aktivierung der Fähigkeit wird der Geist kurzzeitig unverwundbar.
Fähigkeitsdauer: 1,5sec
Cooldown: 10sec
Rolle im Team: Der Geist ist der Heiler im Team. Er kann in brenzligen Situationen Laser überwinden, um zu fliehen oder Teammitglieder wieder zu beleben.
Standard Perk - Längere Fähigkeitsdauer: 1,5sec ---> 2sec SD (=Skill Duration)
Sonder Perk 1 - Geschwindigkeit: Erhalte Geschwindigkeit 2 während der SD Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Fähigkeitsdauer reset: Bei einer Wiederbelebung wird die SD wieder auf 1,5sec aufgefüllt, jedoch Steigt der Cooldown auf 12sec an Kosten: 10.000 Coins
2.4 - Dieb
Fähigkeit: Bei Aktivierung werden sowohl gegnerische als auch inaktive Knoten im Umkreis von 3,5 Blöcken auf die eigene Teamfarbe geschaltet. Die restliche aktive Zeit der Laser wird dabei wieder auf 10 Sekunden aufgefüllt.
Fähigkeitsdauer: 1sec
Cooldown: 9sec
Rolle im Team: Der Dieb schafft neue Wege für das Team und ermöglicht es so, das Schlachtfeld für sein Team zurück zu erobern.
Anmerkung: Alle Laser, die sich gerade auf oder Abbauen sind davon nicht betroffen.
Standard Perk - Größerer Radius: 3,5 Blöcke ---> 4,5 Blöcke
Sonder Perk 1 - Geringerer Cooldown: 9sec --> 7,5sec CD Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Längere Fähigkeitsdauer: 1sec --> 1,5sec SD Kosten: 10.000 Coins
2.5 - Ingenieur
Fähigkeit: Bei Aktivierung wird vor dem Spieler eine 6 Blöcke lange Laser-Mauer aufgestellt, die 3 Sekunden lang weiß und somit inaktiv ist. Danach ist diese für 8 Sekunden aktiv und leutet in der Teamfarbe.
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 25sec
Rolle im Team: Der Ingenieur blockiert die Wege der Gegner und treibt sie so in die Enge.
Anmerkung: Während der 3 Sekunden langen Aufbauphase kann der Laser nicht geklaut oder auf irgendeine andere Art und Weise umgeändert werden.
Standard Perk - Längerer Laser: 6 Blöcke --> 8 Blöcke
Sonder Perk 1 - Längere Aktivitätsdauer: 8sec --> 10sec jedoch wird der Cooldown auf 30sec erhöht Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Geringere Aufbauphase: 3sec --> 1,5sec Kosten: 10.000 Coins
2.6 - Schocker
Fähigkeit: Bei Aktivierung werden alle gegnerischen Spieler im Radius von 5 Blöcken betäubt bzw. bekommen für 3 Sekunden einen Slowness 2 Effekt
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 13sec
Rolle im Team: Der Schocker nutzt seine Fähigkeiten offensiv um Gegner anfällig für Laser zu machen, sie vor dem Aufsammeln eines Knoten oder Items (Items werden in 3. vorgestellt) zu stoppen oder um seine Fähigkeit mit anderen Spielern zu kombinieren.
Standard Perk - Geringerer Cooldown: 13sec ---> 11sec CD
Sonder Perk 1 - Reset: Pro getroffenem Gegner wird der Cooldown um 3sec reduziert, dafür steigt der Cooldown jedoch auf 14sec an Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Längerer Effekt: 3sec --> 4sec Slowness Kosten: 10.000 Coins
2.7 - Scharfschütze
Fähigkeit: Bei erstmaliger Aktivierung wird eine Markierung platziert, bei einer zweiten Aktivierung wird der Spieler zur Markierung zurück teleportiert und eliminiert dabei alle Spieler zwischen ihm und dem Punkt. Sollte der Spieler die Fähigkeit nicht innerhalb von 3 Sekunden reaktivieren, wird die Fähigkeit abgebrochen und die Markierung entfernt.
Fähigkeitsdauer: 3sec
Cooldown: 11sec
Rolle im Team: Ein unvorhergesehener Mauertausch ermöglicht es dem Scharfschützen, die Gegner unerwartet zu erledigen. Die Fähigkeit kann jedoch auch geschickt genutzt werden, um einem zu nahe kommendem Laser zu entfliehen.
Standard Perk - Längere Fähigkeitsdauer: 3sec ---> 4,5sec SD
Sonder Perk 1 - Unverwundbarkeit: Nach der Teleportierung erhält der Spieler 0,75 Sekunden lang Unverwundbarkeit Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Reset: Triffst du einen Spieler wird der Cooldown zurückgesetzt, dafür steigt jedoch der normale Cooldown auf 13sec an Kosten: 10.000 Coins
2.8 - Messerwerfer
Fähigkeit: Bei Aktivierung wirft der Spieler ein Schwert in Blickrichtung, welches den ersten getroffenen Spieler eliminiert.
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 18sec
Rolle im Team: Der Messerwerfer ist die Assassine des Teams, der dafür sorgt, die wichtigsten Spieler des gegnerischen Teams auszuschalten
Standard Perk - Geringerer Cooldown: 18sec ---> 16sec CD
Sonder Perk 1 - Reset: Triffst du einen Spieler wird der Cooldown auf 10 Sekunden reduziert Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Durchdringend: Das Schwert durchdringt alle Gegner und kann so Gegner in einer Reihe töten. Bei einem Double-Kill wird der Cooldown vollständig zurückgesetzt Kosten: 10.000 Coins
3.Items
3.1 - Was sind Items
Alle 15 Sekunden spawnt irgendwo auf der Map ein Item, das 7 Sekunden später wieder despawnt. Sammelt ein Spieler ein Item ein, wird der Effekt sofort aktiviert. Diese Effekte können den Ausgang einer Runde bedeutend verändern und sollten teils dringend verteidigt oder eingesammelt werden.
Alle Items haben eine gleich hohe Wahrscheinlichkeit zu spawnen.
Mit zunehmender Rundendauer verringern sich die Spawnintervalle für Items auf bis zu 7 Sekunden.
3.2 - Eine Liste aller Items und ihrer Effekte
4.1 - Lobby
Das Inventar des Spielers sieht wie folgt aus:
Mit einem Klick auf das Bett wechselt man das Team.
Mit dem Klick auf den Netherstern werden die Achievments geöffnet (Diese wurden in der aktuellen Version noch nicht hinzugefügt. Je nach Feedback auf diesen Modus werden diese die Tage hinzugefügt)
Über den Smaragd kann man sich die Klassen sowie die dazugehörigen Perks anschauen und kaufen.
Nachdem alle Teams voll sind und der Countdown abgelaufen ist, verschwinden die Items aus dem Inventar und die Auswahlphase beginnt.
In dieser wird wird folgendes Menü geöffnet:
Die Spieler wählen nun ihre Klassen und Perks, dabei können sie auch die aktuelle Wahl ihrer Teammitglieder sehen.
Haben alle ihre Auswahl bestätigt, wird die Auswahlphase beendet.
Sollte ein Spieler seine Auswahl nach 60 Sekunden nicht bestätigt haben, so wird die Klasse und der Perk zufällig gewählt.
Nachdem die Auswahl beendet wurde, wird im folgendem Menü die Teamzusammenstellung angezeigt:
Dabei werden die Klassen aller Spieler gezeigt jedoch aber nicht die Perks der Gegner.
4.2 - Ingame
Die Teams starten beide an den unterschiedlichen Enden der Map. Alle Cooldowns sind auf ihrem Maximum.
Das Muster (Muster werden in 6.2 vorgestellt) beginnt normal. Die Spawnzeit der Items liegt bei 15 Sekunden.
Jede Minute sinkt die Spawnzeit der Items um 2 Sekunden (bis zu maximal 7).
Wenn ein Musterloop (Musterloops werden ebenfalls in 6.2 vorgestellt) vorbei ist, wird dieser neu gestartet, hat jedoch aber eine um 50% erhöhte Geschwindigkeit. Mit jedem weiteren Loop wird diese wieder um 50% erhöht.
Sobald alle Spieler eines Teams gleichzeitig eliminiert sind bekommt das andere Team einen Punkt.
Sobald ein Team 3 Punkte hat, gewinnt es die Runde.
Das Team, das die Runde verloren hat, darf daraufhin nochmal neu ihre Klasse und Perk wählen. Dafür haben diese 30 Sekunden Zeit.
Danach beginnt die 2. Runde. Das erste Team, das 2 Runden gewonnen hat, gewinnt das Match.
5. Design
5.1 - Spieler
Die Spieler haben eine komplette Lederrüstung an, die bis auf die Brustplatte in der Farbe ihres Teams ist. Die Brustplatte verfärbt sich je nach Status der Fähigkeit ihre Farbe: im Cooldown - grau; bereit - orange; aktiviert - hellgrün.
Jeder Spieler trägt vor seinem Namen noch mal den Namen seiner Rolle.
5.2 - Scoreboard
Das Scoreboard könnte in etwa so aussehen:
6.Mapdesign
6.1 Arenen-Design
Die Arena ist eine Map, die aus der 35x50 Blöcke großen Fläche und deren 3 Block hoher Tauschmauer besteht. Oberhalb dieser Fläche ist das Stadium in Form von Rängen, Tribünen und sonstigen Einrichtungen gestaltet.
6.2 Muster-Design
Ein Muster hat eine festgelegte Reihenfolge in der sich alle Laser bewegen. Die Dauer eines Musters sollte ungefähr 2min-3min lang sein. Ein Durchlauf eines Musters wird im ganzen als Musterloop bezeichnet. In der Arena kann jedes Muster gespielt werden. Sobald ein Muster ausgewählt wurde, wird dieses für das gesamte Spiel beibehalten.
7. Statistiken
7.1 - Statistiken
Die Statistiken könnten Folgendes enthalten:
8. Credits
8.1 - Ideen
Viele Aspekte wurden von dem Spiel LaserLeague kopiert und entsprechend angepasst. Einige Punkte jedoch wurden von mir selbst hinzugefügt.
Jedoch haben sich auch noch andere User außer mir beteiligt:
Danke an @DerBessereLoser für die Idee des Messerwerfers
8.2 - Proofreader
Ein herzliches Danke an @Aang_12, @Jouhans und @RedCommandLP fürs Prüfen auf Rechtschreibfehler und unverständliche Sätze!
8.3 - Sonstige Credits
Schreiben des Forumbeitrags, Aufnahme und Programmierung des für das Video genutzten Programms sowie der dafür verwendeten Arena wurden von mir @itsnono gemacht. Die Screenshots der Menüs wurden mit Hilfe des für uns Experts zur Verfügung stehenden Content-Servers gemacht.
Schlusswort
Wer das Spielkonzept interessant findet, sollte auch auf jeden Fall mal die Seite des Spiels LaserLeague aufsuchen, das mittlerweile jedoch leider ziemlich ausgestorben ist.
Ein mögliches Problem könnte eine Umsetzung durch Partikel sein, da diese bei einigen Usern mit schlechteren PCs Lags bzw Spielabstürze verursachen könnten. Hier muss das richtige Maß gefunden werden!
Danke für das Durchlesen dieses Spielmodi!


Mit freundlichen Grüßen,
itsnono
In diesem Thread würde ich euch gerne das einzigartige Gameplay von LaserDodge vorstellen!
LaserDodge (oder zukünftig auch LD) ist eine von mir designte Umsetzung des Spieles LaserLeague zu dem ihr eine kurze Anleitung in Videoform hier findet.
Wichtig: Dir ist der Thread zu lang?
Dann brauchst du nicht den Nerd Kram und dir reichen auch 1.1-2.2 und 3.1
Mir ist es lieber wenn du die Grundidee kennst, anstatt aufgrund der Länge diesen Thread abzubrechen.
Wer sich jedoch für die genauere Umsetzung interessiert, der sollte sich einmal den ganzen Thread durchlesen.
Gliederung
1. Grundlagen
1.1 - Was ist LaserDodge
1.2 - Laser
1.3 - Mauertausch
1.4 - Wiederbeleben
2. Klassen und Perks
2.1 - Was sind Klassen
2.2 - Was sind Perks
2.3 - Geist
2.4 - Dieb
2.5 - Ingenieur
2.6 - Schocker
2.7 - Scharfschütze
2.8 - Messerwerfer
3. Items
3.1 - Was sind Items
3.2 - Eine Liste aller Items und ihrer Effekte
4. Genauere Informationen zum Spielablauf
4.1 - Lobby
4.2 - Ingame
5. Design
5.1 - Spieler
5.2 - Scoreboard
6.Mapdesign
6.1 - Arenen-Design
6.2 - Muster-Design
7. Statistiken
7.1 - Statistiken
8.Credits
8.1 - Ideen
8.2 - Proofreader
8.3 - Sonstige Credits
Schlusswort
1.Grundlagen
1.1 - Was ist LaserDodge
LaserDodge ist eine Umsetzung des Spiels LaserLeague in Minecraft. Obwohl das Spiel also nicht komplett neu ist, gibt es meines Wissens nach keinen vergleichbaren Spielmodus bei bekannteren deutschen oder amerikanischen Servern. Während das eigentliche Spiel in einer Top Down Ansicht gespielt wird, habe ich mich in Minecraft für eine First Person Ansicht entschieden, da diese einfach für Minecraft gewohnter ist.
LaserDodge wird, wie im Original, in zwei dreier Teams gespielt.
Dabei spawnen die beiden Teams in einer 35x50 Blöcke großen Arena
Ziel ist es, alle Spieler des gegnerischen Teams gleichzeitig zu eliminieren.
Dies geschieht durch die sogenannten Laser.
1.2 - Laser
Auf der Map sind überall sogenannte Knoten verteilt. Diese sind mit einer kleinen Partikelsäule gekennzeichnet. Von diesen führt zusätzlich noch eine Linie aus Partikeln weg, welche die Richtung des Lasers signalisiert.
Sobald ein Spieler einen Knoten berührt, erscheint aus diesem ein Laser in der eigenen Teamfarbe, welcher sich mit einer Geschwindigkeit von 6 Blöcken pro Sekunde ausfährt. Alle Spieler der selben Teamfarbe können den Laser problemlos durchqueren, gegnerische Spieler jedoch sterben bei Kontakt mit diesem.
Laser können stationär oder beweglich sein, sich drehen oder stillstehen.
10 Sekunden nach Aktivierung des Lasers deaktiviert sich dieser wieder automatisch und der Knoten kann wieder aktiviert werden.
Zugegebenermaßen ist der Name noch nicht ganz ausgereift...
Um das Spielgeschehen möglichst dynamisch zu halten und den Spielern die Möglichkeit zu bieten, seine Gegner zu Outplayen und zu überraschen, gibt es eine Mechanik namens Mauertausch.
Jeder Spieler, der eine Seite der Arenagrenze berührt, wird dadurch sofort auf die andere Seite der Arena teleportiert.
Sollte man von einem gegnerischen Laser getroffen werden, kann man sich nicht mehr bewegen und wird für alle anderen Spieler unsichtbar. Über einem erscheint ein vier Sekunden langer Countdown. Sobald dieser abgelaufen ist, wird der Spielername in der Teamfarbe angezeigt und andere Teammitglieder können diesen durch das Durchqueren des Todespunktes wiederbeleben.
Nachdem ein Spieler wiederbelebt wurde erhält dieser 1,5 Sekunden lang Immunität gegenüber allen Lasern sowie schädlichen Fähigkeiten.
2. Klassen und Perks
2.1 - Was sind Klassen
Jeder Spieler kann zwischen mehreren offensiven oder defensiven Klassen wählen. Diese können im Team kombiniert werden, um neue Variabilität zu schaffen und euch die Möglichkeit zu bieten, sich taktisch voll auszuleben und eure Gegner zu überlisten
Jede Klasse hat eine einzigartige Fähigkeit, welche einen Cooldown und gegebenenfalls eine Fähigkeitsdauer besitzt.
Den Status der Fähigkeit kann man anhand der Brustplatte erkennen. Diese ist bei aktivem Cooldown grau, bei verfügbarer Fähigkeit orange und bei aktivierter Fähigkeit hellgrün. Zustäzlich wird der Status noch im Scoreboard angezeigt (Näheres zum Scoreboard in 5.2).
2.2 - Was sind Perks
Jede Klasse hat neben ihrer besonderen Fähigkeit noch sogenannte Perks. Bei jeder Klasse kann sich der Spieler für einen von drei Perks entscheiden, die bestimmte Fähigkeiten der Klasse verstärken.
Ein Perk ist dabei immer kostenlos, während die anderen beiden mit Coins gekauft werden müssen.
2.3 - Geist
Fähigkeit: Bei Aktivierung der Fähigkeit wird der Geist kurzzeitig unverwundbar.
Fähigkeitsdauer: 1,5sec
Cooldown: 10sec
Rolle im Team: Der Geist ist der Heiler im Team. Er kann in brenzligen Situationen Laser überwinden, um zu fliehen oder Teammitglieder wieder zu beleben.
Standard Perk - Längere Fähigkeitsdauer: 1,5sec ---> 2sec SD (=Skill Duration)
Sonder Perk 1 - Geschwindigkeit: Erhalte Geschwindigkeit 2 während der SD Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Fähigkeitsdauer reset: Bei einer Wiederbelebung wird die SD wieder auf 1,5sec aufgefüllt, jedoch Steigt der Cooldown auf 12sec an Kosten: 10.000 Coins
2.4 - Dieb
Fähigkeit: Bei Aktivierung werden sowohl gegnerische als auch inaktive Knoten im Umkreis von 3,5 Blöcken auf die eigene Teamfarbe geschaltet. Die restliche aktive Zeit der Laser wird dabei wieder auf 10 Sekunden aufgefüllt.
Fähigkeitsdauer: 1sec
Cooldown: 9sec
Rolle im Team: Der Dieb schafft neue Wege für das Team und ermöglicht es so, das Schlachtfeld für sein Team zurück zu erobern.
Anmerkung: Alle Laser, die sich gerade auf oder Abbauen sind davon nicht betroffen.
Standard Perk - Größerer Radius: 3,5 Blöcke ---> 4,5 Blöcke
Sonder Perk 1 - Geringerer Cooldown: 9sec --> 7,5sec CD Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Längere Fähigkeitsdauer: 1sec --> 1,5sec SD Kosten: 10.000 Coins
2.5 - Ingenieur
Fähigkeit: Bei Aktivierung wird vor dem Spieler eine 6 Blöcke lange Laser-Mauer aufgestellt, die 3 Sekunden lang weiß und somit inaktiv ist. Danach ist diese für 8 Sekunden aktiv und leutet in der Teamfarbe.
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 25sec
Rolle im Team: Der Ingenieur blockiert die Wege der Gegner und treibt sie so in die Enge.
Anmerkung: Während der 3 Sekunden langen Aufbauphase kann der Laser nicht geklaut oder auf irgendeine andere Art und Weise umgeändert werden.
Standard Perk - Längerer Laser: 6 Blöcke --> 8 Blöcke
Sonder Perk 1 - Längere Aktivitätsdauer: 8sec --> 10sec jedoch wird der Cooldown auf 30sec erhöht Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Geringere Aufbauphase: 3sec --> 1,5sec Kosten: 10.000 Coins
2.6 - Schocker
Fähigkeit: Bei Aktivierung werden alle gegnerischen Spieler im Radius von 5 Blöcken betäubt bzw. bekommen für 3 Sekunden einen Slowness 2 Effekt
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 13sec
Rolle im Team: Der Schocker nutzt seine Fähigkeiten offensiv um Gegner anfällig für Laser zu machen, sie vor dem Aufsammeln eines Knoten oder Items (Items werden in 3. vorgestellt) zu stoppen oder um seine Fähigkeit mit anderen Spielern zu kombinieren.
Standard Perk - Geringerer Cooldown: 13sec ---> 11sec CD
Sonder Perk 1 - Reset: Pro getroffenem Gegner wird der Cooldown um 3sec reduziert, dafür steigt der Cooldown jedoch auf 14sec an Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Längerer Effekt: 3sec --> 4sec Slowness Kosten: 10.000 Coins
2.7 - Scharfschütze
Fähigkeit: Bei erstmaliger Aktivierung wird eine Markierung platziert, bei einer zweiten Aktivierung wird der Spieler zur Markierung zurück teleportiert und eliminiert dabei alle Spieler zwischen ihm und dem Punkt. Sollte der Spieler die Fähigkeit nicht innerhalb von 3 Sekunden reaktivieren, wird die Fähigkeit abgebrochen und die Markierung entfernt.
Fähigkeitsdauer: 3sec
Cooldown: 11sec
Rolle im Team: Ein unvorhergesehener Mauertausch ermöglicht es dem Scharfschützen, die Gegner unerwartet zu erledigen. Die Fähigkeit kann jedoch auch geschickt genutzt werden, um einem zu nahe kommendem Laser zu entfliehen.
Standard Perk - Längere Fähigkeitsdauer: 3sec ---> 4,5sec SD
Sonder Perk 1 - Unverwundbarkeit: Nach der Teleportierung erhält der Spieler 0,75 Sekunden lang Unverwundbarkeit Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Reset: Triffst du einen Spieler wird der Cooldown zurückgesetzt, dafür steigt jedoch der normale Cooldown auf 13sec an Kosten: 10.000 Coins
2.8 - Messerwerfer
Fähigkeit: Bei Aktivierung wirft der Spieler ein Schwert in Blickrichtung, welches den ersten getroffenen Spieler eliminiert.
Fähigkeitsdauer: -
Cooldown: 18sec
Rolle im Team: Der Messerwerfer ist die Assassine des Teams, der dafür sorgt, die wichtigsten Spieler des gegnerischen Teams auszuschalten
Standard Perk - Geringerer Cooldown: 18sec ---> 16sec CD
Sonder Perk 1 - Reset: Triffst du einen Spieler wird der Cooldown auf 10 Sekunden reduziert Kosten: 5.000 Coins
Sonder Perk 2 - Durchdringend: Das Schwert durchdringt alle Gegner und kann so Gegner in einer Reihe töten. Bei einem Double-Kill wird der Cooldown vollständig zurückgesetzt Kosten: 10.000 Coins
3.Items
3.1 - Was sind Items
Alle 15 Sekunden spawnt irgendwo auf der Map ein Item, das 7 Sekunden später wieder despawnt. Sammelt ein Spieler ein Item ein, wird der Effekt sofort aktiviert. Diese Effekte können den Ausgang einer Runde bedeutend verändern und sollten teils dringend verteidigt oder eingesammelt werden.
Alle Items haben eine gleich hohe Wahrscheinlichkeit zu spawnen.
Mit zunehmender Rundendauer verringern sich die Spawnintervalle für Items auf bis zu 7 Sekunden.
3.2 - Eine Liste aller Items und ihrer Effekte
- Wiederbeleben - Belebt alle Spieler des eigenen Teams wieder
- Wechsel - Kehrt alle Bewegungen der Laser für 7,5 Sekunden um
- Tausch - Vertauscht alle Farben der Laser auf der Map
- Teilung - Für 7,5 Sekunden erhalten alle Laser Lücken in der Mitte
- Beschleunigen - Für 7,5 Sekunden bewegen sich alle Laser 50% schneller
- Verlangsamen - Für 7,5 Sekunden bewegen sich alle Laser 50% langsamer
- Raub - Alle aktiven Laser werden zu deiner Farbe umgeändert
- Zurücksetzten - Alle Laser werden deaktiviert
- Aktivierung - Alle deaktivierten Knoten werden in deiner Farbe aktiviert
- Pause - Die Bewegungen aller Laser werden für 7,5 Sekunde eingefroren
- Unverwundbarkeit - Das gesamte Team ist für 3 Sekunden unverwundbar
- Entladung- Alle Cooldowns der Gegner werden um 7 Sekunden erhöht, wobei der Cooldown jedoch aber nicht über das Maximum steigen kann
- Aufladung - Alle Cooldowns des Teams werden um 7 Sekunden reduziert
- Betäubung - Alle Gegner erhalten für 2 Sekunden Slowness 2
- Ausgangssperre - Alle Wände werden für 5 Sekunden mit Lasern der eigenen Farbe umzäunt
4.1 - Lobby
Das Inventar des Spielers sieht wie folgt aus:
Mit einem Klick auf das Bett wechselt man das Team.
Mit dem Klick auf den Netherstern werden die Achievments geöffnet (Diese wurden in der aktuellen Version noch nicht hinzugefügt. Je nach Feedback auf diesen Modus werden diese die Tage hinzugefügt)
Über den Smaragd kann man sich die Klassen sowie die dazugehörigen Perks anschauen und kaufen.
Nachdem alle Teams voll sind und der Countdown abgelaufen ist, verschwinden die Items aus dem Inventar und die Auswahlphase beginnt.
In dieser wird wird folgendes Menü geöffnet:
Die Spieler wählen nun ihre Klassen und Perks, dabei können sie auch die aktuelle Wahl ihrer Teammitglieder sehen.
Haben alle ihre Auswahl bestätigt, wird die Auswahlphase beendet.
Sollte ein Spieler seine Auswahl nach 60 Sekunden nicht bestätigt haben, so wird die Klasse und der Perk zufällig gewählt.
Nachdem die Auswahl beendet wurde, wird im folgendem Menü die Teamzusammenstellung angezeigt:
Dabei werden die Klassen aller Spieler gezeigt jedoch aber nicht die Perks der Gegner.
4.2 - Ingame
Die Teams starten beide an den unterschiedlichen Enden der Map. Alle Cooldowns sind auf ihrem Maximum.
Das Muster (Muster werden in 6.2 vorgestellt) beginnt normal. Die Spawnzeit der Items liegt bei 15 Sekunden.
Jede Minute sinkt die Spawnzeit der Items um 2 Sekunden (bis zu maximal 7).
Wenn ein Musterloop (Musterloops werden ebenfalls in 6.2 vorgestellt) vorbei ist, wird dieser neu gestartet, hat jedoch aber eine um 50% erhöhte Geschwindigkeit. Mit jedem weiteren Loop wird diese wieder um 50% erhöht.
Sobald alle Spieler eines Teams gleichzeitig eliminiert sind bekommt das andere Team einen Punkt.
Sobald ein Team 3 Punkte hat, gewinnt es die Runde.
Das Team, das die Runde verloren hat, darf daraufhin nochmal neu ihre Klasse und Perk wählen. Dafür haben diese 30 Sekunden Zeit.
Danach beginnt die 2. Runde. Das erste Team, das 2 Runden gewonnen hat, gewinnt das Match.
5. Design
5.1 - Spieler
Die Spieler haben eine komplette Lederrüstung an, die bis auf die Brustplatte in der Farbe ihres Teams ist. Die Brustplatte verfärbt sich je nach Status der Fähigkeit ihre Farbe: im Cooldown - grau; bereit - orange; aktiviert - hellgrün.
Jeder Spieler trägt vor seinem Namen noch mal den Namen seiner Rolle.
5.2 - Scoreboard
Das Scoreboard könnte in etwa so aussehen:
6.Mapdesign
6.1 Arenen-Design
Die Arena ist eine Map, die aus der 35x50 Blöcke großen Fläche und deren 3 Block hoher Tauschmauer besteht. Oberhalb dieser Fläche ist das Stadium in Form von Rängen, Tribünen und sonstigen Einrichtungen gestaltet.
6.2 Muster-Design
Ein Muster hat eine festgelegte Reihenfolge in der sich alle Laser bewegen. Die Dauer eines Musters sollte ungefähr 2min-3min lang sein. Ein Durchlauf eines Musters wird im ganzen als Musterloop bezeichnet. In der Arena kann jedes Muster gespielt werden. Sobald ein Muster ausgewählt wurde, wird dieses für das gesamte Spiel beibehalten.
7. Statistiken
7.1 - Statistiken
Die Statistiken könnten Folgendes enthalten:
- gesammelte Punkte
- gewonnene Runden
- gewonnene Spiele
- gesamten Spiele
- Tode
- Wiederbelebungen
- aktivierte Knoten
- eingesammelten Items
- aktivierte Fähigkeiten
8. Credits
8.1 - Ideen
Viele Aspekte wurden von dem Spiel LaserLeague kopiert und entsprechend angepasst. Einige Punkte jedoch wurden von mir selbst hinzugefügt.
Jedoch haben sich auch noch andere User außer mir beteiligt:
Danke an @DerBessereLoser für die Idee des Messerwerfers
8.2 - Proofreader
Ein herzliches Danke an @Aang_12, @Jouhans und @RedCommandLP fürs Prüfen auf Rechtschreibfehler und unverständliche Sätze!
8.3 - Sonstige Credits
Schreiben des Forumbeitrags, Aufnahme und Programmierung des für das Video genutzten Programms sowie der dafür verwendeten Arena wurden von mir @itsnono gemacht. Die Screenshots der Menüs wurden mit Hilfe des für uns Experts zur Verfügung stehenden Content-Servers gemacht.
Schlusswort
Wer das Spielkonzept interessant findet, sollte auch auf jeden Fall mal die Seite des Spiels LaserLeague aufsuchen, das mittlerweile jedoch leider ziemlich ausgestorben ist.
Ein mögliches Problem könnte eine Umsetzung durch Partikel sein, da diese bei einigen Usern mit schlechteren PCs Lags bzw Spielabstürze verursachen könnten. Hier muss das richtige Maß gefunden werden!
Danke für das Durchlesen dieses Spielmodi!
Mit freundlichen Grüßen,
itsnono
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