Jobsystem Konzept für ein Job Update

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WhoTheHellIsLeo

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6 Mai 2017
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Servus zusammen,

in diesem Beitrag möchte ich ein Konzept für ein Job Update vorstellen. Wir alle wissen, dass Jobs dringend ein Update benötigen. Kurz aus meiner Sicht: Nach zwei Jahren habe ich mir mal wieder überlegt eine Woche aktiv einen Job auszuführen und bin zur Meinung gekommen, dass Jobs auf Dauer immer noch monoton und langweilig sind.

Nun habe ich mir Gedanken zu einem großen Job Update gemacht und würde euch gerne dieses Konzept vorstellen :)

1. Unnötige Jobs die man entfernen könnte:​

1. Jäger
2. Sammler

Beide Jobs sind meiner Meinung nach nicht lohnenswert und ähneln den anderen Jobs zu sehr. Wieso sollte man Jäger machen, obwohl man Abenteurer sein kann? Wozu Sammler, wenn man Gräber sein kann?

Abenteurer > Jäger --> Besseren Loot, Spannender
Gräber > Sammler --> Effizienter abzubauen, erfordert kein eher seltenes Biom

2. Neue Items hinzufügen / Balance Änderungen:​

Kein Job wurde an die 1.18 & 1.19 angepasst, wobei sich da viel geändert hat! (Neue Weltgenerierung, Items, etc.)

1. Gräber:
[+] Podzol, Mycelium, Soul Sand, Soul Soil, Mud, Muddy Mangrove Roots und Snow Block hinzufügen
[=] Gravel sollte mehr Geld bekommen! In der 1.18 wurde das Gravelly Mountain durch die Stony Shore ersetzt (Viel Weniger Gravel aufzufinden)

2. Holzfäller:
[+] Mangrove Roots, Mangrove Log und Cherry Log (Ab 1.20) hinzufügen
[=] Warped & Crimson Stem sollte mehr Geld bekommen! Im Nether ist es gefährlicher zu farmen

3. Bergarbeiter:
[+] Deepslate, Stone, Andesite, Granite, Diorite, Calcite, Tuff, Dripstone Block, Block of Amethyst und alle Deepslate Ores hinzufügen
--> Wieso Stone? Damit das Limit etwas schneller geht!
[-] Dafür sollte Bergarbeiter ein geringeres Limit bekommen. Sollte von der Zeit ca. wie beim Gräber sein, nur mit weniger Geld, da man bessere Items erhaltet (Erze, Gestein etc.)

4. Farmer:
[+] Sweet Berries, Glow Berries und Nether Wart hinzufügen

5. Abenteurer:
[+] Alle feindliche Mobs hinzufügen
[+] Neues Item im Admin Shop: Spawner

Spawner? Richtig gehört! Der Spawner soll ermöglichen bessere Farmen in der Farmwelt zu bebauen. Spawner auf Glück finden und halbwegs ordentlich ausbauen ist aktuell eine Katastrophe. Change my mind. Den Spawner (Seit 1.19.3 ein leerer Spawner) könnte man für 20-25k beim Admin Shop erwerben. Den Spawner sollte man nur in der Farmwelt platzieren können! Und um Duplizierungen zu vermeiden sollte der Spawner auch nicht stapelbar sein.

Ebenso wäre es eine Idee mehr feindliche Spawneggs hinzuzufügen (Mehr Auswahl = Mehr Spannung und Abwechslung). Vielleicht durch einen neuen Wöchentlichen Shop der immer unterschiedliche feindliche Mobs verkauft. Ein Angebotswechsel könnte immer am Farmwelt reset stattfinden.

Vorteile:
- Erspart einen Krampf beim Suchen eines Spawners
- AFK Accounts könnten vermieden werden
- Eine gute Quality of Life Änderung
- Massen an Geld gelangt wöchentlich aus der Wirtschaft (Spawner / Wöchentlicher Spawnegg Shop).
- Mehr Abwechslung/Spannung im Abenteurer Job

3. GUI übersichtlicher anpassen:​

Die aktuelle GUI mit den Item Informationen ist viel zu unübersichtlich! Allgemein: je mehr Items, desto unübersichtlicher!
Deswegen habe ich mir eine neue GUI ausgedacht (Siehe Screenshots).

GUI soll in 4 Stufen eingeteilt werden. Stufe 1 bringt am wenigsten, Stufe 4 am meisten.
BEISPIEL:
Baue 32 Blöcke der Stufe 1 ab = 50$ [||||||||||||||]
Töte 3 Monster der Stufe 4 = 140$ [||||||||||||||]













4. Nebenjobs:​

Viele Spieler der Community wünschen sich Nebenjobs. Nun zum Vorschlag: Man sollte nicht normale Jobs auswählen können, sondern neue spezielle! Eine weitere Möglichkeit Geld zu verdienen und das ohne ein Stundenlimit!

Dabei habe ich mir mal 3 Jobs ausgedacht:

1. "Krieger" Für das erledigen eines Dungeon Bosses erhaltet man (Beispiel) 500$ 200EP
2. "Geschäftsmann" Für jeweils 10 Warp Besucher erhaltet man (Beispiel) 500$ 200EP
3. "Archäologe" (Ab 1.20) Für jeden ausgegrabenen Suspicious Sand/Kies (Beispiel) 200$ 100EP

5. Ein Level System für Jobs einfügen (Saison):​

Eines meiner weiteren spannenden Ideen wäre ein Level System für Jobs! Dabei soll es Saison bedingt ablaufen. Eine Saison soll genau so lange wie die Kit 1v1 Saison andauern (3 Monate). Dabei soll das aktuelle "Vorteil-System" durch das neue Level System ersetzt werden. In einem Pfad kann man jeweils Belohnungen abholen und man levelt wie gewohnt durch das Ausführen des Jobs.

Konzept (Beispiel Gräber):
Level 5: "Die aktuellen Vorteile von Anfänger"
Level 10: Ein Item (z.B. eine Schaufel mit Haltbarkeit 10, Effi 5 - Darf nicht weiter verzaubert werden)
Level 15: "Die aktuellen Vorteile von Fortgeschrittener"
Level 20: Item ?
Level 25: "Die aktuellen Vorteile von Profi"
Level 30: Item ?
Level 35: "Die aktuellen Vorteile von Meister"
Level 40: Item ?
Level 45: "Die aktuellen Vorteile von Elite"
Level 50 (Maximum): Exklusives Sign zur aktuellen Saison (z.B. Schaufel mit dem Sign "Gräber: Sommer Saison 2023" )
Weiter Leveln möglich, nur ohne Vorteile

Nach einer Saison wird man wieder auf Level 0 zurückgesetzt und der Spaß geht von vorne los. So ein Level System bringt eine Menge an Abwechslung und einen kleinen Suchtfaktor seinen Job zu machen.

6. Hall Of Fame:​

In der Hall Of Fame sollten die Top 3, 5 oder 10 Spieler der jeweiligen Jobs der aktuellen Saison angezeigt werden (Nach Level). Dadurch hat jeder mal die Chance für eine Zeit in die Hall Of Fame zu kommen, da sie sich jede Saison zurücksetzt!

7. Events und Advancements:​

Es sollten zwei neue NPCS hinzugefügt werden, die jeweils die aktuellen Events und Advancements bzw. Erfolge anzeigen.

Beispiele für Events:
- Doppelt EP Wochenende für Job XY
- +10% mehr Limit für Job XY
Diese Events können mal ab und zu am Wochenende (Freitag bis Sonntag Abend) stattfinden. Muss auch nicht nur unbedingt Jobs sein, können auch allgemein verwendet werden! Beispielweise die Ostersuche. Wäre eine praktische Übersicht der aktuellen Events (+ ein Datum wann es endet)

Ebenso könnten Erfolge hinzugefügt werden! (Nicht nur Jobs)
Beispiele für Advancements:
- Erreiche das Maximale Level in Job XY
- Erreiche das Maximale Level in alle Jobs in nur einer Saison
- Verdiene 100.000$, 1.000.000$, 5.000.000$ mit Jobs

Advancements könnten mit Level EP belohnt werden und sind natürlich nur einmalig.

8. Sonstige Änderungen:​

1. Die Anzahl der aktiven Mitarbeitende einer Saison sehen können
2. Mit einem neuen Befehl /LimitInfo /Li sehen können wie weit man mit seinem Limit ist. Beispiel: 69% von 100%
3. Chance auf doppelte Items entfernen. Ist meiner Meinung nach Unsinn: Man erhaltet schon genug Items durch Jobs und dadurch wird nur unnötig das Inventar voll bzw. mehr Items liegen auf dem Boden rum. Ebenso ist immer der Chat voll mit dem Unsinn. (Für Leute die die Benachrichtigungen nicht deaktiviert haben)


Ein sehr großes Konzept mit viel Aufwand. Ich würde mich über ein Feedback zum Konzept freuen. Ebenso über eine Zustimmung! :)

LG
 

SpiritForever5

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22 Dez. 2021
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Gute Ideen. Ich würde aber die Jobs Sammler und Jäger nicht löschen.

Ein paar versuchen mehrereJobs auf höchste Lvl zu bringen; Das Zurücksetzen des Jobs-Levels könnte für sie demotivierend sein.

LG :)
 

blackpantherMC

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24 Nov. 2019
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da, wo man's am wenigsten erwartet
Hallöchen Leo,

ich bewundere deine Mühe und die Zeit, die du in dieses Konzept gesteckt hast.

Als aktiver Citybuild Spieler, Nutzer verschiedener Jobs und Ersteller der neusten Liste von maximalen Job Erträgen (s. Tabelle: erhoben im Januar 2023, eigene Rohdaten), finde ich es gerade sehr spannend, über Anpassungen des Jobsystems zu schreiben.

Jobs (auf Elite):max. XP Ertrag pro Stunde:max. $ Ertrag pro Stunde:
Abenteurer1.5665.765,09
Farmer1.8386.915,96
Gräber1.8487.049,53
Sammler1.8926.885,90
Bergarbeiter1.9367.118,23
Jäger1.9547.117,68
Holzfäller2.0286.945,01

Die Aussage, Abenteurer sei besser als Jäger kann ich leider, alleine aufgrund der XP und des Geldes, welches man pro Stunde bekommen kann, nicht ganz teilen. Ich finde es jedoch schwierig zu berurteilen, ob ein Job entfernt werden sollte- ich würde auch gerne Aussagen über die Jobzahlen treffen, aber da diese ab unterschiedlichen Leveln ausgewählt werden können und zu nicht gleichen Anteilen aus aktiven und Inaktiven Spielern bestehen, lasse ich das lieber.

Von meinen persönlichen Erfahrungen und von dem, was ich mitbekomme ist es aber doch so, dass die meisten Leute ihre (stündlichen!) Joblimits mit denen Jobs machen, die am wenigsten XP geben: Abenteurer, Farmer und Gräber.

Ich finde es aber auch gut, dass du auf zum Teil auf weitere wesentliche Faktoren für Joblimits eingegangen bist, die hier nicht in der Tabelle zu erkennen sind: Der Aufwand hinter einem Limit (ob man eine Farm bauen muss, ob die Farmwelt geladen werden oder ob man selbst viele Ressourcen aufwenden muss). Die Dauer eines Limits (wie lange brauche ich, bis ich mein Stundenlimit gefarmt habe). Das Potenzial eines Limits (ob mehrere Leute evtl. mitfarmen können bzw. ob man ein Limit häufiger an einer Stelle farmen kann und wie wertvoll der erhaltene Loot (Items) sind, die man durch den Job bekommt). Ich denke ich werde meine Übersicht über Joblimits auf diese Aspekte bald mal erweitern, um vielleicht auch etwas zu verdeutlichen, wann sich welche Jobs rentieren und wie man diese einigermaßen effizient und passend nach eigenen Umständen auswählt und umsetzt.

Der Sammler Job war der erste, den ich auf Elite gelevelt hatte, weil er ähnlich wie Gräber überall und zu jeder (Mc-) Tageszeit ausgeführt werden konnte, ohne dauernd Schaufeln zu reparieren. Inwieweit man für stündliche Limits aber von Sunflower Plains/Flower Forests abhängig ist, da bin ich mir seit dem Biomupdate der 1.19 nicht sicher: Eine Reihe kalter Biome heißt das Aus für das Limit. Dafür gibt es aber auch Meadows, welche viele Blumen besitzen.

Aber ich stimme dir absolut zu, auch für mich ist der Jäger Job am wenigsten ansprechend. Niemals würde ich jedoch dafür aber zum Abenteurer wechseln, da die Erträge dort mit großem Abstand am wenigstens rentabel erscheinen.

Über Änderungen wie zusätzliche Items zum Farmen würde ich mich auch sehr freuen. Ich nutze ebenfalls den Gräber Job (meist unmittelbar nach Farmwelt Reset) und farme entweder an Stränden/in Wüsten oder auf dem Meeresgrund (wo man dank eines Atmung III Helmes und dem Hungerperk schneller wieder regeneriert als man Schaden bekommt). Dort mangelt es zumindest nicht an Gravel.

Auch den Punkt, dass der Bergarbeiter Job zu viel Zeit in Anspruch nimmt, kann ich nur unterstreichen. Auch hier ist zumindest mein Ansatz Unterwasserschluchten und Höhlenkomplexe auf Erze abzusuchen.

Deine Aussage zu Spawnern verwundert mich allerdings etwas. Ich lese zumindest wöchentlich im Chat von mehreren Gilden, die organisiert genug sind und jede Woche Reaktoren für ihre Mitglieder ausbauen.

Am GUI stört mich persönlich am meisten, dass man keinen "Zurück"-Feld hat, mit dem man von spezifischen Jobs sowie den "Job verlassen" und "Job akzeptieren" Inventaren wieder zurück in die "Job menu" Übersicht gelangt. Die Übersichtlichkeit des GUIs finde ich auch eher verwirrend. Ich halte weniger von einzelnen Itemfortschritten, bis man wieder Geld&XP dafür bekommt. Das sollte man auch eher in einen Chatbefehl auslagern. Ich würde mich auch über einen Befehl freuen, mit dem man den Fortschritt bis zum insgesamten Stundenlimit angezeigt bekommt. Und bei allem Respekt, deine Idee zum GUI finde ich wirklich nett. Ich glaube z.B. gerade bei dem zum Bergarbeiter Job nicht, dass eine zusätzliche Einteilung der Items in Stufen innerhalb des Jobs hilfreich ist, sorryy. Verkompliziert es das nicht noch mehr und macht es das nicht noch unübersichtlicher? Es gibt ja bereits die Unterteilung nach Jobstufen, ich sehe nicht so ganz den Mehrwert einer noch weiteren Unterteilung der Items.

Nebenjob finde ich nicht so gut. Das Konzept wurde zwar wieder entfernt, aber ist für Spieler mit altem Vorteilspaket immer noch aktiv und sollte wie ich auch der Fall ist, nichts an den Erträgen ändern, die man insgesamt bekommt.
Deine Ideen diesbezüglich erinnern mich mehr an Quests im Allgemeinen und würde ich nicht nur rein für Jobs implementieren.

Hall of Fame sowie saisonale Leaderbords, Belohnungen und temporäre Events oder Ähnliches hingegen finde ich super und anregend, Advancements klingen auch gut.

Aber bitte, bitte, bitte: Doppelte Items nicht entfernen!! Die sind der Hauptgrund, warum ich alle Jobs auf Elite gelevelt habe. Die Flexibilität, zwischen Jobs zu wechseln und alle Vorteile nutzen zu können, ist bereits gut. Aber unterschätze nicht, dass doppelte Items gerade bei Bergarbeiter wortwörtlich Gold wert sind. Wenn ich Materialien (und sei es nur Holz oder Sand) benötige und ein Job mir dafür auch noch Geld, XP und Verdopplungen der Items gibt, dann ist das wunderbar und so spare ich Zeit (und Geld, es nicht wo anders kaufen zu müssen). Wenn es dich stört, wirf alles weg, aber nimm mir nicht meine 40%-ige Chance auf 2 Ancient Debris aus 1 Block :(

Vielen Dank für's Lesen und LG,
Panthii :3
 
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WhoTheHellIsLeo

Premium
6 Mai 2017
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Servus blackpanther,

danke dir für dein Feedback und für die Übersichtliche Tabelle der einzelnen Jobs:like: Hier nochmal paar Punkte.

Die Aussage, Abenteurer sei besser als Jäger kann ich leider, alleine aufgrund der XP und des Geldes, welches man pro Stunde bekommen kann,nicht ganz teilen.
Generell wäre die Entfernung des Jäger Jobs debatable. Der Job bringt zwar minimal mehr Geld, dennoch muss du für "eine Aufgabe" relativ viele Mobs töten. "Töte 10 Schweine, Kühe oder Schafe = 75,20$", da tötet man lieber 3 Hexen und bekommt deutlich mehr $. Ich würde den Job nur optimal finden, wenn das Spawner Item erscheint und der Job einen extremen Buff erhalten würde.

Und Sammler würde ich garantiert entfernen. Den Job kann man nicht spannend gestalten und ein Buff würde den Job auch nicht besonders verändern.

Auch muss man bedenken: Je mehr Jobs, desto höher der Aufwand eine Season vorzubereiten.

Von meinen persönlichen Erfahrungen und von dem, was ich mitbekomme ist es aber doch so, dass die meisten Leute ihre (stündlichen!) Joblimits mit denen Jobs machen, die am wenigsten XP geben: Abenteurer, Farmer und Gräber.
Diese Jobs sind einfach gemütlicher zu erledigen. Die XP Werte sind nur minimal anders (Außer jetzt beim Abenteurer - Dafür kann man da aber auch halbwegs AFK farmen).

(wo man dank eines Atmung III Helmes und dem Hungerperk schneller wieder regeneriert als man Schaden bekommt). Dort mangelt es zumindest nicht an Gravel.
Habe ich auch mal versucht, hat aber kaum Spaß gemacht:'D. Von der Bewegung her ist man einfach zu langsam unter Wasser, da lohnt sich eine Wüste mehr.

Deine Aussage zu Spawnern verwundert mich etwas. Ich lese zumindest wöchentlich im Chat von mehreren Gilden, die organisiert genug sind und jede Woche Reaktoren für ihre Mitglieder ausbauen.
Kann dazu nicht viel sagen, da ich aktuell Gildenlos bin. Und wenn du nun mal keine Gilde hast die sowas organisiert, dann ist das Spawner Item die beste Alternative für sowas. Wirtschaftlich gesehen auch sehr gut. Gildenfarmen hingegen nicht, da weniger Ausgaben in Spawneggs entstehen. Ebenso sind die Reaktoren nun mal im Nether, was es auch nochmal ineffizient macht.

Ich glaube z.B. gerade bei dem zum Bergarbeiter Job nicht, dass eine zusätzliche Einteilung der Items in Stufen innerhalb des Jobs hilfreich ist, sorryy. Verkompliziert es das nicht noch mehr und macht es das nicht noch unübersichtlicher?
Auf jeden Fall nicht unübersichtlicher als das aktuelle "Papier". Sollten die ganzen Items hinzugefügt werden, wird das Papier immer voller. Hat man da noch eine falsche Font drinnen, kann man sowieso nichts mehr lesen. Die Einteilung in Stufen existiert ja grob gesagt schon.. Nur halt extrem schlecht dargestellt.

Gräber aktuell z.B.
Baue 32 Sand oder roten Sand ab: X$
Baue 32 Erde oder Grassblöcke ab: X$
Baue 32 Kies ab: X$
Baue 32 Ton ab: X$

Sind auch "4 Stufen". Nur im Konzept übersichtlicher und auf allen Jobs gleich dargestellt.

Ein "Zurück Feld" wäre theoretisch auch sinnvoll.

Nebenjob finde ich nicht so gut. Das Konzept wurde zwar wieder entfernt, aber ist für Spieler mit altem Vorteilspaket immer noch aktiv und sollte wie ich auch der Fall ist, nichts an den Erträgen ändern, die man insgesamt bekommt.
Deine Ideen diesbezüglich erinnern mich mehr an Quests im Allgemeinen und würde ich nicht nur rein für Jobs implementieren.
Das sind nur ganz ganz wenig Beta Spieler mit dem Vorteilspaket. Ein "normaler Job" ist meiner Meinung nach genügend, zudem kann man jederzeit problemlos wechseln. Nach meinem Konzept soll sich der Fortschritt ja auch nicht mehr zurücksetzen - Nur nach einer Saison. Deswegen halte ich Jobs in einer komplett anderen Art sinnvoller. Jobs allgemein oder Advancements ähneln ja auch Quests.

Aber bitte, bitte, bitte: Doppelte Items nicht entfernen!!
Generell nur für den Bergarbeiter kritisch. Bei den anderen Jobs relativ unnötig. Zudem man bei Gräber z.B. immer alle 2-3 Blöcke grüne Partikel sieht. Und Wirtschaftlich gesehen auch nicht sooo gut. Soweit ich weiß sind die Preise von Netherite schon stark gefallen.

Eine mögliche Idee wäre auch, das als Extra Vorteil nur beim Bergarbeiter einzufügen. Beispiel ab Level 20 oder so.


Allgemein an alle: Danke für die ganzen Zustimmungen und das nette Feedback das ich bis jetzt gehört habe. Vielleicht überzeugt sich das Konzept für ein Zukünftiges Major Update in Citybuild:emoji_pray::emoji_innocent:

LG
 

blackpantherMC

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24 Nov. 2019
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da, wo man's am wenigsten erwartet
Hey nochmal,

ich bin ein wenig von deiner Argumentation verwundert. Ich verstehe einerseits nicht ganz, wie man eher an 3 Hexen als an 10 Schweine kommen soll. Mit normaler Spawnrate und ohne Farmvorrichtungen zumindest schwer vorstellbar.
Und im nächsten Punkt schreibst du Sammler sei nicht spannend genug, meinst aber Gräber, Abenteurer und Farmer seien gemütlich.
Geld und XP sind ja eine Sache, die geringe Dauer für besagte 3 Jobs ist tatsächlich "entspannt", weil man noch viel Zeit für andere Dinge macht. Diese sind aber nur so gemütlich bei Abenteurer und Farmer, wenn man vorher eine Farm bzw. eine Art Setting gebaut hat. Also steckt da je etwas größerer Aufwand dahinter, der jede Woche aufs Neue erstmal bewältigt werden muss.

Gräber ist da wie auch Sammler unkomplizierter, weil man in der Farmwelt quasi runterhüpfen und direkt losjobben kann. Nur in wenigen Biomen findet man überhaupt keine Blumen. Mit einer Wüste brauche ich als Gräber knapp 10 Min, auf dem Grund eines Ozeans circa 15 Min. In einem Flowerforest dauerte der Sammlerjob bei mir bei meiner letzten Durchführung ebenfalls circa 15 min. Eine Dauer ohne Flowerforest habe ich noch nie so genau getestet. Der Nachteil, dieses spezifische Biom erstmal zu finden, ist dir auch wohl bekannt. Aber ein Vorteil gegenüber dem Gräber Job, ist dass man nicht nach allen 1-2 Limits wieder seine Schaufel reparieren muss.
-> Für Gelegenheitsspieler ohne XP-Farmen, die einfach gerne in der Farmwelt rumrennen, also eine durchaus vertretbare Wahl. Ich finde, dieser Job wird zu Unrecht belächelt und abgetan. Ob ein Job nun "spannend" ist oder nicht, klingt man nach persönlichen Präferenzen und Interessen, oder nicht?

Zugegeben, im Vergleich mit dem Gräber Job ist das eindeutig. Aber der Gräber Job ist auch der einzige, bei dem ich sagen muss, dass er schnell und fast überall geht, ohne nähere Vorbereitungen und mit mittelmäßigem Potenzial (man kann eig. nur 1 Acc für je 1 Limit gut farmen). Da schlägt er alle anderen Jobs im Vergleich.

Was Spawner angeht, hab ich mal bei den Gilden Ikarie, monoton und Allay gefragt, die benutzen tatsächlich Spawneggs, um die Silberfischspawner auszutauschen, ich kenne ausgebaute Reaktoren aber auch ohne. Warum das im Nether aber ineffizienter sein soll, ist mir nicht ganz klar.

Was doppelte Items angeht, bleibe ich bei meiner Meinung. Wenn man mal mehrere Doppelkisten Sand, Holz, Erze oder Farbstoff aus Blumen braucht, dann nehme ich die doppelten Items gerne auch als allen anderen Jobs als dem Bergarbeiter. Egal ob Dias, Ancient Debris, Gold, Eisen oder Dirt oder was auch immer. Ich sehe schlichtweg keinen Nachteil darin, schneller mehr Ressourcen farmen zu können. Ein vollgemülltes Inventar hab ich nach einem Farmerlimit auf der Kürbisfarm zumindest auch oft nicht.
Und dass man die Partikel als störend empfindet, kann ich zwar nachvollziehen, aber dann solltest man sie sich vielleicht in den Optionen auf minimum stellen, anstatt doppelte Items komplett zu entfernen ^^

Bei was du noch geschrieben hast, bin ich ganz bei dir.
Und mal noch eine Frage aus reinem Interesse, hast du denn schon mal alle Jobs über einen längeren Zeitraum als nur 1 Tag aktiv ausgeübt? Wenn ja, good job (ungewollter Wortwitz). Wenn nein, welche/n nicht?
LG Panthii
 
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WhoTheHellIsLeo

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6 Mai 2017
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Ich verstehe einerseits nicht ganz, wie man eher an 3 Hexen als an 10 Schweine kommen soll. Mit normaler Spawnrate und ohne Farmvorrichtungen zumindest schwer vorstellbar
Am Spawner, nicht draußen in der Overworld. Durch die Gegend laufen ist zu Zeitaufwendig. Abenteurer sowieso unmöglich, da die Spawnrate nicht die gleiche ist wie im Singleplayer.

Und im nächsten Punkt schreibst du Sammler sei nicht spannend genug
Spannend war wohl der falsche Begriff. Der Job ist einfach aufwendiger als die anderen.. Sei es die Dauer des Limits, suche nach seltenen Biomen oder die Hitbox der Blumen. In Citybuild soll es sich nicht nur um Jobs drehen, deswegen sind Zeitaufwendige Jobs unpassend.

Man kann sich jetzt streiten ob die Jobs entfernt werden sollen oder nicht. Aber an der Beliebtheit und an dem Aufwand meiner Meinung nach nicht Lohnenswert die Jobs weiter zu supporten.

Warum das im Nether aber ineffizienter sein soll, ist mir nicht ganz klar.
Dich erstmal durch den 8er Spawner durchzukämpfen.. Ausbauen ohne Wasser.. Man kann nicht gut Reisen im Nether (Ohne Elytra sowieso).. Und allgemein ohne eine Gruppe schwer.
Generell meine ich, dass die Suche in der Overworld eine Katastrophe ist. Zudem ist nicht jeder auf eine Gruppe angewiesen.

Und dass man die Partikel als störend empfindet, kann ich zwar nachvollziehen, aber dann solltest man sie sich vielleicht in den Optionen auf minimum stellen, anstatt doppelte Items komplett zu entfernen ^^
Die Minimum Einstellung gibt mir dann gar keine Partikel mehr. Ist mir aber auch nicht sooo wichtig das Thema. Ich finde den Vorteil halt nur relativ unnötig.

Und mal noch eine Frage aus reinem Interesse, hast du denn schon mal alle Jobs über einen längeren Zeitraum als nur 1 Tag aktiv ausgeübt?
Klar, sonst hätte ich das Konzept nicht wirklich verfassen können. Habe zwar nicht alle Jobs auf die maximale Stufe gelevelt, aber generell jeden Job mal aktiv ausgeführt. Jäger jedoch am wenigsten.

LG
 
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Fxntom

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22 Aug. 2020
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Heyho,

da ich davon überzeugt bin, dass dieser Vorschlag bzw. zumindest Teile davon sinnvoll ist/sind und in Zukunft von einem unserer Entwickler so oder so ähnlich umgesetzt werden sollte, daher befindet er sich nun "In Umsetzung".
Bitte bedenke, dass es einige Zeit dauern kann, bis dein Vorschlag umgesetzt wird.

Wir bedanken uns für deinen Vorschlag und dein Interesse am Netzwerk und wünschen dir weiterhin viel Spaß auf GommeHD.net

Liebe Grüße,
Fxntom
 
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